@Sexy MotherFucker el problema es que en 1996 Capcom no usaría triangulo planos porque no los usaba en PSX porque desconocía esa solución o a saber porqué, los usaron como solución a los problemas de falta de RAM para ports 2D en Darkstalkers 3 y SFA3, a partir de estos dos en PSX las conversiones 2D dejaron de tener nada que envidiar a las de Saturn y ya sí, empezamos a necesitar comparativas de ojo biónico para notar las diferencias entre versiones entre ambas.
Igual esta es la explicación de porque en N64 apenas hubo juegos 2D, había que hacerlos con triángulos planos y no con sprites, por tanto la mayoría que trabajaba con sprites no sabía o no quería hacer esa adaptación. En cambio PSX en su documentación sí indica que trabaja con sprites, pero tiene limitaciones de hardware para mantener la altura 2D de su propia gen a base de sprites. No es un defecto, sino una falta de previsión o una apuesta por enfocarse más en un buen y fácil 3D con 2D más secundario, pero mejor que en la cuarta gen. Un diseño equilibrado vamos.
Y no estoy diciendo que no pudiera hacer juegos en 2D, sólo digo que parece que para 1996 Capcom no sabía como hacer un port a la altura de PSX y SS con lo que sabía de N64. A mi personalmente me llama la atención que sacasen Darkstalkers 3, SFA2 o una adaptación de SFIII cuando ya conocían mejor la máquina y en PSX vieron que funcionaban usando poligonos planos. En Europa no compensaba dada la baja instalación del sistema, pero en USA ¿Por qué no? Con 20 millones de usuarios un port de SFA3 o SFIII hubiera triunfado creo yo y mal con Nintendo no se llevaba porque por esas fechas ya podemos deducir que habían firmado acuerdos porque sino RE2 en N64 no hubiera pasado y RE0 no hubiera empezado a hacerse para N64, supongo que Nintendo no pidió sus fighting games y ellos quisieron ir sobre seguro.
Señor Ventura escribió:El caso es que este SFA2 no es un juego que esté al nivel de lo que una snes puede dar.
64 megas de contenido pudiendo alcanzar mas de 200 en las mismas condiciones que ese cartucho, ancho de banda infrautilizado, música ratonera enormemente mejorable, efectos de sonido algo mejorables... y además insuficientemente optimizado en cuanto al rendimiento.
Salió en europa el 19 de diciembre de 1996, casi 1997. En esa época bien pudieron haber exprimido mejor esas opciones de hacer un mejor port.
Es extraordinario porque pocos ports de un juego procedente de otra plataforma quedaron tan bien cerrados, y añadiendo tanto contenido. No era habitual ver tanto en tan poco, y por eso se valora.
Pero siendo sinceros, snes tiene mas hardware para mejorar el resultado existente. Guste o no, es así.
Edit:
La resolución nunca será igual, y los planos de fondo tampoco (puedes acercarte en profundidad de color, pero a cambio de perder planos de profundidad... o puedes acercarte en planos de profundidad al arcade, pero a cambio de profundiad de color).
La acción y la jugabilidad ya en el cartucho existente no me parece muy diferente de la del arcade. Se siente bastante parecido, cosa que no era tampoco muy común en ports de ninguna clase. Eso si, la excelencia se la lleva el street fighter 2, que es jugablemente calcado al arcade.
El juego usa 32 megabits, usar 64 como dices nos eleva el precio del cartucho que ya fue CARO como salió. Por otro lado usar herramientas de compresión/descompresión de datos como propones para llegar a 200 megabits ¿Era posible en aquel momento con 32 megabits? ¿A costa de qué? Me refiero a tiempos de carga, recuerda que aquí ya tenemos 1-2 segundos entre cada round y la gente está llorando de sufrimiento como si las cargas no fueran pan de cada día en esos años y hasta el presente. Si me descomprimes muchos más datos intuyo que mayores tiempos de carga ¿Cargas de 10-20 segundos entre rounds para ganar unos frames de animación o sprites algo mejores? Como acercamiento al original vale, lo aplaudo. Como conversión global de ofrecer un juego de lucha dinámico y rápido creo que es un error.
Hoy en día sí, tienes toda la rom que quieras comprimida y la descompresión podrá estar más optimizada o le diseñas un chip que lo haga a todo trapo como en juegos homebrew actuales, pero aquí no estamos usando martillos industriales sino palos y piedras para hacer el juego.