@chinitosoccer pero Naomi 2 lleva 3 chips destinados a dibujar lo que sale en pantalla
Y Xbox tiene una GPU con 6 Shaders programables, 8 unidades de texturas, y 4 ROPS que valen cuando menos tanto cómo ese otro circuíto gráfico si interpretamos bien los números, cifras que por cierto ya he encontrado y contrastado con distintas fuentes (aunque las de Xbox me las sé de memoria):
MegaTexels (Geometría + Iluminación)- STG5500 KYRO III: 1000 MTexels/s.
https://en.m.wikipedia.org/wiki/PowerVR- NVIDIA NV2A: 1864 MTexels/s.
https://en.m.wikipedia.org/wiki/List_of ... sing_unitsVamos, que potencialmente en lo referente a poligonaje y proyecciones de luz la Xbox llega sobrada a cualquier cosa que haga NAOMI 2 y más aun. Donde parece quedarse un poco más corto el NV2A respecto al KYRO 3 completo es en materia de Pixel Shaders (932vs1000), peeero cómo lo único incluido en Naomi 2 de ese hard unreleased es el motor T&L, y al final del día los que dibujan la escena son el combo PowerVR2 con todas sus limitaciones de "pintado", por mucha tasa de relleno teórica que tengan tampoco parece que haya ventaja alguna ahí sobre la caja porno.
A mi juicio la única limitación aquí durante la generación fue la la imposición de Direct-X por parte de Microsoft cómo API del sistema, no permitiendo a los desarrolladores exprimir bien el chip, y cómo ya he dicho una hipotética falta de memoria, que no tiene pinta de ser el caso con 64 MB DDR2, y más para un producto de escenarios enanos como Virtua Fighter 4; Xbox perfectamente puede usar 32 MB exclusivamente para gráficos.
El Nv2A no es siquiera igual de potente que Geforce 3, es un GF3"MX", (no llega a las frecuencias de una GF3Ti de la época) recortado con algunas caracteristicas pedorras de GF4
De "pedorras" nada; la inclusión a última hora de otra unidad de Vertex Shaders extra logró que el NV2A excediese notablemente el rendimiento del modelo básico de una Geforce3, a la cual también le adelanta en velocidad de reloj y otras cosas.
Respecto a los modelos Titan el NV2A también tiene más VS que las dos, pero en este caso no logra superarlas en rendimiento global porque tanto la Ti200 cómo la Ti500 tienen una memoria local añadida al margen de la vram que multiplica su rendimiento con creces, además de mayor clock la 500, quedando al final del día el NV2A empatado con la 200 en un tira/afloja de cualidades propias, y viéndose irremediablemente superado por la 500, tal que así:
Ti500 >> > NV2A/Ti200 >>> GeForce 3 normal.
Por eso en todos los análisis dicen que se queda "a medio caballo", aunque si quieres llamamos a wwwendigo y y te lo explica mejor que yo, de hecho fue el que me lo explicó a mí en su momento. Todo esto dejando pools de RAM al margen claro, campo en el que la Xbox queda por debajo de las posibilidades de los modelos más caros de estas tarjetas, es una pena que al final se rajasen y no incluyesen los 128 MB de Chihiro, pero bueno para eso ya está la scene
El NV2A no fue "la gran cosa" comparado con la oferta Premium disponible en tarjetones de Pc, qué es lo que pasa siempre con las consolas; sin embargo respecto a los procesadores gráficos de consolas y arcades en el 2001 la GPU de Xbox era un PEPINAZO de primer nivel que podía medirse con cualquiera dentro de ese contexto.
De esos numeros tienes que tomar en cuenta la caracteristica del chip de video de Power VR basado en Kyro, el renderizado diferido el cual le permitia ahorrar un moton de ancho de banda al no tener que dibujar graficos superpuestos
Y tú tendrías que tomar en cuenta las ventajas de las unidades Pixel Shaders frente a a rasterizadores comunes como en última instancia son los PowerVR2 más allá de la característica que comentas; en cualquier caso tú estás hablando del 'Tile Rendering" clásico de los chips de Videologic, y contestando a tu duda no, ninguna GeForce 2, 3, 4, 5, 6, 7 u 8 adoptó ese estándar. El que en cambio sí lo hizo el fue el Xenos de la Xbox 360, pero no volvieron a repetir.
Viendo los juegos que salieron lo que yo veo es lo contrario, aunque yo no me iría tanto al carajo diciendo que Naomi 2 "se folla" a PS2
Entonces es que no has buscado en los lugares adecuados dentro del catálogo, o bien que no te has fijado con atención, o directamente no sabes establecer la comparativa, porque ejemplos de lo que digo hay cascoporro en muchos juegos, aparte de las especificaciones propias de la PS2 haciendo "read-modify-write" GRATIS en el Frame-Buffer, así que permíteme que yo sí sea tajante: PS2 supera notoriamente las capacidades de NAOMI 2 en los campos antes mencionados, y se queda bastante por detrás en otros cómo es obvio.
De cualquier manera estoy de acuerdo contigo en que hacer comparaciones basándonos en vídeos de emulador no nos lleva a ningún lado, porque éllo no solamente podría perjudicar la imagen de Naomi 2, sino también a engrandecerla inmerecidamente ya que en esos contextos suelen emplear AAx200000 que ni de coña veías en las placas de aquellos años, pero es que joder está chunguísimo encontrar partidas reales en una NAOMI 2 si no es enfocando de lejos al monitor...
Si, lo he hecho, y no son identicas, el chip NEC de video no es el mismo, al menos las versiones de ambos DYEs no son el mismo.
"Idénticos" en cuanto a rendimiento quería decir, y cuándo abrieses la placa vieses que sólo hay un chip de cada. El CLX 2 que monta la Dreamcast es llamado PowerVR 2 Dc porque difiere algo externamente al ser el modelo final primigenio (NAOMI deriva del proyecto Dreamcast, y no a la inversa cómo mucha gente cree), adecuado para montar la placa muy concreta de la consola.
Lo publicado en Segaretro ya te digo yo que que es desinformacion pura y dura. En 1999 me compré un número de la revista Micromanía en el cual regalaban un extra sobre Dreamcast, y en él había otra entrevista a Hideki Sato diciendo lo mismo; que la arquitectura de Dreamcast y NAOMI son
idénticas salvo por la memoria RAM disponible y todo el tema de conexiones, ROMs, periféricos, etc. Además que no tiene puto sentido ganar 500 megapixels por tener más vram.
En el pasado yo hice muchas comparativas face to face Dreamcast/NAOMI (cassette ROM), y todos los ports son extremadamente fieles salvo en un 1% del acabado global que siempre era por lo mismo: faltaba alguna textura aquí y allá, algunas rascadas en los títulos que empleaban compresión de texturas VQ para qué cupiesen todas las posibles mientras que en Naomi se cargan de golpe en la memoria, no gastando así ciclos extra del CLX 2, el GD-rom chirriando y echando humo porque tiene que ir cargando la ciudad de Crazy Taxi a trompicones a la RAM principal y luego la de vídeo, etc; todos problemas relacionados con la falta de memoria y lenta lectura de datos.
NAOMI = DREAMCAST con más memoria y mejores accesos a las roms.