Diskover escribió:Evidentemente si, mediante recortes por aquí y por allá, se podía haber hecho algo bastante decente.
Si hay hasta una versión no oficial de Game Boy Color.
https://www.youtube.com/watch?v=VUIG208wpyM
Cranky_kong escribió:Esa versión es más cercana a los de neo geo pokect, a mi para GBC me parece mucho más espectacular esta que hasta tiene videos :
https://www.youtube.com/watch?v=Dq7Vlk2r-eo
magno escribió:En cuanto a la velocidad a la que pusiera ir el juego, pues como todo, depende de la cantidad de elementos que metas en pantalla y las colisiones que haya que detectar por cada frame.
Ya Kid K escribió:Por desgracia apareció en el 96, cuando la SNES ya estaba en su ciclo final, por lo que ni siquiera se planteó un port a la 16 bits de Nintendo. No obstante, pienso que ese juego podría haber lucido muy bien en SNES. A menos resolución y con menos animaciones, por supuesto, pero hubiese podido quedar un port muy decente. A mí personalmente me hubiera encantado verlo.
magno escribió:¿Qué técnica es ésa que gracias a ella podría correr un Metal Slug en SNES?
Señor Ventura escribió:Se me ocurrió hace algo de tiempo, y luego descubrí que se hizo durante su etapa comercial. Sería algo parecido a esto:
https://www.youtube.com/watch?v=GGxo3_sIAsY
No deja de ser lo mismo que hace el wolfenstein 3D (solo que usando un plano, y no sprites), o los propios vídeos corriendo sobre el msu1 para el audio.
Xaradius escribió:Casi yo creo que hubiera funcionado mejor en Mega Drive la cosa xd.
Señor Ventura escribió:Se me ocurrió hace algo de tiempo, y luego descubrí que se hizo durante su etapa comercial. Sería algo parecido a esto:
https://www.youtube.com/watch?v=GGxo3_sIAsY
No deja de ser lo mismo que hace el wolfenstein 3D (solo que usando un plano, y no sprites), o los propios vídeos corriendo sobre el msu1 para el audio.
retro-ton escribió:Ese juego era bueno para 32X.
Gammenon escribió:Xaradius escribió:Casi yo creo que hubiera funcionado mejor en Mega Drive la cosa xd.
Hombre claro, estamos hablando de hardwares practicamente iguales
Xaradius escribió:Casi yo creo que hubiera funcionado mejor en Mega Drive la cosa xd.
varios escribió:380 sprites individuales en pantalla simultáneamente (comparada con los 64 colores simultáneos y 80 sprites individuales de la MegaDrive)
Papitxulo escribió:Sería de agradecer que no se desviara el debate al SNES vs Mega Drive de siempre, que lo estoy viendo venir.
Xaradius escribió:Casi yo creo que hubiera funcionado mejor en Mega Drive la cosa xd.
Papitxulo escribió:Sería de agradecer que no se desviara el debate al SNES vs Mega Drive de siempre, que lo estoy viendo venir.
shutupandsmile escribió:Xaradius escribió:Casi yo creo que hubiera funcionado mejor en Mega Drive la cosa xd.
Comentario totalmente fuera de contexto, qué pinta Mega Drive aquí?
Lo gracioso es que se te ha visto criticar la toxicidad del foro en repetidas ocasiones, pues anda, ve y aplícate el cuento.
theelf escribió:varios escribió:380 sprites individuales en pantalla simultáneamente (comparada con los 64 colores simultáneos y 80 sprites individuales de la MegaDrive)
Si, pero te olvidas del "pero" de la neogeo
salvor70 escribió:Papitxulo escribió:Sería de agradecer que no se desviara el debate al SNES vs Mega Drive de siempre, que lo estoy viendo venir.
Pd : y vamos calmar un poco los ánimos, por favor.
salvor70 escribió:Pd : y vamos calmar un poco los ánimos, por favor.
tognin escribió:Yo creo, que viendo el realizado en GBA, el port a SNES es perfectamente posible.
Como ya se ha dicho, seria un port, no un calco del original.
slaudos
varios escribió:No me olvido. Por eso lo he puesto en negrita y un facepalm. Jajajaja. Una megadrive no es una NeoGeo por tener un procesador similar.
radorn escribió:La SNES tiene una cpu de 16bit a 3.58 MHz, y GBA una de 32bit a 16.8 MHz, además de la cpu de gb como coprocesador en modo gba.
theelf escribió:varios escribió:No me olvido. Por eso lo he puesto en negrita y un facepalm. Jajajaja. Una megadrive no es una NeoGeo por tener un procesador similar.
No, el "pero" de la neogeo es justamente esos 380 sprites
LordFran77 escribió:Con los conocimientos actuales y sin limite de espacio, quizás, a su manera, pero en cartucho de 16 megas como se estilaba en la época..., de hecho de haber existido en su momento seguramente hubiera sido muy muy cutre.
Oystein Aarseth escribió:radorn escribió:La SNES tiene una cpu de 16bit a 3.58 MHz, y GBA una de 32bit a 16.8 MHz, además de la cpu de gb como coprocesador en modo gba.
No soy muy diestro con temas técnicos pero tenia entendido que existe un chip que incrementa la velocidad de 3.58 MHz a 8MHz, el DSP o alguna modificación de este.
No sé que tan cierto será esto.
Yoshi's escribió:Con los conocimientos actuales y sin limite de espacio, quizás, a su manera, pero en cartucho de 16 megas como se estilaba en la época..., de hecho de haber existido en su momento seguramente hubiera sido muy muy cutre.
El juego salió en el año 96 cuando ya había muchos juegos de 32 megas y el chip FX2.
Calculinho escribió:En Snes no estoy seguro, pero creo que lo máximo fueron 32 megabits (4 megabytes).
dio bastantes problemas para emular la traducción por el tema del tamaño de la rom.
varios escribió:Precisamente, aunque no es solo eso. También es tema de fillrate o algún que otro como el limite de pixels que la VDP puede pintar en un linea o scanline
theelf escribió:varios escribió:Precisamente, aunque no es solo eso. También es tema de fillrate o algún que otro como el limite de pixels que la VDP puede pintar en un linea o scanline
Aunque poderosa, esos sprites son el talon de aquiles de la neogeo,q se compensa con megaroms, cosa q maquinas como la MD o la SNES no necesitan tanto
magno escribió:Sigo sin saber a qué te refieres. Eso que se ve en el video que has puesto es una simple imagen dividida en tiles, como todas las de SNES, y cuyo contenido de tiles cambia, como en cualquier juego. No sé si me estoy perdiendo algo que no estás explicando o que te has liado porque no hay ninguna "máscara de tiles": hay un tilemap fijo y unas tiles que cambian, no hay nada enmascarado.
Los videos de MSU1, como dices, mantienen un tilemap fijo en memoria VRAM y luego cambian la tiles apuntadas/referidas por ese tilemap con el contenido de video, pero es que en todos los juegos se hace eso en algún momento (para pantallas con animaciones sencillas), no es una técnica misteriosa ni que permita mejorar el rendimiento de nada, es más, así no podría haber scroll, ya que en los scrolls hay que actualizar el tilemap, con lo que queda descartado para un Metal Slug.
Señor Ventura escribió:Concretamente es una máscara de sprites. Cubres el campo de los sprites ocupando el área que necesites abarcar, y sus tiles son transferidas desde el cartucho con la escena ya precalculada.
DSeñor Ventura escribió:Y la gracia de hacerlo con sprites, es que a la snes le dejas libre los planos para que su sistema gráfico pueda hacer scroll con uno o varios planos,
Señor Ventura escribió:En el caso del super mario world 2, seguramente habrás notado que en condiciones normales se pasaría del pixel fill rate por scanline, y por mucho, pero de esta forma puedes dibujarlo todo sin parpadeos.
Señor Ventura escribió:lo que quería decir es que era incorrecto mi afirmación de que con un chip de apoyo no te podías saltar la limitación del ancho de banda y del fill rate (con el truquito de usar un "lienzo" de sprites, o tiles de un plano, puedes representar una imagen precalculada por un chip de apoyo que en condiciones normales necesitarias mas ancho de banda y fill rate de la que una snes puede ofrecer, por ejemplo poniendo 400 peronajes en pantalla... para la snes solo serían un puñado de tiles igualmente).
aranya escribió:
Una versión adaptada a las capacidades de Snes hubiera quedado muy resultona y entretenida seguro. Yo prefiero siempre los ports de consolas a los originales, aunque estén muy recortados, ya que a mí lo que me gustan son las consolas.
Un saludo.
Calculinho escribió:Yoshi's escribió:Con los conocimientos actuales y sin limite de espacio, quizás, a su manera, pero en cartucho de 16 megas como se estilaba en la época..., de hecho de haber existido en su momento seguramente hubiera sido muy muy cutre.
El juego salió en el año 96 cuando ya había muchos juegos de 32 megas y el chip FX2.
En 1996 no había muchos juegos de 32 megabytes, lo que había era muchos juegos de 32 megabits (4 megabytes). Doom 64 es de 1997 y va metido con calzador en una rom de 64 megabits (8megabytes).
Los primeros juegos de N64 suelen ocupar 8 megabytes (Star Wars Shadows of Empire, Mario 64, Wave Race, Mario kart 64, Doom 64) y alguno de 12 (Goldeneye creo). Puede que haya alguno de 32 en esas fechas, pero este tamaño de ROM en general no abunda en todo el fullset suele ser en juegos de 1997 en adelante.
En Snes no estoy seguro, pero creo que lo máximo fueron 32 megabits (4 megabytes).
Sexy MotherFucker escribió:@magno resumiendo: es imposible entonces saltarse el límite de sprites por scanline de la SNES ¿? O de poderse tendría que ser con un chip de apoyo que sustituyesen completamente a los PPUs en el dibujado ¿norl?
magno escribió:Sexy MotherFucker escribió:@magno resumiendo: es imposible entonces saltarse el límite de sprites por scanline de la SNES ¿? O de poderse tendría que ser con un chip de apoyo que sustituyesen completamente a los PPUs en el dibujado ¿norl?
Claro, es un defecto de cómo la PPU gestiona las tiles necesarias para dibujar esos sprites. El proceso detallado está por ahí descrito en internet y creo que también lo comenté yo en otro post.
Los chips de apoyo ayudan a renderizar la imagen generando las tiles con los gráficos, pero la forma que esas tiles se leen para formar la pantalla siempre es la misma. Es como llevar un Ferrari (el SuperFX por ejemplo) por un camino de cabras (la PPU): por mucho que quieras ir a 200Kmh, el camino de cabras estará lleno de piedras baches que te harán ir más lento.