@Calculinho puff... me pides cosas que no son mi terreno.
Para empezar tengo que decir que jamas he jugado ni al unreal ni al half-life, asi que empezamos bien xD
De todas formas, me atrevería a decir que muy probablemente sus motores graficos no "quepan" en la N64. Mucho recorte habría que hacer. Mas bien diría que habría que hacer un motor totalmente nuevo pensado para encajar un juego similar. Basicamente lo que hizo lobotomy software con Quake, Duke Nukem y otro que no recuerdo con tematica egipcia en Saturn. O basicamente cualquier otro FPS originario de PC en consolas de 5ª generacion. Entre N64, PS1, y SAT, aparecieron en consolas Duke, Doom, Quake 1 y 2, Hexen y alguno que otro mas, y creo que ni uno solo de ellos (a excepcion, quiza, de Quake1 en N64, aunque seguramente me esté colando) usase el mismo motor que en PC, si no que tuvieron que ser hechos a medida.
Half Life iba a salir en Dreamcast (existe prototipo) y ya ahí se puso peliaguda la cosa. Y unreal salió por lo menos en la PS2, y por lo que tengo visto en un video que vi recientemente, tambien sufrió bastante bajon, asi que imaginate en N64...
Yo, como ya dije, nunca jugue ni a uno ni a otro, asi que no sé que tipo de complicaciones y virguerias hacian asi que no puedo ni empezar a imaginar si podría encajarse una aproximacion en la N64. Además las cuestiones practicas de programacion ya se salen de mi terreno, la verdad. No se cuanto ocupan esos juegos, ni cuanto espacio esta dedicado a cada cosa, ni que contenidos se pueden reducir, repetir, eliminar etc...
Lo unico que te puedo decir es que compares lo que sabes de esos juegos con GoldenEye y Perfect Dark, o quiza Turok 3, que parece ser un FPS mas "estandarizado" en su formato y similar a otros juegos "mainstream". Si bien, Turok 3, quizá no sea el mejor ejemplo, pues parece ser que tuvieron que apurarlo para sacarlo a tiempo porque ya veian que Acclaim se hundia.
Y si, la mayoria de juegos de N64 usan MIDI. Por si tienes dudas de que es MIDI exactamente, es un formato tipo partitura. En vez de guardar una grabacion de audio, contiene una "partitura" donde se especifican las notas que han de tocarse. Tecnicamente MIDI se puede usar para temporizar y sincronizar un monton de cosas diferentes que no necesariamente sean musica, pero está diseñado especificamente para eso. Un instrumento midi puede ser incluso un instrumento de verdad con actuadores electromecanicos que toquen las notas, pero lo mas habitual es usarlo con algun instrumento electronico que sintetize las notas, normalmente con una tabla de instrumentos con las notas almacenadas en formato PCM.
Otra cosa a saber es que MIDI es principalmente un protocolo de comunicacion entre instrumentos, ya sea mediante cables fisicos entre, por ejemplo, un PC y un organo electronico, o dentro de un programa ejecutandose en el PC entre la rutina de reproduccion musical y el programa de sintetizacion. Si bien existen formatos de archivo MIDI estandar, el formato de almacenamiento de las "partituras" depende del programa que las lea y comunique los comandos al proceso de sintesis. Así, durante el desarrollo de un juego, por ejemplo, para N64, el musico del equipo compone en sus equipos compatibles con MIDI (Teclados y otros instrumentos, ordenadores con programas de edicion, sintetizadores modulares por hardware, mesas de mezcla... un monton de aparatejos normalmente bastante caros xD), y luego el programador de sonido, que diseñará o habrá diseñado ya el sistema de sonido del juego, toma las composiciones del musico en formato midi, junto con el archivo de banco de instrumentos (una serie de mini "waves" con informacion de como reproducirlos) y convierte lo convierte todo al formato "custom" de su programa de musica para el juego.
Tambien en el SDK de la N64 se incluye un driver generico midi y un formato ADPCM (como PCM/WAV, pero 4bits por sample, en vez de 8 o 16, manteniendo una calidad relativamente alta) adaptado para la N64, aunque muchos juegos acabaron usando otras variantes.
Respecto a si se pueden hacer composiciones nuevas en juegos existentes... pues si... de hecho desde hace años la scene está llena de romhacks con musica nueva, principalmente de Mario 64, del que hay "millones" de hacks flotanto por ahi, pero tambien Zelda, Banjo, y, por supuesto, GoldenEye, y probablemente otros...
Pero no es tan facil la cosa. Normalmente tienen que componer con los instrumentos originales del juego, y, si te pones a buscar, comprobaras que muchas de las musicas suenan bastante... mal, la verdad, aunque desde los primeros tiempos han mejorado una barbaridad, tambien hay que decirlo, y hay muchos que son una maravilla.
Tecnicamente no es imposible hacer instrumentos nuevos, pero no es algo que hagan muchos modders. No es un proceso facil.
Si quieres, ve a
http://www.goldeneyevault.com y busca en la seccion de otras descargas o herramientas y baja la N64 Sound Tool.
Con el podrás extraer secuencias MIDI y SoundBanks de muchos juegos, y en algunos casos, creo que tambien puedes insertar modificaciones tambien. Pero ya te digo que no es llegar y besar el santo. Especialmente no esperes bajar un midi de un juego o de internet, insertarlo en otro juego al azar y que quede bien o que si quiera funcione xD.
Ah si, y que no me olvide de tu comentario de "como Doom ocupa 8, vamos a llenarlo hasta los 64..."
Teoricamente se puede hacer que un juego acceda a direcciones de ROM mayores de las presentes originalmente en el cartucho, pero no es una tarea simple. Dentro de los juegos hay un monton de codigo que controla estas cosas y raramente está preparado para acceder sin mas a zonas que no estaban presentes originalmente. No puedo hacer generalizaciones porque todo depende de como esté programado cada juego, pero, que yo sepa, todos los juegos de N64 que hasta ahora han sido objeto de modificacion extensiva, han requerido de hackeo especial por autenticos expertos en el tema para poder extender la ROM y usar mas espacio del que originalmente habia en el cartucho. Es un tema complicado.
El amigo
@Sogun, activo, que yo sepa, en la modificacion de GoldenEye y Perfect Dark, sabe de lo que hablo.