Me alegro que os haya gustado el vídeo, cuando lo ví sabía que tenía que compartirlo con los clásicos técnicos. Ahora voy a darte mi opinión gynion, sobre los puntos que expones:
gynion escribió:- Muchos juegos juegos 3D de Saturn (principalmente de lucha) con escenarios planos en realidad son una mezcla de 3D (Personajes y partes concretas del escenario) y sprites en 2D deformados (suelo, techo, paredes, fondo) tipo modo 7 de SNES; como Saturn tiene una gran solvencia para deformar sprites da el pego como aspecto 3D total.
- No obstante, en juegos como Daytona Usa, en los que Saturn no podía utilizar sus planos 2D debido a la geometría nada plana de los escenarios, y en los que tenía que tirar sí o sí solo de elementos en 3D, quedaban claras las limitaciones 3D de Saturn, en cosas como la corta distancia de dibujado.
Voy a matizarlo. Casi todos los juegos de la generación son en su mayoría mezcla de entornos 3d con gráficos y fondos 2d. Podemos ver como los cielos y fondos son una imágen inamovible, los árboles y decorados o incluso los personajes principales son objetos 2d
Lo que ocurre es que (como se dice en el vídeo) en Saturn se aprovechaba sus capacidades 2D para realizar planos tipo modo 7 en los juegos en los que el escenario era "estático". Quiere decir que en juegos como last bronx, ó incluso destruction derby que es de conducción pero podemos ver el circuito entero se puede utilizar (aunque en dd queda fatal), pero en daytona usa no es factible de usar la técnica.
Daytona corre en un potentísimo model2 y destaca por sus grandes y abiertos escenarios tridimensionales con desniveles y por mover fácilmente 10 o más coches en pantalla con su IA a 57fps. Programado a Saturn entre 5 y 6 meses de desarrollo para ser juego de lanzamiento. En éstas condiciones para mantener el core del juego jugable con todos los coches, los polígonos, frames y la distancia de dibujo fueron las víctimas.
La distancia de dibujo, así como otros errores gráficos, era problema habitual de la generación que el mismo arcade sufre. Sin embargo en el caso de la versión saturn son varios los factores que agravan el resultado, ya que si no fuera posible por el hardware no hubieran podido mejorar ambos aspectos en el Daytona circuit edition. Si nos fijamos en sega rally, gracias al diseño de los circuitos, tiempo de desarrollo y conocimiento y a como mucho 3-4 coches en pantalla el resultado es muchísimo mejor.
- Un juego como Panzer Dragoon era imposible verlo en PSX, porque, por ejemplo, el agua del primer nivel con su efecto de oleaje era en realidad un plano 2D con un efecto de deformación ondulante, así como los efectos de salpicaduras también son objetos 2D; el resto sí eran elementos 3D sobre ese plano 2D.
No es imposible, de hecho tenemos ejemplos como Vanark y Omega Boost que son similares, sin embargo es muy posible que el mar se viera sustituído por polígonos y el efecto de oleaje suprimido, aunque con transparencias absolutas.
Al ser psx tan simple pero eficaz, con ram unificada, 1cpu+gpu, era más fácil siempre adaptar cualquier juego a ella que viceversa. Tan solo en los que se hiciera pleno uso del hardware de saturn como panzer dragoon saga, radiant silvergun o guardian heroes por su manejo de sprites, virtua fighter 2 por su resolución, o los juegos que usan toda la ram extra es cuando veríamos recortes o ajustes para que fueran en psx, o directamente no serían posibles.
- Saturn también tenía problemas con las texturas en 3D, pero como su sistema poligonal se basa en cuadrados y no triángulos, y podía utilizar sprites como texturas, en algunos juegos 3D daba una sensación de mayor solidez y exactitud, sin las deformaciones mareantes que solía mostrar PSX.
Lo primero se debía al modo de texture mapping del hardware, lo segundo a que utilizaba cuadrados y ésto permitía que ese error de (en éste caso) el hardware de psx al no tener corrección de perspectiva, no ocurriera en saturn. Sin embargo ambas tenían una serie de errores típicos de aquella época (poping, deformación de texturas cercanas, desaparición de polígonos, etc).
- Los desarrolladores aprovechaban o tenían en cuenta que la mayoría de usuarios usaban RF o RCA para conectar la consola al TV; eso causaba que la imagen fuera algo más borrosa o menos nítida que por RGB, y las tramas de Saturn quedaban muy bien disimuladas, dando el pego como transparencias.
Los desarrolladores japoneses hicieron de la programación de videojuegos una artesanía. Tenían en cuenta temas como las ralentizaciones, o también el televisor al que iba a parar el juego para diseñar los gráficos.
El entramado fue una solución rápida y extendida a un quebradero de cabeza que consumía recursos, y también condicionaba la programación del juego y la libertad del programador. Además la base era psx, luego se porteaba a Saturn (máquina más compleja) con menos personal, menos previsión de ventas y fecha límite. Algunos optaban por usar una sola cpu y el modo de resolución más bajos para compensar la falta de rendimiento.
Recordemos también que estamos hablando de los procesadores gráficos, exprimir la cpu principal y la coprocesada y coordinar los buses, el output y la memoria fraccionada, o la programación en lenguaje máquina son otra gran parte del quebradero de cabeza de Saturn. Tanto como quedar bien... yo no diría tanto, era una chapuza comprensible.