corpa escribió:
Ya, claro, antes la BSO de un videojuego para una maquina con chipecillo de sonido eran muchisimo mas artisticas que las BSO actuales, igualito el liberi fatali de uematsu en FFVIII con el Prelude del mismo autor de FFII, o las de Harry Gregson Wiliams con musiquillas como la de Alex Kid.
O en el apartado tecnico, mucho mas arte destilaba un juego hecho por 4 gatos barbudos en el garaje de su casa que una superproduccion actual que cuenta hasta con codirectores de fotografia.
Por no hablar del guion que pudiera tener un videojuego hace 15 años, que en la mayoria de los casos no pasaba del "yo contra el barrio" o el "salva a la princesita o si acaso al mundo".
El videojuego nacio para hacer dinero a cambio de ocio, el "cualquier tiempo pasado fue mejor" en el mundo de los videojuegos es realmente incongruente, seria como decir que un coche de 1950 es mucho mejor que uno del 2005 porque antes "se hacian con mas arte".
Perdoname Corpa, pero no estoy para nada de acuerdo con tu post.
Empezemos por el tema de las Bso, si has probado algunos de los antiguos juegos de Square, Sega y otras compañias como Psygnosis o Data East (ese Side Pocket) habras visto la ilusion de musica real que se puede conseguir explotando un chip. Para algunos, esa musiquilla es entrañable cuando menos, y en la mayoria de los casos conseguia lo que se proponia, dotar al juego de un fondo musical, que fuera facil de escuchar, poco tedioso y sencillo de tararear. Que hoy en dia se disponga de medios para hacer mejores melodias no desmerece a las anteriores, y en muchos juegos por abusar precisamente de esa libertad, se saca cada truño instrumental insufrible que te hacen jugar con el volumen a 0.
En el apartado tecnico te digo lo mismo, hoy en dia el trabajo puede llegar a ser incluso menos tedioso. Depende del juego que estemos hablando, habia que hacer cada animacion frame a frame, retocando pixel por pixel. Algunos juegos como Secret of Mana son considerados obras de arte. Y no estaban hechos por 4 gatos en el garaje de su casa, estaban hechos por grandes compañias que invertian muchisimo dinero en programar juegos que por aquel entonces eran punteros, y explotaban al maximo el hardware "actual" de la epoca. Hay empresas que incluso han reducido su plantilla porque ven que tanta gente no es necesaria, y dividen su empresa en pequeños equipos creativos que se encargan del juego. No te digo que no cuenten con directores de fotografia, y musicos y demas, pero recuerda que antes tambien se contaba con eso, solo que habia que convertirlo a la maquina en cuestion.
En cuanto a los guiones... mira aqui voy a insertar una opinion subjetiva, prefiero que un street brawler tenga un argumento de yo contra el barrio, mientras sea adictivo y fluido; que meter en un juego repetitivo un argumento lleno de giros y vueltas con calzador, para intentar esconder el truño que hay detras. Y es que antes los juegos te tenian que entrar en la primera partida, algo que ahora no se lleva. Prueba a dejarle juegos a tus colegas y veras como te oyes a ti diciendo "Pero tienes que jugar un poco mas, que luego el argumento mejora", pero la gente se aburre igual. Y tambien he de romper una lanza en favor de una epoca, en la cual existieron los juegos con mejores argumentos y mas elaborados que jamas han existido, los Parsers, pues el juego en si se sostenia solo por su argumento, y algunos son leyenda (aunque otros lo sean solo por su cachondero, como el mitico "Ke Rulen los Petas").
Y como no, su evolucion natural, las aventuras graficas. Parsers con GUI, pero parsers al fin y al cabo. Y ademas, compartian tiempo con los grandes del rol, auntenticos juegos sostenidos en argumentos, a veces mas solidos, a veces menos, pero presentes y con razon. Y si el juego era un arcade de matar bolitas, muertos vivientes, recoger anillos y monedas y similares, la historia quedaba bien explicada en una intro de 10 segundos en la pantalla principal. Porque no era necesaria, porque Ghouls n' Ghost no destaca por su historia, ni Pang, ni Mario, ni Sonic, ni siquiera D&D Shadow over Mystara. Destacan por su jugabilidad, su factor adictivo y su sencillez de manejo (que no de dificultad), algo de lo que la mayoria de los juegos de la nueva hornada no pueden presumir y por lo tanto necesitan autenticos novelones baratos como argumento, clonicos ya entre si, que intentan enmascarar juegos mediocres a los que se juega solo una vez, y pasan a engrosar el armario de los... "irrepetibles".
En cuanto a la comparacion, se te sale de madre. El videojuego nacio para dar dinero a las empresas. Es decir, que la mayoria de los primeros juegos, esos parsers y dungeon hacks programados por universitarios estaban ahi para dar dinero... Mira, que despues se convirtiera en algo comercial de acuerdo, pero no empezo como una idea comercial. De todas maneras, comparar algo que es necesario para mucha gente, de lo cual se busca cada vez mas seguridad, fiabilidad, manejo y prestaciones, cuyo fin es el transporte exitoso de una persona o varias entre dos lugares, con algo cuyo fin no ha cambiado desde que nacieron que es entretener,( por mucho que me digais que MGS, FF o demas son autenticas peliculas... mientras sigan siendo videojuegos con su barra de vida, su pantalla de GAME OVER y demas, para mi seguiran siendo juegos) y que si antes salian 30 joyas al año, ahora salen 4 y para de contar... y ademas clonicos o continuaciones de sagas... manda huevos. Que quizas muchos no veais necesaria una vuelta a los conceptos originales, de acuerdo, pero negar que el sector del videojuego esta en decadencia... personalmente nunca me habia pasado el ir a una tienda de videojuegos y deprimirme pensando que ninguno de los titulos que hay ahi me llama un minimo la atencion.