Capcom presionó para que Resident Evil 7 fuera un juego como servicio con microtransacciones

Benzo
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Ser el máximo responsable de un videojuego no parece una tarea sencilla. Como mínimo esta es la conclusión a la que se llega después de escuchar una conversación entre Jun Takeuchi, supervisor de Resident Evil 7 y Resident Evil Village, y Shinji Mikami, creador de Resident Evil y actual dirigente de Tango Gameworks (The Evil Within, Ghostwire: Tokyo).

Durante la conversación, Takeuchi le explica a Mikami que mientras trabajaban para sacar adelante de Resident Evil 7 desde “marketing” les empezaron a exigir una serie de cosas que el juego tenía que incluir. “Nos decían, ‘haz eso, haz lo otro’, en aquel momento fue muy duro para los directores”, dice Takeuchi. Capcom presionaba para que el equipo de desarrollo crease un juego como servicio, con multijugador, microtransacciones y contenido adicional. Para marketing la solución era muy sencilla, hacer una entrega de Resident Evil “que cumpla con todos estos requisitos”. El problema es que los desarrolladores no querían o no podían.

Debido a las exigencias de marketing y las reticencias del equipo, el desarrollo Resident Evil 7 no avanzaba según lo previsto y el problema llegó hasta al despacho de Kenzo Tsujimoto, director ejecutivo de Capcom. Tsujimoto llamó a Jun Takeuchi y le pidió que interviniera en el desarrollo y ayudara a completar el juego. “Así es como acabé trabajando en Resident Evil 7”, explica Takeuchi.

Cuando se incorporó al equipo de desarrollo, Takeuchi presionó para que Koshi Nakanishi fuera el director y después empezó a eliminar todas las características de juego como servicio y microtransacciones que Capcom intentaba introducir. “Primero, dejamos claro que las raíces de Resident Evil se encuentran en el terror”, explica Takeuchi. “Hablamos mucho sobre ello. La idea del multijugador la eliminamos muy rápido”. El equipo no se negaba en rotundo a crear un modo multijugador. El problema es que no tenían una buena idea para sacarlo adelante, así que lo dejaron de lado.

Después de descartar el multijugador, los desarrolladores siguieron recortando y según Takeuchi el resultado fue “la peor pesadilla de marketing: un tradicional juego de terror para un jugador”. Al final Resident Evil 7 fue lo que quería el equipo de desarrollo y a día de hoy el título ha conseguido vender 11 millones de copias, más que cualquier otra entrega de la saga. En la historia de Capcom solo Monster Hunter: World ha logrado despachar más copias (18,30 millones). Desde el pasado junio, Resident Evil 7 cuenta con mejoras para PS5 y Xbox Series que incluyen resolución 4K y soporte para trazado de rayos.

28 comentarios
  1. Los de marketing quieren una tragaperras, no un videojuego.
  2. Titulo amarillista, como siempre.
    El dpto de márketing presionó al de desarrollo y al creativo, estos se negaron. Capcom es ambas partes.
  3. Hooombre. Siendo Capcom qué esperaban esos empleados? XD
  4. Grande Takeuchi.

    Y Capcom podría irse un rato con Konami a hacer pachinkos y dejar a los videojuegos tranquilos.
  5. a veces tiene merito que las empresas sobrevivan A PESAR de los directivos y los de marketing....los que menos hacen y los que mas opinan...
  6. El equipo de marketing y los directivos encorbatados que en su vida han tocado un videojuego son el verdadero cáncer de la industria.
  7. Yo estoy de acuerdo con todos los "Hhmmm" de Mikami.
  8. masterkyo escribió:a veces tiene merito que las empresas sobrevivan A PESAR de los directivos y los de marketing....los que menos hacen y los que mas opinan...


    Pues en este caso fue un directivo el que puso a este hombre a trabajar en el proyecto con carta blanca. Vamos que en este caso fue un choque entre distintos departamentos.

    Un saludo.
  9. Cuadri escribió:Los de marketing quieren una tragaperras, no un videojuego.


    Podrían haber porteado esto entonces XD

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  10. A los responsables de los Residents no les van los multis online y demás. De hecho, ¿que fue de Re Online Reverse? Supuestamente iba con el VIII y sigue sin lanzarse.... No entiendo que un modo online secundario planeado junto a un juego se retrase más de 1 año, ahí algo va mal, lo abandonaron para hacer otros dlcs de pago o lo reiniciaron por completo.....
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