Fortnite muestra el poderío de los clubes en la DreamHack pero falla en su primer torneo oficial

David Rodriguez
Este fin de semana tuvieron lugar dos importantes eventos para el juego más popular del momento, Fortnite Battle Royale, que sigue buscando la fórmula para un futuro en los eSports proporcional a su éxito entre la audiencia de amateurs y streamers.

En el primero de ellos, el torneo organizado por la DreamHack Valencia y abierto a múltiples equipos procedentes de todo el mundo, los clubes profesionales han dominado tanto en las modalidades de squads como en el 2 para 2, exhibiendo una considerable superioridad en el complicado apartado de la comunicación y coordinación entre jugadores.

El equipo Millenium pudo imponerse sin muchas complicaciones en el apartado de squads, aprovechando los recién introducidos cambios de la temporada 5 para lograr con una de sus alineaciones un buen recorrido en esta modalidad y la victoria absoluta en el cuatro contra cuatro. Como resultado, la sólida propuesta de este club les valía el favor del público y la organización.

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En otro extremo del mundo teníamos hoy la presentación de las recién anunciadas Fortnite Summer Skirmish Series, una serie de competiciones oficiales organizadas por Epic con fondos de premios para cada encuentro que alcanzan los 250.000 dólares.

El ambicioso programa se vería bruscamente acortado al encontrarse con un viejo conocido de los multijugador por internet que tal vez la organización no planificó apropiadamente o fue capaz de controlar: el lag. Jugadores con tantas posibilidades como Ali Myth Kabbani caían frente a los problemas de respuesta de los servidores y los consiguientes bloqueos y el talante de la competición se volvía incómodo pocas horas después de su estreno.

Finalmente en Epic decidían tomar cartas en el asunto y cancelar el resto de las partidas mientras analizaban las causas y posibles soluciones al problema. Los responsables de la emisión explicaban que se revisarían cuidadosamente las partidas para poner en contexto las cifras de bajas y la capacidad de supervivencia de cada equipo con el fin de asignar a un primer ganador.

Es de esperar que desde la compañía puedan pulir estos problemas pronto en su juego estrella, aunque también cabría esperar que los datos procedentes de su popularidad en todo el mundo hubiesen otorgado al equipo una imagen clara del rendimiento al máximo nivel competitivo.
Sobre el autor » David Rodriguez

Informático de vocación, micro-empresaurio y sobre todo apasionado de la música, los videojuegos y la tecnología. Empecé con una Master System y el logo de SEGA aún emociona, pero mantengo fresca la nostalgia de todas las grandes.

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