El primer parche de Hollow Knight: Silksong corrige errores y ajusta la dificultad

Team Cherry ha anunciado el lanzamiento del primer parche para Hollow Knight: Silksong (1.0.28470) que estará disponible en todas las plataformas a mediados de la próxima semana. Por ahora se puede probar mediante la versión beta de Steam y GOG.

El parche está "centrado en corregir errores", dice el Team Cherry, pero también introduce "algunos pequeños ajustes de equilibrio". Estos cambios en el equilibrio se traducen en una ligera reducción en la dificultad de Moorwing y Sister Splinter, dos de los jefes iniciales, mientras que algunos enemigos reducen su daño. Además, se aumentan las recompensas en rosarios, que es la principal moneda del juego.

Comparte esta noticia en tu red social

Hacer un juego difícil implica sacarlo sin bugs, morir mientras aprendes es una cosa, morir pq el juego está mal hecho es otra ...
Esos dos jefes no son tan difíciles como para necesitar un parche. La gente está exagerando con la dificultad del juego. O seré yo que llevo en esto desde el Spectrum 128k y los metroidvania son mi género favorito.

Y lo de las mesas de trabajo antes de los jefes, es mentira. La inmensa mayoría están muy cerca de los jefes. Lo que pasa es que muchas de ellas están en caminos ocultos/secundarios.
Los cansinos del "git gud" han endiosado tanto sus géneros favoritos que están consiguiendo que poco a poco se popularicen entre la población y eso lleve a que cada vez sean más fáciles y accesibles. Ahora no vale llorar.
Q-troy escribió:Esos dos jefes no son tan difíciles como para necesitar un parche. La gente está exagerando con la dificultad del juego.

Aún no lo he terminado porque mi PC ha decidido dejar de funcionar cuando estaba por entrar en la Ciudadela pero hasta el momento Hollow Knight me parece más difícil que Silksong. Y sobre los jefes, la Moscabestia Salvaje me parece bastante más difícil que los dos mencionados en el parche (Sister Splinter sólo es difícil porque aparecen enemigos para molestar, el jefe en sí es bien fácil), y me atrevo a decir que la Última Jueza también es más difícil, pero sin exagerar porque una vez le coges los ataques es asequible.

PD: A l@s que se quejan de que Silksong es difícil los mandaba a jugar a Nine Sols para que descubriesen un metroidvania realmente difícil tanto en el desarrollo como en el combate (muy superior al combate de Silksong bajo mi punto de vista) y en los jefes. Aún me entran sudores cuando pienso en el jefe final de Nine Sols [mad]
Me parecen dos jefes completamente asequibles. El problema lo veo yo en otros apartados del juego más que en los jefes en sí.

Hollow Knight en su día me pareció mucho mejor ajustado sin duda.
¿Menos dificultad? ¿Ya hay llorones? Jajaja
Aeterna Noctis y Nine Sols me pareciendo más difíciles que este Silksong, que por cierto, el primero es mejor en plataformeo y el segundo en los combates.

Otro juego que es mejor en plataformeo es la segunda parte de Ori.

Juegazos todos los que comento. A quienes les gusta Hollow Knight/ Silksong, que los prueben todos, que además están muy baratos y/o en Game Pass.
Me pase ayer el Moorwing. Me costó unos 11 intentos o así, pero vamos nada que no tenga sentido dentro de un juego así, espero que no cedan demasiado y hagan el juego demasiado facil. Para eso que pongan niveles de dificultad
Gracias a los turistas que se compraron el juego solo por la tendencia. Lo mejor que se puede hacer es bajar la version offline en GOG de la version actual y tenerla guardada para los que no quieran bajada de dificultad.
Como sigan escuchando a los llorones se cargarán el juego
Si un boss no tiene como mínimo 10 intentos, es una mierda de boss.

Dicho esto, parece que es cierto y la gente compra juegos por moda sin saber lo que compra.
cuervoxx escribió:Gracias a los turistas que se compraron el juego solo por la tendencia. Lo mejor que se puede hacer es bajar la version offline en GOG de la version actual y tenerla guardada para los que no quieran bajada de dificultad.


En GOG siempre podras bajar la version de lanzamiento. En los instaladores offline tendras esa y los parches aparte [ok] (tal y como esta hollow Knight)
654321 escribió:Hacer un juego difícil implica sacarlo sin bugs, morir mientras aprendes es una cosa, morir pq el juego está mal hecho es otra ...


El juego no tiene Bugs reseñables en los bosses y demás que tengan una alta tasa de reproducibilidad.

Si alguien dice que ha muerto en el juego porque está mal hecho o por Bugs 99% de que miente.
Que pongo opciones modulares como en otros metroidvanias y se acabó el problema.Que luego cada uno se ponga el reto que quiera.
cuervoxx escribió:Gracias a los turistas que se compraron el juego solo por la tendencia. Lo mejor que se puede hacer es bajar la version offline en GOG de la version actual y tenerla guardada para los que no quieran bajada de dificultad.


Desde tiempos de las consolas y microordenadores de 8 bits, han existido los selectores de dificultad del juego. ¿A quién hacen daño?

En los Souls, referentes del género de putear al jugador, tienes las invocaciones. Luego los pros ultra-hardcores que se dediquen a los speedruns de las sagas completas sin recibir un sólo golpe y con Nivel 1. Cada cual que se ajuste el reto que quiera y deje disfrutar al jugador con el juego, puesto que lo más lamentable es abandonar un juego por una dificultad frustrante. Y ojo, yo vengo de los 80, con cosas realmente jodidas pero ni tenemos el tiempo, reflejos ni ganas de reintentar mil veces las cosas como cuando sólo tenías un juego y tenías que exprimirlo. Ahora el backlog de cualquiera es tan amplio que tienes juegos para dos o tres vidas para perder el tiempo con dificultad absurdamente frustrante y no dura y gratificante. En los 90s tenías bullethells en recreativas destinados a tragarse monedas a cascoporro, juegos duros como Ghosts and Goblins, arcades monopantalla donde los enemigos te salían por todas partes y necesitabas los reflejos de un piloto de F1 para no morir... pero la absurda moda de poner dificultades infernales en el modo "normal" es una idiotez. Luego se quejan los programadores de que la gente abandona el juego.

Deben existir retos y recompensas para los niveles difíciles (ahí están los logros y trofeos) pero no deben joder la experiencia de juego del resto. Y pongo ejemplos de juegos "casualizados": te vas a un CoD 2, que en nivel normal tiene su dificultad pero quiero ver a la gente pasarse la misión Silo en la dificultad más alta. Eso, o los mismos nuevos en las dificultad Veterano.
para mi no es que el juego sea dificil como tal, el 90% de la gente que juegue se lo va a poder pasar, puedes decir que es frustrante, si, totalmente de acuerdo.

lo que no me gusta del juego es que bebe demasiado de los souls, donde todo tiene que ser un desafío, tienes bichos por el mapa que son basura, que tienen una mecanica, pero tienen 4 o 5 puntos de vida... porque? osea, que ganas con que cualquier masilla te tengas que tirar un minuto para matarlo? luego te da de recompensa 3 piezas de cascara y ya sabes que no te vas a parar a matar a un bicho de esos otra vez.

los boses es otra cosa, cuestan matarlos, pero se pueden matar, que tambien tienen mas vida de la cuenta? pues si... muchos de los que he visto son, ataca, esquivas golpeas 3 veces, ataca, esquivas golpeas 3 veces... que tienen 3 patrones de ataque y tienes que repetirlos 20 veces...
mogurito escribió:Como sigan escuchando a los llorones se cargarán el juego

Es parecido al FIFA, al principio está bastante bien la jugabilidad lenta y con resultados normales en los partidos , y luego se quejan los de siempre y suben el juego a 4x velocidad y se cargan el juego a los dos meses.
Es aquí donde se reparten los carnets de buen jugador??
Creo que los juegos tendrían que tener muy definida la dificultad que quiere el autor, no todos los libros ni películas son para todos los públicos. No me parece mal que se pongan dificultades pero me gustaría que al menos quedara claro la que considera el desarrollador que es la óptima para jugarlo, al fin y al cabo también te puedes leer el Quijote para niños, es otra cosa pero es el Quijote supongo
Las devoluciones (uso menor a 2 horas y 14 dias máximo desde el pago) están para algo. Si te compras un juego y no te gusta, pide la devolución. Es así de sencillo. Desde que el juego se convirtio en algo "mainstream" se mascaba la tragedia.
El aumentar la recompensa de rosarios, si creo que es de agradecer y evita el tener que estar farmeando.
Ahora la gran duda es saber si este parche ha sido por los lloros de la gente que no comprende el concepto de ensayo y error y son incapaces de gestionar su frustración interna o realmente es un parche que equilibra mejor el juego.

No entiendo a la gente que dice que ya no tiene reflejos ni habilidad para estos juegos, personalmente soy infinitamente mejor jugador ahora que cuando era un niño, ¿la edad media del foro son 80 años o qué? [carcajad]
Alexelcapo no es santo de mi devoción, pero ya comento que el juego tenía esos dos defectos de la dificultad demasiado alta en algunos puntos y excesivo farmeo. Justo lo que cambia este parche
Es que este género se caracteriza por su dificultad, es tan simple como no jugar a lo que no te gusta o te va a frustrar, poner niveles de dificultad no tiene sentido porque el juego se basa en la dificultad,.

Sí eso es un problema para alguien quiere decir que no es su juego y ya está.
Pues recién pasado, en 40 horas, habiendo explorado y completado todo lo posible. Discrepo con la dificultad, salvo contadas ocasiones, distancia de bancos respecto a los jefes y mala gestión de la economía/necesidad de farmear.

Seguiré jugando haciendo todo lo que creo que tengo pendiente.
Q-troy escribió:Esos dos jefes no son tan difíciles como para necesitar un parche. La gente está exagerando con la dificultad del juego. O seré yo que llevo en esto desde el Spectrum 128k y los metroidvania son mi género favorito.

Y lo de las mesas de trabajo antes de los jefes, es mentira. La inmensa mayoría están muy cerca de los jefes. Lo que pasa es que muchas de ellas están en caminos ocultos/secundarios.


Llevo desde la misma época, en realidad el 48K y no creo que tenga nada que ver.

A mí, por ejemplo, me encantan los Dark Souls y similares y nunca me han parecido difíciles, porque al igual que a ti, los juegos más difíciles me resultaban los de los 80 o 90.

Pero puedo entender que haya gente que prefiera una dificultad más ajustada.

Yo mismo llevo unos meses que apenas tengo tiempo para jugar así que cuando lo hago, escojo juegos más tranquilos y cortitos.

En lo que no estoy de acuerdo es en que cambien la dificultad para todos. Me refiero a que deberían de poner un nivel más sencillo y dejar el normal para los que quieran una experiencia más desafiante. Así estarían todos contentos.

Incluso que más adelante metieran otra incluso más difícil aunque solo sea para unos pocos "hardcore".
Cuando te pasas el juego hay un modo nuevo de muerte permanente. Su prima se va a sacar ese logro/trofeo.

Tiene muchísimo contenido secundario este Silksong, muchas zonas secretas a las que se accede rompiendo una pared a a través de un camino no visible.

Juegazo, pero me pareció mejor el primero. Lo mismo de que saquen varios dlcs a este cambio de opinión.
Pues mi queja viene en la dificultad artificial que se han cascado los australianos estos. He ido progresando en el juego pero he llegado a una zona que tienes que hacer un plataformeo excelente con mosquitos lanzacohetes tocándote los webines en cada salto para una vez llegas a dónde tienes que llegar te encuentras al jefe creo del capítulo 1. Y si te mata a repetir todo de una puta vez porque el diseñador del jueguecito de marras no le sale poner un puto banco para descansar cerca del jefe. ¿Es que los betatesters eran el que iba en pelotas contra Malenia y le parece facilito el juego? esto es una tomadura de pelo.

Dos años leí que estuvieron revisando el juego antes de salir y la semana que viene ya sacan parchecito modificando daño de jefes, economía del juego y demás. Me toca los wuebos esta dificultad tan mierder y los HollowBros del gitgud.

No sé cómo será el juego pasado el capítulo dos en adelante pero si es como el final del capítulo uno que te pegas como digo marathon de saltos con enemigos tocapelotas y sin banco para descansar y Zas bicho final a combatir que algún eoliano comente y paro de jugar. Se han flipado y mucho con la dificultad y me jode no continuar porque el nivel exigencia se eleva exageradamente.

Palomo saludos
La gente se queja de llorones, pero yo llevo días que solo leo a "soulsbros" llorando porque su jueguito no deben tocarlo por muy mal hecha que esté la curva de dificultad o que se hayan pasado tres pueblos en muchas cosas.

Y le echan la culpa al "mainstream" y los "casuals"... claro, como el primer juego vendió poquísimo y la gente no sabía a lo que iban.

Una cosa es que un juego sea difícil o exigente, Hollow Knight lo es. Otra cosa es que tu juego sea injusto y este muy mal balanceado y se tenga que corregir.

Encima, casi todas las quejas que hay, vienen de gente que se enamoró del primero y este se les está haciendo imposible porque obviamente, con Silksong se han pasado tres pueblos en muchas cosas, que parece a ratos que estés jugando el típico juego de plataformas flash de hace 15 años para hacerte rabiar con trampas que a un juego serio.
clero escribió:llorando porque su jueguito no deben tocarlo por muy mal hecha que esté la curva de dificultad
No es el caso de Silksong pero ni de lejos vamos. La dificultad es casi perfecta, poco tienen que retocar.

clero escribió:gente que se enamoró del primero
No estaban tan enamorados si este les parece difícil, el primero mismamente tiene los dlcs que son más difíciles que cualquier cosa del Silksong.
Hay un problema con el juego bastante de base y son las herramientas, cómo están implementadas. Los jefes y enemigos tienen mucha vida en general porque se asume que vas a usarlas y es la forma ideal de jugar, y en el bucle jugable habitual funciona bien esta fórmula porque incluso si exploras lo suficiente puedes llegar upgradearlas pronto y estar bastante roto. No es como el pinchito, cuyos upgrades se comenta que son los padres. Pero bueno, a melee se asume que vas a hacer poco daño porque esto ya no es HK 1, ahora tienes más variedad en opciones de ataque.

Cuál es el problema? Que a la que llegues a un boss complicado y tengas que ir haciendo paseítos desde el banco, vas a ir gastando el consumible que repara esas herramientas, que son algo vital. Se puede ampliar bastante la capacidad de estos, pero algunas herramientas gastan muchísimo y es casi como que el juego asume que vas a tener que farmear en algún momento. Y como concepto farmear es bastante caca, no respeta tu tiempo y va en contra de todo lo que el juego ofrece. En vez de estar explorando o seguir con intentándolo con el boss, tienes que ponerte a farmear. Pues vale. Los bancos deberían reparar las herramientas sin ningún coste, punto. Si no, no hagas que sean tan importantes.

Cómo se puede parchear esto? Pues no sé, como digo me parece un problema bastante de base y que difícilmente puedes solucionar cambiando una o dos cosas. El daño ya está hecho.
Exageráis mucho con la dificultad. Con los bancos, ya lo he comentado varias veces, que no tardas ni 30'' en llegar al jefe en cuestión si desbloqueas los bancos, porque algunos están en caminos secundarios/ocultos, lo cuál no quita que sea un auténtico coñazo tener que repetir una y otra el trayecto hasta el jefe.

Eso que comentas de las herramientas es falso. Puedes matar a cualquier jefe sin usarlas. La clave es aprenderte el patrón de movimientos de los jefes, que al final son ¿3-5 patrones por jefe? Mecánica ya anticuada, por cierto, pero claro, pon a 3-4 desarrolladores a implementar mecánicas más complejas para más de 40 jefes...

En este tipo de juegos te premian con la exploración, donde vas consiguiendo mejoras.

Un 8 sobre 10 le podría de dificultad. Para metroidvanias jodido Nine Sols (juegazo, por cierto), y sobre todo Aeterna Noctis. Sus muertos este último.

En lo que se han pasado es en la cantidad de caminos ocultos/paredes rompibles.
clero escribió:La gente se queja de llorones, pero yo llevo días que solo leo a "soulsbros" llorando porque su jueguito no deben tocarlo por muy mal hecha que esté la curva de dificultad o que se hayan pasado tres pueblos en muchas cosas.

Y le echan la culpa al "mainstream" y los "casuals"... claro, como el primer juego vendió poquísimo y la gente no sabía a lo que iban.

Una cosa es que un juego sea difícil o exigente, Hollow Knight lo es. Otra cosa es que tu juego sea injusto y este muy mal balanceado y se tenga que corregir.

Encima, casi todas las quejas que hay, vienen de gente que se enamoró del primero y este se les está haciendo imposible porque obviamente, con Silksong se han pasado tres pueblos en muchas cosas, que parece a ratos que estés jugando el típico juego de plataformas flash de hace 15 años para hacerte rabiar con trampas que a un juego serio.


El juego no está mal balanceado. Como mucho "no tiene una curva de dificultad progresiva" que no tiene porque ser un error.

Y lo último.. teniendo el juego pasado, poco por no decir nada he visto eso. Cualquiera que se haya pasado hollow knight puede pasarse silksong sin problema alguno más que morir alguna vez mientras se habitua al movimiento y flow nuevo o, aprende los bosses. Ya no hablemos de gente que se haya pasado las updates del primero.

arteriuspctr escribió:Hay un problema con el juego bastante de base y son las herramientas, cómo están implementadas. Los jefes y enemigos tienen mucha vida en general porque se asume que vas a usarlas y es la forma ideal de jugar, y en el bucle jugable habitual funciona bien esta fórmula porque incluso si exploras lo suficiente puedes llegar upgradearlas pronto y estar bastante roto. No es como el pinchito, cuyos upgrades se comenta que son los padres. Pero bueno, a melee se asume que vas a hacer poco daño porque esto ya no es HK 1, ahora tienes más variedad en opciones de ataque.

Cuál es el problema? Que a la que llegues a un boss complicado y tengas que ir haciendo paseítos desde el banco, vas a ir gastando el consumible que repara esas herramientas, que son algo vital. Se puede ampliar bastante la capacidad de estos, pero algunas herramientas gastan muchísimo y es casi como que el juego asume que vas a tener que farmear en algún momento. Y como concepto farmear es bastante caca, no respeta tu tiempo y va en contra de todo lo que el juego ofrece. En vez de estar explorando o seguir con intentándolo con el boss, tienes que ponerte a farmear. Pues vale. Los bancos deberían reparar las herramientas sin ningún coste, punto. Si no, no hagas que sean tan importantes.

Cómo se puede parchear esto? Pues no sé, como digo me parece un problema bastante de base y que difícilmente puedes solucionar cambiando una o dos cosas. El daño ya está hecho.


Me he pasado el juego con su 1er final sin hacer uso de las herramientas. Por poner un ejemplo el boss final no me dura más de 2-3min jugables sin uso de herramientas.
Lirathyra escribió:
Me he pasado el juego con su 1er final sin hacer uso de las herramientas. Por poner un ejemplo el boss final no me dura más de 2-3min jugables sin uso de herramientas.


Todavía no he llegado a ese punto pero según he escuchado no parece ser el boss más difícil del juego, por lo que no sé si sirve como contra a lo que estoy diciendo. La movilidad de Hornet es una gozada y hay situaciones en las que no tienes ganas ni de usarlas (sobre todo en peleas 1v1), pero esa es sólo una situación, un tipo de desafío concreto de los varios que presenta el juego. En general, necesitas usarlas si no quieres sufrir innecesariamente.

Véase las famosas habitaciones con oleadas de enemigos que hacen daños de área, no te dejan casi espacio para esquivar ni para hacer nada. Forzarte a avanzar en ese caso sin usar herramientas es ir contra lo que el juego te está diciendo que hagas. Que sea posible da igual si estamos hablando de buena implementación. Es como decir "da igual que el sistema de niveles de ciertos JRPG esté mal hecho y requiera horas de grindeo porque yo me pasé todo el juego en nivel 1, no necesitas subirte de nivel. No lo hagas". No es de lo que se está hablando.

Si que enemigos random del mapa aguanten 4 o 5 golpes del pincho incluso con la primera mejora no es el juego diciéndote "pero no ves que tienes otras formas de atacar, melón?" pues yo ya no sé. Creo que es evidente que el juego se ha diseñado para no ir sólo a melee. Luego que cada uno juegue como quiera y si es capaz de avanzar aun así, pues ole. Pero yo no estoy hablando de eso.
Por mi parte yo pondría la opción de cambiar el modo de como se activa la flotación. Más de un salto me ha salido rana porque, en vez de ser salto largo, se pone a flotar. Se que el resto de botones están ocupados, así que no lo veo factible.
35 respuestas