Analisis: GTR FIA GT Racing Game

EOL-Juegos
GTR FIA GT Racing Game
Por KTB


ImagenNombre: GTR FIA GT Racing Game
Desarrolla: SimBin Development Team AB
Publica: 10tacle Studios AG / Atari
Plataforma: PC
Genero: Simulación de carreras
Texto: Español
Voces: Inglés




Equipo mínimo: Intel/AMD a 1.2 GHz • RAM: 384MB • Tarjeta gráfica de 32MB compatible con DX8.1 • Windows ME/2000/XP

Equipo del análisis: AMD Athlon64 3200+ • RAM: 1 GB • Tarjeta gráfica nVidia 6800 GT 256MB • Windows XP Pro
Accesorios utilizados: Volante Logitech MOMO Racing • TrackIR 3 Pro



PUNTUACIÓN: 8


Dentro
  • La completa configuración mecánica y su respuesta en el juego.
  • La cantidad de variables que ofrece la conducción.
  • La inmersión que ofrece la calidad los habitáculos y la jugabilidad adicional del sistema TrackIR.
  • El modo Simulación sin ayudas en la conducción.

Fuera
  • Fallos técnicos en algunos aspectos.
  • El acabado visual del entorno y la falta de mejores efectos gráficos.
  • El comportamiento del vehículo al activar ciertas ayudas en la conducción.



INTRODUCCIÓN:
Parece que los fanáticos de la simulación vivimos en un mundo postapocalíptico, donde no quedan vestigios de nuevos juegos de simulación que otrora protagonizaron una edad dorada. Somos como supervivientes a la búsqueda de víveres representados en innumerables mods y parches que mantienen y renuevan estos títulos desterrados.
Seguramente uno de los juegos comerciales más actuales de los amantes del género aun sea el F1 2002 o el Challenge de ISI con sus numerosas modificaciones y cuando no, nos remontamos a grandes clásicos como Grand Prix Legends -y sus interminables fijaciones para hacerlo funcionar con toda su gloria en los actuales ordenadores- o bien nos recreamos en muy meritorios simuladores semicomerciales del estilo Live For Speed.

SimBin (SBDT) era un equipo que desarrollaba mods de gran calidad y fueron responsables de GT Racing 2002, un juego que iba a ser la antesala de este GTR FIA GT Racing Game. Fue en Agosto de 2003 cuando el equipo SimBin se hizo profesional y anunció el desarrollo de un juego comercial, con todo lo que supone, la alegría fue en aumento por el hecho que habían logrado una importante licencia del mundo del motor como es la FIA GT, en exclusiva y durante 3 años. Nuestras pupilas brillaban con más intensidad que las llantas del Hummer de Shaquille O'Neal. Parecía que entre la acumulación de tantos shooters de gran calidad íbamos a encontrar en nuestra colección una nueva joya del género de la simulación, aunque quedaba la duda de como terminaría GTR por estar tras él un equipo reducido y sin grandes recursos. Solo quedaba esperar al resultado final mientras pasábamos horas con la demo del juego.


ANÁLISIS:
GTR se presenta al jugador como una especie de kit de desarrollo en base a una completa herramienta altamente configurable en todos los aspectos -de control, de rendimiento de PC y por supuesto de jugabilidad-, más que enfocar y encuadrar este juego con un propósito o unas misiones de cara al jugador, si hay una misión es puramente la de conducir, y para tomar esta decisión no cabe duda que hay tener muy bien hechos los deberes.

El menú inicial se divide en 3 modos demasiado simbólicos: Arcade, Semi-Pro y Simulación, ya que vienen a ser funciones preconfiguradas de esta potente herramienta, pero es inevitable que retoquemos cualquiera de los tres modos elegidos en bastantes aspectos para acomodarse a nuestras preferencias y crear 'nuestro juego', que acaba desvirtuándose respecto al modo predeterminado. La inclusión del modo Arcade –quizás por la intención de abarcar más usuarios- no resulta acertada para este título, por entrar sin necesidad alguna a mereced de otros títulos más competentes y mejor definidos, ya que en este modo puede recortar notablemente las características y el poder que atesora el juego en vez de amoldarlo al concepto arcade, dando un resultado poco satisfactorio. Quizás una vía de escape positiva de este modo se encuentre en el juego online para entrar sin complicaciones de configuraciones entre los diferentes jugadores de una sesión.
En Semi-Pro y Simulación los dos modos más interesantes son el Campeonato y el Fin de Semana, este último reproducido a la perfección. En el Campeonato iremos guiados por el ordenador carrera tras carrera, al contrario del modo Fin de Semana que podremos elegir libremente la parrilla, circuito y todas las condicionantes. Ambos reproducen con buena fidelidad la reglamentación básica de la FIA GT, aunque obviando o complementando sus artículos en favor de la jugabilidad, -por ejemplo encontramos la posibilidad de omitir la ronda de clasificación obligatoria-. En GTR sorprenden detalles de esta reglamentación como el tiempo de duración de las sesiones de los entrenamientos -de 90 minutos reales- hasta el indispensable sistema de puntuaciones, sin embargo hay otros que se echan en falta como los interesantes handicaps de peso por los resultados de la carrera. Afortunadamente el juego dispone de una aplicación de aceleración del tiempo o simplemente como en todos los aspectos podemos configurarlo y evitar estas sesiones.

GTR FIA GT en su versión internacional (1.30), presenta 10 circuitos oficiales de la FIA GT -como Monza y Spa- todos ellos representados mediante tecnología GPS y CAD y unos 70 vehículos como Ferrari, Porsche, Chrysler Viper y Saleem entre otros -no se entiende la omisión del Maserati MC12-. Ni están todos ni puede parecer que sean suficientes, especialmente los circuitos, no obstante los campeonatos de esta competición constan de 10 a 11 circuitos por temporada. Pero GTR FIA GT no se ajusta a ninguna temporada en concreto, con lo que podría rotar el modo Campeonato con más circuitos omitidos como Imola, Nürburgring, Hockenheim, Dubaï o Cheste.
Pero por otra parte este es un juego que no necesita en absoluto de decenas de pistas, ni cientos de vehículos. Posiblemente no hay otro juego en el mercado que ofrezca tanta jugabilidad y tantas posibilidades con un solo vehículo y un solo circuito -hasta el punto de disfrutar sin un solo rival en la pista-. A diferencia de otros títulos que por su naturaleza precisan alimentarse de circuitos y de coches y otras modalidades para alargar la esencia del juego, que no por ello es negativo por supuesto.
Es por ello que GTR FIA GT es difícilmente cuantificable en horas de juego por su profundidad en la conducción y su configuración.

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Nos acercamos al ascenso del Eau Rouge. Detalle de la pendiente por este paso. La chicane de la entrada a boxes.
Spa posiblemente sea el mejor circuito del campeonato.



La configuración mecánica es completa, sencilla y se presenta con gran claridad, si acaso no estaría demás un sistema más gráfico como han empleado en los ratios de las marchas, al igual que un acceso de ayuda más completo y directo al elemento que podemos desconocer. La mecánica se divide en dos secciones. La primera es más intuitiva -al menos para quien tenga una ligera noción del mundo del motor- y reúne los aspectos más fundamentales como la selección de neumáticos, el desarrollo de la transmisión y el límite de las revoluciones del motor, el límite del giro del volante, la presión de los frenos, la regulación de los diferenciales y la estrategia en pista, -los litros de gasolina con los que partimos y el número y la secuencia de paradas en boxes de acuerdo a los litros de combustible que deseemos rellenar en los boxes-. Hay factores directamente modificables como la elección de los neumáticos, estos pierden adherencia con el paso de las vueltas o frenadas agresivas; y hay otros que influyen indirectamente en otros aspectos, como la temperatura del agua y del aceite, que debe ser vigilada modificando el grado de apertura del la entrada del radiador, por ejemplo si abusamos manteniendo el límite las revoluciones de las marchas mas cortas, realizamos una conducción muy irregular o no medimos bien el paso de los pianos con la consiguiente pérdida de tracción y aumento súbito de las revoluciones, no cabe duda que la temperatura de ambos elementos podría sobrepasar los 100ºC y quedarnos fuera de carrera.
GTR no incluye ningún tipo elementos de tuning de motor actualizables tan de moda, las modificaciones de esta competición son menos vistosas -cigüeñales, bielas, sistemas de inyección, control de válvulas...- y dependiendo de las clases, por tanto y acertadamente han prescindido de este aspecto.
La segunda sección es más detallista aunque no diría que menos importante ya que hay aspectos tan fundamentales como la aerodinámica y todo lo relacionado con la amortiguación y suspensión, la presión de los neumáticos que puede desequilibrarse en carrera por un excesivo calor en la cámara neumática, y otros aspectos.
Además GTR nos ofrece la posibilidad de cargar interesantes configuraciones mecánicas reales realizadas por pilotos acorde al vehículo y la pista elegida, no están todas las relaciones vehículo/pista pero hay bastantes.

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Las imágenes muestran los reglajes y la configuración mecánica de cada vehículo.



A veces se puede confundir la dificultad de control de un simulador con el hecho de que posea un sistema de físicas complejo y realista, que sea fiel al vehículo, frente al tipo de terreno y frente a otras condiciones.
No es el caso de GTR, en el modo Simulación sin ayudas, resulta muy difícil realizar una conducción de competición al límite, y llegar a puntuar en las primeras tomas de contacto con el juego es un objetivo secundario, especialmente si nos ponemos a los mando de deportivos de más de 600CV a sus espaldas, no obstante y al contrario de la mayoría de títulos, la fidelidad de las físicas alcanza un grado variables que se ajustan a un realismo bastante conseguido, si bien no es perfecto ni totalmente completo; desde mi punto de vista basándome en circuito real al volante de un deportivo de tracción trasera de cerca de 300CV y sin sistemas de estabilidad, y como un aficionado al género de juegos de carreras en PC y consolas.

GTR FIA GT es un juego claramente construido desde su modo Simulación y sin ayudas en la conducción, y realmente lo borda. A partir de ahí ha delimitado y en algunos casos adaptado el resto de modos de juego, con resultados dispares y en cualquier caso por debajo del nivel de máxima simulación. Las ayudas en la conducción consisten en el volante o dirección, frenada y estabilidad, estos dos últimos a su vez se complementan con 3 grados de optimización, el control de tracción y el ABS. Debemos controlar algunas variables en carrera como la solicitud del estado de boxes, su petición de entrada y la limitación de revoluciones o velocidad para no sobrepasar los 60 km/h reglamentarios y ajuste de frenos en carrera-.
GTR pierde fuelle cuando activamos ayudas, especialmente las de tracción y estabilidad, creo que es aconsejable ir poco a poco en el modo más simulador que conformarse con una conducción con ayudas que no acaba de satisfacer en sus resultados de simulación de físicas, ofreciendo en ocasiones comportamientos demasiado extraños.

Estas ayudas como la de dirección, tracción y estabilidad parece que activen un sistema muy exigente apoyado en los puntos de giro y en las consiguientes trazadas para tomar las curvas de la mejor manera posible y con la mayor velocidad o ventaja posicional. La exigencia viene en parte porque en algunos puntos de giro nos llevan a un sistema de rail semiautomatizado que nos marca la trazada. Con lo cual las físicas de los coches están supeditadas a estos railes virtuales y por tanto pueden no son reales por sí mismas.

ImagenPor ejemplo, un aspecto negativo de este sistema se puede apreciar notablemente en la última curva anterior al paso de meta del circuito de Spa, este punto se llama 'La Source' y se trata de la curva más cerrada del circuito y es recomendable pasarla en primera y solo si llegas correctamente al punto de giro, el coche toma la curva con un grado de giro muy elevado que no puede reproducirse en otras condiciones del circuito, y si no tomas el punto de giro, el coche no es capaz de realizar la curva sin emplear el freno de mano, y cuando lo consigues, todo y pese a ir a escasa velocidad, o incluso pese a que tomes la curva abierta para cerrarte seguidamente, ya que el espacio de la calzada te permitiría perfectamente hacerlo en la realidad, este efecto también se da acusadamente en las chicanes y en otros tramos de otros circuitos. Otro ejemplo, en la misma entrada a boxes también se nota muy marcadamente estos railes por ser curvas muy cerradas. Previamente en las demos del juego no ocurría este hecho y te solías chocar con la pared si no reducías la velocidad por debajo del limitador de revoluciones de entrada a boxes, en la versión final han decidido arreglarlo en base a railes y puedes acceder a estos casi a la máxima velocidad que permite el limitador Otro ejemplo, si tratamos de salir del garaje por el lado opuesto del sentido de salida de boxes el coche no encuentra el rail y no gira bien lo suficiente -aparte que nos descalificarán por ir en sentido opuesto-, cierto que estoy buscando tres pies al gato pero no deja de ser un fallo importante ya que nos da una medida de una parte de la estructura de simulación y físicas sobre la que se basa el juego, y lo cierto es que este sistema de railes se extiende en cierta medida a todas las curvas de los circuitos. En nuestro garaje podemos cambiar los reglajes del grado de giro de la dirección, pero lo que arregla una situación parece empeorar la otra que es más predominante en el circuito, con lo cual es mejor dejarlo de modo predeterminado y acomodarse a estas guías más acusadas en ciertos trayectos.
Si desactivamos las ayudas de estabilidad, dirección y tracción estos aspectos desaparecen.

De todos modos aun con estas ayudas, si tratamos de jugar 'como se debe', el sistema empleado por SimBin es bastante efectivo y logra una de las mejores experiencias en la conducción de vehículos competición. Las físicas y el conjunto de fuerzas que afectan a los vehículos dan en general una sensación bastante creíble, la dirección es la real y correcta -no funciona mediante ejes-, conforme se va ensuciando el circuito por el paso continuo de los vehículos, el agarre de nuestro vehículo con el incremento de las vueltas, será diferente en ese punto respecto al inicio de la carrera.

Es posible que las físicas no sorprendan tanto a los aficionados de otros grandes simuladores como Live For Speed, si bien las clases de vehículos y su configuración pura hacia la competición -amortiguaciones, suspensiones y fuerzas descendentes más extremas- no permiten hacer una comparación justa o precisa, al menos hasta la aparición del LFS S2.

Durante la carrera y con tu vehículo, puedes activar el modo controlado por el ordenador, resulta una aplicación realmente útil por tratarse de un tutorial que plasma en la misma pista y con las mismas condiciones a las elegidas, la manera de acometer esas trazadas y su velocidad y marcha. Que si bien están bien marcadas por la suciedad que deja la goma de los neumáticos.

SimBin ha trabajado con la telemetría real de cada coche y en su configuración han intervenido pilotos reales para filtrar las variables que permitan reproducir virtualmente cada vehículo, así que uno puede asentir con la cabeza o bien dar su opinión de algunos aspectos que pueden resultar extraños como ya he ido comentando.
Todo tipo de ayudas como anti-bloqueo de frenada, control de tracción, cambios semiautomáticos están prohibidos de forma general en la FIA GT, por lo que pueden no ser medidos realmente; pese a ello sería un error que GTR no contemplase estas ayudas, ya ante todo tiene que ser un juego pese a que como he comenado el comportamiento a veces pueda ser extraño -aunque no más que otros títulos con la misma etiqueta, sino diferente-. Quizás los coches clasificados como NGT, como el Lotus Elise que no llega a los 2L y alcanza solo 200CV, se controlan con mayor facilidad, en cuanto que tienen menos potencia y aceleración y por tanto son menos propensos a los trompos por la inexperiencia del piloto y permiten una buena elasticidad en su manejo, lo cual en parte es cierto. Pero cuando conduces un coche de mayor potencia como un Porsche 996 GT3 de 350CV y realmente más cualificado para la conducción de competición sobre circuito, vemos que a igual condición del trazado de la curva con una misma velocidad y constante el Elise se sigue controlando mejor y realmente debería suceder lo contrario. Otra tema es la dificultad de las salidas y entradas de curva por el diferencial de potencia que se le presupone a un coche con 350CV de tracción trasera cuando es conducido al límite, el cual parece estar muy bien reflejado. Al igual que sucede cuando este alcanza sus velocidades más elevadas en las curvas más rápidas frente al Elise, aunque queda la duda de si es por méritos de la física del vehículo o porque el Elise simplemente no puede llegar al nivel del Porsche para realizar esta comparación.

ImagenEl motor del juego es muy potente en cuanto que es capaz de visualizar en pantalla conjunto de más 50 vehículos, que no es lo mismo que se las carreras sean de más de 50 vehículos, ya que otros juegos limitan la visualización conjunta un número bastante menor al de los corredores que conforman la parrilla que viene también relacionada con la distancia del horizonte y la potencia de nuestro PC, y en el equipo del análisis no se resiente el juego ni lo más mínimo. La sensación de velocidad es bastante alta, incluso desde la vista de la cabina.
No obstante se echan en falta un mayor dinamismo general en el entorno del circuito, la entrada en boxes está totalmente desangelada, incluso tras nuestra parada la piruleta se ha sustituido por una flecha al más puro estilo arcade, no aparecerá nuestro equipo de mecánicos, sino que solo escuchamos el sonido de los cambios de rueda y diferentes mensajes de otros ajustes como el repostaje, cuando en esta competición los pits de cada equipo son un hervidero de gente.
GTR debe contar con numerosos efectos gráficos debido al gran abanico de posibilidades que abarca, -desde el paso real del día a la noche como podemos observar en la Proximus 24 horas de Spa, hasta las decenas de circunstancias en carrera, pasando por diferentes condiciones climatológicas como la lluvia y aguaceros-, y en general se defiende bien, pero cabe esperar efectos gráficos más actualizados como un sistema de partículas para ver trozos de goma, la volatilidad de la gasolina, el humo, suciedad, mejores efectos en el parabrisas, una lluvia más real, incluir otras condiciones climatológicas como el viento o la niebla, ya que la FIA GT permite el uso de faros antiniebla.

ImagenEl sistema de colisiones y su variabilidad según la velocidad y tipo de golpe está muy bien realizada y da una sensación bastante creíble, igualmente el sistema de trompos, no obstante en los casos en el que el coche despega de la calzada son algo cómicos y el resultado es poco profesional. El física del desprendimiento de las piezas del coche tras los accidentes no alcanza las cotas vistas en otros títulos y además que están desaparecen ante nuestros ojos al poco tiempo estar en la pista.
El sistema de daños es totalmente sensible, a lo largo de la carrera nos informan por radio de los incidentes más importantes en nuestro vehículo, o bien podemos solicitar a boxes daños visibles del vehículo. Los golpes afectan claramente a la integridad de los componentes mecánicos, desde problemas de dirección hasta llegar al extremo de producirse incendios en el motor tras un fuerte golpe, pero nuevamente se echan en falta esos detalles que complementan la carrera en sí y enriquecerían la competición de forma más global y equilibrada, en este caso se podría incluir la entrada del personal de pista para hacer un uso de los extintores o cinemáticas de nuestro piloto abandonando el vehículo, en vez de tener que salir al menu del juego para finalizar la carrera.


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Quemar ruedas en una pequeña esplanada del circuito es un ejercicio muy divertido, a falta de niebla podemos crearla con nuestros neumáticos; realizar donuts o dibujar nuestro miembro viril... Finalmente la parte menos divertida, eso si eres capaz de regresar a boxes.



Artísticamente GTR es mejorable en muchos aspectos y en algunos resultan pobres, como la reproducción de los entornos de algunos circuitos y la labor de sus texturas, el ambiente y la belleza en general. Su punto fuerte se encuentra en el modelado de los vehículos y su renderizado -solo les falta la antena de radio y que se muevan los parabrisas en los casos de aguaceros durante la carrera-. La suciedad estará presente a causa de las continuas disputas y rebufos con el rival o simplemente por el paso del tiempo, esto mismo se reflejará en el exterior de nuestro vehículo como en nuestro parabrisas con lo que irá dificultando ligeramente nuestra visión. Al juego le vendría muy bien un acabado más fotorrealista por su condición de simulador, quizás es un juego demasiado limpio.
Las texturas no consiguen imitar bastantes propiedades reales como el césped, vegetación o bien en las cabinas propiedades como la madera o cuero y en general predomina la homogeneidad en este aspecto.

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La primera imagen define GTR, una mezcla de apartados excelentes con otros descuidados. El atardeder, el detalle de los pianos y el modelado. Los inconfundibles faros del Corvette en la oscuridad de Spa. Italia en estado puro, un desfile de Ferraris en el circuito de Monza


El sonido es espectacular, es una gozada arrancar cada uno de los motores, la aceleración y subida de las revoluciones, la deceleración, los cambios secuenciales, el paso por los pianos, el sonido de los ajustes en boxes, los derrapes de las frenadas, el sonido de la comunicación por radio, y hasta el claxon -aunque la FIA GT prohiba su inclusión-.

En los menús del juego algunas opciones se encuentran algo perdidas y se echa en falta mayor dinamismo y unos accesos más directos.
Cualquier juego de simulación te obliga a muchas variaciones basadas en la definición del control y que solo puedes testarlas realmente cuando empiezas a circular, y cuando accedemos al menú de pausa, solo se presenta de manera indirecta en las sesiones previas invitándote al garaje cuando solo es una cuestión de definir el control y no el reglaje, con lo cual tras los cambios debes reiniciar de nuevo desde tu garage de boxes. Y cuando accedes a la última etapa -la carrera- incluso han obviado esta opción.
A su favor mencionar el sistema de reglajes, está muy ordenado y compacto -es similar al ya ofrecido en el clásico Gran Prix Legends-.

El juego recomienda el volante Logitech MOMO Racing de 240º, y es el que he empleado, los efectos realizados sobre el volante están muy trabajados, en los botes y dureza de los pianos, sensación de agarre y en general resulta muy enriquecedor por la multitud de variantes que se dan en la conducción como en el descontrol del vehículo. Hay que trabajar bien las configuraciones, especialmente de los pedales, ya que la calidad de estos no está al nivel del volante y son demasiado sensibles, tanto como la facilidad de realizar trompos en coches de más de 600CV. Igualmente se puede complementar con ayudas en la en la frenada o en la dirección, aunque no es tan aconsejable.

Sobre la licencia de la FIA GT han reproducido fielmente los vehículos, han dispuesto de los nombres de pilotos reales, y han reflejado en buena parte la reglamentación de la FIA GT, que no es poco. Pero el juego no logra transmitir una inmersión en esta competición desde el exterior, como sí han logrado de manera excelente en la sensación de la estar en medio de una carrera y de sentirse al volante de un coche de competición. Echo en falta un mayor contacto con el entorno de esta competición y sus singulares detalles, falta más aletoriedad en la conversaciones por radio, como enfados por repetir una misma penalización o dar ánimos, una mayor presencia de planos televisivos, cinemáticas sacadas de la propia competición como en el talkpit o para dar más vida a la entrada a boxes . Igualmente se podrían añadir más objetivos en el juego dentro de la FIA GT que no tienen porqué alejarse de la línea más tradicional de la simulación.

La IA es realmente buena tanto de los adversarios frente a ti como entre ellos, como todo en este juego es configurable: el grado de intensidad de esta IA como en su habilidad al volante, el modo por defecto es el 'real' y la habilidad al 100%.
Se puede apreciar como dos pilotos que se rozan frente a ti por circunstancias de la pista se 'pican' y partir de ahí el comportamiento deviene en una mayor agresividad para la lucha por la posición en pista. Normalmente los adversarios siguen el rebufo formando una cadena, aunque debido a la variedad de vehículos no tarda en desmontarse para intentar los primeros adelantamientos.
En cuanto a la IA frente al jugador se basa en primer lugar en nuestro fallo -por ejemplo por no cerrar a tiempo el interior de la curva o no salir de esta con la trazada tomada para conseguir mayor aceleración de salida, y otras circunstancias.-
GTR también también aporta cierta aletoriedad, en la misma salida de parrilla no es la misma, hay una serie de 3 o 4 combinaciones de los adversarios que parecen repiten. También se dan fallos aleatorios en la conducción del rival o incluso accidentes que pueden llegar a salidas de pista.
Vuelta tras vuelta pequeños golpes y roces en la frenadas más acusadas -tras una recta muy larga que deviene en una chicane o curva muy cerrada-, no obstante no se ha aprecian errores de frenadas muy anticipadas que provoquen choques porque algún script prefijado que determine hasta llegar a la situación ideal de giro en una curva sea cual sea la situación, sino que ejecutan un adelantamiento forzado para evitar el accidente en lo posible.

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Generalmente predomina la nobleza entre los pilotos, es decir si el adversario preveé e intenta un adelantamiento por el interior -primera imagen- y finalmente observa que no puede contigo por tu ventaja posicional en la posterior curva -segunda imagen-, se retirará limpiamente en vez golpearte por la parte trasera para provocarte un trompo.



GTR toma las reglas de banderas de la FIA GT, por una parte tenemos la bandera azul que te avisa que debes dejar pista para que pasa otro vehículo con vuelta ganada -se dan los tres avisos antes de ser penalizado-, por otro las banderas blancas o negras que nos penalizan en el acto con un 'stop & go' por no respetar las reglas del circuito, por ejemplo por acotar en curvas o chicanes donde nos saltamos la limitación de los pianos, sobrepasar la velocidad en la línea de boxes, etcétera. Y la más común la bandera amarilla que nos avisa de un accidente en pista. GTR no ha incorporado la bandera roja -por fallos de arranque en varios vehículos o colisiones que taponen el paso fluido de los coches-. Por ejemplo si nos quedamos en medio de la calzada por falta de combustible, se accionan las banderas amarillas pero no pasa nada más y tu coche se que por tiempo indefinido en medio de la pista hasta que finalice la carrera o salgas al menu del juego, sería un detalle incorparar también la grúa que nos quite el coche de la pista.

Las entradas a boxes y el mantenimiento del vehículo en el mismo no está muy bien realizado. Aparte pobreza visual que hemos comentado, el piloto no tiene un control ni aviso previo de los todos los cambios que se realizarán y suelen haber muchas sorpresas en cuanto al tiempo que perdemos en boxes por cantidad de correcciones que a lo mejor nos interesaría omitir, pero que no se permiten y es automático. El sistema de parada tendremos que hacer uso del teclado para eliminar la tabla de ajustes, y además en muchos circuitos no sabes exactamente donde termina el pit lane para salir a todo gas, por lo que en cada circuito si queremos aprovechar todo nuestro tiempo deberemos emplear al menos una vez el control del IA. La parte más gratificante es apagar manualmente el motor cuando te repuestan la gasolina y el posteriormente arrancarlo para salir de inmediato.

El juego ofrece 4 puntos de vista clásicos de conducción: exterior, solo calzada, vista desde el capó e interior del habitáculo.
El modo de cámaras prefijado de las repeticiones es del tipo televisivo, en este modo se aprecian comportamientos en las físicas un tanto extraños, así como errores técnicos notables como el clipping de las ruedas de algunos vehículos con el asfalto, también dispone otros puntos de vista más angulados y radicales como se pueden ver en las capturas.
El punto de vista más sorprendente y realista en carrera es el modo cabina, el cual refleja con gran fidelidad los interiores de estas bestias sobre ruedas, caso de algunas preciosidades como el Ferrari 575 GTC. En esta vista hay vehículos que permiten una clara visión frontal y trasera gracias a la ubicación frontal de los retrovisores laterales -caso del Lotus Elise o el Saleem del equipo Graham Nash-, hay otros como en el Porsche 996 GT3 que están dispuestos como en los turismos y por tanto debemos hacer uso del TrackIR para visualizarlo, hay otros vehículos que no incorporan espejo central -según la FIA GT son opcionales-. Sea cual sea la circustancia, se permite la regulación del asiento en altura y profundidad, con lo que perfectamente podremos habilitar la visión desde nuestro habitáculo a nuestras preferencias. Solo echo en falta el movimiento de la palanca de cambios en el habitáculo.
Por supuesto GTR habilita en las otras cámaras la posibilidad de emplear un espejo virtual central, o simplemente acceder a las vistas laterales y traseras con el correspondiente botón.

GTR FIA GT complementa la vista desde la cabina mediante el sistema TrackIR, es un complemento bastante elitista más conocido y aprovechable en el género de los simuladores de aviones -disponible en títulos como IL2 Sturmovik o Lock On-, permite un control suave y continuado de la cámara de la cabina mediante el leve movimiento de nuestra cabeza, gracias a un emisor IR y a un receptor que podemos incorporarlo en nuestro comunicador de voz.
El resultado de TrackIR en GTR FIA GT es formidable, la experiencia adicional que aporta es comparable a la incorporación del Force Feedback en los volantes.
TrackIR permite un gran realismo y nos ofrece una inmersión absoluta de estar al volante de un automóvil, gracias al buen trabajo de la reproducción de cabinas y su completo ajuste del asiento. El hecho de ladear ligeramente la cabeza para ver por algún espejo retrovisor, notar como la visión de cámara fluye al ladearnos en cada curva, es realmente sensacional. Pero ante todo mejora sustancialmente la experiencia en la conducción y la jugabilidad, permite ver mejor los posibles puntos ciegos, visualizar los retrovisores y permite con la mirada seguir de forma natural la trayectoria de la curva -parecido a la opción 'look-to-apex' pero con libertad de elección de tu punto de vista más conveniente, por ejemplo vigilar por el retrovisor el exterior de la curva por tener un rival encima o seguir la el final trayectoria interior -el 'apex' en inglés-. Realmente dan ganas de pulsar los diferentes interruptores de la consola del habitáculo como si pudieramos accionarlos a modo de pantalla táctil. Extrañamente no han habilitado el sistema TrackIR para la vista frontal desde la calzada.

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En las 2 primeras imágenes se puede ver la diferencia entre la cámara fija frente a la ventaja que supone el sistema de seguimiento de la trazada mediante TrackIR -la situación en la pista de ambas imágenes es exactamente la misma-.
En las 2 últimas capturas se observa la ventaja y la inmersión del uso real del retrovisor en carrera y en la última imagen se puede ver en todo su esplendor el seguimiento natural de la carrera en curvas más largas.


El modo Multijugador puede jugarse mediante LAN/IP o Internet, se puede acceder por cualquiera de los 3 modos principales. El multijugador no incluye adversarios manejados por la IA. Personalmente resulta una experiencia más descontrolada y menos satisfactoria que el modo a un jugador en su modo simulación, pero como en todo se trata de encontrar buenos clanes, ya que potencial le sobra.

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El modo online. Capturas de las sesiones y de las configuraciones del anfitrión



ImagenGTR FIA GT incorpora el software original de análisis MoTeC empleado en las competiciones, desde el juego podemos acceder a este software para analizar todos los detalles que ha tenido nuestro deportivo durante la carrera, además tiene algunos análisis pregrabados de pilotos reales en pista. No deja de ser algo anecdótico en las circustancias del juego pero es un buen detalle para un gran simulador. En las mismas cabinas se pueden apreciar las cajas, como en el Seat Toledo GT. Como he comentado el software es real y aplicable con el correspondiente ECU, -por ejemplo en mi propio coche tengo instalado un dispositivo de análisis de diagnosis bajo el protocolo ISO con la interfaz OBD-II apoyado por un software de análisis en tiempo real, más simplificado y más enfocado a los turismos comerciales que a los coches de competición- .


En conclusión por una parte da la sensación que SimBin ha querido implementar de todo y es muy de agradecer, pero en algunos casos, no han tenido la pericia y seguramente los recursos deseados para realizar determinados aspectos o completarlos. Si bien salvo el comportamiento según ciertas ayudas en la conducción y el funcionamiento mejorable de los boxes, estos se dan fuera del contexto directo de la conducción, pero restan enteros a la hora de valorar globalmente este juego. Por tanto si tomamos el juego desde su misma esencia, realmente es lo mejor que un aficionado al género de la simulación se puede encontrar en la actualidad y resulta muy superior en este aspecto frente otros títulos comerciales tan publicitados con tales etiquetas.
En GTR FIA GT puede llegar a resultar muy difícil alcanzar el máximo objetivo ya que tiene una curva de aprendizaje muy alta, pero su camino no resulta fustrante sino muy adictivo desde la primera toma de contacto, gracias por su acertada jugabilidad y por el hecho de que el juego te permite conocer y solventar tus fallos gracias al sistema controlado por la IA, aunque en cada carrera pueden no darse exactamente las mismas circunstancias.


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Capturas realizadas con GeForce 6800GT · Resolución: 1024x768 · anisotrópica x16 · antialising 8xS · Calidad máxima