¿y si esa consola u ordenador hubiese podido?

Uno ya es de la vieja escuela, y en los 80 y 90 a veces, te quedabas muy frustrado con los juegos Arcade, que se versionaban a nuestros ordenadores y consolas de 8 y 16 bit.

Supongo que era normal que en mi caso, el MSX la mayoría de veces, no pudiese igualar el Arcade, pero el ordenador estrella en ello sin duda, era el Commodore Amiga; incontables juegos que decepcionaban fruto de las malas conversiones que se hacían, pero entonces te preguntabas…

¿Cómo un ordenador tan fantástico no puede equipararse al Arcade de turno?
Y 30 años después, ¡sí, tiene tela la cosa! Al fin ser despeja la duda y es que han o están haciendo numerosos remakes, de juegos míticos como el Final Fight (Final Fight Enhanced), Castlevania (Castlevania AGA), que nada tienen que envidiar al original.

Y podría poner muchos más ejemplos con la Super Nintendo o la Mega Drive, pero para no extender más el post, creo que el ejemplo del Amiga ya vale, que desde luego es el que se lleva la palma.

Siempre me he preguntado, por qué ahora exprimen mucho más a las consolas de 16 bit de Sega y Nintendo, y también las demás de 8 bit como la Nes, Master System, etc, con numerosos remakes.

Si es que nos tenían a todos engañados en aquella época… ¿no será que lo hacían adrede, para que fuésemos a los salones recreativos a echar como posesos las monedillas de 25 ptas? [carcajad]
Un poco "audaz" afirmar que este nuevo Final Fight de Amiga no tiene nada que envidiar al arcade [+risas] . Hombre, mucho mejor que esa bazofia pestilente que salió para el Amiga es y de lejos. Pero aun le queda unos cuantos potajes de lentejas para mirar de tú a tú al arcade
ese nuevo final fight de amiga parece a ratos un juego de master system, no parece para nada un juego de 16 bits
el colorido especialmente es horrible

por cierto no estoy para nada de acuerdo con esto
Jordi_P escribió:Uno ya es de la vieja escuela, y en los 80 y 90 a veces, te quedabas muy frustrado con los juegos Arcade, que se versionaban a nuestros ordenadores y consolas de 8 y 16 bit.

en consolas las conversiones solían ser muy jugables y decentes, unas mas cercanas al arcade, otras menos, otras mejores (como el contra de NES) pero siempre jugables
las conversiones a consolas por regla general estaban a años luz de lo que salía para los ordenadores occidentales
Antes de juzgar si hay una incompetencia real o intencionada por una conspiración para hacernos ir a los arcades, hay que tener en cuenta:

-presupuesto
-personal, cantidad y habilidad
-fecha límite
-medios tecnológicos
-acceso al material fuente o ayuda por parte de la desarrolladora original
-hardware de la máquina y kit de desarrollo

En la mayoría de ports de ordenadores de 8 y 16bits eran subcontratas, desarrolladoras occidentales muy modestas, a veces habilidosas y a veces mediocres, pero que clamaban no tener nada de ayuda por los desarrolladores originales (que era una forma de proteger su propiedad intelectual) y unas condiciones mejorables. Esos juegos a veces se hacían a ciegas y desde cero.

Hasta los ports de consola es muy raro el juego que se juega exactamente igual que el arcade incluso viniendo de la propia casa.
estoybien escribió:Antes de juzgar si hay una incompetencia real o intencionada por una conspiración para hacernos ir a los arcades, hay que tener en cuenta:

-presupuesto
-personal, cantidad y habilidad
-fecha límite
-medios tecnológicos
-acceso al material fuente o ayuda por parte de la desarrolladora original
-hardware de la máquina y kit de desarrollo

En la mayoría de ports de ordenadores de 8 y 16bits eran subcontratas, desarrolladoras occidentales muy modestas, a veces habilidosas y a veces mediocres, pero que clamaban no tener nada de ayuda por los desarrolladores originales (que era una forma de proteger su propiedad intelectual) y unas condiciones mejorables. Esos juegos a veces se hacían a ciegas y desde cero.

Hasta los ports de consola es muy raro el juego que se juega exactamente igual que el arcade incluso viniendo de la propia casa.


Básicamente es esto. Por poner un ejemplo, hoy en un flamante PC de 2039430 nucleos existen programas que te permite crear sprites y tiles muy fácilmente, en aquellos años era más artesano todo. Si tienes 30 años sólo tienes que mirar como era NeoPaint 3.1c para DOS en 1995 (lo he buscado que ni sabía que existía) y compararlo con el editor básico de un móvil actual ya sin irnos a algo más profesional.
Algo de verdad plausible hubiera sido diversificar mas al formato cartucho en msx.
estoybien escribió:Antes de juzgar si hay una incompetencia real o intencionada por una conspiración para hacernos ir a los arcades, hay que tener en cuenta:

-presupuesto
-personal, cantidad y habilidad
-fecha límite
-medios tecnológicos
-acceso al material fuente o ayuda por parte de la desarrolladora original
-hardware de la máquina y kit de desarrollo

En la mayoría de ports de ordenadores de 8 y 16bits eran subcontratas, desarrolladoras occidentales muy modestas, a veces habilidosas y a veces mediocres, pero que clamaban no tener nada de ayuda por los desarrolladores originales (que era una forma de proteger su propiedad intelectual) y unas condiciones mejorables. Esos juegos a veces se hacían a ciegas y desde cero.

Hasta los ports de consola es muy raro el juego que se juega exactamente igual que el arcade incluso viniendo de la propia casa.

muchas veces el "equipo de desarrollo" eran una o dos personas sin ningún tipo de medios, y lo que es peor, muchas veces era gente que ni era fan del género del juego en cuestión ni comprendía ni las mecánicas ni las bases del género ni nada, y entonces salían las bazofias que salían
solo hay que leerse la entrevista que le hicieron en retro gamer al programador del final fight de amiga (el de us gold) y se entienden muchas cosas, porque el mismo tío dice que el arcade original le parecía una mierda de ir para alante y pegar y perlas así, el tal Richard Alpin
yo no se si dijo eso ya cabreado por todas las críticas que le habrán venido por sus truños en la epoca de internet o es que realmente no era capaz de entender las mecánicas del final fight, pero desde luego la entrevista le deja en muy mal lugar
@Jordi_P
Ese juego utiliza algo parecido a lo que se hace en Openbor o mugen, cogen los graficos originales le ajustan la paleta a lo que de el chip ocs/ecs de amiga y los pegan en un motor ya creado de juego de tirar palante.
Sin menospreciar el curro que tiene detras, a mi personalmente no me dice nada este tipo de conversiones, si eso hubiera salido en su epoca hubiera sido una conversion muy buena, pero como comentan mas arriba, las limitaciones, la precariedad y la poca ilusion que sufria algunos desarrolladores que eran obligados a hacer ese tipo de conversiones, no tiene nada que ver con las facilidades que existen hoy en dia.
Lo que hacia grandes a estos ordenadores domesticos occidentales eran juegos originales que se programaban especialmente para esas maquinas y otros tantos de diferentes generos donde se explotaban sus capacidades superiores en memoria y dispositivos de entrada.
Las conversiones arcades solian ser muy malas, tiene merito algunas que se hicieron con brillantez, como la de Toki, Pang o Rodland.
Y hoy en dia este final fight no aporta nada, Final Fight, como Doom se puede ejecutar sin limitaciones en la paleta incluso en un marco digital para fotografias hackeado.
magrosomohoso escribió:
estoybien escribió:Antes de juzgar si hay una incompetencia real o intencionada por una conspiración para hacernos ir a los arcades, hay que tener en cuenta:

-presupuesto
-personal, cantidad y habilidad
-fecha límite
-medios tecnológicos
-acceso al material fuente o ayuda por parte de la desarrolladora original
-hardware de la máquina y kit de desarrollo

En la mayoría de ports de ordenadores de 8 y 16bits eran subcontratas, desarrolladoras occidentales muy modestas, a veces habilidosas y a veces mediocres, pero que clamaban no tener nada de ayuda por los desarrolladores originales (que era una forma de proteger su propiedad intelectual) y unas condiciones mejorables. Esos juegos a veces se hacían a ciegas y desde cero.

Hasta los ports de consola es muy raro el juego que se juega exactamente igual que el arcade incluso viniendo de la propia casa.

muchas veces el "equipo de desarrollo" eran una o dos personas sin ningún tipo de medios, y lo que es peor, muchas veces era gente que ni era fan del género del juego en cuestión ni comprendía ni las mecánicas ni las bases del género ni nada, y entonces salían las bazofias que salían
solo hay que leerse la entrevista que le hicieron en retro gamer al programador del final fight de amiga (el de us gold) y se entienden muchas cosas, porque el mismo tío dice que el arcade original le parecía una mierda de ir para alante y pegar y perlas así, el tal Richard Alpin
yo no se si dijo eso ya cabreado por todas las críticas que le habrán venido por sus truños en la epoca de internet o es que realmente no era capaz de entender las mecánicas del final fight, pero desde luego la entrevista le deja en muy mal lugar


Básicamente ese es el problema de los port. Lo que vosotros 2 estáis diciendo.

Acordaros como porteo M2 el gauntlet a megadrive, los tios se bajaban a jugar al arcade, le echaban créditos a la maquina y jugar para luego replicarlo. Añadir que La scene no tiene prisa, no tiene problemas de costes, asumen ellos su tiempo perdido, hoy hay mejores herramientas y mas gente entendida.

Ademas añadir en el caso del amiga, que no era la maquina que nos vendieron, estaba bien pero no era el no va mas.
Nepal77 escribió:
Ademas añadir en el caso del amiga, que no era la maquina que nos vendieron, estaba bien pero no era el no va mas.

es cierto que el amiga nos lo vendían como la venida de cristo y aunque era un gran salto comparado con los spectrum y compañía, estaba a años luz de los arcades y mucha gente que no lo tuvo en su día se llevó un gran chasco cuando pudo emular sus juegos

pero tambien es verdad que el amiga original es de 1985 y esas especificaciones técnicas eran muy brutas para una máquina doméstica de ese año, otra cosa es que commodore no lo actualizara como es debido y se fuera quedando atrás, llegando a lanzar el chipset AGA en 1992 con unas especificaciones técnicas ridículas para ese año y mas para competir con un pc que estaba ya monopolizando el mercado de los ordenadores
estoybien escribió:Antes de juzgar si hay una incompetencia real o intencionada por una conspiración para hacernos ir a los arcades, hay que tener en cuenta:

-presupuesto
-personal, cantidad y habilidad
-fecha límite
-medios tecnológicos
-acceso al material fuente o ayuda por parte de la desarrolladora original
-hardware de la máquina y kit de desarrollo

En la mayoría de ports de ordenadores de 8 y 16bits eran subcontratas, desarrolladoras occidentales muy modestas, a veces habilidosas y a veces mediocres, pero que clamaban no tener nada de ayuda por los desarrolladores originales (que era una forma de proteger su propiedad intelectual) y unas condiciones mejorables. Esos juegos a veces se hacían a ciegas y desde cero.

Hasta los ports de consola es muy raro el juego que se juega exactamente igual que el arcade incluso viniendo de la propia casa.


Imagen

No sé ni cuántas veces he puesto lo mismo yo y nada, la última vez AQUI. Nadie tiene en cuenta esos puntos que comentas y que son fundamentales.
Cualquier juego de arcade en cualquier consola se podía hacer muchísimo mejor, y es fundamental entender los puntos expuestos anteriormente.

Un claro ejemplo es DOOM de 32X, es cutre de cojones, pero tuvieron 6 meses para hacerlo, así salió como salió xD. Una máquina chunga de programar, poco tiempo, malos kits de desarrollos...., pero ahora una sola persona con mucho más tiempo y conocimiento del sistema saca una versión de DOOM acojonante, tal como tendría que haber sido el original. Esto pasa con multitud de juegos y no es problema de las máquinas.
Rgbunter escribió:@Jordi_P
Ese juego utiliza algo parecido a lo que se hace en Openbor o mugen, cogen los graficos originales le ajustan la paleta a lo que de el chip ocs/ecs de amiga y los pegan en un motor ya creado de juego de tirar palante.


Y hacer esto hoy está "chupado" por el avance en hardware y software que tenemos 40 años después, por no hablar de que cualquier homebrew parte de poder usar el mayor formato físico de la época como mínimo. Dale eso mismo a los devs de hace 40 años y te hacen obras de arte. [carcajad]
La conversion del Strider de Amiga,lla hicieron directamende de la version de commodore 64,ignoraron la version arcade.

Asi eran las muchas de las cosas que pasaban en aquellos años en occidende y los micro ordenadores.
Reformulo la pregunta, y si no hubiese podido a la compañía de turno hacer dinero fácil con lanzamientos muy cuestionables?.

Recuerdo que sigue siendo existiendo el problema ports nauseabundos por ahí.

Acordaos del Street Fighter 2 de pc msdos... o que hasta no hace mucho tiempo el mierdoso port de Resident Evil 4 distribuido por ubisoft para pc...

El golden axe de ¿spectrum?...

Podríamos seguir, pero en muchos casos, la causa fue hacer dinero fácil con inversión mínima.
Aquí tenéis otro ejemplo con el Grind. Similar al Wolfenstein e incluso al Doom de los 90; a eso me refería en el post anterior
La verdad yo siempre pongo un duda eso del "potencial oculto" de las consolas retro y que se les sigue exprimiendo hoy en dia, porque estamos hablando de consolas que están modificadas, no del hardware puro tal cual lo veíamos en las tiendas de la época y aveces nisiquiera eso, sino de PC con presumiblemente las especificaciones de dicha consola , pero no dejan de ser PC´s o sea sistemas abiertos. Además como dicen por ahí, las técnicas de programación ahora son mucho mas accesibles, antes como dicen era mas "artesanal".
Oystein Aarseth escribió:La verdad yo siempre pongo un duda eso del "potencial oculto" de las consolas retro y que se les sigue exprimiendo hoy en dia, porque estamos hablando de consolas que están modificadas, no del hardware puro tal cual lo veíamos en las tiendas de la época y aveces nisiquiera eso, sino de PC con presumiblemente las especificaciones de dicha consola , pero no dejan de ser PC´s o sea sistemas abiertos. Además como dicen por ahí, las técnicas de programación ahora son mucho mas accesibles, antes como dicen era mas "artesanal".


No te he entendido demasiado bien, las consolas hoy en día no se modifican, salvo algún chip de apoyo en algunos casos, pero la mayoría de homebrew sale con el hardware que había en la época. En el caso de los micros sí que había varios modelos, pero en muchos casos se sigue sacando jugo al modelo de que se trate aunque sea el más vitaminado, no es que ese modelo dopado tuviera ejemplos similares en su época. En todo caso, no veo una diferencia entre usar varios modelos de micros con más RAM o alguna otra mejora a usar chip de apoyo, ram extra en el cartucho, mappers, etc. En consolas retro, al final era otra forma de dopar las consolas.
SuperPadLand escribió:
Oystein Aarseth escribió:La verdad yo siempre pongo un duda eso del "potencial oculto" de las consolas retro y que se les sigue exprimiendo hoy en dia, porque estamos hablando de consolas que están modificadas, no del hardware puro tal cual lo veíamos en las tiendas de la época y aveces nisiquiera eso, sino de PC con presumiblemente las especificaciones de dicha consola , pero no dejan de ser PC´s o sea sistemas abiertos. Además como dicen por ahí, las técnicas de programación ahora son mucho mas accesibles, antes como dicen era mas "artesanal".


No te he entendido demasiado bien, las consolas hoy en día no se modifican, salvo algún chip de apoyo en algunos casos, pero la mayoría de homebrew sale con el hardware que había en la época. En el caso de los micros sí que había varios modelos, pero en muchos casos se sigue sacando jugo al modelo de que se trate aunque sea el más vitaminado, no es que ese modelo dopado tuviera ejemplos similares en su época. En todo caso, no veo una diferencia entre usar varios modelos de micros con más RAM o alguna otra mejora a usar chip de apoyo, ram extra en el cartucho, mappers, etc. En consolas retro, al final era otra forma de dopar las consolas.


Pero estaras deacuerdo que los chips de apoyo no son parte del hardware de la consola y desde luego muchisimos menos los hardware dopados son iguales al hardware original de aquellas épocas, esto te lo digo porque en este subforo me he cansado de leer que se denosta al hardware de Supernes porque utilizaba chips de apoyo diciendo que la consola base no era capaz de mover por si sola tal o cual aspecto, pues creo que deberíamos ser consecuentes con dicho argumento y aplicarlo para todos los casos, incluyendo estos donde salen juegos que supuestamente exprimen el "potencial oculto" a X consola retro.
@Oystein Aarseth pues no sé, pero veo más salto y rotura con el hardware original entre SMW y Starfox que no entre los juegos de MSX y MSX2. Para mi es lo mismo, unos lo hacían por dentro y otros por fuera. Pero vamos que el tema es que la mayoría de homebrew que sale sigue usando el hardware original como mucho una ROM más grande.
Jordi_P escribió:Aquí tenéis otro ejemplo con el Grind. Similar al Wolfenstein e incluso al Doom de los 90; a eso me refería en el post anterior

Eso ya es otra cosa que si que aporta y es muy bienvenida, juego completamente nuevo, se ha trabajado sus propios graficos, motor, esto si tiene mucho merito y mas ejecutandose en la maquina que se ejecuta.
Si eso alguien hubiera sido capaz de hacerlo a principios de los 90 en una maquina de 7 mhz (cosa casi imposible con las herramientas que tenian), no veas el revuelo que hubiera montado.
Fijaos este juego de commodore 64. El Parallax,del año 1986,multiples planos de scrool,muchos planos de profundidad,y todo en una carga.

Para que luego digan que los ordenadores occidendales en el 85/86 todo era una porqueria ejem,ejem:



Y miren lo que se hace ahora en c64 mas o menos de ese tipo de rutinas,sin chips de apoyo:

urko74 escribió:Fijaos este juego de commodore 64. El Parallax,del año 1986,multiples planos de scrool,muchos planos de profundidad,y todo en una carga.

Para que luego digan que los ordenadores occidendales en el 85/86 todo era una porqueria ejem,ejem:


/embed]

cuando se critican los juegos de ordenadores occidentales de esa época se hace por el diseño de niveles y la jugabilidad, que es donde solían ser desastrosos, precisamente por centrarse solo en los aspecto técnicos, que es lo que estás alabando de ese juego (ese en concreto no lo he jugado pero si me recuerda a cosas como el uridium o el paradroid que en diseño jugable son horrorosos)
magrosomohoso escribió:
urko74 escribió:Fijaos este juego de commodore 64. El Parallax,del año 1986,multiples planos de scrool,muchos planos de profundidad,y todo en una carga.

Para que luego digan que los ordenadores occidendales en el 85/86 todo era una porqueria ejem,ejem:


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cuando se critican los juegos de ordenadores occidentales de esa época se hace por el diseño de niveles y la jugabilidad, que es donde solían ser desastrosos, precisamente por centrarse solo en los aspecto técnicos, que es lo que estás alabando de ese juego (ese en concreto no lo he jugado pero si me recuerda a cosas como el uridium o el paradroid que en diseño jugable son horrorosos)


Uridium señor mio jeje,es un juego perfectamente jugable,. Me parece una falta de respeto decir que ese juego es injugable,al menos en la version commodore 64.





El c64 se pensose den un principio como una consola de videjouegos,de ahi sus chips graficos.

Le podría poner un sin fin de juegos de esa epoca perfectamente jugables.

Otra cosa que la gente no tenga hablilidad,o paciencia hoy día.
magrosomohoso escribió:
urko74 escribió:Fijaos este juego de commodore 64. El Parallax,del año 1986,multiples planos de scrool,muchos planos de profundidad,y todo en una carga.

Para que luego digan que los ordenadores occidendales en el 85/86 todo era una porqueria ejem,ejem:


/embed]

cuando se critican los juegos de ordenadores occidentales de esa época se hace por el diseño de niveles y la jugabilidad, que es donde solían ser desastrosos, precisamente por centrarse solo en los aspecto técnicos, que es lo que estás alabando de ese juego (ese en concreto no lo he jugado pero si me recuerda a cosas como el uridium o el paradroid que en diseño jugable son horrorosos)


¿El diseño jugable de Uridium horroroso? Sinceramente, desconozco en qué te basas para soltar semejante tontería. Es un juego con un control finísimo que prima los reflejos y la habilidad. Complicado, pero perfectamente disfrutable a través de una sucesión de niveles cada vez más desafiantes.
sobre el uridium, precisamente a la versión que he jugado es a la de c64 no hace mucho que me puse con muchas de sus vacas sagradas y si, el juego es rápido, el scroll funciona muy bien, pero es muy confuso, no me gusta nada eso de estar en el centro de la pantalla siempre, por culpa de eso a veces te quedas vendido y mueres, aunque lo que mas me desespera es la animación de giro cada vez que cambias de dirección, hace el juego muy tedioso cuando en otros juegos eso es instantáneo, tambien muchas veces no sabes lo que te mata y lo que no, e igualmente no sabes lo que tu puedes matar y lo que no
me parece que el juego tiene problemas de diseño y es muy poco intuitivo cuando te pones con el por primera vez

de todas formas no es de lo peor que pude probar del sistema, el paradroid me gustó mucho menos, o los the last ninja que esos si que tienen problemas graves por culpa de la vista isométrica en los saltos y a la hora de enfrentarte a los enemigos o el myth que ese juego es un desastre total (esto lo conozco también por la versión de NES con la licencia de conan que es considerado uno de los peores juegos del sistema)

por no poner todo malo también hubo juegos que me gustaron y me parecieron muy buenos, por ejemplo mayhem in monsterland está muy bien, el único pero es que tengas que pulsar arriba para saltar pero eso es un mal endémico de estos ordenadores o cybernoid, que ese si que me parece un arcade mucho mas divertido que uridum y mucho mas accesible e intuitivo
magrosomohoso escribió:sobre el uridium, precisamente a la versión que he jugado es a la de c64 no hace mucho que me puse con muchas de sus vacas sagradas y si, el juego es rápido, el scroll funciona muy bien, pero es muy confuso, no me gusta nada eso de estar en el centro de la pantalla siempre, por culpa de eso a veces te quedas vendido y mueres, aunque lo que mas me desespera es la animación de giro cada vez que cambias de dirección, hace el juego muy tedioso cuando en otros juegos eso es instantáneo, tambien muchas veces no sabes lo que te mata y lo que no, e igualmente no sabes lo que tu puedes matar y lo que no
me parece que el juego tiene problemas de diseño y es muy poco intuitivo cuando te pones con el por primera vez

de todas formas no es de lo peor que pude probar del sistema, el paradroid me gustó mucho menos, o los the last ninja que esos si que tienen problemas graves por culpa de la vista isométrica en los saltos y a la hora de enfrentarte a los enemigos o el myth que ese juego es un desastre total (esto lo conozco también por la versión de NES con la licencia de conan que es considerado uno de los peores juegos del sistema)

por no poner todo malo también hubo juegos que me gustaron y me parecieron muy buenos, por ejemplo mayhem in monsterland está muy bien, el único pero es que tengas que pulsar arriba para saltar pero eso es un mal endémico de estos ordenadores o cybernoid, que ese si que me parece un arcade mucho mas divertido que uridum y mucho mas accesible e intuitivo


Sin comentarios.

Pero bueno.

Has tocado lo que son juegos esculpidos con rayos a fuego fuego en piedra,con las tablas de moises,en letras de oro de la historia de los videojuegos .El Myth y Last Ninja nada menos.

Pero sobre gustos.. y ahi no entro.

saludos.
urko74 escribió:
magrosomohoso escribió:sobre el uridium, precisamente a la versión que he jugado es a la de c64 no hace mucho que me puse con muchas de sus vacas sagradas y si, el juego es rápido, el scroll funciona muy bien, pero es muy confuso, no me gusta nada eso de estar en el centro de la pantalla siempre, por culpa de eso a veces te quedas vendido y mueres, aunque lo que mas me desespera es la animación de giro cada vez que cambias de dirección, hace el juego muy tedioso cuando en otros juegos eso es instantáneo, tambien muchas veces no sabes lo que te mata y lo que no, e igualmente no sabes lo que tu puedes matar y lo que no
me parece que el juego tiene problemas de diseño y es muy poco intuitivo cuando te pones con el por primera vez

de todas formas no es de lo peor que pude probar del sistema, el paradroid me gustó mucho menos, o los the last ninja que esos si que tienen problemas graves por culpa de la vista isométrica en los saltos y a la hora de enfrentarte a los enemigos o el myth que ese juego es un desastre total (esto lo conozco también por la versión de NES con la licencia de conan que es considerado uno de los peores juegos del sistema)

por no poner todo malo también hubo juegos que me gustaron y me parecieron muy buenos, por ejemplo mayhem in monsterland está muy bien, el único pero es que tengas que pulsar arriba para saltar pero eso es un mal endémico de estos ordenadores o cybernoid, que ese si que me parece un arcade mucho mas divertido que uridum y mucho mas accesible e intuitivo


Sin comentarios.

Pero bueno.

Has tocado lo que son juegos esculpidos con rayos a fuego fuego en piedra,con las tablas de moises,en letras de oro de la historia de los videojuegos .El Myth y Last Ninja nada menos.

Pero sobre gustos.. y ahi no entro.

saludos.

ambos juegos me parecen de lo peor que he jugado jamás

al last ninja le salvan los gráficos y tal, pero la vista isométrica lo hace injugable, la detección de colisiones en los combates es de risa, es imposible no recibir daño, por no hablar de los saltos, sobretodo en el 2 cuando tienes que saltar a objetos en movimiento es un coladero de vidas porque no sabes donde vas a caer
mira el video que le hizo el angry videogame nerd, es de coña, pero es la realidad con ese juego, es de lo mas frustrante que hay

en su caso es la versión de nes, pero la de c64 es lo mismo
también nestor hizo un bonus stage jugando al last ninja, aunque el es mas benevolente con el juego, no deja tampoco de dejar bien claros sus fallos


y sobre el myth es mucho peor aun, es lento, poco intuitivo, no responde bien al control, el juego va a 2 fps...
el matraco dió buena cuenta de la versión de NES (otra vez) en uno de sus directos de la mugre hace años


pongo gente hablando de las versiones de NES primero porque siempre que me pongo con algún juego me gusta buscar opiniones de gente, y en su momento encontré esas y las comparto ahora para que veais que no solo yo pienso asi (en general la gente consolera no tiene en buen lugar este tipo de juegos originarios de ordenadores) y segundo porque todas las que encuentro a las versiones de c64 es gente alabando esos juegos sin ningún tipo de crítica, quizás la gente que los jugó en su dia les tiene cariño y tal, pero parece que el listón de calidad en estos sistemas estaba por los suelos o mas bien el único baremo para medir la calidad de los juegos eran los gráficos y el apartado técnico, porque sino no lo entiendo

decir que hablo con conocimiento de causa porque el mes pasado estuve dedicándole tiempo a estos juegos a ver que tal estaban..... y pfff esos 2 justos me parecieron de lo peor (bueno, de the last ninja jugué los 2 primeros, el 3 no porque se me hacian insufribles pero como todo el mundo dice que el mejor es el 2, pues supongo que será parecido, en videos no parece muy distinto)
el mismo uridium me parece infinitamente mejor que estos 2, y ya dije que algunos como cybernoid o mayhem in monsterland si me parecieron buenos, en cualquier caso tengo pendientes unos cuantos mas como la saga "games" que todo el mundo dice que es lo mejor del sistema también
muchos amantes de los micros os quejais de que los consoleros no indagamos en el catálogo de esos sistemas, pero mira lo que pasa cuando lo hacemos [+risas]
En la Retrogamer tienes muchas entrevistas precisamente a equipos que hacían conversiones, cada vez que se analiza un arcade básicamente. Todo se resume siempre en lo mismo:
  • Plazos muy ajustados
  • Presupuesto muy ajustado
  • A menudo no contaban ni con el material original. Tenían que ir al salón arcade, echar monedas de su bolsillo, y convertir como buenamente entendían.
No es tanto capacidad de la máquina como recursos invertidos.
AxelStone escribió:En la Retrogamer tienes muchas entrevistas precisamente a equipos que hacían conversiones, cada vez que se analiza un arcade básicamente. Todo se resume siempre en lo mismo:
  • Plazos muy ajustados
  • Presupuesto muy ajustado
  • A menudo no contaban ni con el material original. Tenían que ir al salón arcade, echar monedas de su bolsillo, y convertir como buenamente entendían.
No es tanto capacidad de la máquina como recursos invertidos.

Un ejemplo es el Joe and Mac,la version de amiga la hizo Elite sin el codigo fuente de la maquina ,pero para la version pc,eliite contó con el codigo fuente que le proprocio data east.

Y ahi se ve la diferencia:



@urko74 Grande esa Elite, eran de los mejores haciendo conversiones. Buen ejemplo este Joe & Mac, recuerdo esa version DOS como si fuera ayer y me pareció espectacular, el arcade en casa.

No sabía que para la versión Amiga no contaron con el material original
urko74 escribió:
AxelStone escribió:En la Retrogamer tienes muchas entrevistas precisamente a equipos que hacían conversiones, cada vez que se analiza un arcade básicamente. Todo se resume siempre en lo mismo:
  • Plazos muy ajustados
  • Presupuesto muy ajustado
  • A menudo no contaban ni con el material original. Tenían que ir al salón arcade, echar monedas de su bolsillo, y convertir como buenamente entendían.
No es tanto capacidad de la máquina como recursos invertidos.

Un ejemplo es el Joe and Mac,la version de amiga la hizo Elite sin el codigo fuente de la maquina ,pero para la version pc,eliite contó con el codigo fuente que le proprocio data east.

Y ahi se ve la diferencia:




dudo que la diferencia que se aprecia entre ambas versiones sea por tener o no el código fuente, dato que he estado buscando un buen rato por internet y que no he conseguido encontrar y en el reportaje que hicieron hace un año en retro gamer reseñan todas las versiones y no pone nada de eso del código fuente, dicen que la versión PC es una adaptación de lujo con todos los detalles del arcade y la de amiga es muy cutre y que le faltan 2 jefes finales y el control con joystick es horrible (lo dicen tal cual lo pongo, lo puedes ver en el número 43 de la retro gamer española)

lo que veo ahi es que uno es un juego de amiga 500 y otro necesitará un pc mucho mas potente para moverlo (porque ese colorido y esos detalles los veo imposibles en un amiga 500)
según esta página el de pc pide una VGA, un 286 y un mega de ram
https://www.pcgamingwiki.com/wiki/Joe_%26_Mac:_Caveman_Ninja
Lo leí en escuche en su dia en revistas y videos esto de que data east ayudo s la versión de PC.

Si te fijas hasta comparte dicha versión los truquitos de la maquina.



Saludos.
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