En nuestra visita a la oficina de Naughty Dog el mes pasado, hemos hablado extensamente con el equipo de desarrollo sobre la tecnología detrás Uncharted 4 y como está aprovechando los desafíos vinculados a traer esta querida serie para PlayStation 4. El equipo de la PlayStation 4 mejora todos los aspectos de la experiencia de Uncharted, aumentando el consumo de memoria por más de 10 veces la de The Last of Us y los títulos de Uncharted anteriores. Aunque la PlayStation 4 permite la libertad de alterar o ampliar el alcance de Uncharted, Naughty Dog está convencido de que las mejoras no pueden cambiar la identidad del juego. Debe ser inmediatamente reconocible para las personas que jugaron la serie en PlayStation 3.
Algunas de las incorporaciones tecnológicas están diseñados para impulsar simultáneamente el hardware de PlayStation 4 hasta el límite y reflejar el primer juego de Naughty Dog Uncharted elaborado en 2007. Uno de esos elementos es el sistema de animación. Todas las animaciones de Nathan Drake en Uncharted son nuevos, pero están diseñados para sentirse familiar. "No queríamos que Nathan se sintiera como un nuevo personaje", dice el jefe de animación Jeremy Yates. "Queremos mantener la firma que tiene. Sólo queremos una versión más tierra y elegante de la misma ".
Los animadores de Naughty Dog también están dando grandes pasos para limitar la repetición de movimientos de Drake. En los tres primeros títulos de Uncharted, se utilizaron dos animaciones diferentes cuando Drake recogía munición: uno para estar de pie y uno en ejecución. En Uncharted 4, Naughty Dog ha creado más de 60 animaciones para la acción de recogida.
Yates dice que las animaciones de escalada de Nathan solo utilizan más memoria que toda set de movimiento de Drake de Uncharted 3. El sistema de escalada ha sido reescrito desde cero y ahora incluye un mecánico alcance que permite a los jugadores mover la mano de Drake para determinar dónde debe moverse siguiente. "Todas las diferentes combinaciones y posibilidades de donde puede poner su mano nos requiere tener cientos de nuevas animaciones de escalada", añade Yates. "Queríamos crear un sistema que escala muy bien y tenía una sensación más a tierra, pero también podríamos escalar hasta dar a Drake la agilidad que necesita para combatir el recorrido de ritmo rápido."
"Lo que todo se redujo era el equilibrio, e inclinándose, y alcance", dice Yates. "Queríamos capturar esa esencia aquí. Cada subida tiene una animación diferente. Ha sido un esfuerzo tremendo. Tenemos cinemática inversa de cuerpo completo y los sistemas de física de cuerpo completo que llenan todos los matices y ayudan a suavizar las animaciones ".
Animaciones de Drake también cambian dependiendo de qué tipo de cornisa que está interactuando. Las agarraderas tienen propiedades diferentes y afectan la forma en que se sube. Los asideros más grandes permiten que se mueva más rápido y se recupere rápidamente. En los asideros más pequeños, las manos de Nathan actúan de forma diferente. Sus dedos están juntos, y sus movimientos son más lentos, más calculada. Su cuerpo tiembla en las repisas más pequeños, mostrando que está ejerciendo un mayor esfuerzo. "Se añade una sensación de peligro", añade Yates. "Nunca hemos sido capaces de lograr cosas como esta antes. Estamos tratando de capturar todos los detalles en el sistema de la escalada ".
Naughty Dog tiene las mismas ambiciones para el sistema de combate cuerpo a cuerpo, que también ha sido rediseñado para Uncharted 4. Una de las metas para el combate cuerpo a cuerpo era alejarse de eventos quicktime. Esto significa que no hay interfaz de usuario, y no hay momentos en los que el jugador realiza un botón para ver una secuencia de despliegue.
Yates dice que quiere cada golpe y el movimiento para estar en el palo y botones. "También queremos más animaciones contextuales", dice. "Si Drake tiene una pistola en la mano, sus animaciones serán diferentes. Si él tiene un rifle de asalto, esas animaciones serán diferentes. Estas diferencias son sutiles, pero se puede ver que están ahí."
El combate cuerpo a cuerpo pone un mayor énfasis en la sincronización y la lectura se mueve de un oponente que hemos visto en la serie. Usando una técnica llamada plantear a juego, Naughty Dog es capaz de hacer los movimientos fluyen dentro y fuera de sí sobre la base de la posición de los combatientes. En Uncharted títulos anteriores, no importa lo que las posiciones de los personajes se encontraban, el siguiente movimiento fue seleccionado al azar, y no fluyen necesariamente desde la posición del carácter. En Uncharted 4, plantean a juego asegura que los movimientos adecuados se utilizan junto y que hay un flujo natural de las animaciones de transición.
Otro gran avance ligada al componente de cuerpo a cuerpo es el desacoplamiento de las animaciones entre Drake y su oponente. Esto significa que el enemigo ya no se desliza poco natural a la alineación con animaciones de Drake. "A veces van a sincronizan cuando se enfrentan entre sí, pero todos los abridores y los ataques que se encuentren en posición se completan no sincronizada", dice Yates. "Las reacciones de golpe no tienen nada que ver con la animación del atacante. Todo está basado en el ángulo desde el que Drake perfora, y donde les pega en el cuerpo. Tenemos una enorme biblioteca de reacciones hit. Es muy dinámico, y se puede llegar a ella desde cualquier ángulo. No es sólo 'Muy bien, hemos frontal, izquierda, derecha, y diagonales. "Es algo, y se siente mucho mejor."
Estas acciones se ven íntimamente a través de un nuevo sistema de cámaras de procedimiento que Naughty Dog implementa sólo para el combate. En juegos anteriores, Naughty Dog construido cámaras en los propios movimientos. Cuando se utilizó el movimiento, el juego iba a hacer una comprobación rápida para la mejor posición de la cámara y activar ese punto de vista. El nuevo sistema procesal en Uncharted 4 encuentra el mejor ángulo para enmarcar Drake y el enemigo, junto con cualquier otra persona que pueda ser una amenaza. Estas cámaras dinámicas no están bloqueados - los jugadores pueden interactuar con ellos de la misma forma en que utilizan controles de la cámara estándar del juego.
"Ustedes van a ver diferentes roles que se expanden en el IA ", dice el director Bruce Straley. "Algunos de los enemigos, como topógrafos y overwatchers, comunican cosas que ven en el interior del medio ambiente. También contamos con ayudantes que ven las espaldas, se comunican, y dividimos en zonas en su búsqueda. Tenemos un sistema más rico en cuanto a cómo se pone al jugador a participar y jugar con la IA
"En TLOU, no teníamos tantos mecánica de recorrido. El simple hecho de detrás de un coche fue una cosa importante, o llegar a un edificio era enorme, ya que proporcionaría más oportunidades para evadir y flancos. Aquí, Nathan Drake puede correr más rápido, que puede saltar y balancearse en una cuerda. Mastica el entorno de tan rápidamente que es por eso que tenemos la mentalidad de grupo, y la división de tipos'Usted va a la izquierda, yo vaya a la derecha. "Hemos abordado su capacidad de moverse de forma fluida en el entorno, como plazo , salto, caída, y todos los movimientos de recorrido. Ellos no llegan paralelos Nathan Drake - que todavía tiene una ventaja - pero tienen armas y proyectiles de alto poder, así. El I.A. es rápido en sus pies y piensa de forma fluida ".
Impulso de la IA en la inteligencia y la movilidad también está presente en la IA de Drake compañeros. Para la mayoría de la aventura, Drake tendrá un AI compañero a su lado. Algunas de estas personas, al igual que su hermano Sam, son tan hábiles en la navegación entorno como él is.Sam sabe cómo manejar las situaciones y puede cuidar de sí mismo. Él tiene su propia cuerda, y como dice Straley con una sonrisa, "que puede hacer algunas cosas bastante sorprendentes."
Fuera de las mejoras en el juego, Naughty Dog está empujando fidelidad visual de Uncharted significativamente. El equipo está implementando pequeños detalles como los pelos del pecho de Drake que tienen el peso y la física que permiten que fluyan en el viento. Los músculos en el cuello de Drake plieguen, las venas de sus brazos emergen cuando se ejerce a sí mismo, sus labios se peguen cuando abre la boca, y hay casi 1.200 huesos (o partes móviles) en su rostro. En Uncharted 3, su rostro estaba compuesta por unas 250 huesos.
Cuando Drake entra en una cascada, Naughty Dog ha creado una máscara que permite que el agua se mueva procesalmente por el cuerpo de Drake como el agua debería. Eso significa que algunos de su cuerpo puede ser húmedo o seco, dependiendo del lugar donde el agua lo golpea. Cuando el pelo se moja, se aumenta de peso y se enmaraña. La atención al detalle se extiende incluso a Naughty Dog asegurándose de que las arrugas de la camisa son realistas, sin importar la posición de sus brazos estén.
Naughty Dog está levantando la barra no sólo para ellos, sino por lo que otros desarrolladores deben asumir en esta generación. El equipo sigue trabajando en el proyecto, y que da miedo pensar que las imágenes podrían mejorar más allá de su estado actual, cuando las naves del juego a finales de este año.