Hola foro.
Si hay algun programador en esta sección, que aceptara una petición de crear un pequeño programa.
La razón por la que tanto quiero este programa es para hacer un juego con muchos zeldas que compartiré con vosotros y os iré dando detalles sobre él.

-Ok, pues viene a ser un formato que usa la gamecube para comprimir imágenes. Se llama "BTI"
Una persona en su día (remito a la web
http://www.amnoid.de/gc) creó un programa llamado "btidump" que dumpeaba imágenes bti a formato "DDS", ya haciéndolas factibles de visualizar y modificar.
Esta persona dejó escrita la estructura del formato bti, pero no llegó a hacer el proceso contrario. Convertir imágenes DDS a BTI.
-Los archivos los he sacado de el juego "Zelda Collectors edition" para más información.
Pues me gustaría que alguien tan amable me ayudara a hacer este programa que convierta imágenes dds a bti. El formato no es muy complejo pero yo no entiendo de lenguajes de programación.
Aquí os dejo 1 texto con la estructura del formato y el btidump.exe con su source sacado de esta página:
http://www.amnoid.de/gcFormato del archivo BTI.
.bti file format
================
Version 1.02
NOTE: Some .bti files are Yaz0-compressed (if the first 4 bytes are 'Yaz0'),
if this is the case, you have to uncompress them. Check out yagcd or
http://www.amnoid.de/gc/ on how to do that.
A bti file stores a single image, but can store several mipmaps. The file
starts with a TextureHeader (which is used in the TEX1 section of
bmd/bdl and jpa files to store textures as well). It looks like this:
struct TextureHeader
{
u8 format; //data format - seems to match tpl's format (see yagcd)
u8 unknown;
u16 width;
u16 height;
/*
from gx.h:
0: clamp to edge
1: repeat
2: mirror
*/
u8 wrapS;
u8 wrapT;
u8 unknown3;
u8 paletteFormat; //palette format - matches tpl palette format (-> yagcd)
u16 paletteNumEntries;
u32 paletteOffset; //palette data
u32 unknown5;
u16 unknown6; //prolly two u8s, first is 5 or 1, second 1 most of the time
u16 unknown7; //0 most of the time, sometimes 0x10, 0x18, 0x20, 0x28
u8 mipmapCount;
u8 unknown8;
u16 unknown9;
u32 dataOffset; //image data
//some of the unknown data could be render state?
//(lod bias, min/mag filter, ...)
};
Offsets are relative to TextureHeader (this is important in bmd/bdl files).
Check the accompanying source code for details.
A ver si lo comprendéis el texto.
Descargar source del btidump.exe http://www.amnoid.de/gc/btidump.zipDe verdad Gracias.