Tutorial programacion Megadrive - Basico

ChepoXX escribió:Y ya que estamos theelf no podrías dar una mano para dumpear el juego de dragon ballz final bout para mega drive, un compañero del foro lo compro para que alguien lo dumpee y hacerlo publico pero lo compro y no hay nadie que le de una mano


No habrá nadie cerca de el, pero si se tiene que enviar si que hay varios foreros que podrían hacerlo.
No habrá nadie cerca de el, pero si se tiene que enviar si que hay varios foreros que podrían hacerlo.


Lo siento, no tengo el juego creo. Tengo algunos piratas de MD pero ese no.

A menos q me lo enviaran por correos, lo dumpeara y lo devolviera, mas no puedo hacer. Y eso costaria unos euros..
Pero que juego es, es un piratón reciente ? Me cuesta creer que no este la rom por internet...
yo aporto dinero si hace falta para el envio ! ese juego esta muy bien :)
Pero que juego es, es un piratón reciente ? Me cuesta creer que no este la rom por internet...

es un juego piraton tanto para snes como mega drive, ste ultimo tiene dos versiones, tiene un gráficos realmente buenos, pero el sonido no es muy bueno y el control creo que tampoco, puedes verlo en youtube creo, y no existe la rom por algún lado, (según un usuario del foro tenia la rom, pero cuando pidieron que la pase, lo tenia en un cd, que se lo comío el perro, y la computadora que le entró un virus, y en flash que tenía con el juego se la robaron en bus.........) y simplemente es imposible de encontrar.

Aquí tienes el hilo donde se habla del juego y newdump es que es quien el juego y creo que el patito estaba por la labor de dumpearlo pero seguimos en nada. http://www.elotrolado.net/hilo_que-paso-con-el-dragon-ball-final-bout-de-snes-y-mega_1221688


ALa gente lo tenia y perdia la rom.
la gente lo dumpeaba y no se sabe na
y ahora que me molesto en comprar el cartucho nadie dumpea.


este fue uno de los últimos mensajes sobre el propietario de la copia del juego.
Buenas, hice este ejemplo para alguien que me lo pidio, asi q decido colgarlo por si es de interes de alguien mas

Es un ejemplo de como armar sprites mas grandes que 32x32pixeles (4x4 tiles), y animar pequeñas partes, no todas, para ahorar memoria

Aclaro, que lo hice asi nomas, asi que la animacion es cutre.. pero bueno, creo q explica el proceso bastante bien

http://www.dream-comics.jazztel.es/Megadrive/Ejemplos/Ejemplo%20sprites%20SVC.zip

La imagen original del sprite
Imagen


Imagen
Mola el color de fondo, quedan muy chulos los versionados de color que he visto en los fondos que poneis.
Es que estoy en mil y unas cosas, pero igual me pongo de nuevo con alguna demo más, a ver si miro los ejemplos que habeis puesto desde el principo, y pruebo tu metal slug que todavia no he probado :)
uff que ejemplo de codigo mas largo para lo que es :O no me imagino como seria un juego completo Oooh
Mola el color de fondo, quedan muy chulos los versionados de color que he visto en los fondos que poneis.
Es que estoy en mil y unas cosas, pero igual me pongo de nuevo con alguna demo más, a ver si miro los ejemplos que habeis puesto desde el principo, y pruebo tu metal slug que todavia no he probado :)


Gracias. Y el Metal Slug no es la gran cosa. Lo mas rescatable, es el engine que diseñe, que permite cargar escenarios lineales complejos como los de NeoGeo en la Megadrive.

Piensa que por ejemplo, un nivel del sonic completo suele tener entre planos A y B, unos 500 tiles.

Un escenario completo del metal slug, solo en el plano de fondo, tiene unos 8000-10000 tiles...

Pero la NeoGeo tampoco tiene suficiente vram para almacenar esa cantidad desorbitantes de tiles!! tenia q haber truco!! XD jaja
Asi q me baje varios manuales, investigue a como funciona el vdp de la NeoGeo, e hice que mi codigo para megadrive funcione de forma similar.

uff que ejemplo de codigo mas largo para lo que es :O no me imagino como seria un juego completo Oooh


El codigo de un juego completo? varios rollos de papel higienico... jajajaja

Sobre el tema, te prepare algunos ejemplos, a ver si nos vemos y te los paso
Me imagino que los desarrolladores de su tiempo, tendrian subrutinas ya creadas para todo tipo de cosas en sus juegos, y tendrian todo separado por modulos, así que nunca andarian rebuscando dentro del mismo papel higienico, hehehehh

Lo raro es que no he encontrado nada liberado de estas empresas, bien podria Sega regalarnos sus kits, ya que son maquinas descontinuadas, que sólo se hacen demos principalmente grácias a la emulación.
Me imagino que los desarrolladores de su tiempo, tendrian subrutinas ya creadas para todo tipo de cosas en sus juegos, y tendrian todo separado por modulos, así que nunca andarian rebuscando dentro del mismo papel higienico, hehehehh

Lo raro es que no he encontrado nada liberado de estas empresas, bien podria Sega regalarnos sus kits, ya que son maquinas descontinuadas, que sólo se hacen demos principalmente grácias a la emulación.


Mas alla de los devkit, y de los engines ya echos (sonic 1>2>3..etc) diria que no habia mucho mas, estaban echos a mano.
He estado mirando tu página, dices que la mega drive sólo permite 2 scrolls, pero que yo sepa permitia hasta 12, y se puede ver en muchos juegos, ya que era una de sus mejores caracteristicas :)
He estado mirando tu página, dices que la mega drive sólo permite 2 scrolls, pero que yo sepa permitia hasta 12, y se puede ver en muchos juegos, ya que era una de sus mejores caracteristicas :)


Por hardware la megadrive permite 2 planos de scroll, 3 si contamos el plano window, asi que tendrias 2 planos moviles + 1 fijo.

Los que peudas hacer tu por software es otra cosa, pero por hardware son 2 planos utiles + 1 medio inutil

Esas caracteristicas son similares a otras consolas de 16bits, SNES creo q tiene 3+1 planos, y NeoGeo soporta 3 planos de scroll tambien.
Dos preguntas:

- Con el basiegaxorz (o como se escriba) se pueden meter fmv?

- Cuál es la calidad máxima (en khz) que le podemos meter a un sample? (a una voz, mismamente)
[tadoramo] [tadoramo]

Que bueno!!! Muchas gracias!!! estaba aburrido sin saber que hacer y ya me has dado una distracción ^^
GameMaster escribió:He estado mirando tu página, dices que la mega drive sólo permite 2 scrolls, pero que yo sepa permitia hasta 12, y se puede ver en muchos juegos, ya que era una de sus mejores caracteristicas :)

Horizontales 12 y 200 si quieres, sino mira el suelo de juegos como street fighter, cada linea es un scroll.
A lo que se refiere theelf es que tiene 3 planospara superponer unos a otros, A, B y window, este ultimo es fijo, los otros dos se peuden mover (si no recuerdo mal va asi)
- Con el basiegaxorz (o como se escriba) se pueden meter fmv?


No hay un metodo para importar videos, tendras q hacerlo a mano


- Cuál es la calidad máxima (en khz) que le podemos meter a un sample? (a una voz, mismamente)


Depende si se usa el SN76489, o el YM2612, lo logico es que para sonido se use el SN76489

Yo diria que lo mejor en relacion calidad/kb, es 8khz,4bits,mono, pero se puede sacar hasta unos 22khz. En el caso del yamaha, tiene stereo.

Pero no entiendo mucho de sonido, seguro otros podran ser mas concretos.


He estado mirando tu página, dices que la mega drive sólo permite 2 scrolls, pero que yo sepa permitia hasta 12, y se puede ver en muchos juegos, ya que era una de sus mejores caracteristicas :)


Horizontales 12 y 200 si quieres, sino mira el suelo de juegos como street fighter, cada linea es un scroll.
A lo que se refiere theelf es que tiene 3 planospara superponer unos a otros, A, B y window, este ultimo es fijo, los otros dos se peuden mover (si no recuerdo mal va asi)


Ah, te referias a eso. Como dije, solo existen 2 planos de scroll. Ahora, que dentro de esos planos puedas hacer scroll por lineas o celdas, es otra cosa.

Como dice wave, para hacer el efecto del SF2, fijate en el comando SetScrollMode, es mas o menos simple, fue una de las primeras cosas que probe de hacer XD
theelf escribió:
-
No hay un metodo para importar videos, tendras q hacerlo a mano

Yo diria que lo mejor en relacion calidad/kb, es 8khz,4bits,mono, pero se puede sacar hasta unos 22khz. En el caso del yamaha, tiene stereo.




Lo comento porque en otro foro había leído que el Yamaha soportaba samples de hasta 100khz, pero supongo que estarán confundidos.

A ver si me curro una intro guapa XD
Lo comento porque en otro foro había leído que el Yamaha soportaba samples de hasta 100khz, pero supongo que estarán confundidos.


Como te dije, no soy experto en sonido, esto lo saque de un manual

Sound setup : It consists of 2 sound sources which are Yamaha YM2612 frequency modulation synthesizer and a Programmable Sound Generator 8PSG) that's modified version of Texas Instruments' SN76489 that is integrated into the VDP. YM2612 is Operator Type-N 2 (OPN2) FM synthesizer with 6 channel stereo sound output. The sample rate of the chip is ~53KHz in Mega Drive, sound resolution is 9 bits in discrete YM2612 chip, up to 12bits in Sega ASIC version. The Sega ASIC versions produce much cleaner sound than the original Yamaha dicrete chips. 6th channel can be put into DAC mode, where you can feed 8bit samples to the chip for direct output. The method is highly CPU intensive, and sound quality is greatly dependant on the quality of the code. ~26KHz recommended maximum sample rate for DAC channel, but rates up to 60KHz can be done before the chip fails and stops outputting sound until reset is issued.


Para ser claros, habla de que se puede emitir un sonido hasta 60Khz, donde si se alcanzan los 60 el DAC falla y se resetea.

Aclara que depende del CPU y el codigo,para la calidad del sonido, por lo que como dije, seria imposible? lograr nada mas alla de los 22khz.

Ten en cuenta que 44khz es CD audio! asi que 22khz deveria ser suficiente.

Peor aun asi, tampoco depende de los khz, porque no es lo mismo que el sonido sea de 8 o 16 bits, y en este caso, usamos 8bits.

El problema, es el tamaño que ocupa. Un tema de 5minutos, en 22khz, 8bits, stereo, ocupa como 12mb.....
theelf escribió:Ten en cuenta que 44khz es CD audio! asi que 22khz deveria ser suficiente.




Vale, el problema es que confundí khz con kbps.

Por lo que he oido en ciertos juegos, la calidad de los samples es relativamente buena. El gran problema es que creo que no se pueden reproducir dos samples a la vez (o si, pero a costa de perder calidad en el propio sample).

Hace poco leí sobre una utilidad para poder programar sonido en mega, pero le perdí la pista. A ver si la encuentro.
Amigos, a partir de la semana que viene voy a dedicar mi tiempo libre a un proyecto personal para MegaCD, asi que casi no entrare al foro. Si alguien tiene dudas, o quiere seguir con la programacion, seguire actualizando pero de forma aislada.

Donde si seguire "perdiendo tiempo" XD es en el foro oficial de BEX, en ingles eso si..

Cuidenme el hilo mientras tanto XD jaja
En vistas de que mi principal proyecto de crear un cargador está estancado por problemas técnicos, me he dedicado a seguir con mis otros proyectos segueros. Aquí traigo un ejemplo de control sobre cámara, es un ejemplo muy verde y nada optimizado basado en el motor desarrollado por Mairtus. Espero que os sea de utilidad. Saludos!

PD1: Obviad el "cutrismo" de los gráficos, solo son pruebas.....

PD2: No te preocupes, theelf, nos portaremos bien, jeje [jaja]

PD3: Traigo otra version, mas optimizada, con menos instrucciones y que permite retroceso. Saludos!

Adjuntos

Pues a mi se ha jorobado el HD del portatil, y creo que la demo audio que puse son los primeros fuentes que pierdo de algun proyecto mio ;(
Sólo puedo leer el HD en Linux, y a veces al copiar copia sectores que no se corresponden con los ficheros, y con el codigo basic de la demo de sonido aún no he tenido suerte que la copie correctamente, es una chorradilla de demos que se hace en 10 minutos mirando los tutoriales que poneis, pero joer, no quiero repetir un programa para obtener exactamente todo lo que hacia la demo ;( Tengo que volver a instalarme todos los programas de nuevo y probar de nuevo suerte al copiar los fuentes del HD estropeado.
Hola, estos dias de semana santa, pude destinar algo de tiempo a preparar algo para el tuto ... no lo suficiente para hacer un nuevo Tutorial, pero si para un ejemplo... :-|

Estoy escribiendo el siguiente tutorial, que es algo asi como sprites de mas de 32x32 + animacion, y por ahora ,solo tengo listo el ejemplo.

Es un stage del Samurai Spirits, con el personaje mas gigantesco.. Earthquake.. el amigo ocupa 25 sprites!!! es tan grande que no se puede tener mas de 1 frame de animacion en memoria a la vez!! jajaja XD con razon lo quitaron en la version de Megadrive...jejeje

Lo cuelgo aqui, mientras escribo el tuto, para q lo estudien..... arreglen y optimizen mi codigo!!! XD espero que lo mejoren antes de colgarlo en el tutorial!!! escucho ideas y consejos.. ;)

Una de las novedades del codigo, es que aqui cargo los tiles desde un solo binario, usando offsets. Asi nos saltamos dos limitaciones importantes, que tenia la manera de trabajar de mis tutoriales anteriores

1) Podemos usar una sola paleta para todos los sprites que tengamos
2) Podemos juntar todos los sprites en un solo archivo, asi nos ahorramos cientos de lineas basic, o infinidad de archivos pequeños con 1 sprite cada uno

La siguiente novedad, es la incrustacion de una funcion en assembler para dibujar la imagen de fondo. En realidad mas que complicar, nos ahorra trabajo, ya que cada vez que querramos dibujar un mapa de tiles, solo tendremos una linea de codigo.

Creo que sacando eso, no uso nada nuevo a lo enseñado en mis tutoriales anteriores

Imagen

http://www.dream-comics.jazztel.es/Megadrive/Ejemplos/Animacion.zip
Tío es que eres un puto monstruo xD
Hola a todos, en primer lugar suena interesante eso de hacer un juego para la ya extinta Mega Drive.

Me gustaría hacer una pregunta, esta aplicación el "basiegaxorz", sería posible incuir texto en la rom?

Me explico:

Me inicié en el mundo de rom hacking para traducir mis videojuegos favoritos decentemente ("Saga streets of rage, Splatterhouse, Shinobi, los Golden Axe, etc...) sin embargo eso de hacer las traducciones decentes me resulta imposible por culpa de los malditos punteros de texto, Así que me preguntaba si habría alguna manera de poder hacer traducciones (De momento solo traducciones) o si hay alguna forma de encontrar vía programación assember una forma de encontrar esos punteros.

Gracais por vuestro tiempo, saludos
Azos escribió:Hola a todos, en primer lugar suena interesante eso de hacer un juego para la ya extinta Mega Drive.

Me gustaría hacer una pregunta, esta aplicación el "basiegaxorz", sería posible incuir texto en la rom?

Me explico:

Me inicié en el mundo de rom hacking para traducir mis videojuegos favoritos decentemente ("Saga streets of rage, Splatterhouse, Shinobi, los Golden Axe, etc...) sin embargo eso de hacer las traducciones decentes me resulta imposible por culpa de los malditos punteros de texto, Así que me preguntaba si habría alguna manera de poder hacer traducciones (De momento solo traducciones) o si hay alguna forma de encontrar vía programación assember una forma de encontrar esos punteros.

Gracais por vuestro tiempo, saludos


Si te entendí bien ¿quieres hacer un parche para traducir las roms? con basiegarox en un principio no es posible ya que se trata de un compilador y no se pueden editar roms.

Saludos!
Hola a todos, en primer lugar suena interesante eso de hacer un juego para la ya extinta Mega Drive.

Me gustaría hacer una pregunta, esta aplicación el "basiegaxorz", sería posible incuir texto en la rom?

Me explico:

Me inicié en el mundo de rom hacking para traducir mis videojuegos favoritos decentemente ("Saga streets of rage, Splatterhouse, Shinobi, los Golden Axe, etc...) sin embargo eso de hacer las traducciones decentes me resulta imposible por culpa de los malditos punteros de texto, Así que me preguntaba si habría alguna manera de poder hacer traducciones (De momento solo traducciones) o si hay alguna forma de encontrar vía programación assember una forma de encontrar esos punteros.

Gracais por vuestro tiempo, saludos


Es como comparar manzanas con naranjas. Basiegaxorz sirve para programar un juego desde 0. Sacando lo laborioso de traducir, programar un juego es infinitamente mas complicado que una traduccion.

Lee esto, http://dwx.romhackhispano.org/traduccion/punteros.html y esto http://wahackpokemon.com/es/tutorial-gba/texto tiene que ver con lo q tu buscas.
Gracias por la ayuda


Siento que no te sirviera para lo q necesitabas.

Pero si mal no recuerdo (hace años traduje algunas cosillas) el tema de punteros, no era terriblemente dificil (o tal vez recuerde mal ? ;) )
Si quieres enviame un MP y lo vemos, o abre un hilo si esta permitido y vemos de solucionar tus dudas



Bueno, para todos aquellos que estan programando, y cortan y pegan los sprites de tamaño mayor que 32x32 pixeles a mano para convertirlos en imagenesis, se acabo...

Me pase todo el dia sudando sangre, y al final logre transformar de forma automatica imagenes de cualquier tamaño a una imagen de sprites lista para transformar en imagenesis (eso si, las imagenes tienen que ser multiplo de 32 o del tamaño del sprite final)

Primero descargen imagemagick http://www.imagemagick.org/ e instalenlo

Luego a las imagenes a transformar, panganles nombres consecutivos y cortos

Por ejemplo si tienes 3 imagenes para transformar llamalas "sprite1.bmp" "sprite2.bmp" "sprite3.bmp"

Abran una terminal de dos, en la carpeta donde tienen las imagenes, y ejecuten estos comandos uno a uno (copien/pegen)

ren *.bmp *.bm2
mogrify -flop *.bm2
mogrify -rotate 270 *.bm2
mogrify.exe -format %02d.bmp -crop 32x32 *.bm2
del *.bm2
mogrify -rotate 90 *.bmp
mogrify -flop *.bmp
montage -geometry +0+0 -tile 100x1 *.bmp out.bmp



Pasaran de tener esto (4 imagenes diferentes)
Imagen

a esto (una sola imagen con 100 sprites de 32x32)
Imagen

Espero les sirva...porque sufri para encontrar esos comandos.. XD jajaja
ya se te mueve completo?
ya se te mueve completo?


Explicate mas... o no se de q hablas (si me escribes a mi claro..)


Ah, a proposito, a ver quien me da una mano, y transforma los comandos de mi post anterior a un archivo bat o cmd
Hombre eso es muy facil. En la carpeta imagenes (donde abrias la terminal), creas un fichero nuevo txt, pegas todo ese codigo dentro y lo salvas con extensión .bat y listo. Despues sólo tienes que pinchar en el cada vez que quieras ejecutar todo ese código :)
Hombre eso es muy facil. En la carpeta imagenes (donde abrias la terminal), creas un fichero nuevo txt, pegas todo ese codigo dentro y lo salvas con extensión .bat y listo. Despues sólo tienes que pinchar en el cada vez que quieras ejecutar todo ese código :)


Probalo que no funciona. Por lo que parece es un problema con el simbolo "%" de la cuarta linea, que lo use para q completara los nombres con un 0 de mas, por el tema del orden de los ficheros.

Cuando lo ejecutas a mano, como estas en el path real, toma el % con el nombre del archivo, pero cuando lo haces dentro del archivo batch toma el % como el path+nombre del archivo batch.. o al menos eso me parece que pasa por el output

Quede muy cansado despues de todo el dia probando comandos para crear las imagenes, como para meterme con el problema del archivo batch... por eso espero q alguien lo resuelva por mi
prueba poner antes del simbolo @
Buenas, una pregunta sobre colores a ver que opina la gente

Como en megadrive disponemos de una paleta de 9bits para escoger colores, lamentablemente no se pueden reproducir exactamente los mismos que en la NeoGeo, pero si bastante similar

Por ejemplo,

si tengo el color 80,82,74 en NeoGeo

en megadrive, tendria dos opciones, tratando de acercarme lo mas posible

95,95,63
63,95,63

Asi, que, basicamente, o la imagen se hace mas oscura o mas clara, pongo un ejemplo

Imagen

En el centro, NeoGeo, en ambos costados las dos intensidades posibles. Derecha, mas claro, izquierda mas oscuro


Que opinian? cual queda mejor? o al menos mas fiel?

NOTA: Me olvidaba, si se fijan bien, en la paleta mas oscura, la MD, tiende a transformar el marron en violeta
La muestra de la derecha (la mas clara) parece mas fiel al original desde mi punto de vista. Saludos!
creo que eso depende del tipo de scenario que se este haciendo, pero si tengo que elegir, el claro de la derecha
Totalmente de acuerdo con jordigahan.
¿No se puede modificar dependiendo de cada fase?. En las fotos de arriba me quedo con la de la derecha, en las de abajo, es la de la izquierda la que mas parecido guarda con la original.
También me gusta más la de la derecha.
la derecha queda el cielo totalmente azul y la izquierda da la sensacion de atardecer o amanecer, por lo tanto la derecha queda mas fiel al original [+risas]
kkdelavk escribió:la derecha queda el cielo totalmente azul y la izquierda da la sensacion de atardecer o amanecer, por lo tanto la derecha queda mas fiel al original [+risas]


Ya, pero la piedra (en la foto de abajo), es verde XD
De todo lo que decis me fije yo :) Pero como tuve que elegir entre el cielo y la piedra he elegido la de la derecha :)

Como son distintos scrolls/imagenes, si que se puede hacer que el cielo tenga el color de la derecha y la piedra el de la izquierda (pienso yo, puedo estar equivocado :))
Perdonen por no responder antes, gracias a todos por contestar

Usando la paleta mas oscura, creen que algo asi, se ve medianamente fiel? o se ve muy oscuro, y deveria ir a la paleta mas clara?



Imagen

arriba el original de neogeo, abajo usando una paleta de 15 colores oscura, y clara respectivamente

El problema de la paleta de megadrive, no son solo los pocos colores por plano, si no, que la paleta tiene pocas convinaciones de las que escojer.

Para los que no tienen claro que es una paleta de 9bits, en PC,lo normal es que los colores se puedan escojer de 1 en 1, o sea, 0,0,0 (negro) - 1,1,1 - 2,2,2 - 255,255,255, pero en megadrive, va de 32 en 32, 32,32,32 (negro),64,64,64...255,255,255

O sea en PC 88,77,49 en Megadrive, lo mas cercano seria, 96,63,63 para paleta clara, o 96,63,32 para una mas oscura...

Me gustaria saver opiniones, antes de escojer una tonalidad fija, ya que estoy diseñando todo el primer nivel, como ejemplo practico


NOTA: Que les parece el trabajo que me tome en el cielo? me costo cantidad... :(
NOTA: Que les parece el trabajo que me tome en el cielo? me costo cantidad... :(


Si, ya he notado que ahora hay nubes, no quiero ni imaginar lo que te habrá tocado comprimir para que se note. yo la verdad es qeu no lo hubiera hecho, y me hubiera ahorrado tiles para otros menesteres (que nunca se sabe).


El problema de la paleta de megadrive, no son solo los pocos colores por plano, si no, que la paleta tiene pocas convinaciones de las que escojer.


Cierto, son "sólo" 512, pero nunca hubiera pensado que serían pocos para imitar según que resultados... por lo que entiendo de lo que dices, ¿la limitación no está en que 512 colores sean pocos, si no mas bién en que la megadrive te obliga a escoger entre grupos predefinidos de colores? (¿es como si realmente fuesen varias paletas de menos colores en las que poder elegir libremente el color?).


...sobre tu elección, quédate con la mas oscura, a menos que los sprites tengan un tono muy chillón.
Gracias por el comentario Ralph, y sigo escuchando opiniones!!

Si, ya he notado que ahora hay nubes, no quiero ni imaginar lo que te habrá tocado comprimir para que se note. yo la verdad es qeu no lo hubiera hecho, y me hubiera ahorrado tiles para otros menesteres (que nunca se sabe).


Si veo que al final, los tiles me pisan los talones, tambien pensaba eliminar nubes y pequeños detalles... XD


Cierto, son "sólo" 512, pero nunca hubiera pensado que serían pocos para imitar según que resultados... por lo que entiendo de lo que dices, ¿la limitación no está en que 512 colores sean pocos, si no mas bién en que la megadrive te obliga a escoger entre grupos predefinidos de colores? (¿es como si realmente fuesen varias paletas de menos colores en las que poder elegir libremente el color?).


En realidad tienes 512 colores fijos, asi que no queda otra que escojer el mas cercano al que querramos imitar

Lo que molaria cantidad, es que se pudiera, por ejemplo, si el nivel es acuatico, usar una paleta de 512 colores azules, para lograr mejores resultados, pero no he logrado encontrar informacion alguna que indique que se puede hacer eso

Tambien intente aplicar el metodo de highlight/shadow, para ganar mayor variedad en la gama, pero con tanta carga grafica que tiene portar los graficos de NeoGeo a megadrive, lamentablemente, no resulto ser buena idea.. :-|

Al final siempre queda la duda, que si no lo logro porque no se puede lograr facilmente, o porque no doy la talla como programador..jajaja XD
Una empresa si lo estuvierá portando en su día, no lo haria mejor!!!
GameMaster escribió:Una empresa si lo estuvierá portando en su día, no lo haria mejor!!!


Se supone que hoy en día hay mejores herramientas y SDK's para programar en un sistema de estos, ¿no?... otra cosa ya es optimizar, claro.
Se supone que hoy en día hay mejores herramientas y SDK's para programar en un sistema de estos, ¿no?... otra cosa ya es optimizar, claro.


Esto mismo me he preguntado muchas veces, dejando de lado, los recursos de una empresa, actualmente creo que existen mejores herramientas para el diseño grafico (photoshop, paint shop pro, gimp,imagemagick...etc), y el debug (emuladores)

Pero en lo que es SDK, para mi esta claro, que estamos muchos pasos por detras que las empresas en su epoca.
Y ni hablar de la informacion, que falta muchisima. Por ejemplo, el mejor documento sobre el VPD, es el escrito por charles Mcdonald "Sega Genesis VDP" que data del 08/10/00, no ha tenido mas reviciones, y no esta completo

De SegaCD, todabia falta muchisima mas informacion, en especial sobre la memoria, y funciones del vdp

Por otro lado, no hay que olvidar mencionar, que Basiegaxorz, es un compilador increible, que ayuda muchisimo en la ardua tarea de programar, y tiene una ayuda muy buena, lo que hace que cualquiera pueda hacer juegos/demos para Megadrive, algo impensable hace algunos años atras...
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