Tráilers de Project Cars, Tales of Zestiria y One Piece y ventas de Dark Souls II y Dragon Ball

DavidGoBa está baneado por "saltarse el ban con un clon"
eboke escribió:
DavidGoBa escribió:
alagar7101 escribió:Lo de las modificaciones gráficas en consola no me hace ni puñetera gracia. Si empezamos asi mal vamos. Si ahora juego en consola es precisamente porque no tengo tiempo ni ganas en andar configurando nada. El poco tiempo que tengo lo uso en jugar, no en andar probando como se ve. Para eso ya están los pcs.



pero es que de cada vez las consolas son mas un pc por mucho que la gente se empeñe en decir que no
Nintendo, de momento se salva.

Que tengan arquitectura similar al PC no significan que sean un PC al uso. El hardware y el SO es el mismo para todos, así que mucha lógica no tienen estas opciones de modificación gráfica. Aunque bueno, antes habrá que ver esas opciones, que quizás estamos hablando por hablar.


Totalmente cierto.
iruga escribió:
Jimmyhoo escribió:
Kenwood escribió:Sinceramente, como luce en Xbox ONE al margen de la resolución, me sigue llamando más la atención Forza 5, repito: como luce en Xbox ONE a tenor de los videos enseñados (no del juego en si) así que encima no es entendible como es que esté en 900P y luce en 1080p Forza 5 (repito, hablo en Xbox ONE no del juego en general)


es por que project cars utiliza efectos de luz dinámicos, por ejemplo el ciclo dia/noche, en forza 5 la iluminación funciona a base de lightmaps y usando forward rendering, en otras palabras el sombreado esta "pintado" por sobre la textura, esto simplifica las cosas a modo que solo tiene que hacer un streaming como si de una simple textura se tratase de manera que puede estar almacenada en la DDR3 haciendo cargando segun requiera y dejando la eSRAM solo para los framebuffers, estos a 1080p caben perfectamente en eSRAM, el inconveniente viene cuando vez una fuente de luz en el fondo iluminando su alrededor ya que esta pintada y cuando esta cerca de la camara se cambia por una luz real, del mismo modo cuando vez una sombra en el fondo esta en realidad esta pintada y cuando esta cerca se superpone una sombra real en la misma posición esto hace muy problematico los ciclos dia y noche ya que los lightmaps ya estan hechos junto con le juego, no se generan mientras juegas, de modo que si se quiere el escenario de noche este generalmente se tiene que cargar de nuevo con los lightmaps correspondientes, el numero de luces reales en formward rendering es muy limitado debido a que cada luz en escena representa mas cálculos sobre los pixeles, si no se tiene cuidad con las luces puedes mermar el performance, en project cars se utiliza deferred rendering, esta tecnica utiliza varios buffers, estos requieren la mayor velocidad posible y un espacio bastante mayor que en forward rendering, por lo que el mejor lugar para utilizarlos en one es la eSRAM y dado su limitado espacio generalmente no se puede a 1080p, deferred rendering puede manejar variantes pero en general es una tecnia muy problematica en one si se requiere a 1080p por el espacio, motivo por el cual otros juegos que la usan como metal gear solid o plantas vs zombies: garden warfare tienen que reducir su resolucion en one en algunos casos a 720p, la tecnica se utiliza generalmente cuando se quiere manejar una gran cantidad de luces "reales" sobre una escena ya que por el funcionamiento que tiene se permite manejar cientos y cientos de luces al mismo tiempo con el inconveniente de que ciertas tecnicas de anti alias como MSAA generan una perdida de performance mucho muy considerable comparado con forward rendering por lo que se opta por AA de postprocesado como FXAA y tambien se tiene que manejar los objetos con transparencias aparte de la escena, no veras mucha diferencia en un principio pero cuando puedas jugar los dos veras que PC puede abusar de las luces de formas que forza simplemente no puede


antes de que surja la duda, forza horizon 2 no utiliza deferred rendering, utiliza una tecnica llamada "forward+" esta tecnica permite el uso de muchas luces como en deferred rendering pero sin elevar el requisito de memoria y ancho de banda tanto como en deferred rendering, es por eso que FH2 puede manejar 1080p y ademas usar MSAA 4X en xbox one aun con la limitada eSRAM aunque con el inconveniente de reducir su framerate


¿por que no todos usan forward+? por que cada técnica tiene sus ventajas y desventajas además de variantes en su implementación y se acoplan mejor o peor según la demanda del juego y el hardware, y por supuesto siempre a decisión del desarrollador




Todo lo que quieras pero.... luego te llegan con medio catalogo de coches desbloqueados, el resto a pagar mediante "fasos" dlc, sin lluvia, sin cambio de neumaticos.... lo que viene siendo un mod del forza 2.

Es decir, que Turn10 lleva tocandose las pelotas como 10 años..

Esto es como el F1, de que sirve que mejore graficamente si luego me quitas los libres 2 y 3, la vuelta de calentamiento....

En fin, el graphicWhore nos esta cegando, juegos mas bonitos pero.... menos juegos.


A dia de hoy, la competéncia directa de Forza ha sido siempre Gran Turismo... Quien se ha tocado las pelotas no ha sido Turn10.
rokyle escribió:Tales en Otoño.

YES! YES! YES!


Imagen

Me has recordado a Daniel Bryan jajajaja.


Que pintaza q tiene el tales si, que pena q ni se hayan planteado sacarlo para x360...al final tendre q pillarme una ps3 jejeje

Un saludo!
Yo hay una cosa que cada vez tengo mas clara, el problema es que no hay presupuesto xD

Acabandome de gastar hace apenas 3 dias o 4 con hoy, 400 napos en la ps4, y de haber visto el Watch Dogs y el AC Unity, igual es que no entiendo mucho de tecnicismos, por el tema de la potencia de la maquina, pero me esperaba algo graficamente superior, solo veo una opcion si quiero ver algo grande graficamente, algo que digas: "Ostia puta, ¡esto si son graficos!", y es pasarme al PC, pero claro, soy exigente, un pc gamer para mi gusto, que pueda mover cualquier juego al maximo con "ese MOD que mejora y pide mas al PC que el juego sin el mod", seguro que no me cuesta menos 3000 pavos;

Siendo que una grafica actual de las ultimas cuestan de 700 a 800€, y que algunos usan 2, ya se te van en graficas solo unos 1600 nardos, sumale todo lo demas (placa, ram, HDD, fuente, etc etc), incluyendo monitor que aguante todo, teclado y raton gamer que son caros de huevos, buff, con 3000 laureles me quedo corto, no hay presupuesto no xD

P.D: Cuantos nombres tiene el dinero *O*

A dia de hoy, la competéncia directa de Forza ha sido siempre Gran Turismo... Quien se ha tocado las pelotas no ha sido Turn10.



Turn10 supero a Poliphony en la mismisima segunda entrega.... apartir de ahi, cada uno ha mantenido su estilo, decir que Gran Turimos a evolucionado y Forza seria una verdad como un templo.

Siempre prometiendo efectos climatologicos y demas efectos que nunca llegaban, con el 4 mantuvieron el Hype, con el 5 la cagaron de sobremanera (por mucho que molara el drivatar...) y con el sexto vuelven a prometer....

Ojo, no quiero que esto se convierta en una guerra FM VS GT por que que he sido defensor de Turn10 desde sus inicios, pero no por joder la saga GT si no por que realmente veia como digno campeon a FM, sin embargo las cosas han cambiado... es como cuando echabamos pestes sobre Microsoft y alabamos a Google y ahora mira como han cambiado las cosas, toma de decisiones, planteamientos... que hacen que una compañia este arriba o abajo.

Personalmente como digo, PRoject Cars tiene muy buena pinta, pero ni la demo prometia... ni mucho menos ese video.
Pero se necesitan nuevas "sagas de coches" que puedan competir con GT o FM, igual este es el inicio de una saga de coches que acaba de empezar y que aprenderan de sus errores como todos, y en proximos lanzamientos veamos cosas increibles, nunca se sabe, a mi el juego me tiene buena pinta, y a falta de probar el FM, a mi GT ya no me llama nada, como consecuencia actualmente no hay juego de coches que me guste, veremos lo que viene xD
Kenwood escribió:[Yo creo que no leíste bién, al margen de esto, yo no voy calificando tus opiniones, así que guárdate ese adjetivo campeón.

El contenido de una opinión no es "no criticable". Eso de "es mi opinión, respetadla" es una tontería si lo que has opinado no tiene sentido, y la comparación que has hecho no lo tiene.
A ver si me animo a probar un One Piece...
Yo quiero comprar el Project Cars ,de verdad,pero no se si reservarlo o que con los retrasos : S
La verdad es que aún sigan teniendo problemas con la resolución 1080p de la Xbox One a estas alturas ya es llamativo, las consolas llevan bastante tiempo en el mercado!
Soporte en PC para 12K de resolución (supongo que para jugar en tres monitores), sinceramente pienso que nos estamos volviendo todos locos con aspectos técnicos en los videojuegos.
manuzepan escribió:
Jimmyhoo escribió:
Kenwood escribió:Sinceramente, como luce en Xbox ONE al margen de la resolución, me sigue llamando más la atención Forza 5, repito: como luce en Xbox ONE a tenor de los videos enseñados (no del juego en si) así que encima no es entendible como es que esté en 900P y luce en 1080p Forza 5 (repito, hablo en Xbox ONE no del juego en general)


es por que project cars utiliza efectos de luz dinámicos, por ejemplo el ciclo dia/noche, en forza 5 la iluminación funciona a base de lightmaps y usando forward rendering, en otras palabras el sombreado esta "pintado" por sobre la textura, esto simplifica las cosas a modo que solo tiene que hacer un streaming como si de una simple textura se tratase de manera que puede estar almacenada en la DDR3 haciendo cargando segun requiera y dejando la eSRAM solo para los framebuffers, estos a 1080p caben perfectamente en eSRAM, el inconveniente viene cuando vez una fuente de luz en el fondo iluminando su alrededor ya que esta pintada y cuando esta cerca de la camara se cambia por una luz real, del mismo modo cuando vez una sombra en el fondo esta en realidad esta pintada y cuando esta cerca se superpone una sombra real en la misma posición esto hace muy problematico los ciclos dia y noche ya que los lightmaps ya estan hechos junto con le juego, no se generan mientras juegas, de modo que si se quiere el escenario de noche este generalmente se tiene que cargar de nuevo con los lightmaps correspondientes, el numero de luces reales en formward rendering es muy limitado debido a que cada luz en escena representa mas cálculos sobre los pixeles, si no se tiene cuidad con las luces puedes mermar el performance, en project cars se utiliza deferred rendering, esta tecnica utiliza varios buffers, estos requieren la mayor velocidad posible y un espacio bastante mayor que en forward rendering, por lo que el mejor lugar para utilizarlos en one es la eSRAM y dado su limitado espacio generalmente no se puede a 1080p, deferred rendering puede manejar variantes pero en general es una tecnia muy problematica en one si se requiere a 1080p por el espacio, motivo por el cual otros juegos que la usan como metal gear solid o plantas vs zombies: garden warfare tienen que reducir su resolucion en one en algunos casos a 720p, la tecnica se utiliza generalmente cuando se quiere manejar una gran cantidad de luces "reales" sobre una escena ya que por el funcionamiento que tiene se permite manejar cientos y cientos de luces al mismo tiempo con el inconveniente de que ciertas tecnicas de anti alias como MSAA generan una perdida de performance mucho muy considerable comparado con forward rendering por lo que se opta por AA de postprocesado como FXAA y tambien se tiene que manejar los objetos con transparencias aparte de la escena, no veras mucha diferencia en un principio pero cuando puedas jugar los dos veras que PC puede abusar de las luces de formas que forza simplemente no puede


antes de que surja la duda, forza horizon 2 no utiliza deferred rendering, utiliza una tecnica llamada "forward+" esta tecnica permite el uso de muchas luces como en deferred rendering pero sin elevar el requisito de memoria y ancho de banda tanto como en deferred rendering, es por eso que FH2 puede manejar 1080p y ademas usar MSAA 4X en xbox one aun con la limitada eSRAM aunque con el inconveniente de reducir su framerate


¿por que no todos usan forward+? por que cada técnica tiene sus ventajas y desventajas además de variantes en su implementación y se acoplan mejor o peor según la demanda del juego y el hardware, y por supuesto siempre a decisión del desarrollador

Hola Jimmy,se te ve puesto en el tema...Pero desde la ignorancia¿Crees que esto se solucionara con los tiled resources dado el pequeño tamaño de la esram?...La verdad que toda esta polémica de las resoluciones solo esta haciendo mas que perjudicar a la xone,y van a terminar por hundirla como la cosa siga asi


los tiled resources, mega texturas, texturas virtuales o sparse textures no ayudan en el caso de la esram, el problema viene por la interpretacion que mucha gente le da a las presentaciones junto a algo de desconocimiento sobre donde va cada cosa, en el caso de one los tiled resources no sirven a la esram por que como toda textura(salvo algun caso especial) va a la ddr3, las texturas no requieren gran ancho de banda, asi que no tiene sentido ocupar precioso espacio de la ram mas rapida del sistema, es decir funciona como una manera para administrar las texturas y ahorrar gran parte de la memoria pero no mas, esto es usando solamente las partes necesarias de una textura gigante, por ejemplo si has utilizado el google earth veras que segun que estes viendo y que tan cerca estes de algun lugar del mundo, google earth descarga solo ciertas imagenes que corresponden a darte la mejor vision en el area que estas y solo eso, tiled resources es basicamente eso y se ha implementado de varias formas incluso en la ps2 en juegos como baldurs gate dark alliance, generalmente cuando tienes una textura que tu juego va a usar la cargas en la vram(ddr3 en el caso de one) y se mantiene ahi todo el tiempo para cuando sea necesario leerla al dibujar en pantalla, el problema seria si la textura es inmensa y ocupa demasiado o directamente no cabe en la ram, con tiled resources puedes cargar pequeños pedacitos escogiendo solo las partes que necesitas, esto se logra seccionando el mapa, asi solo necesitas unos pocos megabytes aunque tendras que cargar otras partes segun te muevas por el escenario, ojo esto funciona bien con escenarios(y segun que caso) pero no asi con los personajes, cargar texturas segun se necesite no es nuevo, pero digamos que ahora esta mas estandarizado y ahora que viene en directx por default sera mas comunmente utilizado que antes


existe una tecnica parecida a tiled resources que si puede ayudar al uso de la esram incluso en deferred rendering y es "tile rendering" o "deferred shader", aqui se dibuja la escena en pequeños "cuadritos" dentro de la cache de los rops de la gpu y luego se unen en la esram, de esta manera la esram se usa para guardar la imagen final y algunas cosas extras pero no se trabaja en ella directamente, esta tecnica es lo que usaron en battlefield 3 para las anteriores consolas, en el caso de ps3 por ejemplo trabajaban en la cache se los SPU de cell y armaban la imagen final en la vram del RSX

Imagen


pero como siempre existen ventajas y desventajas, de cualquier manera xbox one probablemente usara mas forward+ almenos en los juegos exclusivos ya que en el caso de forza horizon 2 funciona muy bien, lo interesante de las consolas es que al ser un hardware cerrado se experimenta con nuevas técnicas algunas muy exoticas que pasan directo a los juegos al ser hardware cerrado, ambas consolas van a mejorar y mucho a medida que pasen los años, la esram de one tambien mejorara su uso lo que significa una mayor cantidad de juegos a 1080p o con tecnicas pesadas sin bajar la resolucion puede que no alcance a ps4 pero eso no significa que no pueda correr a 1080p, mark cerny una vez presento una tecnica que se uso en MLB de ps3 para usar un solo framebuffer(en lugar de 2 como comunmente se hace) es como se hacia en consolas de antaño, de aplicarse en one seria como regalarle 10 megas de esram y asi muchas mas


iruga escribió:

Todo lo que quieras pero.... luego te llegan con medio catalogo de coches desbloqueados, el resto a pagar mediante "fasos" dlc, sin lluvia, sin cambio de neumaticos.... lo que viene siendo un mod del forza 2.

Es decir, que Turn10 lleva tocandose las pelotas como 10 años..

Esto es como el F1, de que sirve que mejore graficamente si luego me quitas los libres 2 y 3, la vuelta de calentamiento....

En fin, el graphicWhore nos esta cegando, juegos mas bonitos pero.... menos juegos.


yo la verdad no soy de juegos de coches no te sabria decir sobre cual es mejor en juego, solo lo comentaba por la tecnologia de uno y otro, la verdad no pienso adquirir ninguno de los 2, ademas de que la one es la única consola que no tengo
iruga escribió:

A dia de hoy, la competéncia directa de Forza ha sido siempre Gran Turismo... Quien se ha tocado las pelotas no ha sido Turn10.



Turn10 supero a Poliphony en la mismisima segunda entrega.... apartir de ahi, cada uno ha mantenido su estilo, decir que Gran Turimos a evolucionado y Forza seria una verdad como un templo.

Siempre prometiendo efectos climatologicos y demas efectos que nunca llegaban, con el 4 mantuvieron el Hype, con el 5 la cagaron de sobremanera (por mucho que molara el drivatar...) y con el sexto vuelven a prometer....

Ojo, no quiero que esto se convierta en una guerra FM VS GT por que que he sido defensor de Turn10 desde sus inicios, pero no por joder la saga GT si no por que realmente veia como digno campeon a FM, sin embargo las cosas han cambiado... es como cuando echabamos pestes sobre Microsoft y alabamos a Google y ahora mira como han cambiado las cosas, toma de decisiones, planteamientos... que hacen que una compañia este arriba o abajo.

Personalmente como digo, PRoject Cars tiene muy buena pinta, pero ni la demo prometia... ni mucho menos ese video.


Yo también he sido muy amante de los Forzas, también los fui de los GT, todos son divertidos pero hay que reconocer que Turn10 se supera en cada entrega, por muy poco contenido que tenga Forza 5. De todos modos, hay muchísimas cosas de Forza que no me gustan nada, como las que comentabas y añadiria que siempre estén enfocados principalmente al abrirse mas al público (cosa totalmente compresible), y para ello dejan a su público mas fiel a un lado. Como por ejemplo las carreras de resisténcia, si de por sí no tenia muchas, las han terminado quitando en su última entrega y todas las carreras son de 2 o 3 vueltas ¬_¬

Espero que Project cars les de una lección al resto, que aunque yo soy de simuladores mas serios, me lo he pasado muy bien con los semisims.
Johny27 escribió:
Kenwood escribió:[Yo creo que no leíste bién, al margen de esto, yo no voy calificando tus opiniones, así que guárdate ese adjetivo campeón.

El contenido de una opinión no es "no criticable". Eso de "es mi opinión, respetadla" es una tontería si lo que has opinado no tiene sentido, y la comparación que has hecho no lo tiene.


Tu podrás discrepar de lo que yo opine, ok, es viable, pero calificarlo? Puedes estar en contra, perfecto, pero calificarlo despectivamente? Sentido tiene solo lo que tu opinas??

Haztelo mirar.
Jimmyhoo escribió:
Kenwood escribió:Sinceramente, como luce en Xbox ONE al margen de la resolución, me sigue llamando más la atención Forza 5, repito: como luce en Xbox ONE a tenor de los videos enseñados (no del juego en si) así que encima no es entendible como es que esté en 900P y luce en 1080p Forza 5 (repito, hablo en Xbox ONE no del juego en general)


es por que project cars utiliza efectos de luz dinámicos, por ejemplo el ciclo dia/noche, en forza 5 la iluminación funciona a base de lightmaps y usando forward rendering, en otras palabras el sombreado esta "pintado" por sobre la textura, esto simplifica las cosas a modo que solo tiene que hacer un streaming como si de una simple textura se tratase de manera que puede estar almacenada en la DDR3 haciendo cargando segun requiera y dejando la eSRAM solo para los framebuffers, estos a 1080p caben perfectamente en eSRAM, el inconveniente viene cuando vez una fuente de luz en el fondo iluminando su alrededor ya que esta pintada y cuando esta cerca de la camara se cambia por una luz real, del mismo modo cuando vez una sombra en el fondo esta en realidad esta pintada y cuando esta cerca se superpone una sombra real en la misma posición esto hace muy problematico los ciclos dia y noche ya que los lightmaps ya estan hechos junto con le juego, no se generan mientras juegas, de modo que si se quiere el escenario de noche este generalmente se tiene que cargar de nuevo con los lightmaps correspondientes, el numero de luces reales en formward rendering es muy limitado debido a que cada luz en escena representa mas cálculos sobre los pixeles, si no se tiene cuidad con las luces puedes mermar el performance, en project cars se utiliza deferred rendering, esta tecnica utiliza varios buffers, estos requieren la mayor velocidad posible y un espacio bastante mayor que en forward rendering, por lo que el mejor lugar para utilizarlos en one es la eSRAM y dado su limitado espacio generalmente no se puede a 1080p, deferred rendering puede manejar variantes pero en general es una tecnia muy problematica en one si se requiere a 1080p por el espacio, motivo por el cual otros juegos que la usan como metal gear solid o plantas vs zombies: garden warfare tienen que reducir su resolucion en one en algunos casos a 720p, la tecnica se utiliza generalmente cuando se quiere manejar una gran cantidad de luces "reales" sobre una escena ya que por el funcionamiento que tiene se permite manejar cientos y cientos de luces al mismo tiempo con el inconveniente de que ciertas tecnicas de anti alias como MSAA generan una perdida de performance mucho muy considerable comparado con forward rendering por lo que se opta por AA de postprocesado como FXAA y tambien se tiene que manejar los objetos con transparencias aparte de la escena, no veras mucha diferencia en un principio pero cuando puedas jugar los dos veras que PC puede abusar de las luces de formas que forza simplemente no puede


antes de que surja la duda, forza horizon 2 no utiliza deferred rendering, utiliza una tecnica llamada "forward+" esta tecnica permite el uso de muchas luces como en deferred rendering pero sin elevar el requisito de memoria y ancho de banda tanto como en deferred rendering, es por eso que FH2 puede manejar 1080p y ademas usar MSAA 4X en xbox one aun con la limitada eSRAM aunque con el inconveniente de reducir su framerate


¿por que no todos usan forward+? por que cada técnica tiene sus ventajas y desventajas además de variantes en su implementación y se acoplan mejor o peor según la demanda del juego y el hardware, y por supuesto siempre a decisión del desarrollador

mas o menos todo esto que as contado ya lo sabia yo pero me a encantado como lo as explicado, con esta explicacion espero que la gente se de cuenta de lo que tiene.
una consola el unico punto bueno que tiene es: que si vuestra consola tiene los requisitos necesarios pa correr X juegos, tranquilos que es estandar pera todas las ps4.
y lo malo que haceis es: es solo quejaros cuando vuestra consola no corre los juegos a las resoluciones de pc.
comparais demasiado vuestras consolas con el pc y eso es imposible, es como compar un 600 con un ferrari.saludos
Thorin_Saeba escribió:El Tales me ha parecido un poco tontico en cuanto a historia y personajes, pero ya sabemos que son rpgs que a veces empiezan con tòpicos y un tono algo infantiloide pero luego la cosa mejora. De todos modos, molaría que por una vez el protagonista no fuera un crío elegido para salvar el mundo. Algo tipo Nier, por ejemplo. Pero bueno, veremos que tal está.

[facepalm] Nos costó mucho que está saga saliera de Japón. También es un tópico el soldado gorila musculoso adicto a los esteroides de los shotters.
¿Hay fecha de salida para Project Cars de Wii u?
creeis que cuando salga Tales of Zestiria para PS4 lo sacaran para PC?
Kosuke Atami escribió:
Thorin_Saeba escribió:El Tales me ha parecido un poco tontico en cuanto a historia y personajes, pero ya sabemos que son rpgs que a veces empiezan con tòpicos y un tono algo infantiloide pero luego la cosa mejora. De todos modos, molaría que por una vez el protagonista no fuera un crío elegido para salvar el mundo. Algo tipo Nier, por ejemplo. Pero bueno, veremos que tal está.

[facepalm] Nos costó mucho que está saga saliera de Japón. También es un tópico el soldado gorila musculoso adicto a los esteroides de los shotters.


El personaje de Nier no es ni mucho menos un gorila musculoso adicto a esteroides, aunque tirillas tampoco era. Y yo hablo de personajes adultos e interesantes, lejos de la manía que tienen los japoneses de meter a adolescentes medio tonticos y muy buenas personas, que se convierten en los héroes elegidos. Coge por ejemplo al prota (y secundarios) de la saga Ultima o de Planescape Torment y tienes dos ejemplos de personajes que no son críos y tampoco tipos musculosos salidos de una película comercial americana. Ni una cosa, ni la otra.

Luego, Tales es una saga que me gusta. No critico al juego, critico la poca originalidad y la falta de madurez en su planteamiento inicial y sus personajes. A posteriori, suelen tener argumentos que van teniendo más miga y son juegos muy buenos. Pero eso no quita que dé la sensación de encontrarse siempre un poco con lo mismo. Se limitan mucho a contentar un mercado concreto que busca siempre el mismo rollo de "anime adolescente" con unos arquetipos muy pautados, aunque en el fondo luego desarrollen temas más adultos (y metan algún secundario más interesante, pero menos protagonista). Entiendo que quizás es lo que buscáis un sector importante, si no el que más, de los que compráis este tipo de juegos, pero no por ello voy a dejar de opinar que se debería ser más arriesgado en las propuestas.
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