Trailer de Battlefield 3 - Xbox 360 Operation Guillotine

indigo_rs escribió:
johnkpax escribió:De lo mejorcito de la generación en gráficos sin duda. Pero soy yo o la explosión del segundo 1:04 cambia un huevo de pc a consola?

http://www.youtube.com/watch?v=JP4OZwFVWbM segundo 42


Esa explosion en PC me parece más espectacular que realista, porque que se ilumine toda la pantalla con una explosión interior que ni siquiera rebienta las paredes del edicicio :-? :-?. Queda muy espectacular , eso si.

Imagen


pues hay que pensar que hay ventanas y parte de la presion de la explosion se va ahi, ahora si estubiera cerrado las paredes deberian salir volando claro xD
Vbx escribió:
prepotente1 escribió:
Koroku escribió:y el gameplay de ps3 pa cuando? porque no me fio siendo de xbox q siempre es mas facil de programar que ps3


1 - EA ya dijo que la version de play3 se ve mejor, cosa que yo creo que seran identicas
2 - ya se han visto gameplay de BF3

http://www.youtube.com/watch?v=JMuqCeDH6F0


y aqui la misma fase de este video ( de x360 ) en play3 y 6 minutos, solo que es una grabacion con una camara a TV, perdiendo mucha calidad logico y no hya montaje de partes como en el de x360, es TODO ingame directo
parte1
http://www.youtube.com/watch?v=bd0M7_3wENw
parte2
http://www.youtube.com/watch?v=hbsI9Vsv5wE
parte3
http://www.youtube.com/watch?v=arOhTIaeGGY


pd: vsyc tiene solo la version de play3, os lo recuerdo porque la gente se olvida ;), que ya hay muchos juegos asi, qeu la de x360 no tiene vsycn y la d eplay3 SI lo tiene, este no sera el unico, ya es una cosa casi normal

pd2: TODAVIa habar gente de pc que dira que en pc se ve mil veces mejor xdDDD


Hola,

Que yo sepa DICE nunca ha dicho de forma explícita que la versión de PS3 sea superior a la de XBOX 360. Si es así por favor provee un enlace a unas declaraciones directas de DICE diciéndolo. Yo desde luego no las he visto pero puedo estar equivocado.

Otra cosa, si realmente piensas que la versión de PC de Battlefield 3 no está muy por encima a todo nivel (desde número de jugadores pasando por cada aspecto calificable) de la de consolas, tienes que hacértelo mirar macho. Algo con una lógica fundamental que no entiende de fanatismos, reconocido por los propios desarrolladores, prensa especializada y la mayoría de jugadores, y todavía hay gente que lo niega y sigue viviendo en su burbuja.

Increíble.

Saludos!!!.


yo tambien me quede con esa duda, aunque no se sobre el vsync y ademas sobre el MLAA(morphological anti alias) que mucha gente mencioa que confirmaron que lo van a usar aunque no se donde lo confirmaron


de lo que si eh leido es sobre las presentaciones que dieron en el SIGGRAPH, dedicaron toda una presentacion a la implementacion del tile deferred shading(o rendering) usando los SPU en PS3, y luego sacaron una recientemente en donde menciona un poco sobre la misma tecnica pero en 360(unque apenas unas 5 diapositivas) y en que se diferencia, en cuanto a comparativas directas no mencionan directamente que PS3 es mejor, pero leyendo si se nota que el apoyo de los SPU es muy conveniente mas que el del xenos, el punto fuerte es el tile based deferred rendering, ellos usan 5 spu para apoyar el rendering(mientras que en 360 usan xenos), enviando informacion del rendering la cual es separada en cuadros(tiles) de 64x64 pixeles que son asignados a los SPU para que se encarguen de todo el rendering haciendo a su vez sub tiles(6) de esa seccion de la pantalla con un sistema para turnar los cuadros en base la complejidad(como una mini granja de render dentro del cell) esta tecnica esta basada en la que usan con directx11 en PC que tambien usa el sistema de tiles, pero el fuerte de ese sistema es el recorte(culling) que hace a la escena para lograr tener "mas"(da esa sensacion pero realidad omite cosas) elementos en pantalla sin afectar el performance por ejemplo descartando los pixeles del cielo y sobre todo las luces ya que en un sistema de deferred rendering se pueden cientos o hasta miles de luces(como la famosa escena de killzone 2 ) pero aun asi conllevan una carga por lo que deben omitirse en medida de lo posible, cada SPU omite la luz que no afecta el cuadro, logrando ahorrar recursos eso aunado a 10 tecnicas para aumentar el performance es el secreto de que se vea tan bien en consola, su conclusion fue que aunque los SPU desperdician muchos recursos, se les puede tener trabajando todo el tiempo y aportan un gran poderio grafico simultaneo al RSX, si se les usa adecuadamente por lo que es la pauta a seguir para aumentar la capacidad grafica en las consolas, en un nivel de prueba tenian 1000 luces

en cuanto a 360 ellos unicamente cuentan con el xenos(y de este no pueden tomar los 3 cores) su mayor problema ademas de ser menos que los 5 SPU que usaron en PS3 es que no se puede tener trabajando ininterrumpidamente como los SPU, para el tile based deferred shading(parece trabalenguas) utilizan una tecnica similar reduciendo la resolucion de la escena y analizando cada pixel en forma iterativa hasta hacer una imagen de tan solo 40x23 tiles( tiles de 32x32) que ahora si se le asigna al cpu, serian tiles mas pequeños que PS3 pero sin subtiles(o eso fue lo que entendi) aunque aclarando que el numero de tiles no tiene que ver con la resolucion(ambos van igual) el problema es que al final el culling lo veo mas eficiente en PS3 por usar los subpixeles por lo que yo en lo que entiendo(no soy experto) diria que en una zona con demasiados elementos(como por ejemplo luces) en una toma compleja que mezcle demasiadas, causaria una caida de frames en 360 antes que en PS3 pues unicamente los subtiles afectados darian mas problemas contando ademas con el apoyo de los otros SPU

en cuanto al MLAA, desconosco si se utilizara en PS3 como se dice por ahi, se que esa tecnica la a venido investigando DICE por un tiempo y que los juegos que la usan como por ejemplo GOW3 usan 4 SPU, no se si se pueda empalmar al sistema de rendering que esta usando DICE en su engine, aunque hay otro engine similar al de DICE es el de killzone 3 que tambien usa deferred rendering(aunque no se si en tiles ni que tanta diferencia le lleve por diferente uso de recursos ), hasta donde tengo entendido si usa MLAA aunque no e leido sobre su implementacion ni que problemas le da por el MLAA como para darse una idea de como correria BF3 con el motor de rendering de KZ3 y que limitantes y beneficios tendria

aunque si creo que seria muy dificil implementar el MLAA en 360, bastante ocupado veo al xenos con el rendering de BF3, pienso que tendria que tirar del MSAA2x siempre y cuando el apoyo de xenos lo permita y no sea mucho lio por el deferred rendering que usa muchos buffers y lo mismo para PS3 si no se puede el MLAA tendra que tirar de MSAA2x unicamente si sus SPU liberan lo suficiente al RSX y no hay tanto problema con el deferred,


al final dudo que haya una diferencia realmente notable, dara lo mismo una que otra y que bueno por que mi modesta 9600GT silent se infartaria con algo como lo que se ve en el video [+risas]
luce bastante bien a ver cuando sale la beta
Impresionantes gráficos.... casi dan ganas de comprarlo en la salida pero como siempre creo que esperare alguna oferta o a que baje...
Soy yo o es que se ve mucho mejor de nueva cuenta el modern warfare 3?? Por que de nueva cuenta se ve que las graficas seran mejores en COD y el multiplayer ni se diga en ese apartado es donde Modern Warfare no tiene comparacion alguna...
solidux1 escribió:Soy yo o es que se ve mucho mejor de nueva cuenta el modern warfare 3?? Por que de nueva cuenta se ve que las graficas seran mejores en COD y el multiplayer ni se diga en ese apartado es donde Modern Warfare no tiene comparacion alguna...


ya puedes irte
por manzanox hace 2 minutos

solidux1 escribió:Soy yo o es que se ve mucho mejor de nueva cuenta el modern warfare 3?? Por que de nueva cuenta se ve que las graficas seran mejores en COD y el multiplayer ni se diga en ese apartado es donde Modern Warfare no tiene comparacion alguna...



ya puedes irte


Lo mismo de siempre los adoradores de BC que no aceptan una opinion alterna... [tadoramo]
Que ganitas de catarlo :)
que pasada de juego!!! que ansia!! que hype!! y solo queda un mes..... [carcajad] [carcajad] [carcajad]
Bueno, se ve genial y tampoco pasa nada si se ve algo peor que en PC, lo que es normal (prueba este juego con una gráfica de hace 5 años y verás)

Lo que si hay que tener en cuenta es que este escenario es oscuro y juegan con las luces y demás. A campo abierto la cosa cambiará.

Saludos!
Jimmyhoo escribió:yo tambien me quede con esa duda, aunque no se sobre el vsync y ademas sobre el MLAA(morphological anti alias) que mucha gente mencioa que confirmaron que lo van a usar aunque no se donde lo confirmaron


de lo que si eh leido es sobre las presentaciones que dieron en el SIGGRAPH, dedicaron toda una presentacion a la implementacion del tile deferred shading(o rendering) usando los SPU en PS3, y luego sacaron una recientemente en donde menciona un poco sobre la misma tecnica pero en 360(unque apenas unas 5 diapositivas) y en que se diferencia, en cuanto a comparativas directas no mencionan directamente que PS3 es mejor, pero leyendo si se nota que el apoyo de los SPU es muy conveniente mas que el del xenos, el punto fuerte es el tile based deferred rendering, ellos usan 5 spu para apoyar el rendering(mientras que en 360 usan xenos), enviando informacion del rendering la cual es separada en cuadros(tiles) de 64x64 pixeles que son asignados a los SPU para que se encarguen de todo el rendering haciendo a su vez sub tiles(6) de esa seccion de la pantalla con un sistema para turnar los cuadros en base la complejidad(como una mini granja de render dentro del cell) esta tecnica esta basada en la que usan con directx11 en PC que tambien usa el sistema de tiles, pero el fuerte de ese sistema es el recorte(culling) que hace a la escena para lograr tener "mas"(da esa sensacion pero realidad omite cosas) elementos en pantalla sin afectar el performance por ejemplo descartando los pixeles del cielo y sobre todo las luces ya que en un sistema de deferred rendering se pueden cientos o hasta miles de luces(como la famosa escena de killzone 2 ) pero aun asi conllevan una carga por lo que deben omitirse en medida de lo posible, cada SPU omite la luz que no afecta el cuadro, logrando ahorrar recursos eso aunado a 10 tecnicas para aumentar el performance es el secreto de que se vea tan bien en consola, su conclusion fue que aunque los SPU desperdician muchos recursos, se les puede tener trabajando todo el tiempo y aportan un gran poderio grafico simultaneo al RSX, si se les usa adecuadamente por lo que es la pauta a seguir para aumentar la capacidad grafica en las consolas, en un nivel de prueba tenian 1000 luces

en cuanto a 360 ellos unicamente cuentan con el xenos(y de este no pueden tomar los 3 cores) su mayor problema ademas de ser menos que los 5 SPU que usaron en PS3 es que no se puede tener trabajando ininterrumpidamente como los SPU, para el tile based deferred shading(parece trabalenguas) utilizan una tecnica similar reduciendo la resolucion de la escena y analizando cada pixel en forma iterativa hasta hacer una imagen de tan solo 40x23 tiles( tiles de 32x32) que ahora si se le asigna al cpu, serian tiles mas pequeños que PS3 pero sin subtiles(o eso fue lo que entendi) aunque aclarando que el numero de tiles no tiene que ver con la resolucion(ambos van igual) el problema es que al final el culling lo veo mas eficiente en PS3 por usar los subpixeles por lo que yo en lo que entiendo(no soy experto) diria que en una zona con demasiados elementos(como por ejemplo luces) en una toma compleja que mezcle demasiadas, causaria una caida de frames en 360 antes que en PS3 pues unicamente los subtiles afectados darian mas problemas contando ademas con el apoyo de los otros SPU

en cuanto al MLAA, desconosco si se utilizara en PS3 como se dice por ahi, se que esa tecnica la a venido investigando DICE por un tiempo y que los juegos que la usan como por ejemplo GOW3 usan 4 SPU, no se si se pueda empalmar al sistema de rendering que esta usando DICE en su engine, aunque hay otro engine similar al de DICE es el de killzone 3 que tambien usa deferred rendering(aunque no se si en tiles ni que tanta diferencia le lleve por diferente uso de recursos ), hasta donde tengo entendido si usa MLAA aunque no e leido sobre su implementacion ni que problemas le da por el MLAA como para darse una idea de como correria BF3 con el motor de rendering de KZ3 y que limitantes y beneficios tendria

aunque si creo que seria muy dificil implementar el MLAA en 360, bastante ocupado veo al xenos con el rendering de BF3, pienso que tendria que tirar del MSAA2x siempre y cuando el apoyo de xenos lo permita y no sea mucho lio por el deferred rendering que usa muchos buffers y lo mismo para PS3 si no se puede el MLAA tendra que tirar de MSAA2x unicamente si sus SPU liberan lo suficiente al RSX y no hay tanto problema con el deferred,


al final dudo que haya una diferencia realmente notable, dara lo mismo una que otra y que bueno por que mi modesta 9600GT silent se infartaria con algo como lo que se ve en el video [+risas]


Si es que donde esté el condensador de Fluzo... total con solo 1,21 Gigovatios todo solucionado [carcajad]

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