Traducción de Mizzurna Falls al español



Hace una semana fue publicada la traducción de Mizzurna Falls al español, siguiendo a la traducción inglesa aparecida hace meses.

Mizzurna Falls es, sin duda, el juego más revolucionario de Playstation y uno de los juegos más revolucionarios de la historia. Básicamente es un Shenmue antes de Shenmue (o más bien un Deadly Premonition, aunque este más bien es un fusilamiento en toda regla de Mizzurna), habiendo salido casi dos años antes que este. Un juego de acción/investigación con freeroaming, una ciudad abierta, vehículos, combates, interiores, secuencias QTE, disparos, etc. Además de ser una de las primeras aventuras en la historia que transcurren a tiempo real (tiempo del juego) y complejísimo a nivel de "horarios" de los NPC: Cada uno de los cuales tiene su propia vida, va a sitios, usa el coche, come, va al bar, vuelve a casa, etc. En ese aspecto es infinitamente más complejo que los normalmente estáticos NPC de Shenmue, los cuales casi siempre tenían las mismas rutas y pasaban casi todo el día en los mismos sitios.

Nunca llegó a occidente y sigue siendo tan desconocido porque es DIFICILÍSIMO. Es básicamente el Shenmue Souls, allí donde el juego de Sega es un completo paseo por el campo esto es un calvario total. Los horarios son tremendamente estrictos, rozando lo injugable, a lo cual no ayuda un control tipo tanque donde te atascas con cualquier cosa. Conseguir cualquier otro final que no sea el malo, sin guía, yo creo que es completamente imposible. Normalmente no tienes ni medio segundo para hacer cualquier otra cosa que no sea exactamente lo que hay que hacer, en tiempo y de forma fluida, sin atascarte. Si no os van los retos no os recomiendo Mizzurna Falls. A pesar de seguir la guía "oficial", la de Gamefaqs, conseguir el final bueno es muy jodido.

https://www.romhacking.net/translations/5330/
@gelon

Gracias por la info, qué gran noticia.

Es un juego que siempre me ha llamado mucho la atención, y que además, me pareció que tenía muy buena pinta.

Lo tengo pendiente desde hace mucho tiempo, en su día ya lo intenté jugar varias veces y siempre lo acabé abandonando ya sea por quedarme atascado sin saber qué había que hacer, pero sobre todo por el idioma ya que al estar en japonés no te enterabas de nada y mucho menos de la historia, la cual parece uno de sus platos fuertes.

Ahora no hay excusa, en cuando pueda me lo viciaré con el parche de traducción, lástima que el juego no saliera en su día de japón.

Ya podrían haberlo sacado para todas las regiones y en sus respectivos idiomas, de ser así, seguramente hoy en día se hablaría del juego como uno de los grandes que tuvo la PSX, o por lo menos, muchos lo considerarían como tal.

Saludos.
Yo llevo ya unos diez días jugándolo. Es una gozada de juego, lo más parecido a un Shenmue que he encontrado y me resulta increíble que una PSX mueva semejante mundo abierto con las rutinas en tiempo real y detalladas de ¿30-40? habitantes al mismo tiempo.

Gráficamente tiene bastantes fallos (a veces ves coches o npcs renderizados en la lejanía o en el cielo y todo se renderiza repentinamente; pero a bastante distancia para una PSX. El rendimiento en la mayoría de zonas es bueno, sólo en algunas zonas del pueblo donde en un cruce tiene que renderizar cuatro bloques de edificios juntos, más coches y por alguna razón semáforos en 3D funcionando (que nadie respeta por cierto XD). Pero sigue siendo un pepino de juego para la gris, el "Shenmue" de esta generación, mi recomendación si os gusta este tipo de experiencias raras de detectives sin saber bien que hay que hacer es que no miréis la guía en la primera partida aunque os salga todo como el culo.

Lo que sí recomiendo y que el juego debería indicar para que el jugador no se atasque fácilmente (lo pongo en espoiler, pero no hay espoilers de la historia), si queréis la experiencia pura 100% Mizzurna Falls no lo miréis porque son cosas que yo aprendí por ensayo-error y dando vueltas. Eso sí, al menos usad papel y bolí para anotar cosas que consideréis importantes XD :

-Nada más empezar la historia (en cama despertando y respondiendo al móvil) no pulséis start u el juego saltará el prólogo al capítulo 1. El prólogo no es que sea sumamente importante si ya lo has jugado, pero si es tu primera partida sí que te perderás bastante información interesante y la presentación de algunos personajes que después te hablarán como si ya te conocieran (porque efectivamente te conocieron ya). A partir del capítulo 1 start sirve para pausar el juego y podéis usarlo como os dé la gana.

-Hablar con todos los NPC que encontréis, sean importantes o de los que pasean por las calles. Los primeros dan pistas de a donde ir para descubrir información de la trama principal, los segundos dan pistas de como "jugar" para descubrir detalles o nuevas informaciones, por ejemplo el primer NPC con quien hablé yo de estos me dijo un: Mi hobby favorito es seguir a alguien y ver que hace (o algo así). Más allá de que la frase en el contexto queda bastante de loco zumbado stalker, el juego me está diciendo que si sigo a un NPC cualquiera descubriré sus rutinas diarias y cosas (algunos NPC tienen una doble vida, en fin como en Shenmue 1). Otro detalle importante es examinar los entornos (así encontré un par de número de teléfono) y sobre todo los tablones donde podemos leer noticias y rumores que a su vez son pistas de a donde podemos ir, etc.

-En el prólogo si examináis vuestro cuarto encontraréis una agenda, pero no os deja pillarla en este momento. Esta agenda es prescindible si conoces el juego ya; pero relativamente importante venir a buscarla en algún momento libre pasado el prólogo. En ella se anotarán las fichas con fotos y algo de información de todos los personajes que vamos conociendo (útil en una primera partida si empezamos a confundir nombres o si nos mandan a hablar con Paco y no recordamos bien quien era ese) y lo más importante: Se registran todos los números de teléfono. Eso sí, aparte de unos pocos números iniciales, para que se añadan otros nuevos será necesario que llamemos a ellos y nos contesten. Esto lo digo porque yo tengo en papel anotados tres números que encontré examinando entornos, pero nunca me ha contestado nadie todavía y por tanto, todavía no se guardan en la agenda.

-No diré donde, pero en el capítulo uno nada más empezar se puede (y se debe) recoger el mapa del pueblo. No está muy escondido y si hacéis caso a mis recomendaciones anteriores lo encontraríais. Pero por si acaso alguien pasa y va más a cañón, creo que este objeto merece una mención especial aparte. En el mapa aparecerán iconos de lugares a medida que alguien nos hable de algún lugar o nos pida que le llevemos a un sitio en coche, etc. Si alguien os habla de "mi casa" y veis un icono nuevo en el mapa aunque no ponga "Casa de Paco" es 99% probable que tengáis que ir allí.

-Y lo último que recomiendo hacer si no sabéis que hacer es llamar a todos los números de teléfono que tengáis, muchas veces no contesta nadie según la hora que llamemos; pero otras te contesta alguien y te dice "fulano ahora mismo está en tal sitio" no es que esta indicación os asegure información sobre la trama principal, pero permite moverse un poco y seguir las rutinas de personajes principales si los perdemos.
SuperPadLand escribió:Yo llevo ya unos diez días jugándolo. Es una gozada de juego, lo más parecido a un Shenmue que he encontrado y me resulta increíble que una PSX mueva semejante mundo abierto con las rutinas en tiempo real y detalladas de ¿30-40? habitantes al mismo tiempo.

Realmente no muestra tantos personajes al mismo tiempo. Hay escenas en las que puedes estar a un metro de un personaje y que no aparezca, que gires ligeramente y apareza. El popup es bastante agresivo.

Luego tiene cosas extrañas como que, cuando estás en un interior, el juego carga normalmente otras cosas, que si giras la vista en una pared puedes ver. Por ejemplo que un personaje vaya a entrar en un edificio (porque hayas quedado) y veas que aparece de repente fuera del edificio y entre. O que cargue vehículos fuera del bar, cosas así. Además siempre se cargan zonas que no ves pero a donde puedes acceder (de una habitación a otra, por ejemplo) sin cargas. Eso con el juego normal lo puedes ver, pero si además usas el parche panorámico (foros de PCSX2) te destripa todos los entresijos gráficos del juego.

A mi me alucina el detalle que tiene el juego, que es muy superior a Shenmue con respecto a la capacidad de Playstation. Todos los interiores están super detallados, tienen mil cosas en las paredes, la ambientación es absolutamente brutal.

Los tres grandes problemas que tiene, más allá del desquiciante horario, diría que son tres:

- El sonido: El juego raramente tiene SFX, los que tiene los tiene bien seleccionados (gritos, llamadas de teléfono, micrófonos, cosas así). Y la música está bien, pero se repite mucho. Además a veces deja de sonar y estás un rato prácticamente en silencio.

- El rendimiento: Generalmente va muy bien (sorprendentemente bien) pero el juego parece no tener límite de frames con lo que en el centro de la ciudad la cosa va como a 5-10 frames por segundo, pero en cuanto pillas una calle de bosque aquello se dispara a más de 30 frames por segundo. Andando no se nota tanto pero en coche el juego se desmadra a lo loco.

- El control: Uno de los peores controles "tipo tanque" que he visto en la vida (nada que ver con el rey, Fade 2 Black, eso sí). El personaje pivota MUY lento, en carrera giras lentísimo, el girar 90º con L/R no ayuda demasiado en algunas situaciones, porque te descoloca completamente, y a veces las cámaras están en posiciones loquísimas, como cuando te la ponen en los pies, sin razón aparente, en los pasillos de la comisaría.

Otro detalle muy chulo el tener que echar gasolina. No sería el primer juego en la historia en hacerlo (diría que el propio Auto Destruct de Playstation, una "especie" de sandbox, ya lo tenía) pero probablemente sí el primer juego de aventura/exploración con freeroaming, muchos años antes de que Mafia: The City of Lost Heaven popularizara la mecánica. Eso sí, raramente tiene sentido ya que la gasolina dura MUCHO y te da perfectamente para echar al final del día, cuando tienes tiempo más que de sobra. Solo en una "misión" concreta es recomendable, aunque ni tan siquiera obligatorio, echar gasolina.

Lo que más me flipa es ver a Winona pateando calles de arriba a abajo todo el santo día, es como Jesucristo, está en todas partes. También es verdad que tener coche en Mizzurna Falls es un poco de vagos, ya que el núcleo del pueblo mide menos que un campo de fútbol. Es como el coche del planeta de Kaito. Mis dies al "hinjeniero" (Dennis) que plantó las casas de los trabajadores a tomar por saco (al otro lado del mapa) del curro, normal que estén de mala hostia todo el día [+risas]

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Para los que les flipe Mizzurna Falls que echen también un ojo a Germs: Nerawareta Machi. Otro de los juegos que he esperado siglos a que sea traducido, y en esas estamos (lo mismo que el juego coreano Manic Game Girl).

@gelon coincido con todo lo que has dicho, tiene montones de fallos; pero al mismo tiempo se los perdonas todos porque es una cosa muy loca. Y lo que más me sorprende es que no podemos decir que esté aprovechando la consola, probablemente la esté usando casi al 100%; pero muchas cosas son recursos desperdiciados renderizando cosas que no deberían verse. A mi me llamó mucho la atención que si entras al cementerio el primer día, se ven varios coches de policia flotando a lo lejos en dirección al bosque, etc. Yo creo que si la situación de la desarrolladora no hubiera sido tan desesperante cuando lo lanzaron hubiera salido más pulido.

Lo de la música es una pena porque los temas son muy buenos, pero al tener tan poca variedad terminan cansando. A mi esos momentos de silencio que mencionas al principio me pareció un fallo, pero ahora hasta me parece un acierto porque me da cierto descanso.

El Germs lo conocí al mirar el fullset y lo que leí también me llamó la atención el coreano no tenía ni idea. [+risas]
Otra cosa curiosa del juego, sin entrar en mucho spoiler, es que tiene modo combate para ¡2 jugadores! Uno de cuyos personajes haría ponerse en pie de guerra a todo tipo de asociaciones hoy en día, pero que es un guiño genial (por la personalidad de ese personaje).

El caso es que no sabía que era para dos, pensaba que eran combates tú contra la CPU, y me quedé ahí atascado, sin poder salir del combate, pensando que era un bug. Pero si conectas el segundo mando ya puedes elegir.

Una curiosidad más que nada porque el modo combate no es que invite demasiado a ser jugado, más allá de los combates obligatorios del juego. Se agradece la ambición de meter algo así pero es bastante ortopédico. El esquivar (abajo) raramente funciona, es difícil encajar el combo bueno (puño, patada, puño) y al final te pasas casi todo el tiempo haciendo la patada larga (atrás y patada). Además hay un par de combates bastante desesperantes (menos mal que continúas desde ahí, de tener que cargar la partida ya sería para pegarse un tiro).
gelon escribió:
Para los que les flipe Mizzurna Falls que echen también un ojo a Germs: Nerawareta Machi. Otro de los juegos que he esperado siglos a que sea traducido, y en esas estamos (lo mismo que el juego coreano Manic Game Girl).



Vaya, no conocía ninguno de los 2, el Manic Game Girl está curioso.

Seguramente aún queden algunas joyas por descubrir de la PSX, seguro que hay más de un juego que no salió de japón interesante que casi nadie conoce, y que además, sea buen juego apesar de las limitaciones de la PSX en su época, el problema como siempre el idioma.

Ahora mismo me vienen dos juegos que me llamaron mucho la atención en su día y que me quedé con las ganas de viciármelos hasta el final por el idioma, no salieron de japón.

Ambos tipo rollo survival horror y aventura gráfica en primera persona, muy estilo del D de la PSX, el cual si que salió en nuestro país.

El primero es Night Head: The Labyrinth.



Y el segundo es R?MJ: The Mystery Hospital



Saludos.
Yo soy más fan de los juegos completamente poligonales.

Uno que me encanta también es el Doctor Hauzer de 3DO. Básicamente el primer survival horror completamente en 3D de la historia, varios años antes de Resident Evil (que evidentemente utilizaba bitmaps para los escenarios), del cual este último fusiló la animación de las puertas.



Si hablamos de bajones de rendimiento en Mizzurna, lo de Doctor Hauzer en 3DO ya es un tema aparte [+risas]
@gelon muy recomendado ese Doctor Hauzer, la traducción española es también de Mr.Nobody por cierto. Sobre el rendimiento, en el emulador se puede hacer un OC virtual y así se puede jugar fluidamente. Todo depende de si quieres remasterizar el juego caseramente o vivir la experiencia original, de todas formas incluso con sus ralentizaciones es un juego que se deja jugar perfectamente porque no tiene grandes pretensiones de eventos plagados de acción donde el jugador deba reaccionar con precisión.
SuperPadLand escribió:@gelon muy recomendado ese Doctor Hauzer, la traducción española es también de Mr.Nobody por cierto. Sobre el rendimiento, en el emulador se puede hacer un OC virtual y así se puede jugar fluidamente. Todo depende de si quieres remasterizar el juego caseramente o vivir la experiencia original, de todas formas incluso con sus ralentizaciones es un juego que se deja jugar perfectamente porque no tiene grandes pretensiones de eventos plagados de acción donde el jugador deba reaccionar con precisión.

No sabía que había traducción al español. Tendré que probarla. Cuando me lo pasé en su momento en japonés no me enteré de nada, ni de cómo salvar [+risas]
@gelon pasó muy desapercibida por la comunidad, supongo que por ser un juego de la 3DO cuyo catálogo no conoce casi nadie y mucho menos se llora por sus joyas japonesas exclusivas. Yo lo puse en el hilo de novedades de la scene en su momento.

El caso es que primero tuvo la traducción al inglés y unos meses después Nobody lanzó la castellana, esto fue sobre el 2017 o 2018 creo, es reciente vamos. La historia es sencilla, pero da contexto a porque vas a una casa mortal vacía [+risas] A mi me gustó mucho en general, me parece un juego muy top de la 3DO y pionera en entornos full 3D, al menos en survival horror, cel-shading o algo parecido y animaciones faciales en 3D. Tiene cosas muy avanzadas para ese año a mi parecer.

La misma compañía que hizo Doctor Hauzer, Rivernosequé, lanzó después en PSX los dos Overblood. Pues bien, en internet en muchos lados se considera el primer Overblood (1996) el primer survival horror en 3D lo cual es falso evidentemente. Lo curioso es que se trata de esas mentiras asentadas en internet, pero que en este caso es la misma compañía la que se roba el merito a ella misma. Por cierto los Overblood también tienen traducción y también es de Nobody.
Sólo de plataformas, aventuras, rpgs
hay muchos interesantes.
Desde Tiny bullets, plataformas con puzles, parece un poco Zelda, (Me lo pasé)
Blade Arts, Tomb raider Rpg?
Khamrai, Rpg con pinta brutal
Zill oll, rpg estilo FF, el remake de psp lo tienen casi terminado de traducir.
Y de dados (especie de mario party) pero rpg,
Dioramos, otro que acabé y traduje algunas cosas.
Con ayuda del japonés, comandos de batalla.

En general es complicado traducirlos no
solo por el idioma, el romhacking con cada uno es un mundo. Y el texto suele ser shift jis a 2 bytes
que no me gusta nada, muchos USA van con Ascii a 1 byte y cabe el doble. Y sin romhackers
no hay ni para empezar.
Lo de la comunidad por este juego es digno de mención. Desconocido hasta el límite en occidente, duro, largo, repleto de texto, complejo...y aún así tiran adelante. En España lo conocí a raíz de un coleccionista que lo presentó precintado... por el año 2006 así, ha llovido bastante.
@Gafarró duro, duro no es si te refieres a la dificultad. Igual es duro sacar el final bueno porque creo que sin guía necesitarías muchas partidas explorando y viendo cosas hasta hilar como hay que hacerlo todo en orden. Pero el juego se deja disfrutar, si te interesa este tipo de juegos claro, simplemente con actuar como lo harías si vivieras en ese pueblo y pasase ese suceso, me atrevería a decir que esta primera partida jugada así sin saber nada aporta mucho más como experiencia única que no las posteriores ya buscando explorar todo bien y a fondo. No sé si me explico [+risas]
Y otro detalle más, bastante potente dado el poco cuidado apartado sonoro, el que exista algo así como "audio posicional". Es decir, solo escuchas el ruido que genera un personaje si está cerca de ti. Y no pasas de escucharlo a no escucharlo, en función de la distancia, sino que lo vas escuchando progresivamente más alto según se acerca. Obviamente lo más notable son las pisadas (las cuales también genera Matthew en la posición de idle, lo cual es bastante desconcertante a veces), pero también ruidos de coches.

Y qué decir de ese extrañísimo uso de la vibración: Solo hay en los golpes (peleas o secuencias scripteadas) y ¡cuando te subes a la acera con el coche! Por algún extraño motivo cuando te subes a una acerca vibra sutilmente, pero si chocas o vas por medio del monte no vibra nada. Creo recordar que también hay otras vibraciones en presuntos momentos de suspense, cuando suena el sample ese de misterio, que la mitad de las veces no tiene mucho sentido, porque son cosas evidentes o que ya te olías, nunca lo ponen para un giro realmente espectacular de los acontecimientos.
Esperaba que hubiera habido interés de haber traducido Manic Game Girl tras haber movido cielo y tierra en el Reddit de Corea del Sur para que se añadiera este juego a Redump, verlo volcado es probablemente uno de los logros de los que más orgulloso me siento. Pero es verdad que romhacking+coreano, es actualmente una mezcla muy muy jodida.

De todas formas, este Mizzurna es uno de las traducciones más esperadas de la década. No puedo sentirme más feliz de verlo a nuestro idioma adaptado gracias al gran Mr. Nobody.
@diego-rbb-93 el Manic Game Girl tiene el gran inconveniente del idioma, si ya es complicado encontrar traductores con un nivel de japonés aceptable en coreano es más difícil. Luego añádele la necesidad de que haya hackers interesados en un juego no muy conocido. Con todo ¿Quién conocía Mizzurna Falls hace un lustro? Nunca se sabe cuando puede aparecer interés internacional en él [angelito]
El idioma es un muro de ladrillos
pero el romhacking es un búnker para bombas.

Sin ingeniería inversa, desencriptar archivos,
empaquetados, codificación de caracteres,
recalcular punteros, ancho de fuente. En fin
un montón de cosas que requieren
a expertos, no se puede cambiar una letra.
(Ya esté el juego en japonés o inglés)

Es lo que hay, les gusta a las desarrolladores que no toquen sus juegos.
gadesx escribió:El idioma es un muro de ladrillos
pero el romhacking es un búnker para bombas.

Sin ingeniería inversa, desencriptar archivos,
empaquetados, codificación de caracteres,
recalcular punteros, ancho de fuente. En fin
un montón de cosas que requieren
a expertos, no se puede cambiar una letra.
(Ya esté el juego en japonés o inglés)

Es lo que hay, les gusta a las desarrolladores que no toquen sus juegos.


Que no te digo que no, pero tampoco he visto a nadie en la comunidad comentar algo tras haber indagado el sistema de archivos de Manic Game Girl. Tal vez sea un auténtico desastre, tal vez no sea difícil insertar/cambiar texto...
Yo personalmente los juegos que miro
(Lo mas simple, extraer con cdmage y
mirar con windhex y tablas, no soy romhacker)
aquí no lo pongo, sino en romxhack,
tengo una lista con juegos que
he mirado buscando texto si está
a la vista en ascii o shift-jis,
la fuente de letra con Timviewer.
Por curiosidad muchas veces y
si le vale a alguien.
Los juegos que me interesan ya para traducirlos
están protegidos.

Antes había varios grupos.

Hoy día quedan en español Tradusquare.
son varios que colaboran.

Romxhack foros (que tiene años)
Mi sitio tras dejar Chrono Traducciones.

En inglés y en general:
Romhacking.net
Para el que le interese, nuevo parche para otro japonés:

https://www.romhacking.net/translations/5340/
Ostia pero si es el Brave Prove uno de los rpgs más pedidos. Y de aishsha, que
lo conozco por un colega en común
del namco x capcom.
Debería estar en portada esto
Muy interesante el Brave Prove.

Me he pasado el Mizzurna por segunda vez, esta vez con el 100% de la guía (salvo la conversación por móvil con Isabella en el amarradero de barcas, que no es obligatoria, al contrario de lo que dice la guía) y me reitero, tremendo juegazo. No cabe en cabeza humana que no haya conseguido el reconocimiento que se merece como juego pionero en infinidad de aspectos.

Una pena que algunas cosillas no se hubieran pulido un poco más, como el combate o los bugs. Es muy normal que las físicas del juego puedan dar al traste con la partida, y teniendo en cuenta lo limitado de los puntos de salvado, ello puede implicar fácilmente una hora perdida.

Hablo especialmente de ese momento en que aparcas tu coche, otro coche pasa por exactamente el mismo espacio, desplaza tu coche y lo incrusta en algún objeto [+risas] Con lo que, si te acuerdas, ya tienes que llamar a la grúa y pedirle que deje el coche en el mismo sitio. Si tienes suerte será uno de los sitios de la lista, si no te tocará correr un rato. Pero ya solo el tiempo que pierdes esperando que la grúa coja el coche (porque moverlo después ya es instantáneo) normalmente da al traste con los horarios. Con lo que al final me he pasado la segunda partida colocando milimétricamente el coche en los sitios, intentando que sea una ruta por donde no pase nadie [+risas]

Otro consejo es que en las dos persecuciones a pie que hay en el juego (al mismo sujeto), intentad no capturarlo cerca de un edificio u objeto, porque, terminada la conversación, el juego puede recolocarte dentro del objeto o pegado a él. En la primera partida que eché le capturé cerca de un edificio y el combate lo tuve que librar sin poder moverme ni un paso [+risas] Es decir, esto:

Imagen


Por cierto, viendo la lista de juegos de Human me he dado cuenta de que: 1) Ya había jugado a unos cuantos y ni me había enterado (me pasé el Twilight Syndrome en Nintendo DS, juegazo, hace años lo intenté con Septentrion, y algún otro) 2) Casi todos los juegos tienen el mismo corte gráfico, con más o menos detalle.

El "parche" (para usar con Gameshark o similares) panorámico que hay en los foros de PCSX2 funciona bien, sin embargo suele espoilearte cosas que van a pasar, porque dibuja gráficos que están fuera de edificios o en zonas que no deberías ver. Está bien para saber cuándo un personaje va a entrar al edificio [+risas] Eso sí, en la persecución a Mel, único momento del juego donde la cámara del vehículo se aleja (a saber por qué), el juego se ralentiza considerablemente, al mostrar mucha más imagen de la que debería mostrar.
El juego lo estaba traduciendo Gemini a inglés puliendo bugs de paso y
ahora está en manos de otros.

Lástima que gemini no haga igual
con Little Princess, precuela de Rhapsody también
se quedó en japonés. (Otro Rpg 2D en plan manga de humor)
Y seguro que hizo el romhacking de más juegos.
Estoy en el primer dia y la verdad si es bastante difícil, aún usando guía, todo el tiempo andas contrarreloj, creo que mejor veré el final bueno en YouTube y trataré de jugar sin prisas ni presiones.
JCR1 escribió:Estoy en el primer dia y la verdad si es bastante difícil, aún usando guía, todo el tiempo andas contrarreloj, creo que mejor veré el final bueno en YouTube y trataré de jugar sin prisas ni presiones.

Yo hice un playthrough del juego bastante directo. No creo que haya otro en Youtube donde pierdan menos tiempo.



Y sí, es difícil con guía y sin guía, tiene unos horarios demasiado justos y es fácil que pierdas algún evento importante. Ya digo que es básicamente el Shenmue Souls.
Mi opinión personal:

-Jugar el juego sin guía a vuestro ritmo, pensando que haríais si estuvieráis en ese pueblo con lo que os dicen. Perderos si hace falta, llamar a todo el mundo conocido, explorar, etc. Anotad en una libreta lo que descubráis en esta primera partida, por ejemplo: El teléfono que encontrasteis en la puerta de una casa random que se os dio por explorar, o "Perseguí a Paco a tal hora y fue a tal sitio", etc.

-Segunda partida jugarla aprovechando lo que ya sabéis: Llamad a números de teléfono que tenéis de la primera partida sin más. Id a lugares donde sabéis que pasan cosas y que podéis ver si estáis allí. Terminad esta partida así tal cual sabiendo todavía más del caso.

-Tercera partida: Usar guía para verlo todo a fondo y descubrir a fondo todo.

Pensad que es un juego, como todos los de esa época, que se hacían para durar y pasarse sin guía. Es normal que requiera varios intentos para ir poco a poco atando cabos. El juego realmente no es difícil, está estructurado de una forma que hace que el jugador tenga que ir aprovechando su experiencia adquirida en partidas previas para ir mejorando en nuevas partidas y así prolongar su duración. Esto lo hacen muchos juegos de muchas formas, la forma en que lo hace Mizzurna es única para su época (e incluso casi único para la historia de los videojuegos). Es un metacuento de detectives. Y sólo se puede disfrutar "una primera vez", una vez uséis la guía para saber que hay que hacer en cada preciso momento ya no podréis volver atrás y descubrirlo sólos.

Yo estoy enfermo con vertigo y me cuesta disfrutar de los videojuegos estas semanas así que lo he dejado de lado, pero cuando esté sano pienso retomarlo y jugarlo con calma. Porque ya os digo que juegos de este estilo sólo conozco tres sagas:
-Mizzurna Falls
-Shenmue
-Deadly Premonition

Y no es que sean todos iguales, pero tienen esos elementos raros de mundo vivo extraño en tiempo real que casi ningún otro juego no tiene.
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