4ingeru escribió:Pero es que es eso precisamente lo que digo, que la dificultad del juego es ajena a tu habilidad, por eso no me gusta y es lo que le critico. Es un juego que no incentiva a nada, la jugabilidad al ser tan "aleatoria" no se puede dominar del todo bien jamas, para pasarlo con un crédito lo tienes que romper y la única forma de disfrutarlo es jugar a modo automático y que salga lo que el juego quiera.
Windjammers es un gran ejemplo porque a pesar del modo un jugador, tienes un gran multijugador que es para lo que se nota que el juego fue desarrollado, puedes sacarle mucho al juego y mejorar como jugador, eso lo hace un buen juego. En el tortugas no tienes nada de eso.
Sobre lo de un crédito... hay que partir de algo para determinar la dificultad de los juegos creo yo, no es lo mismo pasarse un juego con 3 créditos que con 1 y en consola no es lo mismo pasarse el juego con una sola vida que continuando 5 o 6 veces, y eso considero que hay que tenerlo en cuenta. No digo que sea el dogma a seguir ni nada por el estilo, es solo que es un gran punto de referencia a la hora de determinar la dificultad de los juegos arcade.
Es decir, yo no valoro el In Time en su dificultad para terminarlo con un credito, valoro el In Time por la forma de robar monedas tanto al buen jugador como al mal jugador.
En verdad, creo que tu opinión y la mía no es tan distinta, simplemente vemos con diferente perspectiva la "media" de la dificultad del juego.
PD: Yo no opino que una partida del juego en Hardest sea pesadísimo de ver, de hecho me encantaría verla.
Sí, yo también pienso que realmente estamos diciendo cosas parecidas, solo que yo no valoro tanto el tema de acabar exactamente con un crédito un juego.
Soy el primero en reconocer que lo de la bomba en el Turtles in Time es una estafa en todo regla, pero opino que pasa lo mismo que en las aventuras gráficas, que la clave está en intentar resolver el problema más que en la habilidad. A mí me dicen hace 5-6 años que la manera de pasarse el juego es midiendo el tiempo y que la bomba se puede esquivar más fácilmente de lo que parece, y mi valoración de la famosa dificultad del juego hubiese cambiado drásticamente. Con esto quiero decir, que una vez resuelto el entuerto, el juego no es tan difícil como se dice, lo que pasa es que nadie se ha puesto en serio a intentarlo. Lo complicado estaba en dar con la manera de anular las trampas del propio arcade.
Con el tiempo he ido apreciando este tipo de dificultad aleatoria que mencionas. Conocerte el juego al dedillo, empezar una partida y no saber si lo vas a acabar o no. Me parece un soplo de aire fresco en comparación con esos juegos que memorizas completamente y cada vez que te lo pones te lo pasas porque el juego no va a cambiar. Los juegos no son solo memorieta, también hay una parte de habilidad y a veces de suerte. Un juego que solo es memorizar patrones no es difícil, a menos que requiera mucha precisión o miles de datos que recordar.
Respecto a lo que comentas del Windjammers a dobles, yo eso también lo encuentro en las Tortugas. Cuando pongo el juego con colegas no estoy pendiente de bombas o cosas injustas. Me parece un juego tremendamente divertido. Es más, estos juegos arrasaban en los recreativos aun sabiendo la gente que no iba a durar mucho. Lo que pasa es que es a la vejez cuando nos dan las neuras de pasar los juegos con un crédito, analizar todo al detalle y criticar todo lo que no ayude al jugador en la consecución de lo que parece su único objetivo: pasarse el juego con 1 crédito.
A mí me parece una maravilla el Boogie Wings y sé de sobra que no me lo voy a pasar JAMÁS con un crédito. Y parece que es el caso del mundo entero porque nadie lo ha conseguido. ¿Eso lo hace un mal juego? Para nada. Unos te plantan bombas y otros te colocan situaciones de las cuales no hay manera humana de salir vivo. Son diferentes métodos para que el jugador no consiga su objetivo, aunque unas están mejor vistas que otras.
El mundo no gira en torno a acabar estos juegos con una sola moneda. Igual que los juegos de consola no se han hecho para acabarlos con una sola vida, sin toques o sin usar continues. Se han hecho para disfrutarlos mientras dure la partida y si puedo conseguir dominarlos, estupendo; y eso es lo que yo valoro en el Turtles.
Entiendo tu punto de vista, que no te guste nada todo lo que no se pueda dominar por completo o sea injusto para el jugador. Pero yo empecé muriendo en la tercera pantalla y acabé completándolo (que sí que hay un aprendizaje y mejora como en cualquier juego), y aunque no lo hubiera conseguido, mi valoración global no hubiese cambiado.
Soy el primero al que le dio por todo esto de jugar bien, de intentar acabar los juegos sin morir y demás, pero al igual que los gráficos no me hacen cambiar mi valoración general de un juego, la dificultad tampoco.
Respecto a la partida en hardest del Turtles, en caso de existir solo puedo decir que tiene que durar horas (a menos que haya otra manera de poder hacerlo) y debe de ser más paciencia que otra cosa. Prefiero la partida del chico que se lo pasa en Easy pero rápidamente para no esquivar ninguna. Es pura habilidad y dominio real del juego. Que ahora solo valga la dificultad por defecto y un crédito para que las partidas tengan mérito, es ya algo que no comparto.