Tenemos que dar gracias que la psx fuera poco potente

Ahora mismo es un sistema bastante emulable. Y también para sacar ports. Han sacado los viejos final fantasy hasta en android.

Ha salido la raspberry pi 4 y el goldeneye de n64 sigue sin ir fluido. Emular psx es sencillo y funciona en cantidad de pcs de bajo rendimiento o gadgets electrónicos.

Un handicap de esa consola es que fuera algo más potente para sobrevivir al paso del tiempo. Pero si fuera como n64 o la saturn, ni en broma podríamos disfrutar de la psx a bajo coste sin ser el sistema original
Totalmente de acuerdo gracias a que fue poco potente hasta en una psp se pudo emular casi de manera perfecta todo el catalogo y asi en lo personal pude conocer mucho mejor el catalogo.

Además los estudios pese a sus limitaciones se esforzaron mucho con ella trayendo juegazos exclusivos que aprovechaban toda su potencia y es increíble ver ports de consolas y arcades antiguos hasta mas modernas como juegos downgradeados de dreamcast por ejemplo.

Y como dijo sexymotherfucker su poca potencia hacia que los juegos clásicos tuvieran que ser reprogramados en lugar de emulados como en ps2 con lo que se tienen versiones de ellas con ciertas diferencias algunas buenas y otras malas pero que son versiones diferentes.

Pero lo fundamental pese a la poca potencia se vieron auténticas maravillas donde en lo personal no envidio nada a otras consolas de la epoca.
@ismarub pues PSX esté mal emulada en Wii y WiiU y la N64 no. Y si Goldeneye no va fluido entonces es que se está emulando bien, el original iba a 20fps con bajadas ¿O te refieres a que va menos fluido que el original?
De lo que tenemos suerte es que TODO DIOS quiso desarollar en ella. y gracias a eso tiene un catalogo salvaje que dura 2 vidas humanas jugandolo.
Yo creo que tu premisa esta algo lejos de la realidad. Es decir, yo no pienso que PSX en su día fuese "poco potente", si no que hubo un concepto más amigable, donde una empresa tecnológica tan enorme como lo era Sony, supo invertir bien la ingeniería, distribuir equipos de desarrollo "fáciles" y al contrario con lo que hizo después con PS2/3, no cerrar puertas a ningún estudio de desarrollo, por pequeño que fuese, ni vetar juegos por calidad gráfica u concepto.
A hechos prácticos en PSX puedes ver desde juegos de lo más pésimo, hasta las grandes joyas que hoy están en boca de todos y consiguieron algo de renombre en el tiempo.

De hecho y si conoces un poco la trayectoria de la primera PlayStation®, casi ningún gamer de la época apostaba por ella, era un producto sin recorrido "marquista" y todos esperaban a Sega Saturn o la próxima consola Nintendo. Pero como se suele decir en estos casos, "los astros se alinearon", Sega no concibió bien los acuerdos con "Third partys" y sus kits para los desarrolladores eran un autentico "caos", siendo PlayStation un sistema más sencillo de desarrollar y a efectos prácticos Sony lo demostró cuando lanzo el "Net Yaroze" que pese a su precio, era un kit de desarrollo pensado para estudios Indie que quisieran entrar a formar parte de ese mundillo.
Otro inconveniente acabó siendo el "concepto cartucho", lo que precisamente hizo que Saturn fuese complicada y Nintendo 64 una plataforma obsoleta en el tiempo, y quizá excesivamente protegida con hardware, ya que los cartuchos de Nintendo 64 podían tener diversos chips de mejora, lo que hacia excesivamente difíciles el replicarlos y no siendo un estándar para todos, si no que cada cartucho podía ser diferente en la parte interna.
Lo que nos lleva a la popularidad que gano PlayStation en escaso tiempo gracias a las copias de juegos y su baja protección.

De hecho esto ultimo es quizá lo menos bueno, por que el tema de "copias de seguridad", hizo que las unidades de juegos para Europa, más concretamente España, fuesen inferiores y sin posibilidades de "relanzamiento", solo unos pocos juegos escogidos del catalogo, se relanzaban en España, en series Platinum o Value. Es por eso que salvo algunas excepciones, veamos juegos que no tuvieron apenas tirada (500 juegos de un mismo titulo para toda España, eso es nada, aunque eran los menos los hubo). No apostaron mucho por Europa en ciertos títulos y mucho menos para los orientados solo a territorio español, por que inicialmente aunque la productora / desarrolladora no plantease el lanzamiento para Europa, una distribuidora podría haberlo hecho realidad, si hubiese visto "oportunidad" de crecimiento.

Resumiendo un poco, no es que PlayStation fuese poco potente en la época, es que fue mucho más sencillo centrar los esfuerzos en una consola que lo pudo todo desde su concepción y tuvo a su favor, las third partys, estudios indie, hardware, software y una protección un tanto débil, que favoreció las ventas del sistema, lo popularizo y lo convirtió en "estudio" de las mentes prodigiosas de la "Scene", concibiendo su emulación en poco tiempo, sin muchas trabas y con todo tipo de utilidades practicas. Al final sumas eso, a que el desarrollo de los PCs evolucionaba a un ritmo acelerado, concibiendo juegos que podías considerar del nivel de PS2 cuando esta aun no había salido.

Saludos ;)
Ahora me entero que la PSX es poco potente.

Imagino que entonces SNES tiene que tener una mierda de potencia XD
Otra cosa importante de cara a la emulación es la complejidad de la arquitectura, y en esa generación PSX era la más simple. Saturn era compleja hasta para Sega, N64 era más potente y un poco más compleja que la de Sony.

Al final se suma todo: plataforma atractiva, potencia manejable, arquitectura más sencilla que sus competidores, y el resultado son mejores emuladores.
La verdad, creo que ha escrito el post para trolear sin más por eso he pasado de explicarle que no es una cuestión de potencia sino de complejidad de la arquitectura del hardware que se pretende emular. De todas formas insisto en que mucha gente dice que la N64 se emula mal porque los juegos no van fluidos y esto pasa en el ordenador también si emulas la N64 de forma real. Goldeneye va a 20fps con caídas, Perfect Dark a 10-12 con caídas, Zelda PAL a 18-20fps, etc. Si raspberry está emulando así la N64 la está emulando perfectamente y no es porque la consola fuera más o menos potente sino porque sus juegos van así, luego lo que hay son mods y hacks para renderizar resoluciones a 480p o más, filtros gráficos, packs de texturas HD, forzar 60fps, etc. Por existir, existe un hack para usar teclado+ratón en el Goldeneye. Todo esto pide mucha más potencia del hardware que emule, pero ya no tiene nada que ver con la potencia del sistema original. Yo mismo en mi microconsola android si le digo que me renderice la PSX a 960p hace que el primer Crash Bandicoot vaya a 10fps.

Me da a mi que la gente no tiene ni puñetera idea de lo que está emulando vamos, han leído en las listas de top 100 juegos de la historia que Goldenye, Perfect Dark y Zeldas de N64 son lo mejor de lo mejor, un antes y un después y se esperan encontrar juegos a 60fps con controles actuales y estilo gráfico indie actual.
@Calculinho

En esto creo tienes razon yo he emulado n64 en Android y los banjo no pasan de los 25 fps, el conker de 15, puse uno de carreras de beetles y va a pedales, primero pense que mi dispositivo no daba para mas o que el emu esta mal optimizado pero después he leído en varias partes que los juegos en consola real algunos van asi de lentos, no entiendo porque todos los que endiosan estos juegos de n64 no se ponen un poco criticos con el rendimiento que tienen, en fin.
@Snowbro el Conker PAL va a 20-25fps casi siempre, con caídas, pero nada serio. Sin embargo este juego sí puede dar problemas en emuladores todavía porque aparte de la complejidad de N64 el propio juego es toda una joyita del software exprimiendo la N64 así que es posible que no esté bien emulado. Date cuenta de que en N64 se podía crear microcódigos de bajo nivel para el RCP lo que en la práctica permitía configurar al gusto lo que querías que hiciera el hardware, por tanto un emulador no sólo tiene que emular un RCP normal para que cualquier rom funcione sino que tienen que adaptarlo para que sea capaz de "transformarse" para aquellos juegos que lo exprimieron. No fueron muchos, pero también son de los mejores claro.

Una forma fácil de comprobar si el emulador es fiel al sistema o si va a pedales porque sí es probar estos tres juegos:

F-Zero: Tiene que funcionar a 60fps estables
Castlevania: Legacy of Darkness con el expansion pak ya en el primer nivel del barco prueba a cambiar entre low-res y hi-res. En este último tiene que ir literalmente a pedales sobre unos 8-10fps, en low-res el juego funcionaba bien a sus 25fps la mayor parte del tiempo.
De poco potente, nada. Yo creo que cuando salió era un bicharraco.
el que ha abierto el hilo es un troll bastante conocido en estos foros [+risas]
sobre las paridas que dice le habeis contestado a casi todo menos a una cosa... dice:
"Un handicap de esa consola es que fuera algo más potente para sobrevivir al paso del tiempo"
parece que esté hablando del caso de wii, que efectivamente a finales de su generación se notaba que estaba ya obsoleta técnicamente, pero en el caso de psx no tiene ningún sentido esta frase cuando fué la consola mas longeva de su generación, durando 10 años en el mercado, de los cuales se puede decir que el periodo 1995-2002 fueron sus años fuertes, aun en 2002 salieron muchas cosas interesantes a la venta para psx... incluso en 2003 salieron unos cuantos juegazos...
@magrosomohoso PSX cuando salió en 1994 era más potente en el 3D que toda la competencia: Jaguar, SS, 3DO. Ya le hubiera gustado a la Wii cuando salió ser más potente que 360 (al mismo precio claro). Vamos que no veo la relación entre ambos sistemas.

Pero vamos que más pena me da a mi sacar una consola en medio mundo en 1997 presumiendo de ser más potente que la de la competencia para quedarte en bragas al año con Dreamcast y el verdadero salto gráfico generacional.
@Calculinho menudos humos se gastaban por aquellas fechas...
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no tardaron mucho en bajárselos [+risas]
Poco potente? si le daba 3 repasos a la niebla 64, ya podrás decir lo del AA de la N64 o de los 2D de la saturn, pero ni una de ellas tenia los modelados 3D que se lograban en ps1.
Sobre todo la 64 que eran todos muñecos hechos con dos bolas y tres palos mal puestos.
Los que la ven poco potente hoy día son los haters que aún 20 años después no superan el éxito de sony, porque en su día la cruda realidad es que la ps1 hacia que se le cayeran los huevos a todos.
Lo del número de poligonos, ram y esas cosas vinieron con los gurús de internet, porque en la época ni P$t0 caso a esas cosas, nuestros ojos se iban por la play.
@ninjaman69 lo de los muñecos hechos con dos bolas y tres palos mal puestos también pasa en PSX. En modelos 3D N64 tiene los mejores de esa generación, tema aparte es que los mejores rendimientos te los encuentras en PSX. Ninguna es perfecta vamos.
Pues iba a responder, pero le ha paso algo a @calculinho o me ha bloqueado?
ninjaman69 escribió:Pues iba a responder, pero le ha paso algo a @calculinho o me ha bloqueado?

Se ha inmolado la cuenta :(
largeroliker escribió:
ninjaman69 escribió:Pues iba a responder, pero le ha paso algo a @calculinho o me ha bloqueado?

Se ha inmolado la cuenta :(


qué raro, pensaba que todo estaba normal, si hasta tiene un montón de hilos, por qué haría eso?
Sí, demos gracias:

Gracias, señor, por darnos esta consola poco potente (aunque más que la competencia) que hoy podemos emular sin problemas.
Poca potencia dice, jamás hubo un salto tan bestial, lo que estaba era bien diseñada, ni en mis mejores sueños húmedos viniendo de Megadrive pude nunca imaginarme las cosas tan increíbles que iba a ver y jugar en mi propia casa con playstation en esa generación, si ya se me pusieron los ojos como platos y se me cayeron la boca, la lengua y los huevos al suelo solamente con la Demo One que venía con la consola ni que decir tiene con lo que vino los años siguientes, y es que nunca dejabas de llevarte las manos a la cabeza, fue algo asombroso.
te puedo creer un poco que fuera un poco menos potente en grafica comparada con la n64, pero los juegos que tenia la psx mamitaaaa-- trapeaban el piso con la mierda del n64. Soul Reaver.. FinalFantasy...Alundra.. el port de nazca corporation metal slug y la cancion cantada... metal gear solid.. crash bandicoot... dino crisis.. port de CHRONO TRIGGER y etc.. la mejor consola que tuve de adolescente
Mas bien es una consola facil de programar y de ahi que emularla sea igual facil, contrariamente a nintendo 64 y Saturn que eran un dolor de cabeza programar en ellas.

PD. No entiendo al que dice que en Wii, n64 esta bien emulada, hay un porron de juegos que ni arracan o tienen multitud de errores.
Yo lo veo más por el hecho de que a veces menos es más.

O sea, si fuera como ahora, los desarrolladores sólo tenían que esperar a que un hardware mejor permitiera que sus ideas se plasmaran.

En aquellas, tenían que ser ingeniosos y creativos. Tenían que amaestrar el hardware, por lo que necesitaban optimizar todo lo posible.

Cosa que hoy, ni por asomo. La depuración de código es algo del pasado.

Por eso estas generaciones son tan dependientes del hardware(*). Lo que no me esperaba es la poca exigencia por parte del público.


(*)...probablemente porque es mucho más barato sacar coltán o similares de áreas remotas y bien explotables para vender specs que contratar buenos ingenieros programadores que realmente optimicen el hardware. Una muestra clara de ello es Android. Los móviles de hoy son más potentes que una Ps3, pero no los veo correr cosas como The Last of Us.
@Lluniorcleaps el hardware actual siguen limitando a los desarrolladores. Tema aparte es que si comparas un "mundo abierto" con su popping y niebla cercana de esta generación con cualquier mundo abierto de un juego actual te parezca que no han tenido que adaptarse al hardware para plasmar su juego. De hecho este argumento que has dicho lo llevo leyendo desde sexta generación poniendo siempre a la vigente como tan poderosa que no limita, con el paso a la siguiente gen es cuando mejor se percibe lo que la anterior no podía hacer.

Por ponerte un ejemplo, la gente flipó mucho con el mundo abierto de Skyrim o Red Dead Redemption en su momento y nadie veía limitaciones ni nada, pero ahora gráficamente conoces The Witcher 3 o Red Dead Redemption 2 y ves lo que una PS3 realmente no podía hacer.

Saludos.
SuperPadLand escribió:@Lluniorcleaps el hardware actual siguen limitando a los desarrolladores. Tema aparte es que si comparas un "mundo abierto" con su popping y niebla cercana de esta generación con cualquier mundo abierto de un juego actual te parezca que no han tenido que adaptarse al hardware para plasmar su juego. De hecho este argumento que has dicho lo llevo leyendo desde sexta generación poniendo siempre a la vigente como tan poderosa que no limita, con el paso a la siguiente gen es cuando mejor se percibe lo que la anterior no podía hacer.

Por ponerte un ejemplo, la gente flipó mucho con el mundo abierto de Skyrim o Red Dead Redemption en su momento y nadie veía limitaciones ni nada, pero ahora gráficamente conoces The Witcher 3 o Red Dead Redemption 2 y ves lo que una PS3 realmente no podía hacer.

Saludos.


Y eso que el hardware de PS4 tampoco era la repanocha, ni siquiera cuando salió (aunque los 8gb de DDR5 fue un gran acierto en su momento). Yo también pienso que el hardware en este punto no te limita en absoluto, creo que cualquier desarrollador puede plasmar cualquier idea, más o menos. Lo pienso desde PS2, realmente. Lógicamente, todo se refina, y más poder de procesamiento permite aumentar la complejidad y la riqueza de un universo.

Mi pensamiento es que con PS5/XBox Two ya vamos a tener un hardware lo suficientemente competente como para, por fin, aspirar a disfrutar 1080p @60fps estables, siempre. ¿Que tendrán que venir los 4k y los 8k? Verdad. Y será bueno (será una pasada, aunque creo que tomará muchos años alcanzar gráficos a 60fps y alto grado de detalle en esas resoluciones). Pero ya hablamos de una progresión cada vez más pequeña, creo yo, porque en términos artísticos y de expresión, ya casi cualquier idea es plasmable con un alto grado de fidelidad.

Perdón por la chapa. PSX era todo lo potente que podía ser en su momento (incluso más, para la mayoría supuso la llegada del juego 3D a casa y nos rompió todos los moldes de las generaciones anteriores con juegos que nos hacían llevar las manos a la cabeza), pero antes del gran salto de mediados de la década pasada y con una arquitectura muy amigable, creo.
@Hidalgo una cosa es "plasmar cualquier idea" como buenamente puedas y otra diferente que el hardware no te limite.

No es lo mismo un mundo abierto y vivo con ciclos diarios de los siguientes juegos:
-Majora's Mask
-Shenmue
-Fallout New Vegas
-The Witcher 3

La idea es la misma en todos ellos, pero el hardware siempre será una barrera. Cuando salga PS5 veremos mundos abiertos todavía mucho más vivos y con más rutinas de muchos más NPC al mismo tiempo, etc y nos daremos cuenta de que The Witcher 3 también tuvo que limitarse a lo que el hardware imponía.

Y gráficamente más de lo mismo lo que pasa es que la gente no se da cuenta de que un hardware no podía generar o representar determinados efectos, tamaños de escenario o detalles hasta que no regresa a ellos diez años más tarde tras haber jugado algo reciente. Es que ni siquiera hay que regresar yo de PS2 salté a Wii y en el 2014 me pillé una PS3 y WiiU más una PS4 en el 2015. Así que entré al mismo tiempo en la séptima y octava generación y se nota un cojón la diferencia tanto en lo gráfico como incluso en mecánicas jugables. Esta industria no se para y está en constante evolución, la gente intenta aferrarse a que cualquier tiempo pasado fue mejor y que desde PS1 o PS2 sólo han mejorados los gráficos y la resolución. A lo mejor el tetris encaja en esa concepción, la mayoría de géneros evolucionan sin parar.
SuperPadLand escribió:@Hidalgo una cosa es "plasmar cualquier idea" como buenamente puedas y otra diferente que el hardware no te limite.

No es lo mismo un mundo abierto y vivo con ciclos diarios de los siguientes juegos:
-Majora's Mask
-Shenmue
-Fallout New Vegas
-The Witcher 3

La idea es la misma en todos ellos, pero el hardware siempre será una barrera. Cuando salga PS5 veremos mundos abiertos todavía mucho más vivos y con más rutinas de muchos más NPC al mismo tiempo, etc y nos daremos cuenta de que The Witcher 3 también tuvo que limitarse a lo que el hardware imponía.

Y gráficamente más de lo mismo lo que pasa es que la gente no se da cuenta de que un hardware no podía generar o representar determinados efectos, tamaños de escenario o detalles hasta que no regresa a ellos diez años más tarde tras haber jugado algo reciente. Es que ni siquiera hay que regresar yo de PS2 salté a Wii y en el 2014 me pillé una PS3 y WiiU más una PS4 en el 2015. Así que entré al mismo tiempo en la séptima y octava generación y se nota un cojón la diferencia tanto en lo gráfico como incluso en mecánicas jugables. Esta industria no se para y está en constante evolución, la gente intenta aferrarse a que cualquier tiempo pasado fue mejor y que desde PS1 o PS2 sólo han mejorados los gráficos y la resolución. A lo mejor el tetris encaja en esa concepción, la mayoría de géneros evolucionan sin parar.


Buenos días, al rico debate con churros por la mañana XD. Me temo que aquí tenemos una cuestión de opinión parcialmente irresoluble. No soy ciego, yo también aprecio las mejoras, por ejemplo, en el ciclo día/noche, o jugablemente. Pero como te decía, discrepo. La jugabilidad evoluciona de forma paulatina, y ya los cambios de generación no traen "per se" una evolución de la jugabilidad consigo. Es algo dinámico. Por ejemplo, los shooters en tercera persona evolucionaron mucho durante la generación pasada (Gears of War impulsó mucho cómo evolucionaría el género), y los juegos de ese mismo género, en esa misma generación, ya habían evolucionado entre 2007 y 2014, es lógico. El súmmum, que tal vez podría ser Fortnite, podría funcionar perfectamente en una PS3.

Y con la misma regla de tres, para el argumento principal. GTA San Andreas ya era amplísimo, con una cantidad de contenido espectacular, y la fórmula sigue siendo la misma. Detroit, de lo poquito que he jugado de la current gen (y me encantó ese juego), podría haberse hecho en PS2 (Fahrenheit, del mismo estudio). Red Dead Redemption, más primitivo pero comenzó en PS2 como Red Dead Revolver. Half Life es probablemente el tótem de los FPS, sentó escuela. Salió en PS2. No sé si yo me explico, pero que las nuevas generaciones permiten aumentar el detalle, amplían horizontes, enriquecen la experiencia, todo. Es evidente, lo comparto contigo, y además lo disfruto (bueno, no tengo PS4, pero aprecio las mejoras técnicas de cada gen). Simplemente pienso que el hardware no limita ya la expresión artística o conceptual.
@SuperPadLands Lo que quiero decir es que nadie programa a bajo nivel en las máquinas modernas. Todo es un despilfarro de recursos.

En la era PS1 se nota claramente la diferencia entre los juegos de primera hornada y los de la última, pareciendo estos últimos de otra generación posterior.

En cambio, para las generaciones actuales, todo es de primera hornada. Y usan mucho más motores gráficos ya programados, tecnologías externas y demás, lo que conlleva un gasto mucho mayor de recursos y poca optimización.

De hecho, tengo la sensación de que las cosas están "emuladas" en cuanto a que todo parece correr bajo máquinas virtuales y entornos en los que el equipo desarrollador son fundamentalmente diseñadores, en lugar de programadores.

Ergo, nadie trabaja las máquinas directamente. El hard actual limita a los diseñadores, pero no a los programadores, los cuales ya ni tocan las máquinas sobre las que que van a salir los juegos. Sólo programan entornos user friendly para que los diseñadores, los Kojimas, Ken Levines y Molineux de turno, tíos que no saben programar, puedan desplegar su creatividad, lo cual está muy bien, pero no permite que se exploten los sistemas.

La limitación de hardware en sistema cerrado durante muchos años puede parecer un paso atrás, pero es lo que saca la "magia" de los programadores. Es lo que hace que los recursos se aprovechen (vuelvo de nuevo a Android) y es lo que permite que los estudios de desarrollo tengan cada uno un lugar, dinamizando el negocio (menos juegos "clonados") y normalizando precios(*). Hoy todo es un PC con una carcasa de consola y licencias.


(*)Lo de normalizar precios tiene que ver con el hecho de que ofrezcan un juego a 60 pavos y a los 2 meses esté a 30 (y lo den con el Humble Monthly a los 6). Eso, al contrario de lo que puede parecer, no nos interesa a los jugadores. Hace que los que hagan los juegos tengan que adoptar un modelo de negocio parecido al de la industria de juguetes y no como lo intenta hacer Nintendo.
Dejando de lado las intenciones trolescas del creador del hilo, la potencia no tiene nada que ver con las posibilidades de emulación. Como bien han resaltado, son cosas de su arquitectura, como bien han señalado, y especialmente del comportamiento de sus procesadores.
La PSX tiene 4 procesadores principales: CPU, GTE, sonido y GPU, de los cuales solo la CPU es realmente programable y necesita emularse al 100%. El resto no son programables, se les pasan los datos y lo que deben hacer, realizan la operación y se acabó (así a grueso modo). Por tanto no es necesario emular al 100% su operación interna, solo su resultado, así que si por ejemplo la GPU emulada recibe la orden de dibujar un triángulo, no es necesario picar código como un loco con todos los procesos matemáticos que hace para dibujar ese triángulo, basta traducir esa orden a cualquier librería 3D genérica que también dibuje triángulos.

La N64 en cambio solo tiene dos procesadores, CPU y RCP, pero ambos son programables y en el caso del RCP la cosa es sangrante debido a que usa un conjunto de microinstrucciones muy poco documentadas que alteran el comportamiento del dibujado de triángulos (con o sin corrección de perspectiva, con o sin z-buffer...) de forma individual como sucede en Dark Rift. Además por si fuera poco el RCP lo forman varios microprocesadores (RDP, RSP, AI, VI...) cuyo comportamiento cambia según las microinstrucciones cargadas. Por si fuera poco esto, tanto CPU como RCP compartian la misma memoria, hecho que aprovechaban algunos desarrolladores para manipular el framebuffer a su antojo mediante la CPU. Con los avances en motores y hardware gráfico ese acceso directo de la CPU al framebuffer se ha perdido y dependiendo del juego, eso de traducir la orden de dibujado del triángulo a la librería 3D de turno no sirve. Y ojo, que esto pasa en juegos tan "sencillos" y "fáciles de emular" como Mario Kart 64. Vease el cuadro negro que tiene la jumbotrón del circuito:
Imagen

Luego encima efectos tipo ruido para simular partículas que realiza el RCP y que son chungos de emular:
Imagen
Gif posteado por Conker64 en su hilo de curiosidades de la N64: https://www.elotrolado.net/viewtopic.php?p=1744858984

Otro tanto se podría decir de Saturn, su doble procesador trabajando en tandem, su motor de sprites que virtualizan el 3D y sus distintos chips sueltos, pero no estoy tan familiarizado con esa arquitectura como para entrar en detalles.

En cuanto a juegos de N64 en Wii, la mayoría funcionan con emulador ad-hoc, y tienen sus fallos y problemas particulares. Es decir, no funcionan al 100% bien.

En todo caso hay que decir que los emuladores libres los hacen gente en su tiempo libre con pocos recursos, y muchos no acceden al potencial completo de cada sistema donde se implementa. Creo que muchos no tiene soporte multinucleo que haría aumentar su rendimiento enormemente en sistemas como Raspberry.
Lluniorcleaps escribió:@SuperPadLands Lo que quiero decir es que nadie programa a bajo nivel en las máquinas modernas. Todo es un despilfarro de recursos.

En la era PS1 se nota claramente la diferencia entre los juegos de primera hornada y los de la última, pareciendo estos últimos de otra generación posterior.

En cambio, para las generaciones actuales, todo es de primera hornada. Y usan mucho más motores gráficos ya programados, tecnologías externas y demás, lo que conlleva un gasto mucho mayor de recursos y poca optimización.

De hecho, tengo la sensación de que las cosas están "emuladas" en cuanto a que todo parece correr bajo máquinas virtuales y entornos en los que el equipo desarrollador son fundamentalmente diseñadores, en lugar de programadores.

Ergo, nadie trabaja las máquinas directamente. El hard actual limita a los diseñadores, pero no a los programadores, los cuales ya ni tocan las máquinas sobre las que que van a salir los juegos. Sólo programan entornos user friendly para que los diseñadores, los Kojimas, Ken Levines y Molineux de turno, tíos que no saben programar, puedan desplegar su creatividad, lo cual está muy bien, pero no permite que se exploten los sistemas.

La limitación de hardware en sistema cerrado durante muchos años puede parecer un paso atrás, pero es lo que saca la "magia" de los programadores. Es lo que hace que los recursos se aprovechen (vuelvo de nuevo a Android) y es lo que permite que los estudios de desarrollo tengan cada uno un lugar, dinamizando el negocio (menos juegos "clonados") y normalizando precios(*). Hoy todo es un PC con una carcasa de consola y licencias.


(*)Lo de normalizar precios tiene que ver con el hecho de que ofrezcan un juego a 60 pavos y a los 2 meses esté a 30 (y lo den con el Humble Monthly a los 6). Eso, al contrario de lo que puede parecer, no nos interesa a los jugadores. Hace que los que hagan los juegos tengan que adoptar un modelo de negocio parecido al de la industria de juguetes y no como lo intenta hacer Nintendo.


Sí, este es otro factor a tener en cuenta. Es exactamente lo que describes. Al usar middlewares y motores "genéricos" (al final, es cierto, ahora ya son CPUs con carcasa bonita y logo) como Unreal Engine, Unity, etc., además de ser todo el hardware casi clónico, se pierde completamente ese factor de conocer y escudriñar la máquina. Algunos estudios grandes tal vez se sigan permitiendo su propio motor, pero ya todo va a tender a ser escalable creo yo. Ahora ya saben que lo que tienen programado les va a servir durante largo tiempo, porque el hardware de las consolas va a continuar siendo estándar (esencialmente CPUs X64). Con el mismo motor, ajustar resolución, detalle, efectos, texturas, sombras... poco más, cada vez más parecido a un PC. Menos optimización.


Y estoy contigo en que ese modelo de negocio, aparentemente beneficioso en primer término para el consumidor, puede resultar perjudicial en el largo plazo. Supongo que es una dinámica imparable ya, y que además es un mercado prácticamente caníbal, por no hablar de que en muchos casos el DLC da más dinero que el juego en sí.


Por mantenerme on topic, decir que la línea platinum en PSX fue """revolucionaria""" (en sentido laxo) en el sentido de que, de repente, toda la chavalería teníamos una selección de títulos de calidad contrastada a un precio contenido. Eso yo lo percibo como algo muy positivo de la época, estoy seguro que también fue un éxito económico para las compañías.


EMaDeLoC escribió:Dejando de lado las intenciones trolescas del creador del hilo, la potencia no tiene nada que ver con las posibilidades de emulación. Como bien han resaltado, son cosas de su arquitectura, como bien han señalado, y especialmente del comportamiento de sus procesadores.
La PSX tiene 4 procesadores principales: CPU, GTE, sonido y GPU, de los cuales solo la CPU es realmente programable y necesita emularse al 100%. El resto no son programables, se les pasan los datos y lo que deben hacer, realizan la operación y se acabó (así a grueso modo). Por tanto no es necesario emular al 100% su operación interna, solo su resultado, así que si por ejemplo la GPU emulada recibe la orden de dibujar un triángulo, no es necesario picar código como un loco con todos los procesos matemáticos que hace para dibujar ese triángulo, basta traducir esa orden a cualquier librería 3D genérica que también dibuje triángulos.

La N64 en cambio solo tiene dos procesadores, CPU y RCP, pero ambos son programables y en el caso del RCP la cosa es sangrante debido a que usa un conjunto de microinstrucciones muy poco documentadas que alteran el comportamiento del dibujado de triángulos (con o sin corrección de perspectiva, con o sin z-buffer...) de forma individual como sucede en Dark Rift. Además por si fuera poco el RCP lo forman varios microprocesadores (RDP, RSP, AI, VI...) cuyo comportamiento cambia según las microinstrucciones cargadas. Por si fuera poco esto, tanto CPU como RCP compartian la misma memoria, hecho que aprovechaban algunos desarrolladores para manipular el framebuffer a su antojo mediante la CPU. Con los avances en motores y hardware gráfico ese acceso directo de la CPU al framebuffer se ha perdido y dependiendo del juego, eso de traducir la orden de dibujado del triángulo a la librería 3D de turno no sirve. Y ojo, que esto pasa en juegos tan "sencillos" y "fáciles de emular" como Mario Kart 64. Vease el cuadro negro que tiene la jumbotrón del circuito:
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Luego encima efectos tipo ruido para simular partículas que realiza el RCP y que son chungos de emular:
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Gif posteado por Conker64 en su hilo de curiosidades de la N64: https://www.elotrolado.net/viewtopic.php?p=1744858984

Otro tanto se podría decir de Saturn, su doble procesador trabajando en tandem, su motor de sprites que virtualizan el 3D y sus distintos chips sueltos, pero no estoy tan familiarizado con esa arquitectura como para entrar en detalles.

En cuanto a juegos de N64 en Wii, la mayoría funcionan con emulador ad-hoc, y tienen sus fallos y problemas particulares. Es decir, no funcionan al 100% bien.

En todo caso hay que decir que los emuladores libres los hacen gente en su tiempo libre con pocos recursos, y muchos no acceden al potencial completo de cada sistema donde se implementa. Creo que muchos no tiene soporte multinucleo que haría aumentar su rendimiento enormemente en sistemas como Raspberry.


Muchas gracias por tu aportación, muy interesante e ilustrativa [oki].
@EMaDeLoC si te pones a mirar la emulación con lupa ni la de PSX es fina en casi ninguno de los emuladores más usados como el pops de PS3. Cuando dije que Wii emula oficialmente N64 me refería a eso, a que tiene juegos que se pueden empezar y terminar sin más, pequeños fallos aparte. En cambio en Wii el emulador de PSX sí que tiene juegos que también son jugables, pero es bastante sangrante que para un "sistema poco potente" como quería decir el troll en Wii la emulación de N64 esté al mismo o incluso mejor nivel general que la de PSX. Y sí, ya sé que uno es oficial y el otro de la comunidad, pero si fuera tan sencillo y teniendo el epsxe funcionando decentemente en Pentium II desde hace 20 años no veo porque en Wii no la emulan. Pero vamos que era por seguir con la argumentación del troll no por rebatir quienes hacen los emuladores.

@Lluniorcleaps la industria no sólo ha evolucionando en software sino también en hardware y kits de desarrollo. Tú mismo te habrás dado cuenta de que ahora no sólo un estudio triple AAA con 200 millones de presupuesto te hace un juego con gráficos a la última sino que también te puede salir un pequeño estudio con su juego gráficamente a la altura. No es que no se aproveche el hardware y se pase de optimizar es que las cosas han cambiado, las consolas cada vez comparten más arquitectura con los PC y los kits de desarrollo están de sobra documentados, hoy en día motores gráficos como UE4 que todas las máquinas vienen preparadas para soportarlo (excepto WiiU y así les fue) están bien documentados y no hay rarezas que "domar" como las que ha citado Emadeloc de RCP, Emotion Engine, etc.

Reconozco que era mucho más interesante antes cuando las compañías desarrollaban sus máquinas con su propia "personalidad" y todas tenían sus puntos fuertes y débiles que además ahora puedes ver en ports de un mismo juego en plan "este port tiene muchos más polígonos y este muchos menos, pero este tiene más efectos y partículas que el otro, etc". Ahora la cosa se ha convertido en una competencia extraña, es como que ni PS4 ni One han querido arriesgar en tener un hardware "único" que pudiera superar al contrario y competir únicamente en software, la primera One tiene algo menos de potencia y de ahí que sus juegos presentaran algo menos de rendimiento y resolución; pero al final eran los mismos juegos sin grandes cambios. Antes nos comíamos el RE4 de PS2 sin notar "diferencias" como para ahora quejarnos de que en One la resolución es un poco menor.
ninjaman69 escribió:
largeroliker escribió:
ninjaman69 escribió:Pues iba a responder, pero le ha paso algo a @calculinho o me ha bloqueado?

Se ha inmolado la cuenta :(


qué raro, pensaba que todo estaba normal, si hasta tiene un montón de hilos, por qué haría eso?

Hola acabo de leer lo de @calculinho , se sabe que le ha pasado??? Era un gran forero desde mi opinión con un montonazo de hilos buenisimos aquí en psx y clásicas.
grrr33 escribió:Hola acabo de leer lo de @calculinho , se sabe que le ha pasado??? Era un gran forero desde mi opinión con un montonazo de hilos buenisimos aquí en psx y clásicas.

Subió a los cielos y volvió en forma de @SuperPadLand
Gracias por la información))
@SuperPadLand Cada juego de N64 de la CV usa un emulador específico según los requisitos de cada juego. Posiblemente por usar el mismo kit de desarrollo Mario 64, Mario Kart, etc, usen el mismo, pero en otros juegos con código específico usan emuladores específicos, como por ejemplo el Donkey Kong 64, y aún así su emulación dista de ser perfecta, simplemente permite jugar al juego bien y ya esta.
El problema que tendrá el emulador de PSX en Wii es que la scene no podrá acceder a todas las librerías ni funciones gráficas de la consola, o que sacar todo el potencial implique un esfuerzo superior a un trabajo voluntario, y por tanto el rendimiento y el resultado gráfico distan de ser óptimos.
Hay que tener en cuenta también que la arquitectura de Wii se parece más a la de N64 que a la de PSX, y esto influya en los resultados de la emulación.
@grrr33 en este hilo me expliqué, gracias por preocuparte! hilo_calculinho-no-esta-que-ha-pasado_2342731#p1748086115

@EMaDeLoC sí, lo sé por eso digo que potencialmente la compatibilidad de N64 en Wii puede ser algo mejor de la que se conoce porque en los listados de compatibilidad de inyección de roms hay juegos marcados como incompatibles; pero que sólo se probó a inyectar su rom en un único emulador de los varios disponibles. En cuanto a lo de PSX a saber cual es el motivo, el caso es que es el emulador, de los que teóricamente puede mover, más verde del sistema. Hace unos años era GB y GBA, pero un scener se puso las pilas y en pocos meses ya era el mejor emulador, imagino que ahora estará ya mucho más pulido.

Pero no creo que lo de PSX sea tanto por desconocimiento de la máquina sino que no hay ningún scener activo y dedicado de verdad desde hace muchos años. A fuerza de CPU tiene el doble de potencia de la que tenía yo cuando la emulé por primera vez. Y hay cosas como NeoGeo o MAME que van muy bien, especialmente desde que consiguieron superar el problema de la limitación de tamaño de la ROM a cargar en la NAND con una caché virtual. Hace tiempo que no me paso a mirar como va la cosa, pero la última vez que miré el scener que solucionó lo del tamaño de ROM estaba trasteando para intentar hacer funcionar el Street Fighter III de MAME en Wii, ya dijo que no prometía nada; pero que se intentaba.

En cualquier caso, no es el único sistema que no emula decentemente PSX pese a su poca potencia y diseño simple: WiiU no tiene mejor compatibilidad que Wii, pese a por ejemplo tener un emulador de PSP actualizándose y mejorando. Y ni PS3 ni 360, ni PS4 (que no sé si tiene scene en este aspecto) tienen ningún emulador de N64 o DC aceptable. Pero vamos que yo creo que es porque no hay nadie trabajando en ello, lo cual es normal porque es pasar trabajos sin ganar un duro así que o tienes mucha pasión por el reto o te la sopla totalmente. Personalmente me sobra donde jugar PSX así que me da igual, pero sí que me gustaría que en Wii emulasen las lightgun de PSX y sus juegos como hicieron con NES, MS, MD y Snes.
No he leído todos los tochos de este hilo, pero voy a dar mi opinión general:

Primero, tal vez no fuese la mejor consola técnicamente hablando pero seguía siendo de las mejores. Además, esa razón nunca ha sido la gota que colme el vaso. Era una consola atractiva con sus CDs en vez de cartuchazos, fue un formato novedoso y lo aprovecharon bien. Sony puso los intereses al mínimo y era relativamente sencillo programar, y la mayoría de empresas creadoras importantes y las emergentes se subieron al carro por ello, en cambio Nintendo siempre hacía sangrar al prójimo lo que más podía porque eran los reyes del mambo. Y sumad el hecho de que era una consola fácilmente pirateable. Es que no hay color, la hegemonía de Nintendo tenía que acabar, estaban chupando de la teta durante demasiados años ya.

Es algo a lo que ha pasado con el LoL. Para cuando salió no existía la moda de crear juegos de calidad gratis. Se dieron cuenta de que la gente no quería pagar de más. Qué hicieron? Libertad para todos, no paguéis un duro y jugad todo lo que queráis. Y míralos ahora, casi 10 años en el podio y cualquiera los echa ahora xD
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