🎮 CUANDO TIENES MÁS JUEGOS QUE TIEMPO 🎮
Backlog, Steam, ofertas, FOMO, precio por hora y cómo seguir disfrutando de este hobby cuando ya tenemos una edad
De jóvenes teníamos tiempo y poco dinero. Ahora muchos tenemos más dinero para juegos… pero el recurso realmente escaso es el tiempo.
¿Compramos videojuegos para jugarlos… o a veces también compramos la posibilidad de jugarlos algún día?
Abro este hilo porque creo que es algo que nos pasa a muchísimos de los que llevamos décadas jugando. No quiero convertirlo en un debate de “juegas demasiado/juegas poco”, sino justo en lo contrario: cómo disfrutar mejor del hobby sin convertir nuestra biblioteca en una lista de obligaciones.
🕹️ EL GRAN CAMBIO: AHORA PUEDO COMPRARLOS… PERO NO PUEDO JUGARLOS TODOSCuando éramos más jóvenes la situación normalmente era sencilla: teníamos pocos juegos y exprimíamos cada uno hasta límites absurdos.
Te compraban uno.
Lo terminabas.
Lo volvías a terminar.
Buscabas secretos.
Jugabas otra partida.
Y si hacía falta te inventabas tú mismo el New Game+ 😂
Ahora entramos en Steam y tenemos:
• ofertas cada dos por tres
• bundles
• Game Pass / PS Plus
• wishlists interminables
• descuentos del 50, 70 u 80 %
• juegos regalados
• lanzamientos cada semana
• Early Access
• DLC
• temporadas
• pases de batalla
• juegos como servicio que pueden durar años
Y entonces sucede algo bastante paradójico:
TENEMOS MÁS JUEGOS QUE NUNCA… Y A VECES NOS CUESTA MÁS DECIDIR A QUÉ JUGAR.
No porque no haya nada bueno.
Precisamente porque
hay demasiado.
💸 ¿CUÁNDO CONSIDERÁIS QUE UN JUEGO ESTÁ “AMORTIZADO”?Yo tengo una forma bastante personal de verlo.
Si un juego me cuesta 20 € y me da 20 horas muy buenas:
20 € / 20 h = 1 € por hora
Para mí está amortizadísimo.
Pero también puedo pagar 80 € por un juego de unas 20 horas:
80 € / 20 h = 4 € por hora
Y aun así pensar que ha sido una compra fantástica.
Porque esas veinte horas pueden haber sido
veinte horas increíbles.
Por ejemplo, para mí experiencias como
The Last of Us Part II,
God of War y otros AAA muy cuidados no necesitan durar 100 horas para justificar su precio.
La fórmula precio/horas es útil para poner una compra en perspectiva, pero tiene un agujero enorme:
UNA HORA NO SIEMPRE VALE LO MISMO.
Una hora haciendo misiones de relleno para limpiar interrogantes de un mapa no tiene por qué valer para mí lo mismo que una hora en una escena, jefe, combate o historia que voy a recordar durante años.
Prefiero 20 horas memorables que 100 horas esperando a que el juego se termine.El ejemplo de 300 €/500 h es deliberadamente ilustrativo, pero refleja perfectamente lo que quiero decir con los juegos que nos acompañan durante años.
Yo, por ejemplo, puedo haber invertido cientos de euros en un título como Destiny 2 entre expansiones y contenido y seguir considerándolo barato si a cambio he recibido cientos de horas de diversión.
Si fueran 300 € y 500 horas, matemáticamente serían:
0,60 € por hora.
Pero tampoco quiero caer en la trampa contraria:
un juego no es automáticamente mejor compra porque dure más.Si jugamos 200 horas de mala gana porque hay recompensas semanales, eventos temporales y tareas que sentimos que “tenemos que hacer”, probablemente esa cifra de horas diga muy poco sobre cuánto hemos disfrutado realmente.
🧠 AQUÍ EMPIEZA LO INTERESANTE: ¿POR QUÉ COMPRAMOS JUEGOS QUE NO TENEMOS TIEMPO PARA JUGAR?No creo que exista una única explicación.
Pero hay varios fenómenos estudiados en psicología y comportamiento del consumidor que encajan sorprendentemente bien con nuestra relación con las tiendas digitales.
1. LA ANTICIPACIÓN TAMBIÉN FORMA PARTE DEL PLACERCuando compramos algo que nos hace ilusión no disfrutamos únicamente cuando lo usamos.
También disfrutamos imaginando el futuro:
“Este finde empiezo este.”
“Este lo dejo para vacaciones.”
“Cuando termine el que llevo, voy directo a ese RPG.”
“Algún día me monto el PC nuevo y juego a esto en ultra.”
En cierto sentido no compramos únicamente un videojuego.
Compramos una versión futura de nosotros mismos teniendo tiempo para jugarlo.Y eso conecta con otro sesgo bastante gracioso.
2. LA FALACIA DE PLANIFICACIÓN: EL “YA TENDRÉ TIEMPO”La APA define la
planning fallacy como nuestra tendencia a infravalorar el tiempo necesario para completar actividades futuras debido, entre otras cosas, a escenarios demasiado optimistas.
Aplicado al backlog:
“Este juego son 60 horas, me lo ventilo.”
Sí.
Claro.
Entre trabajar, cocinar, familia, amigos, dormir y ese pequeño detalle de tener una vida. 😂
No significa que estemos calculando literalmente mal un proyecto, pero la idea encaja muy bien:
solemos imaginar nuestro tiempo futuro como si estuviera bastante más vacío de lo que luego está.3. FOMO + OFERTA LIMITADA = “LO COMPRO AHORA Y YA VERÉ”Aquí Steam y el comercio digital tienen una combinación brutal:
-70 %Oferta termina mañanaPrecio mínimoLa investigación sobre comercio electrónico ha encontrado que las promociones de cantidad o tiempo limitado pueden aumentar la activación emocional y favorecer compras impulsivas.
Es importante decirlo bien: esto
no demuestra que Steam convierta automáticamente a nadie en comprador compulsivo.
Pero sí sabemos que la escasez percibida y la presión temporal son herramientas de marketing capaces de alterar cómo decidimos.
Y aquí aparece una frase que personalmente me parece fantástica:
“SI NO LO IBAS A COMPRAR, UN 75 % DE DESCUENTO NO TE HA AHORRADO DINERO.”
TE HA HECHO GASTAR EL 25 %.
Eso me parece aplicable a medio Steam. 😂
4. EL FOMO NO ES SOLO “ME VOY A PERDER EL JUEGO”También puede ser:
• me pierdo la conversación del lanzamiento
• mis amigos van por delante
• desaparece una recompensa
• termina el evento
• termina la temporada
• pierdo el pase
• ya no habrá tanta gente jugando
• todos están hablando de este título menos yo
Un estudio de 2025 sobre FOMO y compras compulsivas en jóvenes encontró asociaciones entre FOMO, motivación de compra y comportamiento compulsivo, y señaló elementos habituales del comercio digital como notificaciones, urgencia y ofertas temporales.
No es un estudio específico sobre Steam ni puede extrapolarse sin más a todos los gamers, pero sirve para entender por qué la sensación de
“ahora o nunca” es comercialmente tan poderosa.
5. DEMASIADAS OPCIONES: EL FAMOSO “NO SÉ A QUÉ JUGAR”El clásico estudio de Iyengar y Lepper del año 2000 popularizó la idea de que disponer de muchas alternativas puede llegar a reducir la motivación para elegir.
Pero aquí merece la pena hacer una precisión porque Internet suele contar esta historia demasiado fácil:
la ciencia posterior no dice simplemente “más opciones = peor”.Un metaanálisis posterior encontró que el llamado
choice overload depende mucho del contexto.
Tiende a aparecer con más facilidad cuando:
• la decisión es compleja
• las opciones son difíciles de comparar
• no tenemos claro qué queremos
• queremos minimizar el esfuerzo de decidir
¿Os suena?
STEAM · 438 JUEGOS · VIERNES 22:30
“Bueno… voy a mirar YouTube un rato.” 😂
Esto para mí explica bastante bien algo que hago conscientemente ahora:
reducir artificialmente mi biblioteca activa.No tengo 300 juegos entre los que elegir.
Tengo 3 o 4 candidatos.
El resto simplemente existen.
6. EL BACKLOG SE CONVIERTE EN UNA DEUDA IMAGINARIAAquí creo que muchos utilizamos mal hasta el lenguaje.
Decimos:
“Tengo 70 juegos pendientes.”¿Pendientes de qué?
¿Quién nos los ha encargado? 😂
No son deberes.
No hay examen.
Valve no va a llamar a casa porque no terminaste Disco Elysium.
En el momento en el que una colección de ocio se transforma mentalmente en una lista de obligaciones, cambia la relación con ella.
Y aparece la culpa:
“Estoy jugando a este pero debería terminar aquel.”
“Quiero empezar el nuevo pero todavía tengo tres abiertos.”
“Compré este a precio completo, así que tengo que acabarlo.”
Y aquí entra otro concepto psicológico importantísimo.
7. COSTE HUNDIDO: “LO HE PAGADO, ASÍ QUE TENGO QUE ACABARLO”El llamado
sunk cost effect describe nuestra tendencia a continuar con algo porque ya hemos invertido dinero, tiempo o esfuerzo.
Es decir:
He pagado 70 €.
Llevo 25 horas.
Ya no me está gustando.
Pero sigo otras 15 horas porque…
“Ya que lo he pagado…”El problema es que continuar no recupera los 70 €.
Los 70 € ya se fueron.
La decisión real es:
¿QUIERO GASTAR TAMBIÉN MIS PRÓXIMAS 15 HORAS?
Para mí este cambio mental es liberador.
Abandonar un juego no significa haber perdido.A veces significa haber salvado 20 horas de tu vida para otro que te va a gustar mucho más.
🔬 ¿Y QUÉ DICE LA INVESTIGACIÓN MODERNA SOBRE HORAS DE JUEGO Y BIENESTAR?Aquí me encontré algo muy interesante.
En 2022 un estudio del Oxford Internet Institute trabajó con casi 40.000 jugadores y datos de juego reales.
Su conclusión no fue que “jugar sea bueno” ni que “jugar sea malo”.
Fue bastante más matizada:
el número de horas por sí solo explicaba muy poco.Una diferencia que sí aparecía era jugar porque uno quería frente a jugar porque sentía que tenía que hacerlo.
Y en 2025 Oxford publicó otro trabajo todavía más interesante para este hilo.
Analizaron:
+140.000 horas reales de juego
150 juegos
703 jugadores adultosy encontraron asociaciones despreciables entre el tiempo jugado y medidas como bienestar, satisfacción vital, estado emocional o síntomas depresivos en aquella muestra.
Los propios investigadores apuntan a algo que me parece fundamental:
HAY QUE MIRAR MÁS EL CÓMO, EL POR QUÉ Y EL CONTEXTO DE JUGAR QUE EL SIMPLE CONTADOR DE HORAS.
Ojo con interpretarlo como “puedo jugar 15 horas diarias y da igual”.
No dice eso.
De hecho, el propio trabajo tenía una muestra principalmente de jugadores casuales y los investigadores piden estudiar el fenómeno con más contexto.
Pero desmonta bastante bien esa obsesión de intentar reducir todo a:
“X horas = bien / X horas = mal”.🧩 OXFORD 2025: 13 FORMAS DIFERENTES EN LAS QUE LOS JUEGOS PUEDEN AFECTARNOSOtro trabajo del Oxford Internet Institute publicado en abril de 2025 revisó más de cien trabajos y organizó
13 mecanismos por los que los videojuegos podrían relacionarse con nuestra salud mental.
No voy a convertir el hilo en una tesis, pero varios encajan PERFECTAMENTE con lo que estamos hablando:
✔ ALIVIO DEL ESTRÉSJugar puede ayudarnos a regular emociones o desconectar.
Pero utilizarlo como única forma de escapar de cualquier problema puede ser otra historia.
✔ AUTONOMÍA, PERTENENCIA Y DOMINIOElegir, mejorar y sentir que pertenecemos a un grupo puede ser muy satisfactorio.
✔ SALUD SOCIALJugar con amigos puede reforzar relaciones.
Un entorno tóxico puede conseguir exactamente lo contrario.
✔ PASIÓN ARMONIOSA VS OBSESIÓNNo es lo mismo que un hobby encaje bien en tu vida que sentir que necesitas jugar aunque te esté perjudicando en otras áreas.
✔ DESPLAZAMIENTOEl problema puede no ser “jugar” en abstracto, sino aquello a lo que desplaza: sueño, trabajo, ejercicio, relaciones…
✔ DAÑO ECONÓMICOCompras dentro del juego y determinados sistemas monetarios pueden generar gasto excesivo.
Creo que esto es muchísimo más útil que juzgar a alguien simplemente por un contador de Steam.
🎯 AUTONOMÍA + COMPETENCIA + CONEXIÓN: POR QUÉ ALGUNOS JUEGOS NOS DAN TANTOLa
Teoría de la Autodeterminación lleva años utilizándose para estudiar motivación en videojuegos.
Una revisión de Przybylski, Rigby y Ryan proponía que buena parte del atractivo y algunos efectos positivos de jugar pueden entenderse por la satisfacción de tres necesidades:
AUTONOMÍASentir que elegimos.
COMPETENCIASentir que aprendemos, mejoramos y dominamos algo.
RELACIÓNSentir conexión con otras personas.
Y esto encaja de maravilla con algo como Destiny, un MMO, Counter-Strike, Battlefield o cualquier juego social.
Puedes tener cientos de horas y que esas horas hayan significado:
• amigos
• risas
• raids
• aprender sistemas
• mejorar
• competir
• momentos que recuerdas años después
Por eso decir:
“¿500 horas? Qué pérdida de tiempo.”
me parece una simplificación absurda.
La pregunta más interesante sería:
“¿Qué te han dado esas 500 horas y qué han desplazado?”⏳ UN JUEGO DE 40 HORAS NO DURA 40 HORAS: DEPENDE DE TU VIDACreo que esto es importantísimo cuando hablamos de duración.
Un título de 40 horas significa cosas completamente diferentes.
PERSONA A · 8 horas al díaPodría terminarlo aproximadamente en cinco días jugando a ese ritmo.
PERSONA B · 2 horas al díaNecesita unas tres semanas.
PERSONA C · unas 6 horas durante el fin de semanaEstá cerca de siete semanas.
El juego es exactamente el mismo.
La percepción de su tamaño no.
Por eso cada vez me parece menos útil preguntar simplemente:
“¿Cuánto dura?”y más útil preguntar:
“¿ENCaja ESTE JUEGO EN LA VIDA QUE TENGO AHORA?”
👴 EL GAMER VETERANO TIENE OTRO PROBLEMA: YA HA VISTO MUCHÍSIMOCreo que con la edad no solo disminuye el tiempo disponible.
También cambia nuestra tolerancia al relleno.
Después de décadas jugando ya hemos:
• salvado el mundo cien veces
• limpiado dos mil campamentos
• fabricado quinientas espadas
• trepado cuatrocientas torres
• recogido flores suficientes para abrir una herboristería
• seguido NPC que caminan más despacio que nosotros 😂
Y quizá por eso un juego de 15-25 horas muy dirigido puede parecernos cada vez más atractivo.
No porque los juegos largos sean malos.
Sino porque
el coste de oportunidad del tiempo aumenta.
Cada hora que le das a un juego es una hora que no das a otro juego, una serie, una película, un libro, deporte, familia, amigos o sencillamente no hacer nada.
Y quizá esa sea la auténtica “moneda premium” del jugador adulto.
No el dinero.
El tiempo.🛑 CUANDO EL JUEGO EMPIEZA A PARECER UN SEGUNDO TRABAJOHay una diferencia enorme entre:
“Quiero entrar hoy.”y
“Tengo que entrar hoy.”En los juegos como servicio esto es especialmente interesante.
Misiones diarias.
Bonificaciones semanales.
Eventos temporales.
Pases.
Recompensas que desaparecen.
A mí me gusta hacerme una pregunta sencilla:
SI HOY NO HUBIERA RECOMPENSA DIARIA, ¿ENTRARÍA IGUAL?
Si la respuesta sigue siendo sí:
perfecto.
Si durante semanas la respuesta es no:
quizá ya no estoy jugando por diversión.
Estoy gestionando otro calendario.
🩺 ¿CUÁNDO DEJA DE SER SIMPLEMENTE “ME GUSTAN MUCHO LOS VIDEOJUEGOS”?Aquí también creo que merece la pena no banalizar términos como “adicción”.
La OMS define el trastorno por videojuegos en la CIE-11 mediante características como:
• deterioro del control sobre el juego
• prioridad creciente del juego sobre otras actividades
• continuar jugando pese a consecuencias negativas
• deterioro significativo en áreas importantes de la vida
Y normalmente ese patrón debe mantenerse durante un periodo prolongado.
Es decir:
jugar muchas horas NO equivale automáticamente a tener un trastorno.Lo importante es el control, las consecuencias y el deterioro de la vida cotidiana.
Creo que es una distinción bastante sensata.
🔥 MI PROPUESTA: EL SISTEMA 1 + 1 + 1Después de años comprando juegos creo que mi biblioteca ideal activa sería algo así:
1 JUEGO PRINCIPALLa campaña o experiencia a la que quiero dar prioridad.
1 JUEGO SECUNDARIOAlgo diferente y más ligero para descansar del principal.
1 JUEGO SOCIAL / INFINITODestiny, Battlefield, Counter, Diablo, un MMO, un roguelike… lo que sea que pueda abrir simplemente para jugar.
Y el resto:
NO ESTÁ PENDIENTE.
ESTÁ DISPONIBLE.Ese pequeño cambio de palabra me parece enorme.
🛒 REGLAS QUE CREO QUE PUEDEN EVITAR COMPRAR POR COMPRAR1. La wishlist no es una lista de compra.Es una sala de espera.
2. Antes de comprar pregúntate: “¿Cuándo voy a empezar esto?”Si la respuesta es “algún día”, probablemente no necesitas comprarlo hoy.
3. En una oferta, mira el dinero que gastas, no el que “ahorras”.4. Si dudas, espera 48-72 horas.No es una ley científica; es simplemente una forma útil de enfriar una compra impulsiva.
5. Si ya tienes dos juegos que deseas jugar más que el nuevo, probablemente el nuevo puede esperar.6. No compres duración.Compra experiencias que realmente quieras vivir.
7. No termines por orgullo.Si no funciona contigo, déjalo.
8. No persigas el 100 % salvo que el 100 % sea precisamente lo que disfrutas.9. Desinstalar también es organizar.Una biblioteca instalada de 100 juegos te invita a reevaluar continuamente qué jugar.
10. Compra para tu vida real, no para tu versión imaginaria con 10 horas libres cada día.⚔️ 20 HORAS BRUTALES VS 100 HORAS “CORRECTAS”Aquí probablemente habrá guerra civil en el hilo. 😂
Yo tengo clara mi postura.
Prefiero 20 horas espectaculares.Prefiero que un estudio tenga algo que contar, lo cuente, me destroce la cabeza y salgan los créditos.
No necesito que absolutamente todo sea:
• mundo abierto
• 120 horas
• pase de batalla
• árbol de habilidades infinito
• crafting
• temporadas
• contenido postgame
• 27 tipos de recursos
• cuatro monedas distintas
• eventos cada martes
A veces quiero algo que simplemente diga:
“Siéntate. Tengo una historia brutal para ti.”Y veinte horas después:
FIN.Eso también me parece valor.
Muchísimo valor.
🎥 DOS VÍDEOS QUE ENCAJAN MUY BIEN CON ESTE DEBATEBarry Schwartz – The Paradox of Choice (TED)https://www.youtube.com/watch?v=VO6XEQIsCoMNo habla específicamente de videojuegos, pero es muy interesante para entender por qué una abundancia enorme de alternativas puede complicar algunas decisiones.
Oxford Internet Institute – Video game play and wellbeinghttps://www.oii.ox.ac.uk/news-events/ev ... rzybylski/Andrew Przybylski y Niklas Johannes hablando precisamente de videojuegos, datos reales de juego y bienestar.
📚 QUÉ ESTÁ RESPALDADO Y QUÉ ES OPINIÓNPara no mezclar churras con merinas:
Hay investigación detrás de:• motivación autónoma frente a sentirse obligado a jugar
• autonomía, competencia y relación como motivadores
• coste hundido
• FOMO y compra impulsiva en comercio digital
• promociones de escasez/tiempo limitado
• sobrecarga de elección bajo determinadas condiciones
• importancia del contexto a la hora de estudiar videojuegos y bienestar
• diferencia entre muchas horas de uso y trastorno clínico
Son recomendaciones personales/prácticas del hilo:• sistema 1+1+1
• esperar 48-72 h antes de una compra dudosa
• pensar si jugarás al título en las próximas semanas
• reducir la biblioteca “activa”
• priorizar juegos por ganas y no por culpa
• utilizar €/hora solo como referencia y nunca como medida absoluta
📖 FUENTESOxford Internet Institute (2025) – It’s quality not quantity that predicts gamers’ wellbeinghttps://www.oii.ox.ac.uk/its-quality-no ... udy-finds/Oxford Internet Institute (2025) – 13 ways gaming affects your mental healthhttps://www.oii.ox.ac.uk/13-ways-gaming ... and-worse/University of Oxford (2022) – Gaming does not appear harmful to mental health unless the gamer can’t stophttps://www.ox.ac.uk/news/2022-07-27-ga ... ford-studyPrzybylski, Rigby & Ryan (2010) – A Motivational Model of Video Game Engagementhttps://selfdeterminationtheory.org/SDT ... n_ROGP.pdfIyengar & Lepper (2000) – When Choice Is Demotivatinghttps://business.columbia.edu/faculty/r ... good-thingChernev, Böckenholt & Goodman (2015) – Choice overload: conceptual review and meta-analysishttps://www.sciencedirect.com/science/a ... 0814000916Arkes & Blumer (1985) – The Psychology of Sunk Costhttps://www.sciencedirect.com/science/a ... 7885900494Wu et al. (2020) – Scarcity promotion and impulse purchase onlinehttps://www.sciencedirect.com/science/a ... 0619302095OMS – Gaming disorder / ICD-11https://www.who.int/standards/classific ... g-disorder💬 Y AHORA OS TOCA: QUIERO GUERRA SANA 😂1. ¿Cuántos juegos tenéis realmente pendientes ahora mismo?2. ¿Compráis durante las ofertas aun sabiendo que probablemente tardaréis meses en jugarlo?3. ¿Usáis alguna regla de €/hora?4. ¿20 horas extraordinarias por 80 € o 100 horas buenas por 80 €?5. ¿Cuántas horas reales podéis jugar entre semana actualmente?6. ¿Con los años valoráis más los juegos cortos?7. ¿Alguna vez habéis sentido culpa por empezar un juego teniendo otros sin terminar?8. ¿Sois capaces de abandonar un juego de 70-80 € si deja de divertiros?9. ¿Los pases de batalla y tareas semanales os divierten o alguna vez os han hecho sentir que estáis fichando?10. ¿Cuál es el juego en el que más dinero habéis gastado y aun así consideráis que os salió barato por todo lo que os dio?Y la pregunta que resume todo:
¿TENEMOS DEMASIADOS JUEGOS… O SIMPLEMENTE NOS FALTA TIEMPO?
Nuestro hobby no consiste en completar una biblioteca.
Consiste en disfrutar jugando.
Los juegos que no has empezado no son una deuda. Son posibilidades.