kusfo79 escribió:En muchas máquinas, hay dos efectos que se pueden hacer (el otro día los discutimos con
@theelf en otro hilo)
- Cambio de paleta en midframe: Aprovechar la interrupción horizontal para cambiar la paleta antes de que se cambie de linea. Esto se usa en los Sonic para cambiar la paleta a medio frame para poner la paleta de debajo el agua. Dependiendo de la máquina, es posible que te dé tiempo a cambiar más o menos colores. Un efecto "común",era pintar el cielo con un color determinado de una paleta, e ir cambiando dicho color de la paleta cada pocas lineas, de manera que obtenía sun degradado multicolor solo gastando un color. Una variante, menos útil ya que solo funciona con imagenes estáticas, consiste en usar en la mega el DMA para actualizar un color cada PIXEL, pudiendo imprimir una imagen de 512 Colores simultaneos en lugar de 64.
- Multiplexación de Sprites: En máquinas con sprites por hardware (MSX, C64, consolas), usar los sprites por hardware en , por ejemplo, la mitad superior de la pantalla, y a mitad de pantalla, actualizar la tabla de sprites, de manera que vuelves a usar todos los sprites en la mitad inferior de la pantalla. Con esto, en C64, hacían juegos de naves solo con los 8 sprites por hardware disponibles.
Sí señor, 2 técnicas muy habituales. De hecho la interrupción horizontal de línea permite incluso cambiar el modo gráfico, por ejemplo hacer el juego en low res y los marcadores en high res.
La multiplexación de sprites tiene una variante que se refiere al flicker de los mismos. Así por ejemplo los Aleste en MSX2 usan el doble de los sprites hardware que permite la máquina porque les cambian la prioridad en tiempo real de forma que flickean alternativamente en cada fotograma.
https://www.youtube.com/watch?feature=p ... sWg#t=2955 No he encontrado video mejor, lo está jugando en normal, pero si lo juegas en hard la pantalla se peta de sprites.
Otro truco usado en MSX1 para implementar scroll al pixel ya que no puede hacerlo por hardware: almacenar los tiles gráficos desplazados. Se consigue un scroll endibladamente suave (60fps rocosos,
https://www.youtube.com/watch?feature=p ... lFCk4#t=39 el vídeo no hace justicia) porque en verdad no estás haciendo tal scroll, sino que estás pintando variantes del mismo tile.
Otro truco, este de MSX2, para generar scrolles laterales (el VDP solo lo hace vertical): juegan con una función del VDP que permite desplazar la pantalla (Set adjust) de modo que desplazas la pantalla completa y recolocas los sprites. El efecto es un scroll a pantalla completa
https://www.youtube.com/watch?feature=p ... 2WpdxM#t=9Truco gráfico usado en MSX2: operación and de colores. Los sprites tienen un límite máximo de 2 colores por línea. Para paliar eso puedes definir operación AND entre colores, disfrutando de un 3er color adicional. El mismo Super Mario World del video anterior lo utiliza, dando lugar a sprites más vistosos.
En verdad en 8 bit hay técnicas a patadas, la gente le echa imaginación de narices para exprimir de donde no hay.