¿te gustó xcom? (los clásicos), entra aquí si quieres mas horas de vicio.

Bueno.

Os dejo esto por aquí por si alguno no lo conocía, y en multiplataforma ya que está disponible para diferentes plataformas. (está portado hasta consolas)

Hace poco acabé mi primera pasada a este "mod" por llamarlo de alguna manera haciéndolo de manera "completionist" por llamarlo de alguna manera, mas de 100 horas de juego. Rehace Terror from the deep desde 0, empiezas antes que los acontecimientos de TFTD original y se alargan algo mas, y metiendo entre medias mucho LORE nuevo.

La dificultad es muy alta si no abusamos de la carga/guardado rápido, el modo ironman es directamente suicidio jugarlo de primeras.

Voy a intentar no hacer muchos spoilers, el mod requiere openxcom extended, que cambia bastantes cosas respecto al xcom original para hacerlo mas realista.

Este mod junto al openxcom extended balancea muchísimo el juego y nos da un abanico brutal de posibilidades, los cambios mas llamativos.

- Hay mas facciones y nos podremos aliar con algunas.
- Nuevos tipos de misiones
- Nuevos tipos de alien
- Una barbaridad de armas ,equipamiento y mejoras nuevas
- Nuevas naves
- Se tardan muchas horas en conseguir cierta tranquilidad
- Países que han abandonado el proyecto xcom pueden volver
- Ya no tendremos que vender todo, se aprovecha el 90% de los materiales
- Muchísimos tipos de soldado nuevos
- Los cazas/transportes ahora requiren pilotos y su habilidad mejora con la práctica
- Se acabaron los ataques PSI sin ver, eso está reservado a unos pocos
- Desbloquear la misión final ya no es tan fácil
- Explorar, capturar aliens difíciles e investigar nos dará grandes recompensas.


Link descarga mod
https://openxcom.mod.io/the-world-of-terrifying-silence

Link descarga openxcom extended
https://openxcom.org/forum/index.php/topic,5258.0.html

Unas capturas rápidas.

ImagenImagen


Tips según su nivel de importancia / spoiler

básico, leer de verdad. Lo pongo en spoiler por poner...

- Inversión brutal en científicos y laboratorios, recomendable hacerse al menos 2 bases juntas.
- Capturar todo lo que se te ponga por delante
- Investiga adquisición de armas especiales, sin eso no puedes hacer absolutamente nada
- Activa el mod de armas gauss con munición ilimitada, está balanceado, de hecho creo que en nuevas versiones ya lo van a poner así, solo tienes ilimitada la pistola, el rifle y el cañón pesado todas las demás no. Repito, está balanceado, no daré mas detalles
- Evita construir el Triton, si..... investiga el cadaver anuroide e investiga aguaplásticos, me lo agradecerás.
- Arma a la mitad de tus soldados del seamaster con cañón de gas y munición explosiva, el cañón de gas se convierte en mortero, buen alcance y disparas a enemigos ocultos (y será lo mas potente que puedas tener en mucho tiempo xD)
- El ADS te puede salvar el culo al principio, en cuanto te salga una misión de terrorismo ve y llévate carabinas laser, solo valen para superficie, pero el laser destroza ciertos blindajes y ciertos enemigos.
- El Blindaje de aguaplásticos será tu BBB durante mucho tiempo.
- Si no haces caso a estas recomendaciones.. no vayas a misiones de terror submarino con arpones, no valen para nada
- Zrbita solo se puede conseguir de naves que hayan aterrizado por sus propios medios y otro tipo de misiones, de derribos nunca.
- Aunque al principio no puedas, derribar a todo lo que puedas mantiene calmados a los países bastante mas de lo que crees.


Intermedio
- El Moray puede ser una muy buena alternativa para mantener a ralla el consumo de zrbita y mas si lo acompañas de un cañón gauss y un escudo
- Así mismo el Moray armado con cañón sónico y escudos puede derribar a casi todo y si tiene un buen piloto puedes derribar hasta las naves mas grandes aunque terminarás con graves daños o posibilidad derribado.
- Hasta que tengas un transporte armado te tocará evitar las colonias alien o ciertas naves o mandar un caza a escoltar a tu transporte, te pueden derribar el transporte.
- El centro naval aunque caro es indispensable, sin él no vas a poder hacer absolutamente nada para intentar tener algo de superioridad aerea.
- Los misiles CUR son una grandísima arma durante todo el juego.
- No descuides los torpedos Squall, simplemente se compran y pueden derribar a las naves mas pequeñas o incluso a los cazas alien que vayan sin escudos antes de que te hayan hecho mucho daño.
- Las armas pesadas gauss pueden atravesar blindajes, especialmente la ametralladora, consume gran cantidad de munición tenlo en cuenta.
- Te tocará llevar explosivos potentes hasta que empieces a tener armas capaces de eliminar a los enemigos mas blindados.
- No, las armas sónicas vas a tardar mucho en tenerlas disponibles.
- Puedes "chipear" a todos tus soldados pero nunca serán tan buenos como un cyborg.
- Un cyborg puede superar en prestaciones de control molecular a un soldado "predilecto de control molecular".


Spoilers tochos
- Intenta indagar en la historia de los naga, tienen muchas mejoras muy decentes, no pierdas la oportunidad de investigarlos bien a fondo antes de arrasarlos.
- Los jellymen intenta aguantarlos aunque te hagan pupa con sus actos terroristas, merece la pena a la larga, yo por culpa de avanzar demasiado rápido con estos me quedé sin descubrir ciertas mejoras y objetos exclusivos suyos. No investigues la alianza con los Jellymen hasta haber abierto todo el arbol de investigación suyo (lo puedes consultar en la parte de extended - research tree)
- Si no haces muchas misiones puede que te quedes corto de zrbita y es un problema, por que los aliens se vuelven MUY activos hacia el endgame.
- Intenta cubrir todo el globo con bases para poder escanear todo.
- Ahorra munición toda la que puedas, por que la puedes convertir a zrbita, si puedes usar gauss úsalo.
- Mantén un par de desplazadores sónicos en las bases, y si todavía no has investigado todo, taladros y armas láser, no infravalores la vibroespada o el vibrocuchillo, gastan muy pocas UT y hacen destrozos en alienígenas con mucha vida y con pocas probabilidades de fallo
- Sale mas rentable derribar las naves de ataque a base que hacerse defensas (son extremadamente caras, necesitas gastar mucho zrbita para tener una defensa eficaz, y mucho espacio en la base), o incluso dejar que te ataquen para "reabastecerte" si tienes una base bien diseñada.
- La base mas segura no es la que tiene la esclusa que separa hangares del resto de la base, ya que a menudo tus soldados están desperdigados y te cuesta llegar "al cuello de botella", es mucho mas eficaz poner muelles y esclusa todo junto y rodeado, se defiende mucho mas fácil y en el primer turno puedes literalmente arrasarlos.
- No te confíes cuando veas un médico, no solo disparan granadas aturdidoras.
Vaya, alguien de aquí ha jugado a uno de los "openxcom" mods del XCOM clásico!

Recomendaría mover el hilo a PC-Juegos porque los mods de XCOM clásico sólo funcionan para PC o como mucho el Android.

De hecho, pensaba hacer un hilo para hablar de los 2 megamods más conocidos del openxcom, el Piratez y el X-Files, pero no sabía si serían demasiado frikis para éste foro (aunque poseen una traducción parcial al castellano como punto a su favor).
Tiene muy buena pinta, gracias por el aporte. De la saga clásica sólo he jugado al primero (varias veces porque a pesar de sus defectos me encanta).
La segunda entrega nunca la he jugado porque me parecía el mismo juego pero con un skin diferente que me gustaba menos.

¿Vale la pena probar primero el Terror fom the deep sin mods y luego jugar con el mod mencionado? ¿O es demasiado similar al Ufo (primera entrega) y es mejor jugar a esta segunda entrega directamente con el mod?
El Terror es mejor jugarlo primero que es MUCHO más difícil que el UFO 1 original, para así "adaptarse" (pero creo que éste mod es aún más difícil). Que conste que en el Terror hay algunos bugs fatales pero creo que el Openxcom soluciona éstos, sino busca guías online.

También hay mods para éste mod si mal no recuerdo, como una raza de soldados tiburones jugables.
Pues le daremos un tiento primero a la versión original a ver que tal. Por lo que dices de la dificultad, imagino que será aún peor el tema del control mental, que se quedaba un alien escondido por ahí y te controlaba continuamente a los soldados. Eso es bastante frustrante :D.
El TWOTS es un suicidio jugarlo de primeras si no se ha jugado nunca a ninguno de los clásicos.

YO recomendaría jugar antes al ufo con openxcom y el mod del "final mod" que es una versión muy expandida del UFO original pero no tan hardcore.

https://openxcom.mod.io/final-mod-pack

TWOTS llega a abrumar de la cantidad de cosas que tiene la verdad.

@darknam, no, los ataques PSI tienes para poner que solo se pueda hacer con linea de visión, aun así hay algunos aliens que si que pueden atacar sin linea de visión (tu también con ciertos aparatos que no haré spoiler).

Pero ya se acabó lo de que en el primer turno te capturaban mentalmente a 7 soldados o 4 de ellos se ponían a acribillar a todos.
tmaniak escribió:El TWOTS es un suicidio jugarlo de primeras si no se ha jugado nunca a ninguno de los clásicos.

YO recomendaría jugar antes al ufo con openxcom y el mod del "final mod" que es una versión muy expandida del UFO original pero no tan hardcore.

https://openxcom.mod.io/final-mod-pack

TWOTS llega a abrumar de la cantidad de cosas que tiene la verdad.

@darknam, no, los ataques PSI tienes para poner que solo se pueda hacer con linea de visión, aun así hay algunos aliens que si que pueden atacar sin linea de visión (tu también con ciertos aparatos que no haré spoiler).

Pero ya se acabó lo de que en el primer turno te capturaban mentalmente a 7 soldados o 4 de ellos se ponían a acribillar a todos.


Pues primero probaré el "Final Mod Pack" del primero, a ver que tal. Tiene buena pinta lo que he visto :)

¡Gracias!
Darknam escribió:
tmaniak escribió:El TWOTS es un suicidio jugarlo de primeras si no se ha jugado nunca a ninguno de los clásicos.

YO recomendaría jugar antes al ufo con openxcom y el mod del "final mod" que es una versión muy expandida del UFO original pero no tan hardcore.

https://openxcom.mod.io/final-mod-pack

TWOTS llega a abrumar de la cantidad de cosas que tiene la verdad.

@darknam, no, los ataques PSI tienes para poner que solo se pueda hacer con linea de visión, aun así hay algunos aliens que si que pueden atacar sin linea de visión (tu también con ciertos aparatos que no haré spoiler).

Pero ya se acabó lo de que en el primer turno te capturaban mentalmente a 7 soldados o 4 de ellos se ponían a acribillar a todos.


Pues primero probaré el "Final Mod Pack" del primero, a ver que tal. Tiene buena pinta lo que he visto :)

¡Gracias!


Con el FMP te vas a reir de ciertos detalles, solo un apunte, cuando vayas a enfrentarte a naves alien, dale a ver la visualización de la nave, si ves algo que no te cuadra.... derriba y baja abajo, te va a sacar una buena sonrisa XD. Luego con el radar bueno que te dice todos los datos te lo termina de desvelar pero.... xD
tmaniak escribió:
Darknam escribió:
tmaniak escribió:El TWOTS es un suicidio jugarlo de primeras si no se ha jugado nunca a ninguno de los clásicos.

YO recomendaría jugar antes al ufo con openxcom y el mod del "final mod" que es una versión muy expandida del UFO original pero no tan hardcore.

https://openxcom.mod.io/final-mod-pack

TWOTS llega a abrumar de la cantidad de cosas que tiene la verdad.

@darknam, no, los ataques PSI tienes para poner que solo se pueda hacer con linea de visión, aun así hay algunos aliens que si que pueden atacar sin linea de visión (tu también con ciertos aparatos que no haré spoiler).

Pero ya se acabó lo de que en el primer turno te capturaban mentalmente a 7 soldados o 4 de ellos se ponían a acribillar a todos.


Pues primero probaré el "Final Mod Pack" del primero, a ver que tal. Tiene buena pinta lo que he visto :)

¡Gracias!


Con el FMP te vas a reir de ciertos detalles, solo un apunte, cuando vayas a enfrentarte a naves alien, dale a ver la visualización de la nave, si ves algo que no te cuadra.... derriba y baja abajo, te va a sacar una buena sonrisa XD. Luego con el radar bueno que te dice todos los datos te lo termina de desvelar pero.... xD


Para risas las que me eché con la versión española del primer Xcom, que llegó con una traducción terrible. Traducían "Ammo left" como "Munición izquierda". Te puedes imaginar el nivel XD.
En la versión de Steam no está disponible en castellano, no me extraña...
Recuerdo Heavy Plasma traducido cómo "Plasma Duro". La de risas que me eché cuando más tarde descubrí qué quería decir. Aún así se podía entender el argumento más o menos.
Darknam escribió:
tmaniak escribió:
Darknam escribió:
Pues primero probaré el "Final Mod Pack" del primero, a ver que tal. Tiene buena pinta lo que he visto :)

¡Gracias!


Con el FMP te vas a reir de ciertos detalles, solo un apunte, cuando vayas a enfrentarte a naves alien, dale a ver la visualización de la nave, si ves algo que no te cuadra.... derriba y baja abajo, te va a sacar una buena sonrisa XD. Luego con el radar bueno que te dice todos los datos te lo termina de desvelar pero.... xD


Para risas las que me eché con la versión española del primer Xcom, que llegó con una traducción terrible. Traducían "Ammo left" como "Munición izquierda". Te puedes imaginar el nivel XD.
En la versión de Steam no está disponible en castellano, no me extraña...


No, las risas no son por problemas de traducción, no te quiero spoilear.

Lo de la traducción de la versión de steam casi seguro sea por la versión empleada, en versiones modernas no se tenía en cuenta la versión europea que iba en varios lenguajes, solo la global (inglés) y la última versión fue la global.
Bueno otra cosa curiosa que me pasó con este mod.

El shard rifle y la pistola.... arma inútil donde la haya debido a que el requerimiento que necesita para ser usado es algo rebuscado para ser algo "básico".... Nunca la usé salvo para una base que tenía restos y lo mandé ahí para ir a las misiones chorras y entrenar así reacciones... Bueno pues guardaros unas cuantas por que no se pueden fabricar y salen muy poco con el juego avanzado y os pueden salvar bien el culo...

De hecho me llegué a plantear empezar una partida de nuevo por que perdí la superioridad aérea de tal manera que me era imposible ya derribar prácticamente nada... por que me era imposible cumplir un requisito...

Motivo
¿El motivo de perder superioridad aérea? en este punto ya incluso tenía leviathan y todo pero seguía sin poder fabricar el oscilador sónico, aunque si bien es cierto que todo lleno de leviathanes no hubiera supuesto un problema lo cierto es que el coste en zrbite es enorme y no se puede mantener... En este momento mis naves tenían de armamento cañones gauss , torpedos dolphin (en un intento de darle mas oportunidades a los moray) y escudo.

¿El problema? si bien con el tiempo los alien protegen sus naves con un caza de escolta... ahora lo protegían con 2 interceptores, que literalmente destrozan los moray, y aun con buen piloto que se acerque rápido el cañón gauss no tiene apenas alcance, y si los dolphin no han hecho su magia casi siempre te derribaban, es paradógico, dos morays armados con dolphin y gauss pueden derribar un dreadnought sin casi daños...

Veo qué se me ha pasado por alto.... bien... manufactura de armas sónicas requiere de capturar vivo a un telecerebro terrorista o un hellcrab terrorista.... bien...... no tengo telecerebros y los hellcrab son imposibles de capturar... nada penetra su armadura salvo las armas gauss mas gordas , sónicas y cuerpo a cuerpo..... Ni si quiera el Freezer puede capturar esa unidad.... ¿la solución despues de probar todo que se me ocurrió?... oye el shard rifle revienta la armadura, recordemos el hellcrab tiene 180 de vida y una barbaridad de armadura en todos lados... bueno pues 4 soldados armados con shard rifle y..... pum... se pone en blanco... bien... después de unos cuantos impactos recibe daño por fin (armas gauss por ejemplo no jode la armadura, solo perfora en el caso de las mas potentes).... Se me ocurre darle con el taser y después de unos cuantos intentos cae inconsciente !

Investigamos el hellcrab y por fin !, osciladores sónicos para todos. A derribar todo...
Moray + Escudo + Oscilador sónico es un combo demoledor de muy bajo coste. De hecho podéis eliminar los torpedos una vez lo tengáis para meter otra mejora o si os sobra la pasta.... meter armamento mejor el torpedo atómico por ejemplo o el kraken, pero es gastar recursos por gastar.
Yo en su día jugué a la primera parte y me la pasé pero la segunda parte era más complicada y no llegue a terminarla
Para la época fueron una maravilla de juegos
Bueno terminé la otra vuelta que le di de nuevo al TWOTS.

Ahora voy a por X files, intenté piratez como recomendaron por aquí pero desgraciadamente aunque la ambientación y el lore parece relativamente bueno transforman el juego en una aventura gráfica porno hecha para niños de 12 años.

El Xfiles me da que va a seguir el camino del Twots, que empezaba con los sucesos previos a la trama principal y luego añadía cosas, la putada el tema de limitar tanto el desarrollo del juego limitando la investigación, empiezan a hacerse pesadas las misiones y repetitivas...
A qué aventuras gráficas jugabas tú a los 12, a los de Larry?

El Piratez está hecho por un salido y eso es innegable, pero lo compensa con creces con la cantidad de cosas que hay (demasiadas, hay muchas armas y equipo que no usarás nunca excepto en ocasiones puntuales, si eso).

El XFIles es como dices tu, una precuela del XCOM original con añadidos, aunque la misión final es la misma más o menos.

Los dos tienen el problema de haber demasiadas misiones que hacer. En ambos casos se recomienda una vez que tienes suficientes recursos para mantenerte a flote que no hagas cada misión que aparece para evitar morir aburrimiento, como mucho una misión al mes (si no es importante cómo las misiones de terror).
Para llegar ahí pero primero tendrás que pasar un principio que se te hará MUY largo. El Piratez al menos tiene una cantidad de situaciones y enemigos muy larga para hacerlo más ameno, pero es un problema inevitable en los mods de éste tipo.
El Xfiles está hecho para que no puedas saltarte ni una sola misión, si bien es cierto que muchas se hacen rápido, en los inicios cada despawn quita 200-300 puntos y en la mayoría de misiones aun haciéndolo perfecto (durmiendo a todos los enemigos) apenas sacas 20 - 50 puntos, un solo despawn te quita 6-7 misiones bien hechas.

Si tienes suerte y te sale una misión de un agitador que anda liándola cargándose a gente ahí si puedes sacar 400-500, o la típica oleada zombie que puedes sacar 100-200....

Luego el desarrollo muy lento, me he hecho 3 bases para poder investigar todo rápidamente y aun así hay demasiadas cosas que investigar que no llevan a nada xD. espero que mejore una vez llegue el 1 de enero de 1999.. que es la fecha clave que te dan varias veces a lo largo de la historia.... que imagino que empezaremos a ver aquatoides xD
@tmaniak
Puedes conseguir puntos cada vez que acabas de investigar algo, sea lo que sea, aunque la cifra exacta no la sé. Creo que manufacturación también te daba puntos pero es más adelante eso. Una recomendación es clicar con el botón medio del ratón sobre un tema de investigación para abrir el "árbol de investigación" (clicar en otras cosas también te puede dar información extra), es técnicamente trampa pero casi obligatorio para saber qué tecnologías desarrollar primero.

Una vez que lo tienes todo montado, puedes relajarte con el tema de los misiones. Una cosa que puedes hacer es ir a la misión y abandonarla inmediatamente después de pegar un tiro o dos. La penalización será menor que si no fueras, y siempre y cuando no tengas muchos puntos en negativo no pasa nada con la puntuación. El problema es si una facción enemiga monta una base o más y no te das cuenta. Esas restan puntos constantemente.

Por último, para esa fecha que mencionas recomiendo que te hayas cargado uno de los cuatro Cultos o dos, preferiblemente 3 o los 4 ya, porque si no tienes Promoción 3 para entonces (que requiere cargarse a un Culto mínimo), lo vas a pasar muy mal.
DFlanders escribió:@tmaniak
Puedes conseguir puntos cada vez que acabas de investigar algo, sea lo que sea, aunque la cifra exacta no la sé. Creo que manufacturación también te daba puntos pero es más adelante eso. Una recomendación es clicar con el botón medio del ratón sobre un tema de investigación para abrir el "árbol de investigación" (clicar en otras cosas también te puede dar información extra), es técnicamente trampa pero casi obligatorio para saber qué tecnologías desarrollar primero.

Una vez que lo tienes todo montado, puedes relajarte con el tema de los misiones. Una cosa que puedes hacer es ir a la misión y abandonarla inmediatamente después de pegar un tiro o dos. La penalización será menor que si no fueras, y siempre y cuando no tengas muchos puntos en negativo no pasa nada con la puntuación. El problema es si una facción enemiga monta una base o más y no te das cuenta. Esas restan puntos constantemente.

Por último, para esa fecha que mencionas recomiendo que te hayas cargado uno de los cuatro Cultos o dos, preferiblemente 3 o los 4 ya, porque si no tienes Promoción 3 para entonces (que requiere cargarse a un Culto mínimo), lo vas a pasar muy mal.


Pues no se, creo que han debido de cambiarlo en las últimas versiones lo que comentas. ahora penalizan bastante mas :( , lo del árbol de investigación si, lo sé del twots, de momento he preferido no mirarlo, y me hecho varias bases para tener varios centros de xcom , ya que los laboratorios me queda poco para conseguirlos ,de esa manera he conseguido desatascarlo. Eso sí, poder hacer dinero ha costado lo suyo XD.

Lo de promoción sí,ya me he dado cuenta que tienes que comprar si o si las armas y las de blackops que están chulas requieren promoción 3 para comprarse, me suena que ya tengo bastante avanzada la historia en esos puntos, esto en enero del 98, y con las investigaciones ya que puedo investigar mucho en paralelo se quitará el problema.
Hola, acabo de descubrir este hilo y con ellos lo q es OXCE y sus mods, no sabia ni que existia... Soy un amante de xcom tftd, de hecho, cada par de años me lo vuelvo a pasar... Y tengo 36 palos... y lo juego desde que era niño y salio para la play... lo tengo en la psp y en emulador de psx en el mvl... Y descubrir esto... es todo un sueño humedo para mi... Me en cantaría jugar al TWOTS, el problema que veo es que solo esta en ruso y ingles y aunque me de verguenza reconocerlo... Mi ingles es practicamente nulo... Sabeis si han hecho alguna traduccion al castellano? Y muchas gracias por el hilo, habeis abierto la caja de pandora para mi, estoy por ponerme a aprender ingles enserio... Solo para jugar a este mods... Aunque quiero jugarlo ya!! Si alguien sabe si hay traduccion para este mod, le estaria enormemente agradecido.

Otra cosa, sabeis si el OXCE, TFTD y el TWOTS tienen ambos corregido lo de la rama de investigacion? Y otra cosilla... He activado todos los mods q traian el OXCE junto con el MOD TWOTS, se ve que causa incompatibilidad y ahora no me inicia... Cuando le doy a iniciar se me sale una y otra vez a lo de copy directori.. Sabeis como puedo solucionarlo? Una ayudita por favor!
Ixigo86 escribió:Hola, acabo de descubrir este hilo y con ellos lo q es OXCE y sus mods, no sabia ni que existia... Soy un amante de xcom tftd, de hecho, cada par de años me lo vuelvo a pasar... Y tengo 36 palos... y lo juego desde que era niño y salio para la play... lo tengo en la psp y en emulador de psx en el mvl... Y descubrir esto... es todo un sueño humedo para mi... Me en cantaría jugar al TWOTS, el problema que veo es que solo esta en ruso y ingles y aunque me de verguenza reconocerlo... Mi ingles es practicamente nulo... Sabeis si han hecho alguna traduccion al castellano? Y muchas gracias por el hilo, habeis abierto la caja de pandora para mi, estoy por ponerme a aprender ingles enserio... Solo para jugar a este mods... Aunque quiero jugarlo ya!! Si alguien sabe si hay traduccion para este mod, le estaria enormemente agradecido.

Otra cosa, sabeis si el OXCE, TFTD y el TWOTS tienen ambos corregido lo de la rama de investigacion? Y otra cosilla... He activado todos los mods q traian el OXCE junto con el MOD TWOTS, se ve que causa incompatibilidad y ahora no me inicia... Cuando le doy a iniciar se me sale una y otra vez a lo de copy directori.. Sabeis como puedo solucionarlo? Una ayudita por favor!


Me temo que tendrás que aprender inglés. Los creadores de éste tipo de mods suelen ser rusos, polacos y otros, así que a veces el inglés de esos mods no es muy bueno (no digamos otros idiomas). En algunos casos tienen una traducción al castellano de calidad variable (ej: XFiles) que se activa al poner la lengua castellana en el menú de opciones, pero no sé si el TWOTS está traducido. El Xcom Files tiene una traducción (no sé si es buena pero) e incluye elementos del TFTD como misiones submarinas, si te vale.

Creo que el TWOTS tiene su propio árbol de investigación ya que en el juego empiezas con menos tecnología que el TFTD original (en el caso del OXCE creo que corrigen el problema, estaba mencionado en alguna parte). Sobre lo del problema de incompatibilidad, seguramente uno o más de los mods están causando problemas. Cuando eso me pasa el programa me menciona un archivo para consultar el registro. Si ves que uno de los mods salen mensajes de error al cargarse, entonces éste mod está dando problemas. Entonces tienes que ir al archivo de "options.cfg" de la carpeta de Openxcom, abrirlo con el bloc de notas, buscar el mod que da problemas, y ponerlo en "inactivo". Si no sabes cuál es, tendrás que ir probando uno a uno de los mods, o en el peor caso borrar el archivo de options para forzar el juego a cargarse sin mods.
Yo recomiendo twots por encima de x files, el xfiles tiene una dificultad muy grande y artificial, que llega a hacerse un poco monótono para lidiar con ella y han querido centrarse en muchas chorradillas y se han dejado detalles muy importantes sin pulir.

Y está excesivamente desbalanceado, si quieres jugarlo bien sin abusar de F5-F9 toca acampar demasiado algunas misiones son absurdas, 80 vs 8 por que lo mas que te dejan llevar es el libélula.... o el land rover.... y bueno da un poco igual, aunque te dejen llevar toda la artillería, tuve hace poco una misión que derribé un crucero sectoide.... con mucho esfuerzo, pues llego y me encuentro 18 ciberdisk y 80 sectoides, además de 8 torretas, que da igual lo que hagas, tienes que llevarte a 8 reclutas para usarlos de carnaza, aunque tires humos, dispares medio escondido, te vienen 25 disparos de reacción del enemigo.

Sobre lo de cargarse a los cultos antes de la invasión da un poco igual en xfiles, puesto que las armas son irrelevantes, te puedes suplir de lo que encuentras, el 95% del arsenal es irrelevante incluyo aquí gauss, plasmas, cyberweb, etc...

Con conseguir la tecnología mass driver ya tienes para hacer lo que quieras, te la fabricas tú, no cuestan materiales, si necesitas antitanque usas los cañones laser alien o mib , fin, ni los rifles láser, ni plasma, sónicos etc... pueden perforar la mayoría de armaduras.... yo recuerdo en twots que tener un rifle sónico con un cargador en la mochila te daba esa tranquilidad de poder cambiar de arma para perforar blindaje.

Ah.... y digo lo del cañón láser/sonico por que tumba todo, pero llevar en el cinturón una pistola gauss con un único cargador te da para cargarte también al 90% de enemigos duros.... da igual escudo o no.... si lo tienes delante, 2 ráfagas de 90x3 lo dejan frito, lo único que no perfora esa pistola son los sectopod (rara vez lo perfora).

y bueno el mod se nota que tiene "parches" por que se han dado cuenta un poco de la dificultad absurda, el kitsune mismamente ... es un pegote ahí puesto para suplir la deficiencia de naves que tienes. Luego el árbol de investigación está roto, lo han intentado arreglar mas de una vez según he estado leyendo y lo han parcheado con las PDA alien.... 20 me tocó hackear para conseguir la tecnología para poder fabricar ciertas tecnologías, por que por mas ingenieros que pillara no me daban la tecnología que me hacía falta...

Luego también hablando de naves... pensaba que estaría mas currado, el sentinel.... absurdo dado el tipo de misiones que hay... y el armamento deficiente que tienen la mayoría... (solo dejan usar misiles, y los misiles buenos te cuesta materiales) en un intento por que no tumbes tantas naves grandes.... te haces una base con 3 thunderbird con lanzadores stingray pesados (para tener mas munición) y ale, a tumbar bichos grandes.... Y bueno siguen poniendo naves absurdas, aunque le han querido dar mas bombo con lo del espacio , si no el lighting ni existía (o el sentinel)... Todavía me queda por avanzar, pero espero que mejore muy mucho por que estoy llegando ya al punto de no retorno de aburrimiento.

Ah , otro bug... si tienes suerte te tocan sectoides con una flota de ciberdisk para proteger una nave no submarina.... si no... todo etereos... joder, el juego original tenía muchos menos enemigos y me parecía mucho mas variado.... es mas, el propio creador tiene el final mod pack que asegura haber incluido aquí.... y el final mod pack era jodidamente variado....

Y mirar todo el rato el árbol de tecnologías para saber si te has quedado bloqueado no mola.... por que lo de reventar pdas alien llega ya un momento que harta, por que que las encuentres o no es completamente aleatorio.
DFlanders escribió:
Ixigo86 escribió:Hola, acabo de descubrir este hilo y con ellos lo q es OXCE y sus mods, no sabia ni que existia... Soy un amante de xcom tftd, de hecho, cada par de años me lo vuelvo a pasar... Y tengo 36 palos... y lo juego desde que era niño y salio para la play... lo tengo en la psp y en emulador de psx en el mvl... Y descubrir esto... es todo un sueño humedo para mi... Me en cantaría jugar al TWOTS, el problema que veo es que solo esta en ruso y ingles y aunque me de verguenza reconocerlo... Mi ingles es practicamente nulo... Sabeis si han hecho alguna traduccion al castellano? Y muchas gracias por el hilo, habeis abierto la caja de pandora para mi, estoy por ponerme a aprender ingles enserio... Solo para jugar a este mods... Aunque quiero jugarlo ya!! Si alguien sabe si hay traduccion para este mod, le estaria enormemente agradecido.

Otra cosa, sabeis si el OXCE, TFTD y el TWOTS tienen ambos corregido lo de la rama de investigacion? Y otra cosilla... He activado todos los mods q traian el OXCE junto con el MOD TWOTS, se ve que causa incompatibilidad y ahora no me inicia... Cuando le doy a iniciar se me sale una y otra vez a lo de copy directori.. Sabeis como puedo solucionarlo? Una ayudita por favor!


Me temo que tendrás que aprender inglés. Los creadores de éste tipo de mods suelen ser rusos, polacos y otros, así que a veces el inglés de esos mods no es muy bueno (no digamos otros idiomas). En algunos casos tienen una traducción al castellano de calidad variable (ej: XFiles) que se activa al poner la lengua castellana en el menú de opciones, pero no sé si el TWOTS está traducido. El Xcom Files tiene una traducción (no sé si es buena pero) e incluye elementos del TFTD como misiones submarinas, si te vale.

Creo que el TWOTS tiene su propio árbol de investigación ya que en el juego empiezas con menos tecnología que el TFTD original (en el caso del OXCE creo que corrigen el problema, estaba mencionado en alguna parte). Sobre lo del problema de incompatibilidad, seguramente uno o más de los mods están causando problemas. Cuando eso me pasa el programa me menciona un archivo para consultar el registro. Si ves que uno de los mods salen mensajes de error al cargarse, entonces éste mod está dando problemas. Entonces tienes que ir al archivo de "options.cfg" de la carpeta de Openxcom, abrirlo con el bloc de notas, buscar el mod que da problemas, y ponerlo en "inactivo". Si no sabes cuál es, tendrás que ir probando uno a uno de los mods, o en el peor caso borrar el archivo de options para forzar el juego a cargarse sin mods.


Puse el juego en español y funciona lo que es el juego en si... Lo que no viene en español son las cosas nuevas del TWOTS, si te digo como lo estoy haciendo te meas... Estoy jugando en la tablet y las cosas que me vienen en ingles, las traduzco apuntando con la camara del mvl con el traductor de google, le hecho una foto y ahí lo voy guardando todo en español, aunque la traducción es pésima... Pero bueno... Mejor que nada...

Lo de que se me bloqueaba el juego al final lo que hice es instalarlo en la tablet y el del mvl lo borre, para así poder hacer lo de la traducción con el mvl y listo, y active unos cuantos mods, pero no todos, para que no me causase de nuevo la incompatibilidad con el TWOTS y parece que con los que he activado se ve que funciona sin problemas.

Entonces lo de la rama de investigación en el TWOTS no me debo de preocupar de investigar antes una cosa que otra no? En plan... no por optimización, si no por que se me bugue y no me pueda pasar el juego o que no pueda abrir ciertas tecnologias como pasaba en TFTD, que era un puto coñazo tener q estar preocupado todo el rato en investigar una cosa antes q otra y no meter la pata, aunque me lo he pasado tantas veces q me lo se ya todo de memoria, pero igual mente es una lata.



@tmaniak pero todo eso que heiteas es del x-files no? Para ahorrarme el jugarlo.

Entiendo que en el TWOTS no sucede esos problemas.
el x files sí, el hilo original era del twots, un pedazo de mod bien hecho de principio a fin.
tmaniak escribió:Yo recomiendo twots por encima de x files, el xfiles tiene una dificultad muy grande y artificial, que llega a hacerse un poco monótono para lidiar con ella y han querido centrarse en muchas chorradillas y se han dejado detalles muy importantes sin pulir.


Es que es un mod que se ha ido desarrollando por muchos años. No está tan lleno a reventar como el Piratez, pero sigue en la misma línea.
Del TWOTS, si has jugado al TFTD, es más de lo mismo, para bien y para mal.

tmaniak escribió:Y está excesivamente desbalanceado, si quieres jugarlo bien sin abusar de F5-F9 toca acampar demasiado algunas misiones son absurdas, 80 vs 8 por que lo mas que te dejan llevar es el libélula.... o el land rover.... y bueno da un poco igual, aunque te dejen llevar toda la artillería, tuve hace poco una misión que derribé un crucero sectoide.... con mucho esfuerzo, pues llego y me encuentro 18 ciberdisk y 80 sectoides, además de 8 torretas, que da igual lo que hagas, tienes que llevarte a 8 reclutas para usarlos de carnaza, aunque tires humos, dispares medio escondido, te vienen 25 disparos de reacción del enemigo.


No deberías encontrarte tanta peña a no ser que juegues en dificultad máxima (no recomendable en absoluto). El humo no sirve de nada con los aliens gracias a que el Piratez y otros mods modificaron a varios enemigos para darles visión térmica, que sirve únicamente para impedirte usar el humo. Una cosa peor es la estrategia de la AI del "sniper-spotter" que permite que un enemigo te vea y otro escondido en la otra punta del mapa te pegue un tiro, pero eso se puede modificar alterando uno de los archivos de la carpeta Ruleset del mod si mal no recuerdo.
Cuando hay tantos enemigos, una estrategia que sirve en todas las variantes del Xcom es matar a tantos enemigos como puedas, especialmente los de alto rango, así como las unidades que no tienen un sistema de moral (zombies, ciertos cultos, unidades grandes como el ciberdisco...). Al hacer eso, el enemigo se rendirá, pero sólo si los enemigos que no se pueden rendir (como los ciberdiscos) han sido eliminados primero.

tmaniak escribió:
Sobre lo de cargarse a los cultos antes de la invasión da un poco igual en xfiles, puesto que las armas son irrelevantes, te puedes suplir de lo que encuentras, el 95% del arsenal es irrelevante incluyo aquí gauss, plasmas, cyberweb, etc...

Con conseguir la tecnología mass driver ya tienes para hacer lo que quieras, te la fabricas tú, no cuestan materiales, si necesitas antitanque usas los cañones laser alien o mib , fin, ni los rifles láser, ni plasma, sónicos etc... pueden perforar la mayoría de armaduras.... yo recuerdo en twots que tener un rifle sónico con un cargador en la mochila te daba esa tranquilidad de poder cambiar de arma para perforar blindaje.

Ah.... y digo lo del cañón láser/sonico por que tumba todo, pero llevar en el cinturón una pistola gauss con un único cargador te da para cargarte también al 90% de enemigos duros.... da igual escudo o no.... si lo tienes delante, 2 ráfagas de 90x3 lo dejan frito, lo único que no perfora esa pistola son los sectopod (rara vez lo perfora).


No sabía que la tecnología esa fuera tan útil. Yo dejé el mod hace tiempo tras desmantelar todos los cultos "iniciales" al aburrirme de la repetición. De las armas, hubo un intento en hacerlo en plan Jagged Alliance y cubrirte con toneladas de armas diferentes, pero con unas pocas excepciones, todas son obsoletas rápidamente comparado con armas laser, gauss, y las armas de pulsos con munición química. Una excepción son la serie de armas Black Ops con munición de alienación alienígena (o Tritanium si mal no recuerdo), que son bastante útiles, especialmente las miniguns que arrasan con todo y destruyen blindaje.
Y por cierto, si dejas los cultos vivos por demasiado tiempo, empiezan a generar misiones que te quitan un montón de puntos, aparte de mejorar su tecnología para complicarte la vida aún más.

tmaniak escribió:
y bueno el mod se nota que tiene "parches" por que se han dado cuenta un poco de la dificultad absurda, el kitsune mismamente ... es un pegote ahí puesto para suplir la deficiencia de naves que tienes. Luego el árbol de investigación está roto, lo han intentado arreglar mas de una vez según he estado leyendo y lo han parcheado con las PDA alien.... 20 me tocó hackear para conseguir la tecnología para poder fabricar ciertas tecnologías, por que por mas ingenieros que pillara no me daban la tecnología que me hacía falta...


Efectivamente, el Kitsune se introdujo con un parche, je. Lo de tener que estar pendiente de una ruleta con ciertas tecnologías pasa bastante, por eso es recomendable capturar todos los enemigos que puedas.
De las naves, es cierto que son bastante flojas comparadas con Piratez, pero no hay mucho que hacer.
A mí me molesta más que con las últimas versiones del mod los cultos pueden atacar tu base (está bien) o tener vehículos propios, y no digo convoys con camiones o cosas así, que estaría bien, sino aviones modernos.

Lo que significa que un culto que usa armamento de la 2a Guerra Mundial tiene pasta suficiente para comprar vehículos de combate, a pesar de estar más restringidos que tu grupo con el papeleo y el mantener una cobertura perfecta.
DFlanders escribió:Es que es un mod que se ha ido desarrollando por muchos años. No está tan lleno a reventar como el Piratez, pero sigue en la misma línea.
Del TWOTS, si has jugado al TFTD, es más de lo mismo, para bien y para mal.


El piratez me gustaría darle un poco , pero es que es eso... casi parece una aventura gráfica porno.... que luego a lo mejor mola... peeero.....


DFlanders escribió:No deberías encontrarte tanta peña a no ser que juegues en dificultad máxima (no recomendable en absoluto). El humo no sirve de nada con los aliens gracias a que el Piratez y otros mods modificaron a varios enemigos para darles visión térmica, que sirve únicamente para impedirte usar el humo. Una cosa peor es la estrategia de la AI del "sniper-spotter" que permite que un enemigo te vea y otro escondido en la otra punta del mapa te pegue un tiro, pero eso se puede modificar alterando uno de los archivos de la carpeta Ruleset del mod si mal no recuerdo.
Cuando hay tantos enemigos, una estrategia que sirve en todas las variantes del Xcom es matar a tantos enemigos como puedas, especialmente los de alto rango, así como las unidades que no tienen un sistema de moral (zombies, ciertos cultos, unidades grandes como el ciberdisco...). Al hacer eso, el enemigo se rendirá, pero sólo si los enemigos que no se pueden rendir (como los ciberdiscos) han sido eliminados primero.


Claro, es que juego en dificultad máxima, sin superhuman/ironman , no me acuerdo como se llama, así juego todos los mods de xcom. Lo del humo si que hay muchos enemigos que les afecta y tienen una precisión horrible, también la granada esa holográfica pero te la revientan rápido... y al final es eso... Lo del sniper-spotter también aplica contigo, no está mal, además, hecho de esta manera es mas justo, salvo que tenga una precisión abismal, suelen fallar casi siempre.

La estrategia que comentas funciona si no los tienes apelotonados, es que no puedes dar un solo paso sin que te acribillen, y de hecho solo en ese caso renta mas irse con el sentinel o con ironfist por aquello de tener cobertura, o bueno el kitsune si lo tienes, el sentinel eso de tener 2 puertas a diferentes alturas y que la de abajo te cubre la propia nave es un plus, eso sí, 8 soldados y sin tanques. Lo de que se rindan sí, y hay veces que es un bug, en asaltos a mansiones cuando veías que empezaban a chillar de pánico mucho, cierras el juego, vuelves a abrir le das a finalizar turno y finaliza la misión xD. Pero eso no vale contra aliens.

DFlanders escribió:
No sabía que la tecnología esa fuera tan útil. Yo dejé el mod hace tiempo tras desmantelar todos los cultos "iniciales" al aburrirme de la repetición. De las armas, hubo un intento en hacerlo en plan Jagged Alliance y cubrirte con toneladas de armas diferentes, pero con unas pocas excepciones, todas son obsoletas rápidamente comparado con armas laser, gauss, y las armas de pulsos con munición química. Una excepción son la serie de armas Black Ops con munición de alienación alienígena (o Tritanium si mal no recuerdo), que son bastante útiles, especialmente las miniguns que arrasan con todo y destruyen blindaje.
Y por cierto, si dejas los cultos vivos por demasiado tiempo, empiezan a generar misiones que te quitan un montón de puntos, aparte de mejorar su tecnología para complicarte la vida aún más.


La tecnología de mass driver es básicamente las armas gauss originales de TFTD, balanceadas para que no sean tan OP pero que si hagan pupa y sean muy rentables. Pero vamos empezando desde antes, con promoción 2 ya puedes comprar armas de blackops, mismamente sus pistolas y fusiles ya con eso tienes mucho camino andado y con que captures unas cuantas armas gauss, aunque no puedas fabricarlas ya tienes un buen arma que se carga todo tipo de unidad humana (tanques, tanquetas, armaduras blindadas). Pero vamos hasta hace bien poco que he seguido usando magnums... pesan poco, perforan armaduras ligeras y son muy precisas...

La promoción 3 no me aportó realmente nada, el cañón ligero para perforar y prender fuego y ya... el sumun fue poder fabricar las armas de mass driver, son muy pesadas es la pega, pero es que la pistola quita 54.... consume una mierda de UT y la munición es "gratis" no requiere aleaciones ni nada. un soldado con buena precisión se puede ventilar 4-5 sectoides/flotadores/gillmans/etc.. en un turno, el fusil tiene muy buena precisión, solo lo puedes disparar 2 veces + moverte pero es que el cañón mass driver son 100 de daño y perfora blindaje, no tan eficientemente como otras armas, pero puede. El único enemigo que se le atasca de momento son arrasadores pesados, hombres langosta y a veces los de armadura pesada de los mib, pero para eso ya tienes el amigo el cañón láser de fabricación humana, quita 65 pero perfora armadura o el alien que quita 60 pero tiene modo ráfaga de 4 tiros y además es mas preciso... y si no lo estás usando en todas las misiones tienes munición de sobra.

Da igual láser alien, láser humano, los fusiles y pistolas no atraviesan ciertos blindajes o haces 0 de año. Luego, la pistola de tanque, imagino que está mal traducida, que dispara misiles químicos... es abuso, mala precisión pero salvo que tengan protección química mata y atraviesa todo y sus variantes.... que te las dan a patadas... asaltas una embajada híbrida y ya tienes para 30 misiones... xD

Las minigun están obsoletas, no sale rentable destruir blindaje, sale mejor perforarlo desde la distancia, las misiones de culto he dejado alguno sin matar y tampoco joden tanto, es mas, los de osirion ahora me arrepiento de haber iniciado la trama por que pasa lo que dices, hasta el momento solo eran mierdas menores que podías ignorar. La munición de tritanium ni la uso, solo en los cazas por que la puedes comprar sin gastar materiales.

Pero vamos si dejaste el mod al poco de desmantelar los cultos iniciales te has dejado "lo bueno", a mi ya me están empezando a salir misiones en la dimensión X que tengo un puesto de avanzada montado, y ataques a estaciones espaciales alien, el árbol lo tengo a 48% de investigación y gran parte de esa investigación es toda la mierda del principio con 80 armas diferentes, fabricación, adquisición... ya sabes.el mod ya se parece mas a un xcom que otra cosa, la superioridad aérea no la tengo todavía pero al menos ya puedo hacer frente a los cruceros (estos son los que te digo que te puede aparecer 28 ciberdiscos y 80 sectoides, o 30 segadores y 50 flotadores me aparecieron el otro día), además la nave tiene 2 torretas de plasma, 4 torretas de laser ligeras por los bajos y 2 torretas laser pesadas con escudos... es un buen dolor de huevos como te toque la parte trasera de la nave en frente de la tuya....

Y de momento la historia de TFTD que hay oculta la estoy dejando de lado, ya he visto alguna que otra nave submarina que he derribado pero no quiero hacer las misiones de las profundidades por que seguramente se enrede demasiado y mis soldados todavía tardan mucho en recuperarse de misiones, ya que empiezan a salir ciertas misiones que la cordura se la cepilla, a pesar de tener 140-150 puntos de cordura... en algunas unidades te quita cordura de 10 en 10..... en otras de 6 en 6....

DFlanders escribió:
Efectivamente, el Kitsune se introdujo con un parche, je. Lo de tener que estar pendiente de una ruleta con ciertas tecnologías pasa bastante, por eso es recomendable capturar todos los enemigos que puedas.
De las naves, es cierto que son bastante flojas comparadas con Piratez, pero no hay mucho que hacer.
A mí me molesta más que con las últimas versiones del mod los cultos pueden atacar tu base (está bien) o tener vehículos propios, y no digo convoys con camiones o cosas así, que estaría bien, sino aviones modernos.

Lo que significa que un culto que usa armamento de la 2a Guerra Mundial tiene pasta suficiente para comprar vehículos de combate, a pesar de estar más restringidos que tu grupo con el papeleo y el mantener una cobertura perfecta.


Es que lo del kitsune se nota mucho el calzador, ayer descubrí otra nave nueva metida con calzador, igual de rápida que una top, y que no gasta combustible... xDDDDDDDDDDD y que puede llevar armas láser para que no tengas que comprar munición nunca... de momento ataques a mi base me los ha hecho los men in black unas cuantas y un par los aliens
Un consejo para el mod de "Silence" y los demás: NO jueges nunca a dificultad superior a la 2a, 3a máximo. Casi todos los mods grandes añaden más enemigos, y si incluyes a eso el número elevado de enemigos en dificultades altas, te pueden salir ocasiones donde un puesto avanzado que a duras penas llega a mantener una persona, te salen 20 tíos de dentro cubriendo el mapa en plan coche de payaso. Es especialmente escandaloso en Superhuman, la dificultad más elevada, que hace que ciertos enemigos aparezcan sí o sí, cosa que en los casos más exagerados puede hacer que TUS unidades desaparezcan y sean reemplazadas por enemigos porque no había suficientes "puntos de entrada" para todos los enemigos.

tmaniak escribió:
El piratez me gustaría darle un poco , pero es que es eso... casi parece una aventura gráfica porno.... que luego a lo mejor mola... peeero.....


Es mejor tener una mente abierta... O ser bastante friki ya que hay referencias y chorradas por todos lados. Vale la pena en todo caso, ni que sea porque el juego te sorprenderá constantemente.


tmaniak escribió:La tecnología de mass driver es básicamente las armas gauss originales de TFTD, balanceadas para que no sean tan OP pero que si hagan pupa y sean muy rentables. Pero vamos empezando desde antes, con promoción 2 ya puedes comprar armas de blackops, mismamente sus pistolas y fusiles ya con eso tienes mucho camino andado y con que captures unas cuantas armas gauss, aunque no puedas fabricarlas ya tienes un buen arma que se carga todo tipo de unidad humana (tanques, tanquetas, armaduras blindadas). Pero vamos hasta hace bien poco que he seguido usando magnums... pesan poco, perforan armaduras ligeras y son muy precisas...


Yo es que me cansé después de lidiar con los cultos iniciales porque me aburría de lo repetitivo que resultaba y veía que el juego iba para muy largo. Yo tenía intención de usar armas láser, servoarmaduras y/o tecnología punta contra pobres terroristas armados con rifles de segunda, pero no es posible a no ser que dejes a un culto "menor" vivo aposta por mucho tiempo. El avance tecnológico es MUY lento en comparación con otros juegos de Xcom, y hay muchas trabas para conseguir armas chulas.
No llegué a probar las Mass Driver porque no las tenía en ése momento en que jugué, y me hartaba tener que producir cada bala en los talleres. Yo con tener las armas láser de munición infinita me bastaba, pero en XFiles y Piratez (y otros mods) son una variante de la tecnología láser lenta de desarrollar y difícil de producir.
Las gatling estaban bien cuando jugué al mod, supongo que las han nerfeado.

tmaniak escribió:
Da igual láser alien, láser humano, los fusiles y pistolas no atraviesan ciertos blindajes o haces 0 de año. Luego, la pistola de tanque, imagino que está mal traducida, que dispara misiles químicos... es abuso, mala precisión pero salvo que tengan protección química mata y atraviesa todo y sus variantes.... que te las dan a patadas... asaltas una embajada híbrida y ya tienes para 30 misiones... xD


Creo que te refieres a la "Canister Gun", que dispara pequeñas cápsulas de ácido. Efectiva, pero a mí me costaba encontrar munición. Además, a mí me gustaba más capturar los enemigos vivos para "investigarlos".

tmaniak escribió:
Y de momento la historia de TFTD que hay oculta la estoy dejando de lado, ya he visto alguna que otra nave submarina que he derribado pero no quiero hacer las misiones de las profundidades por que seguramente se enrede demasiado y mis soldados todavía tardan mucho en recuperarse de misiones, ya que empiezan a salir ciertas misiones que la cordura se la cepilla, a pesar de tener 140-150 puntos de cordura... en algunas unidades te quita cordura de 10 en 10..... en otras de 6 en 6....


Tienes que completar las misiones del arco de TFTD sí o sí para completar el juego. Lo de la cordura y baja visibilidad es molesto, sip.

tmaniak escribió:Es que lo del kitsune se nota mucho el calzador, ayer descubrí otra nave nueva metida con calzador, igual de rápida que una top, y que no gasta combustible... xDDDDDDDDDDD y que puede llevar armas láser para que no tengas que comprar munición nunca... de momento ataques a mi base me los ha hecho los men in black unas cuantas y un par los aliens


Creo que te refieres a un caza, el Starfighter o algo así, que viene de otro mini-mod que alguien hizo y el autor de XFiles incorporó. Originalmente era el caza del juego Descent metido así por las buenas.
Mira lo de las armas.

El tema es que el armamento creo que hemos tenido experiencias diferentes. Yo no tuve problemas aguanté muchísimo con armas cinéticas sin ninguna pega, solo fue cuando me vino una misión de hombres langostas de golpe y sin venir a cuento cuando tuve que abortarla al no poder perforar nada, ni si quiera con rifles sónicos....

Pero así a voz de pronto, hablando de las Tier 1 (ignorando a la basura)

la magnum inteligente destroza.

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La pistola blackops normal, muy poco peso y que la puedes llevar para una emergencia, no perfora nada o casi nada pero matas a cualquier enemigo no blindado disparando el cargador. Está la versión inteligente que yo no conseguí hasta mucho después.

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la smg de blackops, demoledora contra enemigos sin blindaje o con algún tipo de escudo, la gracia de esto es que cabe en la pistolera y la puedes llevar de secundaria.

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y mas cosas que no mencionaré.....







Tier 2 con lo que vas a aguantar mucho y creo que te perdiste.


Y....... llegan las mass driver o mejor dicho, el poder fabricarlas...... a tomar por culo todo.

Pistola, 54.... gasta algo mas de UT si... pero a diferencia de la magnum esta si perfora blindajes ligeros. La contra es que aunque puedas fabricar la munición gastas mucho con esto, cargadores de muy pocas balas, te fundes rápido 4-5.

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Pistola gauss.... no, no puedes fabricar su munición hasta muy adelante, pero hay relativamente mucha munición si no abusas de ella... si te la quedas solo para emergencias o para uno o dos soldados.... dos ráfagas y te cargas a casi todo, perfora todo lo humano salvo las armaduras muy pesadas con aleaciones alienígenas o ciertos enemigos alien muy blindados, pero aun así siempre perfora alguna bala....

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Y como standard... si no abusas mucho o haces muchas misiones de recuperación alien y encuentras elerio... la pistola láser, ya sabes que los láser ignoran 50% de armadura, si están muy blindados en teoría haces daño, en la práctica es que haces muy poco... pero tampoco te quedas vendido como con otras armas.

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Luego el fusil estandar..... no perfora armaduras muy duras, es poco mejor en términos de penetración de blindaje que la pistola pero haces mucho mas daño si no.

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Rifle gauss, esto ya hace mucha pupa ¿lo malo? el peso

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No te pongo el rifle láser por que no merece la pena en absoluto, se usaba en su lugar el alien, hace algo menos de daño, pero tienes munición a paladas, aunque no la puedas fabricar, y es muy preciso, mucho mas que el rifle humano además de ser mas ligero.

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Pero volvemos a lo de antes, salvo las gauss medianas y grandes.... no atraviesan blindaje el resto y hace falta armarse con esto.

Ligero, con mucha munición por cargador y disparo auto

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Aunque ese cañón cuesta conseguirlo, hasta que lo consigues.... tu arma antiblindaje favorita, el cañón pesado de masas, no es tan eficaz como las armas laser pesadas vs armadura pesada en cuanto a perforar blindaje, pero lo perfora.

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Y luego ya la absurdez.

En caso de emergencia la puedes llevar...

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Y si te quedas sin munición del cañón pesado alien, tienes el humano que si puedes fabricarla o conseguir de misiones. Perfora todo tipo de armadura.

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Tier 3 ya con el juego muy muy muy muy muy muy avanzado
Tecnología turboláser. igual que el láser normal pero infinito y algunos mejorados, como imaginarás, esto se convierte en el armamento normal para misiones de espacio y tierra.

La pistola turbolaser es igual que la normal solo que haciendo 6 mas de daño, el rifle turboláser igual solo que haciendo 10 mas de daño.

Incluyen la carabina, disparo instant un poco mas preciso que en el fusil, disparo auto desproporcionadamente preciso, pierdes el apuntado, o lo que es lo mismo, no puedes disparar a enemigos que no veas directamente, si no perderás una burrada de precisión. A un etereo con escudos lo fulminas con una sola ráfaga

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Rifle de francotirador turbolaser, atento al bonificador. alguien con mucha precisión añade 30-35 mas de daño, y alguien con mucha precisión la aumentará de manera absurda, esto es una máquina de fulminar enemigos en turno ajeno, disparos de reacción demoledores desde casi cualquier distancia

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Cañón pesado turboláser. Si tu soldado tiene mala precisión..... si no de cabeza el rifle láser de francotirador.

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Como referencia.

Armas sónicas
Salvo por que funcionan dentro del agua... ya...
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Las armas de plasma ni las menciono, ni las uso, ni las usaré, carece de sentido teniendo las turboláser. Puedes llevar a tus soldados mucho mas equipados al tener mas peso disponible.
Los hombres langosta des del TFTD son duros, ya que tienen muchas resistencias a varios tipos de daño, de forma que tienes que improvisar con explosivos, ataques "exóticos" y ataques cuerpo a cuerpo, cosa que se mantiene aquí y en cualquier mod dónde salgan.
Gracias por las imágenes, yo juego al mod en inglés así que no estaba seguro de la calidad de la traducción española. Veo que es... "Justa", por así decirlo. :p
No creo que el Piratez sea mucho mejor al usar muchos juegos de palabras y cosas así en inglés, pero al menos se ha intentado.
Las armas sónicas parecen potentes a pesar de no tener el fuego automático. Una cosa a tener en cuenta es que sólo se pueden hacer "disparos de reacción" si una arma tiene un modo de fuego "snap shot"/disparo simple o automático. Si tan sólo tiene ataque por modo apuntado, esa arma no sirve para contrataques, cosa que tener en cuenta en todos los mods.
Hay un mod basado en la Guerra de los Mundos que está aún inacabado, pero que tiene muy buena pinta.
La verdad es que el juego ha mejorado mucho desde que se terminó la chorrada de los cultos iniciales... hay varias tramas que molan un montón pero que al metértelas de golpe no las puedes disfrutar bien del todo. Las misiones iniciales de ir dos agentes aburren la verdad.

La trama de TFTD pensaba que iba a ser mas larga y era una puta mierda.... si lo llego a saber la hago antes por que ahora te dejan comprar zrbite y aquaplastics ....... si..... se pueden comprar y todas las misiones submarinas desaparecen a priori por que se delegan en otra compañía afín al consejo.... y hay una nave en concreto que no usaba por no tener zrbite... es lenta como su puta madre pero permite desplegar los soldados mucho mejor en sitios conflictivos.

Y las armas sónicas te confirmo que no valen para nada, las tuve que usar en la misión de la factoria tasoth y una decepción total.... y como no valen para el espacio.... no tiene sentido usarlas tampoco en superficie.
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