Que sera lo proximo afirmar que Metroid Prime o Portal son First person Shooters y el que no lo vea pues ok por el ?
por si hay dudas :
Survival horror (traducido al español, «sobreviviendo al horror») es un subgénero de los videojuegos encuadrado en la acción-aventura cuyo objetivo es provocar al jugador terror en cualquiera de sus formas. Los videojuegos de este subgénero hacen uso de los temas, clichés y recursos estéticos propios del cine y la novela de terror, potenciándolos a través de la capacidad inmersiva que caracteriza al medio. Así, elementos argumentales como fantasmas, zombis, casas encantadas, pueblos malditos, posesiones demoníacas o alienígenas hostiles son habituales, prefiriendose el terror sobrenatural sobre otras bases más realistas.
Desde el punto de vista narrativo, el survival horror se caracteriza por situar al jugador en algún escenario lúgubre, claustrofóbico, perturbador y escasamente iluminado del que poco o nada conoce y por el que debe transitar con algún pretexto -que puede ser tan simple como la superviviencia- mientras es acechado por criaturas o entes hostiles de aspecto terrorífico. A lo largo de su periplo, el jugador encontrará documentos que clarificarán poco a poco la historia, dando sentido a la trama y a la propia aventura del jugador. Aunque el combate suele ser un elemento habitual en el subgénero, y a diferencia de otros de acción como el shooter, tanto la salud como la munición son escasas y los enemigos relativamente fuertes (cuando no inmortales), lo que coloca a este en una clara situación de indefensión que hace aconsejable rehuir el enfrentamiento siempre que sea posible. Otra característica definitoria es la naturaleza laberíntica de los escenarios, llenos de habitaciones, recovecos y pasadizos que el jugador se ve obligado a explorar exhaustivamente en busca de elementos que abren camino a nuevas áreas, munición o salud. En ciertos momentos, además, el jugador deberá resolver determinados acertijos de dificultad variable, siendo el Silent Hill especialmente recordado por la extrema dificultad de algunos de sus puzles.
A fin de aumentar la tensión del jugador, otros elementos claves son la música, por lo general formada por inquietantes temas instrumentales minimalistas y repetitivos, y los efectos sonoros tales como voces en off, gritos, susurros, chirridos y golpes repentinos sin causa aparente. Además, e imitando los recursos típicos del cine de terror, fue habitual en el periodo dorado del género (1996-2004) el uso de la cámara fija (frecuentemente orientada contra el sentido de avance del personaje a fin de ocultar lo que tiene delante), siendo corrientes el uso de "planos" agresivos como el picado, el cenital o el uso del "gran angular" a fin de distorsionar los espacios.
Desenfatización del combate
La clave definitoria del género es la indefensión: aunque en la mayor parte de los juegos del género resulta posible defenderse de los ataques enemigos, la munición y las posibles armas son escasas y relativamente débiles, lo que obliga al jugador a dosificar los enfrentamientos y extremar la precisión. Las armas poderosas, de existir, son excepcionales, siendo mucho más corrientes ciertas armas improvisadas como trozos de cañería o palos de golf que causan un daño muy limitado. Por otro lado, los jugadores son mucho más vulnerables que en otros juegos de acción, no siendo excepcional la muerte "al primer toque". En definitiva, la jugabilidad busca evitar el combate directo, y los jugadores deben aprender a evadir a los enemigos o a esconderse. Este tipo de juegos intentan mejorar la experiencia de vulnerabilidad prefiriendo el juego en solitario que en multiplayer.
El género del survival horror también es reconocible por la preponderancia de otros retos sobre el combate, como la resolución de acertijos, la recolección de objetos y la reconstrución de la trama, que suele presentarse de forma no lineal a través de "flashbacks" de los personajes, notas, libros y grabaciones desperdigados por los escenarios. Algunas áreas del juego permanecerán bloqueadas hasta que el jugador encuentre ciertas "llaves". Aunque ocasionalmente los niveles están diseñados con rutas alternativas, lo normal es que esta, aunque no lineal, sea única. Otros niveles también retan a los jugadores con pasajes laberínticos y deliberadamente monótomos, los cuales ponen a prueba las habilidades de orientación del jugador.
El argumento de un survival horror suele involucrar la investigación y confrontación de fuerzas terroríficas, y de este modo muchos juegos transforman elementos comunes de terror de ficción en retos jugables. Los primeros lanzamientos utilizaban ángulos de cámara cinematográficos propios de las películas de terror , los cuales aumentaban el desasosiego y tensión al hacer posible que los enemigos acechasen al jugador desde áreas fuera del alcance de su vista. También, muchos survival horror utilizan los sonidos fuera de pantalla u otras indicaciones de advertencia para avisar al jugador de peligro inminente, como zumbidos, cambios violentos de la música, distorsiones en pantalla o la presencia de ciertos elementos "detectores de enemigos" a disposición del protagonista (como la famosa radio de los Silent Hill) . Esta retroalimentación, que en teoría "ayuda" al jugador, en realidad se plantea como un astuto recurso dramático que contribuye enormemente a aumentar su ansiedad e incertidumbre.
Estos juegos por lo general presentan una variedad de monstruos con patrones de conducta únicos. Los enemigos suelen aparecer inesperada o repentinamente, y los escenarios, a menudo, están diseñados con secuencias programadas en donde los enemigos caen desde el techo, o bien,rompen y atraviesan ventanas. Los survival horror, como muchos juegos de acción, suelen estar estructurados alrededor del encuentro con un "jefe",en el cual el jugador debe hacer frente a un oponente especialmente poderoso para poder avanzar a la siguiente área. Sin embargo, es corriente en el survival horror que tal oponente sea inmortal y sólo pueda ser derrotado en el acto final del juego. En tal caso, tales encuentros no tendrán más función que la de aterrorizar al jugador o servir de excusa para narrar ciertos elementos de la trama, y el jugador deberá huir.
Arcade :el término "arcade" se refiere a los videojuegos clásicos o que recuerdan a las máquinas del mismo nombre. También se usa para diferenciar a los simuladores. "Arcade", en este sentido, suele referirse a los juegos relativamente fáciles de jugar o que no responden fielmente a la gravedad y otras fuerzas físicas reales, que era lo que predominaba como género en las máquinas.
En general, también se habla de juegos de "arcade" cuando nos referimos a los que, siendo los gráficos poco complicados, la dificultad aumenta progresivamente con cada nivel superado, pero donde no hay profundidad en cuanto a historia, mitología, personalidad de los personajes, etc.
De Acción
Involucra manipular a un personaje a través de una serie de niveles con dificultad progresiva. Se caracteriza en requerir acciones y reacciones rápidas que se deben adaptar al contexto que ofrece el juego (saltar, evadir, golpear, arrojar, etc., en el momento indicado). Por lo general, permiten dos o más jugadores simultáneos. Para estos juegos, es vital poseer una premisa, no obstante, suele ser sumamente sencilla. Dado que poseen una historia, existen algunos personajes.
Si señor esta claro Resident Evil 2 es un videojuego arcade de accion no hay duda
Salu2