SUPER METROID EN NES [Tocho inside]

Buenas tardes

Hacia tiempo que no posteaba cosas de NES pero ha sido ver esto y no poder dejarlo pasar.

https://disruptiveludens.wordpress.com/ ... id-en-nes/

¿Qué os parece? Siempre me pregunté porque no hubo un Metroid 2 en NES hasta que me enteró de lo poco que vendió, y de ahí el precio hoy en día.
Espero que os guste.
Gracias
Interesante, gracias por compartirlo. [oki]
Interesante artículo.

Por poder siempre se podría haber hecho una versión para NES, con limitaciones técnicas acusadas sobre todo con el tema de enfrentamientos con bosses, que de alguna manera se solventarían.

Nuevo motor multidireccional, mejores gráficos, etc... sin problema.

Sobre que tipo de MMC usar, el dice que el 5 sería lo mejor (y es que es el mejor), que nos daría más canales de sonido, y más libertad a la hora del diseño de pantallas (gráficamente hablando dado que se salta la restricción de tramado de atributos de 16x16 y pasaríamos a 8x8); así como salvar la partida. El problema serían los costes.

Mucho más barato hubiese sido usar el MMC3, que ya en los 90 estaba muy estandarizado y prácticamente te hacía lo mismo pero sin los añadidos de canales de sonido ni restricción de atributos de color.
Creo que todo dependía de si el juego fue concebido para NES o no. Por lo que parece, Super Metroid se planteó directamente para SNES, al margen de lo que pasó con sus precuelas; por tanto, que sea dowgradeable a NES conservando lo esencial lo veo complicado. El caso de Super Mario Bros 3 es bastante diferente.

So you decided to make Super Metroid. Sakamoto-san, what was it like making it for the Super NES hardware?

Sakamoto: I thought it was completely different from NES. With NES, what we could do was simple. But with Super NES, unless you put in a lot of thought beforehand and drew up thorough designs, things that should be possible would become impossible.


I suppose he meant that having no knowledge is better than having a little.

Sakamoto: Yes. But when we tried to make something for Super NES, I thought that would never do. I realized that we needed some degree of knowledge in order to give the programmers instructions, and above all, we needed a firm vision or the hardware would be difficult to deal with.


Yamamoto-san, what changed significantly with regard to sound in the switch from NES to Super NES?

Yamamoto: NES basically has three PSG channels plus noise for a total of four, so the distinctive "NES sound" is all we could do. But the Super NES sound generator allowed use of recorded sounds simultaneously on eight channels, so the expressiveness was remarkably richer.


Etc.

De todas formas, mola la iniciativa y al artículo, para comprobar hasta que punto se podría llegar en NES.
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