Super Mario 64 ha sido portado a 3DS (PROHIBIDO solicitar el juego compilado)

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ADVERTENCIA: Antes de realizar cualquier comentario al respecto del tema de este hilo, por favor lee y cumple lo que se ha especificado en este enlace, para así evitar infracciones y/o que tu mensaje sea borrado. Y por favor recuerda la norma básica: En EOL no se da soporte a la piratería



Super Mario 64 es un port (https://github.com/sm64-port/sm64_3ds) a 3DS, llevado a cabo por Gericom (https://github.com/Gericom), del proyecto de descompilación (https://github.com/n64decomp/sm64) del juego.

El port rinde de forma excelente en modelos New pero tiene serios problemas de rendimiento en modelos originales. Soporta modo 800x240 (también es posible usar 400x240) y algunos mods creados para otras plataformas.

No es posible distribuir el port compilado. El port es completamente legal (por eso está disponible en GitHub) pero los binarios compilados utilizan archivos de la rom del juego, propiedad de Nintendo. Es necesario que lo compiléis vosotros mismos. A continuación haré una guía, más o menos simple, de cómo hacerlo.

COMPILAR EL JUEGO

Existen varias formas de compilar el juego y entornos de compilación, es un tema complicado (para un usuario normal) e inabarcable. Aquí explicaré cómo hacerlo, desde cero, con el Subsistema de Windows para Linux (WSL), que aunque su nombre es un tanto equívoco en realidad es Linux para Windows 10. Esto lo podéis hacer en cualquier versión de Windows 10, da igual que sea la Pro, que la Home, que la LTSC, es indiferente que tenga la UWP instalada o no.

El primer paso será instalar el Subsistema de Windows para Linux. Para ello iremos a Panel de Control (escribid 'panel de control' en la barra de direcciones del explorador) > Programas y Características > Activar o desactivar características de Windows y marcad Subsistema de Windows para Linux. Aceptad y reiniciad Windows.

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Bajad la imagen de Ubuntu 18.04 (enlace) e instaladla vía Powershell. Para ello id a la carpeta donde lo halláis descargado, en la barra de direcciones poned powershell y presionad Enter. El comando para instalar sería Add-AppxPackage ./XXX.Appx, donde XXX sería el nombre del paquete.

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Una vez el proceso haya finalizado id a Inicio > Aplicaciones > Ubuntu 18.04 y dejad que finalice la instalación. Rellenad el usuario que usaréis y la contraseña (dos veces). Cerrad el Terminal.

Volved a abrir el Terminal de Linux (Inicio > Aplicaciones > Ubuntu 18.04). Usad los siguientes comandos por orden, cuando acabe uno usad otro:

Primero sudo apt update (la primera vez que uséis sudo os pedirá la contraseña de administrador) y luego sudo apt upgrade -y (-y sirve para aceptar automáticamente).

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sudo apt update + sudo apt upgrade -y


Después sudo apt install build-essential -y y a continuación sudo apt install software-properties-common -y.

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sudo apt install build-essential -y + sudo apt install software-properties-common -y


El siguiente comando será sudo apt install git-all -y.

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sudo apt install git-all -y


Finalmente sudo apt install p7zip-full p7zip-rar -y. Cerrad el Terminal.

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sudo apt install p7zip-full p7zip-rar -y


Con esto habremos instalado las herramientas básicas para trabajar con compilaciones. Ahora instalaremos el kit de desarrollo devkitPro, el cual nos permitirá compilar aplicaciones de Nintendo: Wii, WiiU, 3DS, etc.

Abrid nuevamente el Terminal de Linux y usad el comando sudo apt install gdebi-core -y. GDebi es una herramienta para instalar paquetes Debian, que es la manera más fácil de instalar devkitPRO. Cerrad el Terminal.

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sudo apt install gdebi-core -y


Seguidamente descargaremos devkitPRO (enlace). En la carpeta donde hayamos descargado el paquete abrimos un Terminal de Linux, para ello iremos a la barra de direcciones y escribiremos bash para pulsar Intro seguidamente. En esa ventana de Terminal usaremos el comando sudo gdebi devkitpro-pacman.amd64.deb.

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sudo gdebi devkitpro-pacman.amd64.deb


De esta manera tendremos instalado el entorno de desarrollo devkitPro, pero nos harán falta las herramientas específicas de cada plataforma. En este caso, 3DS, serán las 3DS-dev. Primero usamos el comando sudo dkp-pacman -Sy (sirve para buscar actualizaciones en devkitPRO) y después sudo dkp-pacman -Syu -y (sirve para instalar actualizaciones, si las hubiese).

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dkp-pacman -Sy + sudo dkp-pacman -Syu -y


Finalmente sudo dkp-pacman -S 3ds-dev. Cuando os pregunte qué paquetes de 3DS-dev instalar, simplemente pulsad intro para instalarlos todos. Cerrad el Terminal.

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sudo dkp-pacman -S 3ds-dev


A continuación actualizaremos algunas librerías extra. Volved a abrir el Terminal y usad sudo apt install build-essential pkg-config git binutils-mips-linux-gnu zlib1g-dev libaudiofile-dev.

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sudo apt install build-essential pkg-config git binutils-mips-linux-gnu zlib1g-dev libaudiofile-dev


Para acabar descargaremos el paquete de instalación de Irix para QEMU (enlace) y lo instalaremos (abrid un Terminal en la misma carpeta de descarga con bash en la barra de direcciones) con sudo dpkg -i qemu-irix-2.11.0-2169-g32ab296eef_amd64.deb.

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sudo dpkg -i qemu-irix-2.11.0-2169_amd64.deb


De esta forma quedará instalado todo nuestro entorno de programación, listo para compilar Super Mario 64. A continuación veremos cómo descargar el código fuente y cómo compilar el juego.

El primer paso será compilar el juego. Para ello descargamos el código fuente del GitHub de Gericom (enlace). Para ello vamos a la carpeta donde queremos descargarlo y usamos bash en la barra de direcciones, como hemos visto varias veces ya. Primero usaremos el comando git clone https://github.com/sm64-port/sm64_3ds para descargar el repositorio completo. Cuando finalice la descarga/comprobación entraremos en la carpeta con cd sm64_3ds.

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git clone + cd sm64_3ds


Aquí es donde entra en juego la parte "turbia" del asunto. El proyecto de decompilación de Super Mario 64 y sus consiguientes ports son completamente legales en tanto en cuanto no usan código de Nintendo. Sin embargo, para compilar el port, obviamente hacen falta los archivos del juego, de manera que necesitaréis la rom. Personalmente suelo compilar el juego con la versión USA, pero la EUR y JPN también valen. El formato tiene que ser Z64, el SHA1 de la versión USA, por si queréis comprobarlo es 9bef1128717f958171a4afac3ed78ee2bb4e86ce. Con este hash también podéis hacer otras cosas (guiño-guiño-codazo-codazo). Descargad la rom, extraedla y renombradla a: baserom.us.z64, baserom.eu.z64 o baserom.jp.z64, dependiendo de la región escogida. Finalmente moved la rom, renombrada, a la carpeta sm64_3ds, creada en el paso anterior.

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make


Finalmente compilaremos el juego con make. Si la habéis cagado en algún sitio aquí es donde habrá errores a chorrón. En principio el Terminal informa de dónde está el problema y a qué es debido, generalmente la falta de alguna dependencia o la imposibilidad de acceso a algún programa (porque no esté en el PATH, porque no sea ejecutable, etc), sin embargo puede ser complicado de descifrar si no estáis familiarizados con la compilación o la programación. Si tenéis algún problema comentadlo por aquí con una captura de pantalla del error.

Si todo ha ido como la seda el ejecutable se encontrará en la ruta: /sm64_3ds/build/**_3ds/sm64.**.f3dex2e.3dsx. Donde los asteriscos son la región (us, eu o jp). Ese es el ejecutable que deberemos usar con Homebrew Launcher. Para crear un CIA, es decir, un instalador que instale el juego en el menú principal, deberemos compilarlo aparte y con otras herramientas (pendiente de actualización).

RESOLUCIÓN Y CONTROLES

Estas modificaciones las deberemos hacer antes de compilar, para que al compilar el juego sea modificado con ellas.

En cuanto a gráficos podremos modificar dos parámetros: Resolución y Anti Aliasing. Para ello iremos a /sm64_3ds/src/pc/gfx/gfx_3ds.h. Editaremos ese archivo con un editor de texto (Notepad++, Bloc de Notas, etc). Por defecto el juego se compila en 800x240, si queremos usar resolución 400x240 deberemos poner un par de barras inclinadas antes de #define N3DS_USE_ANTIALIASING (quedaría: //#define N3DS_USE_ANTIALIASING). Por defecto el juego se compila con Anti Aliasing, si queremos eliminarlo deberemos poner un par de barras inclinadas antes de #define N3DS_USE_WIDE_800PX (quedaría: //#define N3DS_USE_WIDE_800PX). Evidentemente si queremos 400x240 y eliminar el Anti Aliasing pues habría que hacer ambos cambios. Guardaremos el archivo y compilaremos con make.

Nota: Todos los modelos de 3DS tienen una pantalla 800x240, EXCEPTO la 2DS original (la New 2DS XL, aunque no tiene 3D, sí tiene pantalla 800x240). NO compiléis 800x240 para la 2DS original porque, por motivos obvios, el juego quedará cortado a la mitad.

En cuanto a controles podremos asignar cualquier input del mando original de Nintendo 64 a cualquier botón de 3DS. Para ello iremos a /sm64_3ds/src/pc/controller/controller_3ds.c. Editaremos ese archivo con un editor de texto (Notepad++, Bloc de Notas, etc). A partir de controller_3ds_read podremos cambiar cualquier cosa. Por ejemplo: Si queremos utilizar la configuración L/R original (puesto que en el port, por defecto, está invertida) pues tendríamos que intercambiar las funciones Z_TRIG y R_TRIG. En el juego original la cámara en tercera persona estaba en L, no en R, y agacharse estaba en Z (R, en este caso), no en L. Guardaremos el archivo y compilaremos con make.

------EN PROCESO------

Nota: Existe Ubuntu 20.04 en Windows Subsystem, sin embargo a mi me ha dado problemas con algunos programas (Cargo/Rust, por ejemplo), Ubuntu 18.04 es más que suficiente para una "experiencia Linux" completa.

GITHUB
https://github.com/sm64-port/sm64_3ds
No se especifica pero no funciona en old 3ds cierto?
Mikirok escribió:No se especifica pero no funciona en old 3ds cierto?

Funciona, pero tiene bastantes ralentizaciones, especialmente en los niveles donde te deslizas.

PD: Hace unos minutos se ha añadido el modo 800px al juego.
Y como se hace para compilarlo con cmd? las instrucciones no me quedan claras
Mikirok escribió:Y como se hace para compilarlo con cmd? las instrucciones no me quedan claras

En Windows la manera más simple es instalar el Subsistema Linux y a partir de ahí instalar make y devkitPro.
@gelon Gran noticia, aunque personalmente se me hace tedioso el tema de la compilación XD. Ojalá más adelante sea más sencillo hacerlo.

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Por cierto, aprovecho para informar de antemano al público que está terminantemente PROHIBIDO solicitar o publicar el juego/port ya compilado, pues va en contra de las normas del foro en cuanto al tema de copyright:

hilo_normas-del-foro-y-enlaces-de-interes_1014288

hilo_cia-3ds-tsu-tsu-recopilacion-todas-las-roms-aqui_2209105

Persona que lo haga será debidamente sancionada. Así que si queréis el juego/port, tenéis que compilarlo por vuestra propia cuenta [rtfm]

Saludos
El problema legal es que usa archivos de la ROM, que es necesaria para compilar el port.

Intentaré hacer una guía de compilación. El tema es que cuando se explica cómo compilar algo es inevitable que surjan infinitos post comentando que el proceso falla aquí o allá, y a veces es difícil dar con la dependencia o la librería concreta, el programa que falta, si están en el PATH.. mil historias.
*

Nota de moderación: @Satoru La apología a la piratería, además de innecesaria va también contra las normas:

hilo_normas-del-foro-y-enlaces-de-interes_1014288

Te agradecería que dejes el tema fuera de este hilo.
Editado por fmkid. Razón: Apología a la piratería
*
Editado por fmkid. Razón: Quote y offtopic
Satoru escribió:*

Nota de moderación: @Satoru La apología a la piratería, además de innecesaria va también contra las normas:

hilo_normas-del-foro-y-enlaces-de-interes_1014288

Te agradecería que dejes el tema fuera de este hilo.

@fmkid ok entendido gracias por el amable aviso,estare mas atento no hacer este tipo de declaraciones.Saludos.
Mis disculpas por entrar un poco en el terreno pirata.

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He estado probando mods y resultados un poco mixtos: Luigi SD se ve corrupto, sin embargo Luigi HD, que es un mod mucho más complejo (con nuevas colisiones, nuevas animaciones, sonidos y toda la pesca), funciona perfecto. Mario SD (el de Super Mario 64 DS) también funciona bien, como podéis ver en el vídeo.

Lo que no he conseguido es usar el famoso Mario96, también conocido como MarioSGI, que es un modelo ultra-detallado basado en unos renders de SGI. Al parecer destruye el rendimiento en PC y Switch. Quería probarlo en 3DS, a ver si la consola reventaba, pero no ha habido manera, no compila ni a la de tres.
Es una gran noticia para los avances de la scene, aunque existiendo Mario64 DS (con más novedades), creo que hubiera sido genial un proyecto que buscara portear otro titulo, quizás suena a locura, pero Mario Sunshine en 3DS seria una gozada.

A futuro puede que veamos la luz de esa versión de SM64 lista solo para instalar en la 3DS. Le seguiré la pista de cerca.
@demo_7 Bueno, el que sea solo Mario 64 (de N64) y no otro juego se debe la filtración de código fuente para PC que sucedio meses atrás.

Y el juego ya compilado sí que es instalable en las 3DS/2DS, aunque como siempre se ejecuta mejor en las consolas NEW (en las OLD existe lag con cierta frecuencia, aunque es jugable).

Saludos
Parece ser que Gericom ya ha movido el mixer de audio de la CPU al DSP y no hay la mejora de rendimiento esperada.

On a sidenote: it sadly turns out that getting rid of the sound mixing is not enough to get sm64 full speed on o3ds.


Lo que no especifica es si va mejor o no. Solo que no va a pleno rendimiento.

Edito: Resulta que hay otro port rulando por ahí de un tal "3ds borb". Técnicamente es legal en tanto en cuanto utiliza los assets de la rom aparte, no están incluidos en el port. Sin embargo solo distribuye los binarios, no es de código abierto, con lo que es imposible saber hasta qué punto es legal. Por lo que he leído va bien™ en o3DS pero sin sonido.
Edito2: El autor ha confirmado en GBATemp que publicará el código fuente.
gelon escribió:Parece ser que Gericom ya ha movido el mixer de audio de la CPU al DSP y no hay la mejora de rendimiento esperada.

On a sidenote: it sadly turns out that getting rid of the sound mixing is not enough to get sm64 full speed on o3ds.


Lo que no especifica es si va mejor o no. Solo que no va a pleno rendimiento.

Edito: Resulta que hay otro port rulando por ahí de un tal "3ds borb". Técnicamente es legal en tanto en cuanto utiliza los assets de la rom aparte, no están incluidos en el port. Sin embargo solo distribuye los binarios, no es de código abierto, con lo que es imposible saber hasta qué punto es legal. Por lo que he leído va bien™ en o3DS pero sin sonido.

Yo probe esa aplicacion que dices,compilado el 16 de junio del 2020 y la verdad sin sonido deja mucho que desear.

@fmkid se puede preguntar cosas tecnicas del port de mario64? lo pregunto para estar bien con las normas aqui del foro.

Por cierto hablando de este port....como se accede a la configuracion del port?porque ni un triste readme existe o faq...me imagino que no lo incluyen por represalias de ninty y es comprensible.
Satoru escribió:Yo probe esa aplicacion que dices,compilado el 16 de junio del 2020 y la verdad sin sonido deja mucho que desear.

@fmkid se puede preguntar cosas tecnicas del port de mario64? lo pregunto para estar bien con las normas aqui del foro.

Por cierto hablando de este port....como se accede a la configuracion del port?porque ni un triste readme existe o faq...me imagino que no lo incluyen por represalias de ninty y es comprensible.

No hay configuración. Todo lo que quieras cambiar tiene que hacerse en el código fuente, antes de compilar. Ya sean controles, resolución, efectos, etc.
@Satoru Todo lo que no tenga que ver con solicitar o sugerir donde o como conseguir el juego compilado o demás contenidos que involucran copyright es bienvenido. Es decir, cosas que tengan que ver exclusivamente con la jugabilidad/ejecución del port, ayudas sobre como compilarlo con base en los assets disponibles en GitHub, o sobre noticias alrededor del tema es aceptable.

Ya de antemano sabemos que por internet se puede conseguir de todo, así que mencionarlo, sugerirlo o facilitarlo queda fuera de lugar (que cada quien se busque su vida). También con el ánimo de precisamente evitar posibles represalias de Nintendo.

Saludos
Estoy creando un tutorial de compilación, creo que bastante exhaustivo. Esta noche intentaré dejarlo listo.

Si alguien hace el proceso y tiene alguna duda que la comente, por aquello de depurar el tutorial.

El proceso es aplicable prácticamente 1:1 a WiiU, con lo que cuando lo acabe lo pegaré en el hilo correspondiente.
Lo acabo de probar y es una pasada como va en la 3DS. Sólo los diálogos me cuestan por el tipo de letra en ese tamaño de pantalla....
Me parece un port espectacular, lástima que por culpa del procesamiento del sonido pegue unos lagazos en Old 3DS que, si bien no lo hacen injugable, lo afea muchísimo y te quita las ganas de seguir jugando. Estoy por hacerme con una new 3DS o algo solo para jugarlo en condiciones. Eso o me espero al supuesto Port oficial de switch.

La versión de borb la he probado y no va demasiado bien, por ahora va ganando la de Gericom.
Alguna forma de hacerla en el msys2, que no puedo compilar mi versión en español de n64 por falta de qemu irix en windows.
blade133bo escribió:Alguna forma de hacerla en el msys2, que no puedo compilar mi versión en español de n64 por falta de qemu irix en windows.

Siempre puedes usar una live de Linux desde un pendrive o DVD. [bye]
Es normal que tarde en cargar cada vez que inicio el juego? tengo old3ds
@Mikirok ¿Qué tanto se te tarda? Porque en lo que yo he experimentado es apenas unos pocos segundos (diría unos 2 o 3, lo cual es normal a mi modo de ver).

Saludos
Instale el juego en cia y me tarda mas de 20 segundos en iniciar

Revise la SD y no tiene errores
@gelon

Podrias dar los comandos como instalar los modelados en hd?
Y como convertir a cia.
Al final logre compilar mi traduccion, pero sin sonido en la 3ds. Podrian decirme como solventarlo?
Imagen
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Un saludo.
blade133bo escribió:@gelon

Podrias dar los comandos como instalar los modelados en hd?
Y como convertir a cia.
Al final logre compilar mi traduccion, pero sin sonido en la 3ds. Podrian decirme como solventarlo?
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Un saludo.

La guía está incompleta, a ver si puedo tenerla este finde.

El juego requiere los binarios del DSP para tener sonido, como la mayoría de homebrew de 3DS.

https://github.com/zoogie/DSP1/releases/tag/v1.0

Instala eso y ejecútalo. Él solo se encargará de generar el binario, en el sitio correspondiente, y el programa de instalación se borrará de forma automática.
@gelon
Muchas gracias, solucionado.
@Mikirok No tengo idea. A lo mejor sea cosa de la compilación que estés usando.

Saludos
@blade133bo
Yo * he probado cías * que ta traen los modelos HD y sonido, pero * en ingles xD. Mola un huevo lo de que hayas conseguído meterle una traducción.

Nota de moderación: @iruden Ten más cuidado a la próxima con el tema de juegos descargados. Ya había hecho la advertencia:

hilo_cia-3ds-tsu-tsu-recopilacion-todas-las-roms-aqui_2209105

viewtopic.php?p=1749810586
Editado por fmkid. Razón: Mencion no permitida
@iruden
Como ya la hice para la n64, solo era cuestión de reemplazar unos pocos archivos, al igual que la version de PC y Switch.
Subiré los archivos especificos de la 3ds en cuanto tenga tiempo.
blade133bo escribió:Subiré los archivos especificos de la 3ds en cuanto tenga tiempo.

¿A qué archivos te refieres?... Espero que no sea compilaciones o archivos con copyright de todos modos, ¿no? (porque de ser así NO puedes ponerlos a disposición en este foro)

Saludos
@fmkid Sorry, pido perdón. Que creí que con no decir de donde salían no metería la pata. Perdón.

@blade133bo está chulisima tú traducción, me gusta el carisma con el que hablan los personajes.
@fmkid
Son los archivos que modifique del codigo fuente.
El juego que quedaría finalmente es formato cia?
@mollar
Nop, tienes que usar "Ciabuilder" o alguna app similar para convertirlo a CIA.
blade133bo escribió:@mollar
Nop, tienes que usar "Ciabuilder" o alguna app similar para convertirlo a CIA.



Ahh vale

Gracias
@blade133bo Perfecto. Solo era por aclarar, ya que la persona que te había consultado hizo una alusión al tema. Saludos
mollar escribió:El juego que quedaría finalmente es formato cia?

Una vez creado por el 3DSX tienes que cambiar a otras herramientas. Para los gráficos (iconos y baners) y el sonido habría que usar bannertool. Para crear el CIA, con el 3DSX y esos assets producidos por bannertool habría que usar makerom. Tienes múltiples scripts que hacen todo esto automáticamente, pero hacerlo manualmente no tiene mucho misterio.

Lo incluiré en la guía después de la compilación, a ver si saco tiempo.
mollar escribió:El juego que quedaría finalmente es formato cia?


Siendo una beta, aunque no parece beta, yo ejecutaría el .3dsx desde el HomeBrew Launcher y me quitaba de posibles problemas de convertir a .cia.

Yo lo he hecho así, de hecho todo el homebrew lo tengo así, me es más cómodo de actualizar, etc....
@gelon SI puedes incluir un pequeño tuto de meter los mods HD te lo agradeceria.
Estos son los archivos del codigo fuente, los graficos que modifique que son necesarios como no tengo claro su copyrigh estan en el video de youtube mas las instrucciones.
https://drive.google.com/file/d/1MBxHNE ... sp=sharing
Como no puedo aportar mucho al tema, os pongo un par de fotos ejemplo de como queda el port con el modelo HD, 800px de resolución y AntiAliasing activado (se ve mejor en persona que en las fotos, pero bueno, es un ejemplo)
ImagenImagen


Solo os digo una cosa, si teneis old 2DS la modificación a 800px no es posible, por lo que cuando estén los tutos de gelom completos, no intenteis compilarlo a 800px (aunque de todas formas en consolas old el juego rasca mucho, pero si queréis probarlo, pues eso, solo a 400px en old 2DS
iruden escribió:Solo os digo una cosa, si teneis old 2DS la modificación a 800px no es posible, por lo que cuando estén los tutos de gelom completos, no intenteis compilarlo a 800px (aunque de todas formas en consolas old el juego rasca mucho, pero si queréis probarlo, pues eso, solo a 400px en old 2DS

Es posible utilizar 800px en la 2DS original pero la imagen quedará cortada por motivos obvios, la 2DS original es el único modelo de 3DS con pantalla de 400x240. El resto de modelos tienen pantalla 800x240, tengan 3D o no.

El tutorial está actualizado, aunque aún faltan cosas (crear CIA + mods). También he actualizado los GIF, reduciendo notablemente el tamaño, aunque aún hay un par tochos.

PD: El port a WiiU, cajas de texto corruptas mediante, luce casi perfecto.

Imagen
Teniendo versión propia de los zeldas y de lylat wars de n64 en el catálogo de 3ds entiendo que no vayan a hacer ports con ellos, pero ¿se sabe algo de que piensen hacer con mario kart 64 lo mismo que con este super mario 64?
sierro escribió:Teniendo versión propia de los zeldas y de lylat wars de n64 en el catálogo de 3ds entiendo que no vayan a hacer ports con ellos, pero ¿se sabe algo de que piensen hacer con mario kart 64 lo mismo que con este super mario 64?

Está complicado. A Mario 64 se le hizo ingeniería inversa para acceder al código fuente y llevarlo a terreno legal. Para él resto de juegos de N64 como Mario kart o Pokémon Stadium (babas...) Habría que hacer lo mismo y es algo super costoso.

Sin ese trabajo previo, los ports no serían posibles.
iruden escribió:Está complicado. A Mario 64 se le hizo ingeniería inversa para acceder al código fuente y llevarlo a terreno legal. Para él resto de juegos de N64 como Mario kart o Pokémon Stadium (babas...) Habría que hacer lo mismo y es algo super costoso.

Sin ese trabajo previo, los ports no serían posibles.

El propio grupo de Super Mario 64 está descompilando Goldeneye, Perfect Dark, Ocarina of Time y Majora's Mask, con lo que probablemente veremos ports en los próximos años.

https://ryandwyer.gitlab.io/pdstatus/
gelon escribió:
iruden escribió:Está complicado. A Mario 64 se le hizo ingeniería inversa para acceder al código fuente y llevarlo a terreno legal. Para él resto de juegos de N64 como Mario kart o Pokémon Stadium (babas...) Habría que hacer lo mismo y es algo super costoso.

Sin ese trabajo previo, los ports no serían posibles.

El propio grupo de Super Mario 64 está descompilando Goldeneye, Perfect Dark, Ocarina of Time y Majora's Mask, con lo que probablemente veremos ports en los próximos años.

https://ryandwyer.gitlab.io/pdstatus/


Oye pues molaría ver Perfect Dark y Goldeneye en 3DS aparte de en PC, le da vidilla a las máquinas estos ports. Sólo falta que se interesasen por los Pokémon Stadium y Snap (más que nada porque es lo que más reventé en la 64 de crío xD)
Ahora ya me tarda segundos en abrir cada vez

La primera vez tardo como 2 minutos pero ahora todo esta perfecto
iruden escribió:
gelon escribió:
iruden escribió:Está complicado. A Mario 64 se le hizo ingeniería inversa para acceder al código fuente y llevarlo a terreno legal. Para él resto de juegos de N64 como Mario kart o Pokémon Stadium (babas...) Habría que hacer lo mismo y es algo super costoso.

Sin ese trabajo previo, los ports no serían posibles.

El propio grupo de Super Mario 64 está descompilando Goldeneye, Perfect Dark, Ocarina of Time y Majora's Mask, con lo que probablemente veremos ports en los próximos años.

https://ryandwyer.gitlab.io/pdstatus/


Oye pues molaría ver Perfect Dark y Goldeneye en 3DS aparte de en PC, le da vidilla a las máquinas estos ports. Sólo falta que se interesasen por los Pokémon Stadium y Snap (más que nada porque es lo que más reventé en la 64 de crío xD)


Woooow seria una pasada ver esos títulos moverse en la 3DS, yo seria infinitamente feliz si se pudiera portear Conker´s Bad Fur Day.
Nota de moderación:

@demo_7 y a los demás, calma por favor. Que hayan portado este juego de N64 no significa que vayan a portar uno por uno cada juego. Recordad que el origen de este port es a causa de la obtención del código fuente gracias a procesos de ingeniería inversa (cosa que no es muy fácil lograr).

Se vale soñar, pero también hay que ser prudentes. Así que os agradezco volver al tema original del hilo: el port de SM64

En el momento en que haya noticias sobre nuevos ports de juegos de N64 se abrirán sus hilos respectivos, muy seguramente.

Saludos

PS: Si queréis probar como iría el tema con otros juegos de N64, tenéis acceso al emulador Daedalus:

hilo_ho-daedalusx64-nintendo-64-portado-a-3ds-beta-v0-2_2373216
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