Sobre la evolucion de los flops y memoria ram en distintas generacion de consolas.

Vamos al grano, pienso que cada vez hay menos evolucion en tema de potencia/graficos entre generaciones, antes veiamos evoluciones increible como del 2D al 3D, o de graficos de N64/PSX a GC/PS2, sin embargo de PS3 a PS4 el cambio ha sido minimo y me temo que de PS4 a PS5 las diferencias seran aun menores.

En lugar de colocar mas polígonos o raytracing creo que deberían concentrarse en las físicas tanto en objetos, como en la ropa de los personajes o el pelo, donde desde PS2 seguimos teniendo básicamente ropa pegada a los personajes donde la tela se mueve de forma repetitiva y simple.

FLOPS
N64 = 0.2GFLOPS
GameCube: 9.4 GFLOPS (47 veces N64)
Wii: 12 GFLOPS (1,3 veces GameCube)
Wii U: 352 GFLOPS (29 veces Wii)
Switch: 1024 GFLOPS (3 veces Wii U)

PlayStation: 0,1 GFLOPS
PlayStation 2: 6,2 GFLOPS (62 veces Ps1)
PlayStation 3: 300 GFLOPS (48 veces PS2)
PS4: 1840 GFLOPS (6 veces PS3)
PS5: 10,28 teraflops, (6 veces PS4)


Xbox: 20 GFLOPS 64Mb unificados
Xbox 360: 240 GFLOPS (12 veces Xbox)
Xbox One: 1311,5 GFLOPS (5,5 veces Xbox 360)
Xbox Series X: 12 teraflops (9 veces Xbox One).

RAM
N64 = 4Mb dividos para CPU y GPU
GameCube: 27Mb en total: 24Mb Ram y 3Mb Vram (6.7 veces mas ram)
Wii: 91Mb en total: 88Mb Ram (64DDR3 y 24 1T-SRam + 3Mb Vram (3.3 veces mas ram)
Wii U: 2Gb Ram unificados (22 veces mas ram)
Switch: 4Gb Ram unificados (2 veces mas ram)

PlayStation: 2Mb (1mb Ram y 1Mb Vram)
PlayStation 2: 36mb en total: 32Mb Ram y 4mb Vram (18 veces mas ram)
PlayStation 3: 512Mb en total: 256Mb Ram y 256 Mb Vram (14 veces mas ram)
PS4: 8Gb ram unificados (16 veces mas ram)
PS5: 16Gb unificados (2 veces mas ram)


Xbox: 64Mb unificados
Xbox 360: 512Mb unificados (8 veces mas ram)
Xbox One: 8Gb ram unificados (16 veces mas ram)
Xbox Series X: 16Gb unificados (2 veces mas ram)

Promedios de aumento en FLOPS entre generaciones:
PS1/N64: 0.15 gflops en promedio
PS2/GC/XB: 11.86 gflops en promedio (80 veces mas)
PS3/Wii/WiiU/X360 226 gflops en promedio (18 veces mas)
PS4/X1/Switch: 4100 gflops en promedio (18 veces mas)
PS5/XSX: 22000 gflops en promedio (5.5 veces mas)

Promedios de aumento en RAM entre generaciones:
PS1/N64: 3mb en promedio
PS2/GC/XB: 127Mb en promedio 42 (veces mas ram)
PS3/Wii/WiiU/X360 772Mb en promedio (6 veces mas ram)
PS4/X1/Switch: 20000Mb en promedio (6 veces mas ram)
PS5/XSX: 32000Mb en promedio (1.6 veces mas ram)
No tiene realmente que ver con la potencia de las maquinas, aunque evidentemente a más potencia, mas extras pueden añadir al juego, el problema real es el coste y el tiempo que requiere introducir eso que dices contra los beneficios. La tecnología ya existe, no se aplica mas que de forma superficial porque no da beneficios.

¿ Para que una compañía va a gastar tiempo y dinero en sacar un juego que incluya todo lo que puedes imaginar en un juego perfecto, quest secundarias tan curradas como la historia principal, IA que parece que estas jugando con personas reales, físicas y todos los mínimos detalles currados, si con buen marketing y una inversión menor, pueden ganar mucho más dinero ?

Al contrario, lo que están viendo es que con una inversión menor e inundando el mercado de juegos con micropagos y/o mil dlcs, ganan más que sacando un juego de 10 en todos los apartados y completo de salida... Cuando la gente no podía pagar por las cosas utilizando hasta un reloj como ahora y había que ir a una tienda a comprar un juego que pagabas una vez, ahí había grandes saltos y las compañías grandes invertían de esa manera para vender mas.

Quien iba a pensar hace años que juegos "gratuitos", que no tienen historia, y están destinados a multijugador y lo único que cambia son los jugadores, iban a ganar mas dinero que juegos mucho mas desarrollados y complejos pero que tienen fin y pueden vender mucho pero no son fuentes inagotables de dinero mientras la peña esté enganchada a partidas rápidas de lo mismo.
De hecho la ps3 se ve mejor que la PS4 en algunos juegos

Venga salu2
Los TFlops son básicamente los bits de las consolas, megas de los cartuchos o megapixeles de las cámaras. Sirven para comparativas que, descontextualizadas, no significan absolutamente nada.
@gelon Esdecir, que Xbox One puede ser mas potente que PS4, PS2 mas potente que Gamecube o Xbox, e inlcuso N64 puede ser mas potente que Dreamcast?

Vamos, que los flops me parecen estimaciones bastante cercanas a la realidad, que si, PS2 quizá pueda hacer niebla mas compleja como en SH2 donde se ve mejor que Xbox, pero en general Xbox es una consola el triple de potente que PS2.

Tambien hay que tener en cuenta que la gente hace caso a los flops según le convenga....
A-Jensen escribió:@gelon Esdecir, que Xbox One puede ser mas potente que PS4, PS2 mas potente que Gamecube o Xbox, e inlcuso N64 puede ser mas potente que Dreamcast?

Vamos, que los flops me parecen estimaciones bastante cercanas a la realidad, que si, PS2 quizá pueda hacer niebla mas compleja como en SH2 donde se ve mejor que Xbox, pero en general Xbox es una consola el triple de potente que PS2.

Tambien hay que tener en cuenta que la gente hace caso a los flops según le convenga....


No es que sean más potentes, sino que son más fáciles de sacar provecho por diversos motivos. En esta generación se comenta por varios desarrolladores que ps4 es mucho mejor para desarrollar que One (no por la diferencia de potencia por si piensas eso). En la pasada generación, PS3 tenía en general mejor hardware que 360 y 360 dió mejores resultados al final porque el Cell era un coñazo para los desarrolladores, por muy potente que fuese Cell o PS3 en general como consola.
A-Jensen escribió:Tambien hay que tener en cuenta que la gente hace caso a los flops según le convenga....

En absolutamente todas las generaciones hay saltos en gflops y tflops que no concuerdan con la diferencia real que había entre las consolas, al menos a nivel de desarrollo.

El caso más evidente de esa lista es Playstation 3. Para alcanzar esa cifra en gflops hay que suponer que la consola se usaba de forma eficiente, en otras palabras, que se sacaba partido a los SPUs, y todos sabemos que eso no fue así. La inmensa mayoría de multi-plataformas tenían un cierto o inmenso desempeño favorable a XBOX 360.

Qué decir de Stadia y sus 10+TFLOPS. Pues que esa potencia no se ve por ninguna parte en los ports, con una inmensa mayoría de juegos que rinden exactamente igual que XBOX One X y Playstation 4 Pro, unos pocos ports que tienen alguna ventaja en framerate o resolución, y otros pocos ports que, por algún motivo, tienen un peor desempeño que en XBOX One X y Playstation 4 Pro. Me podría creer que llevamos poco, que los kits están verdes, etc. Pero es que no deja de ser un hardware AMD con una solución Linux/BSD y API Vulkan, tampoco es que tengan que reinventar la rueda. Lo que no te explican es que, quizá, cada servidor ejecute más de una instancia de cada juego.. Si fueran transparentes podríamos dar una explicación a por qué esos 4+TFLOPS extras no se reflejan en los juegos. De ahí que la medida no sirva absolutamente para nada.
@A-Jensen No se te olvide el Expansion Pak, N64 contaba con 8 MB en muchos juegos.

GC está mal, tiene 43 megas (24+3+16):
https://en.wikipedia.org/wiki/GameCube_ ... ifications

De la misma forma que Wii tiene: 24+3+64 (esta sí está bien).
En fin, no estamos yendo por las ramas.

El fin de mi post no es otro debate entre que consola es mas potente, es simplemente ver como las evolución en materia grafica se esta estancando cada vez mas, y la única forma de demostrarlo "sea exacto o no" es de esta forma, que si, hay muchos aspectos, pero en general los flops es lo mas cercano a la realidad para calcular potencia, a pesar de las distintas arquitecturas de cada consola.

@Yoshi's No puse esos 16Mb porque no es usada por la GPU ni CPU, es exclusiva para audio y cache del DVD. "16 MB DRAM used as I/O buffer for audio and DVD drive"
A-Jensen escribió:@Yoshi's No puse esos 16Mb porque no es usada por la GPU ni CPU, es exclusiva para audio y cache del DVD. "16 MB DRAM used as I/O buffer for audio and DVD drive"


A ver, esos 16 MB de RAM es memoria de uso general (DRAM), la que usa la CPU. Es exactamente el mismo módulo de DRAM que en Wii es de 64 MB, y ahí sí que lo has contado.

Además, toda consola con DVD utiliza memoria RAM PRINCIPALMENTE para guardar lo que se lee del disco. De hecho, es que en cualquier consola/PC, la RAM se utiliza principalmente para eso, para almacenar del ROM/disco duro/DVD, en una memoria temporal que es mucho más rápida que la de solo lectura, para que esos datos puedan ser procesados por la CPU.

La diferencia es que en una arquitectura como PS2 tienes 32 megas COMPARTIDOS para TODO, y en GC tienes memoria dedicada: 16 MB de la CPU para lectura de disco, tarjeta de sonido y otros perifericos (tarjeta de memoria, mandos, SD, Game Boy Player, Ethernet, etc.), otros 24 MB de memoria de vídeo de la GPU (SRAM) y 3 MB de caché también para GPU. Pero TODO ello es la memoria de GC. Y, de hecho, GC tiene mucha más memoria que PS2 (además de más rápida).

Por cierto, un ordenador actual tiene una architectura similar a la de GameCube, la DRAM sería la memoria de la placa base, la SRAM sería la memoria GDDR de la gráfica, y luego GPU y CPU tienen sus memorias cachés, que es lo que en GC serían los 3 megas, embebidas en el chip (no son módulos aparte).
Yoshi's escribió:
A-Jensen escribió:@Yoshi's No puse esos 16Mb porque no es usada por la GPU ni CPU, es exclusiva para audio y cache del DVD. "16 MB DRAM used as I/O buffer for audio and DVD drive"


A ver, esos 16 MB de RAM es memoria de uso general (DRAM), la que usa la CPU. Es exactamente el mismo módulo de DRAM que en Wii es de 64 MB, y ahí sí que lo has contado.

Además, toda consola con DVD utiliza memoria RAM PRINCIPALMENTE para guardar lo que se lee del disco. De hecho, es que en cualquier consola/PC, la RAM se utiliza principalmente para eso, para almacenar del ROM/disco duro/DVD, en una memoria temporal que es mucho más rápida que la de solo lectura, para que esos datos puedan ser procesados por la CPU.

La diferencia es que en una arquitectura como PS2 tienes 32 megas COMPARTIDOS para TODO, y en GC tienes memoria dedicada: 16 MB de la CPU para lectura de disco, tarjeta de sonido y otros perifericos (tarjeta de memoria, mandos, SD, Game Boy Player, Ethernet, etc.), otros 24 MB de memoria de vídeo de la GPU (SRAM) y 3 MB de caché también para GPU. Pero TODO ello es la memoria de GC. Y, de hecho, GC tiene mucha más memoria que PS2 (además de más rápida).

Por cierto, un ordenador actual tiene una architectura similar a la de GameCube, la DRAM sería la memoria de la placa base, la SRAM sería la memoria GDDR de la gráfica, y luego GPU y CPU tienen sus memorias cachés, que es lo que en GC serían los 3 megas, embebidas en el chip (no son módulos aparte).


External audio RAM: 16 MB DRAM @ 81 MHz

Audio RAM bus: 8-bit
Audio RAM bus bandwidth: 81 MB/s[5]
CPU can read/write blocks from RAM to ARAM through DMA; ARAM can be used for miscellaneous low-bandwidth purposes[2]

Ya me dirás tu que haces usando como ram a una memoria que corre a 81Mb/s

Otra cosa, los 64mb de ram de Wii son DDR3, nada que ver con esta memoria dedicada a tareas de audio.

Ya que metiste a la PS2 sin venir a cuento, esta tiene 36mb en total: 32Mb Ram y 4mb Vram, como con GC que tiene 24mb de Ram y 3mb de vram.

Si hablamos de velocidad de estas:
PS2: 32Mb de ram RAMBUS a 3.2 GB/s
GC: 24Mb de ram 1T-SRAM 2.6 Gb/s

Vram
Ps2: 4Mb 9,6 Gb/s (texturas) 38,4 Gb/s (buffers), 2,4 Gb/s es el ancho de banda con la memoria principal.
GC: 3Mb 10,4 Gb/s (texturas) 7,68 Gb/s (buffers), 3,6 Gb/s es el ancho de banda con la memoria principal.
No necesita más velocidad en esos 16 MB porque todas las operaciones de entrada/salida: el lector de discos, la tarjeta de memoria o el mando (solo por cable) tienen muy poca velocidad. Y para el sonido, menos aún, esa es la operación menos costosa en cualquier plataforma.

Wii tiene 64 MB más rápidos porque tiene un sistema operativo con canales, aplicaciones en segundo plano (navegador), función de suspensión (botón Home); y GC no tiene nada de eso, no se puede cambiar de disco más que apagando la consola.

Pero en esencia es lo mismo: GC tiene 16 MB de DRAM y Wii tiene 64 MB. Básicamente es memoria de uso general para la CPU. Esta DRAM tan denostada por ti, hace que GC apenas cuente con tiempos de carga. Por no hablar de que sin esos 16 MB de DRAM dedicados, no tendría más remedio que usar la SRAM como caché de la lectura de disco, quedando sin memoria para las texturas.

Y la velocidad de la SRAM de GC es insanamente más rápida en latencia que cualquier DRAM, 5-10 ns frente a 30-50 ns de la DRAM de la época. Los GB/s (que son velocidades de pico y no reales ni sostenidas) solo muestran la en ancho de banda teórico del bus general de la memoria, pero la ventaja de la SRAM es la latencia, no la velocidad del bus:
http://www.nintendoworldreport.com/edit ... -advantage
(y eso que aquí compara la memoria de GC frente a la de Xbox, la de PS2 es obviamente más lenta que la de Xbox)
Entiende, esa memoria NO se usa como memoria ram porque es de MUY BAJA VELOCIDAD y va destinada a AUDIO Y CACHE DE LA UNIDAD DE DVD, no es una memoria "denostada", es que si propósito es otro, que tu no lo quieras ver porque los numeritos son mas pequeños que los de PS2 (no te pudiste contener) es otra cosa, de todos modos siéntete orgulloso que GC con menos ram sigue siendo mas potente que PS2.

Y sigues diciendo que la memoria GDDR3 de Wii no es ram y diciendo que es la misma que la 16mb DRAM de GC, de diferencia esta en que Wii no dispone de esta memoria porque los 64Mb GDDR3 son básicamente una memoria unificada donde puedes meter todo lo que quieras.

La memoria GDDR3 de Wii va a 4Gb/s, ya me diras tu si tiene el mismo propósito que una de 81Mb/s.... ademas de que teniendo una t-ram de 2.6 Gb/s...

No se si es que no sabes del tema, estas trolleando o directamente quieres engañar.

De todos modos te dejo estos articulo para que te empapes un poco, y si sigues teniendo en mente la misma idea erronea escribe en estos artículos puedes refutarle todo lo que quieras que esto se esta haciendo redundante y simplemente quieres seguir siendo fanboy en lugar de aprender.
https://www.anaitgames.com/articulos/la-carrera-de-los-bits-y-los-megahercios-4
https://www.anaitgames.com/articulos/carrera-bits-megahercios-septima-parte-ii
A-Jensen escribió:Entiende, esa memoria NO se usa como memoria ram porque es de MUY BAJA VELOCIDAD y va destinada a AUDIO Y CACHE DE LA UNIDAD DE DVD, no es una memoria "denostada", es que si propósito es otro, que tu no lo quieras ver porque los numeritos son mas pequeños que los de PS2 (no te pudiste contener) es otra cosa, de todos modos siéntete orgulloso que GC con menos ram sigue siendo mas potente que PS2.


NO tiene menos RAM que PS2 por la sencilla razón de que en una memoria unificada de 32 MB, tienes que gastar la mitad de la memoria en la de lectura del disco. Recordemos que en toda consola con disco óptico, la principal función de la memoria es leer el disco y almacenarlo en la RAM, para que esos datos puedan ser usados por CPU y GPU.

A diferencia de las consolas de cartucho, donde la CPU puede leer directamente los datos cartucho sin ser cacheadas por la RAM. Por eso las consolas de 16 bits tienen tan poquísima RAM.

PS2: Por ej., utilizas 16 MB para la caché de disco duro (y otros periféricos I/O); te quedan 20 MB útiles para el procesamiento del juego.
GC: Tiene dedicados sus 16 MB para I/O; te quedan 27 MB para el procesamiento de juegos.
Luego, en GC tienes 7 megas más para texturas, procesamiento gráfico y lo que necesites. Lo mires como lo mires.


La memoria RAM no deja de ser RAM porque se dedique para un uso particular. Las memorias no unificadas son SIEMPRE así, cada banco de la memoria se utiliza para una función particular, y gracias a eso puedes ahorrar costes ya que la memoria dedicada a lectura de disco puede ser mucho más lenta que la memoria que se utiliza para los cálculos gráficos, evidentemente. A cambio, la memoria SRAM, que es mucho más cara que cualquier DRAM, tiene accesos muchísimo más rápidos al tener latencia entre 5 y 10 veces menor.


A-Jensen escribió:La memoria GDDR3 de Wii va a 4Gb/s, ya me diras tu si tiene el mismo propósito que una de 81Mb/s.... ademas de que teniendo una t-ram de 2.6 Gb/s...


Tiene exactamente el mismo propósito, es memoria de uso general utilizada principalmente para caché del DVD y sonido, aunque en el caso de Wii se utiliza también para el sistema operativo, con los canales, navegación, aplicaciones en segundo plano, cálculo de los acelerómetros y giroscopios del mando, etc. Y, claro, para todas las funciones del sistema operativo, no puede ser tan lenta como la de GC.

Pero, para procesamiento gráfico, la GPU de la Wii usa exclusivamente la memoria SRAM, que es la misma de GC, con sus mismos 27 megas. A fin y al cabo, la GPU de Wii es la misma de GC con algo más de velocidad de reloj, pero con idénticos gráficos, no necesita más memoria para la GPU.

GC tiene más memoria que PS2, y eso viene en cualquier artículo técnico de consolas que te dignes a leer. En ningún sitio de internet verás que GC tenga solo 27 MB de RAM, eso es completamente falso.

O eso es como decir que la RAM de SNES, que tiene 3 memorias RAM, una para la CPU, otra para gráficos y otra para sonido, no cuentas la de sonido porque a ti te da la gana. La RAM es RAM, sea rápida o sea lenta, sea para un propósito o para otro. Y cualquier consola con memoria unificada tendrá igualmente RAM gastada en caché, RAM gastada en gráficos y RAM gastada en sonido, o sea, que no tienes más memoria disponible porque sea unificada (simplemente los megas que tienes son más flexibles, al poder usarlos para lo que quieras).
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