Snes, md y pce, 64k de video fueron suficientes?

No paro de darle vueltas que un extra de 64kb mas en memoria de video hubiera mejorado bastante la calidad de algunos juegos.
(Snes en cambio tubo el extra en 64kb de CPU, que no estoy seguro en que si dio el salto en calidad, quzas para el audio)

No creeis por ejemplo que un Street fighter 2 hubiera lucido mucho mas con 128kb de video en las 3 consolas?

Saludos!

[beer]
Es suficiente.

Lo que hacía mas falta es llenar mas rápido esa memoria.
Señor Ventura escribió:Es suficiente.

Lo que hacía mas falta es llenar mas rápido esa memoria.


Por eso mio quizas con 128kb no haria falta ir vaciandola y llenandola tan a menudo, otra opcion es que pudiera trabajar directamente en la memoria del cartucho como si fuera ram. La pce creo la cpu lo podia hacer(ya q su cpu solo tenia 8kb) pero el video creo q no.
Por otro lado la md lei xq aqui q q su sistema.de video era muy rapido pero estaba preparado para mas velocidad en la placa(tenian previsto ponerle otro chip de ram que hubiera trabajado al doble de velocidad)
Ademas, contra mas kb de video, mas contenido en pantalla no?

Saludos!
ziu escribió:
Señor Ventura escribió:Es suficiente.

Lo que hacía mas falta es llenar mas rápido esa memoria.


Por eso mio quizas con 128kb no haria falta ir vaciandola y llenandola tan a menudo, otra opcion es que pudiera trabajar directamente en la memoria del cartucho como si fuera ram. La pce creo la cpu lo podia hacer(ya q su cpu solo tenia 8kb) pero el video creo q no.
Por otro lado la md lei xq aqui q q su sistema.de video era muy rapido pero estaba preparado para mas velocidad en la placa(tenian previsto ponerle otro chip de ram que hubiera trabajado al doble de velocidad)
Ademas, contra mas kb de video, mas contenido en pantalla no?

Saludos!


Piénsalo bien, una vez que agotes los 128KB y necesites nuevo contenido, ahora tendrás que llenar el doble de espacio de memoria con la misma velocidad de transferencia.

Está bien para usar mas gráficos en bucle, pero no ofrece ventajas para hacer streaming de gráficos. Mejor 64KB con mas tasa de transferencia.
Señor Ventura escribió:
ziu escribió:
Señor Ventura escribió:Es suficiente.

Lo que hacía mas falta es llenar mas rápido esa memoria.


Por eso mio quizas con 128kb no haria falta ir vaciandola y llenandola tan a menudo, otra opcion es que pudiera trabajar directamente en la memoria del cartucho como si fuera ram. La pce creo la cpu lo podia hacer(ya q su cpu solo tenia 8kb) pero el video creo q no.
Por otro lado la md lei xq aqui q q su sistema.de video era muy rapido pero estaba preparado para mas velocidad en la placa(tenian previsto ponerle otro chip de ram que hubiera trabajado al doble de velocidad)
Ademas, contra mas kb de video, mas contenido en pantalla no?

Saludos!


Piénsalo bien, una vez que agotes los 128KB y necesites nuevo contenido, ahora tendrás que llenar el doble de espacio de memoria con la misma velocidad de transferencia.

Está bien para usar mas gráficos en bucle, pero no ofrece ventajas para hacer streaming de gráficos. Mejor 64KB con mas tasa de transferencia.


Quizas para juegos de avanzar que continuamente camban el decorado sea mejor como comentas, pero por ejemplo para un street fighter 2 ¿no lucira mucho mejor con 128kb en pantalla?

Saludos!
ziu escribió:
Señor Ventura escribió:Quizas para juegos de avanzar que continuamente camban el decorado sea mejor como comentas, pero por ejemplo para un street fighter 2 ¿no lucira mucho mejor con 128kb en pantalla?

Saludos!


Si el escenario fuese tres veces mas grande, podrías aumentar la complejidad sin comprimir (repetir) tiles.

Pero con una alta tasa de transferencia no lo necesitarías, y obtendrías esa ventaja siempre.

Mejor doblar la tasa de transferencia que la capacidad de la vram.
ziu escribió:
Señor Ventura escribió:Es suficiente.

Lo que hacía mas falta es llenar mas rápido esa memoria.


Por eso mio quizas con 128kb no haria falta ir vaciandola y llenandola tan a menudo, otra opcion es que pudiera trabajar directamente en la memoria del cartucho como si fuera ram.



Hasta donde sé, al menos en mods de snes, sí hay juegos que usan la sram...

Zelda (al menos los mods) mismamente sin sram produce glitches gráficos y fallos aleatorios.
Señor Ventura escribió:
ziu escribió:
Señor Ventura escribió:Quizas para juegos de avanzar que continuamente camban el decorado sea mejor como comentas, pero por ejemplo para un street fighter 2 ¿no lucira mucho mejor con 128kb en pantalla?

Saludos!


Si el escenario fuese tres veces mas grande, podrías aumentar la complejidad sin comprimir (repetir) tiles.

Pero con una alta tasa de transferencia no lo necesitarías, y obtendrías esa ventaja siempre.

Mejor doblar la tasa de transferencia que la capacidad de la vram.



Cuando hablas de mejorar la Tasa de transferencia, te refieres entre el cartucho y la ram? O simplemente en tener una ram mas rapida?
Entiendo que el bus del cartucho de md tiene que ser rapido al soportar expansiones como 32x o juegos qie llevan cpu en cartucho como virtua racing/paprium)


@josete2k
La sram es memoria de cpu, video o otra aparte que tenia la snes?

Saludos!
Me refiero a la que llevan los cartuchos
En el caso de PCE el aumento que recibe Supergrafx > a 128k de VRAM si que son aprovechados, gracias al aumento es posible poner casi todos los tiles de los escenarios de la version arcade en el port de 1941 Counter Attack, o por lo menos no tener casi que repetirlos....
La animación y detalle que tiene el 1941 CA de Supergrafx en el agua y en la pantalla de las nubes no lo ves en ningún shooter de Sfami o Megadrive.
En Super Famicom en cambio, con 64kb de Vram, en Sonic Wings se repiten tiles de los escenarios a saco, además de tener que simplificar el diseño de los graficos con respecto al original, esa para mi es la gran diferencia que tiene con el arcade y no tanto los patrones de las balas/enemigos, cantidad de estos que salen simultáneamente en pantalla.
Opino que 128 kb de vram, hubiera sido lo suyo. Está claro que los buses y tasas de transferencias de datos son muy importantes y esto es lo que mayormente diferenciaba las recreativas de la época con las consolas, la rapidez de los datos y conexiones entre las partes de la placa. Pero creo que hubiera disparado los precios muchísimo más que meterle esos 128 kb. Mira lo que pasa en el puerto homebrew "Fatal Fury One", que meten grandes animaciones, meten excelentes tamaños de sprites, pero se van los detalles moviles de los escenarios, así como tuvieron que recortar parte de los mismos por los extremos ya que la vram en esas condiciones no podía cargar más.

Parece ser que en el port que se está haciendo de Ghousl and Ghost para megadrive, el autor está siendo capaz de meter casi a la perfección el detalle arcade ya que en megadrive ha encontrado la forma de actualizar la vram sobre la marcha dentro del mismo escenario, esto no me acuerdo exactamente como lo hace.

Para megadrive eran importantes esos 128 pero para snes lo pedía a gritos con esa cantidad de colores que puede mostrar. Por ejemplo en snes en Final Fight se comen gran parte de la zona superior de los decorados arcade, así ahorran tiles y también aprovechan para aliviar la transferencia de datos.

Supergrafx, me encanta y es una pena que no se realizaran muchos mas juegos, una pc engine con su bonita paleta de color y sonido simple, bonito y característico, pero potenciada en sprites y otro plano adicional. Ojalá algún día se active mas la escene para esta consola
El fallo de estos debates es que generalmente se dejan fuera el resto de factores, cuando no creo que sean de ningún modo indivisibles a la hora de lamentar o no la ausencia de las características de turno.

Las consolas se diseñan para vender a precios competitivos. Bajo mi humilde punto de vista, habría que poner sobre la mesa el coste de producción de otro tipo de configuración de la consola o consolas en cuestión, porque simplemente diciendo que podían haberle metido más de esto o más de lo otro no podemos llegar a saber si no ponerlo fue una decisión razonable o una racanearía intolerable.

@chinitosoccer habla sobre la SGX, y la SGX fue un fracaso descomunal. Eso no se puede obviar, en debates de este tipo. Del mismo modo que Nintendo con SNES con se fijaría en el resultado del CD-Rom de PCE y Mega CD para no sentir la necesidad imperiosa de apostar por un addon de ese tipo (estuvo mareando la perdiz, por marketing y para retener a fans, más que apostar en serio por ello), tanto Sega como Nintendo tomarían referencias de sistemas como SGX para concluir que no era necesario ni una buena idea apostar por ese upgrade tan pronto. Hasta la propia NEC pasó de SGX a las primeras de cambio.

La cuestión no es tener la mayor potencia y ya, sino el mejor equilibrio, teniendo en cuenta el tiempo en el que se está. Tan malo es quedarse atrasado como adelantarse en exceso o adelantarse mal.
La Supergrafx aunque salia cara al momento de su lanzamiento y los primeros meses, despues que sacaron el puñado de juegos que recibió el sistema su precio bajó un montón, hace un tiempo un usuario habia publicado los precios en los anuncios de una revista de la epoca, y el SGX salia apenas mas cara que una Megadrive, 199 dolares la Mega y 250 la SGX o algo asi y mas barata que una Duo, PC Engine pelada tirada de precio,salia igual o menos que una Famicom AV, sistema que en Japón llevaba muerto hace años.

El SGX falló porque si bien era retrocompatible con todos los juegos de PCE, aquellos juegos que salian para SGX no eran compatibles con PCE, y todos aquellos que ya tenian una PCe con su CDRom e incluso una Duo nom estaban por la labor de gastarse otro tanto en una consola que solo corria juegos en Hu-card.

NEC/Hudson debió haber lanzado la Duo con los specs de Supergrafx, sobre todo en USA y occidente, ese fue su error.
chinitosoccer escribió:En Super Famicom en cambio, con 64kb de Vram, en Sonic Wings se repiten tiles de los escenarios a saco, además de tener que simplificar el diseño de los graficos con respecto al original, esa para mi es la gran diferencia que tiene con el arcade y no tanto los patrones de las balas/enemigos, cantidad de estos que salen simultáneamente en pantalla.


Ojo, que no te quepa todo en 64KB de vram, no significa que no puedas actualizar las tiles en memoria que no se vayan a mostrar hasta dentro de 1500 frames, por otros que necesitan mostrarse dentro de 350, y luego volver a transferir para dejarlo todo en su sitio.

Lo peor que tienen estas máquinas es sin duda sus anchos de banda, pero alcanza para subir el nivel gráfico del aerofighters sin duda.


La NES sin embargo no tiene límites, es una neo geo de 8 bits.
Si, igual que el blanco y negro fue suficiente para el cine. Circunstancias de las épocas.
FFantasy6 escribió:Si, igual que el blanco y negro fue suficiente para el cine. Circunstancias de las épocas.

Concuerdo.
Claro que fueron suficientes, yo al menos gocé como loco de snes y md.

Ojo que muchas limitaciones de las que se hablan (repetición de tiles) también está relacionada con lo caro y escasos que eran los chips de memoria en aquella época.
Recordar que el Final Fight era de 8Mb en snes y el Ghouls & Ghost de mega de 4Mb. Incluso alguno de los primeros juegos de Genesis de 8Mb lo destacaban en la caratula (el strider que ahora mismo recuerde).
También lo notorio que fue en su momento que SF2WW en Snes sea un cartucho de ¡16 Megas!
Otro dato a tener en cuanta para tener una idea de lo costosa que era la memoria en aquella época (incluso a final de su generación), es el caso de SFA2, que decidieron utilizar un cartucho con una rom de 32Mb mas un chip adicional en lugar de utilizar uno de 64Mb.
@chinitosoccer
Totalmente de acuerdo con lo de las Duo con las specs de la Supergrafx . Fue una oportunidad totalmente desaprovechada para insuflarle vida a la bestia que podía haber sido esa máquina .
Es una de las consolas que más rabia me da que no terminará de cuajar porque ese hardware tenía mucho que demostrar sobre todo en los Shoot' em up donde creo que hubiera sido una auténtica bestia capaz de sacar cosas muy cercanas a los arcade .
@Hookun

Y para para esos juegos tan cercanos al arcade que cargaría el invento, ¿eso de usar el hardware de SGX como base no hubiese hecho inútil a la joya de la corona, la PC Engine normal?

Básicamente, creo que estáis planteando un cambio de generación muy arriesgado para NEC, porque terminaría con la vida comercial de PCE16, su producto más rentable.
Hookun escribió:@chinitosoccer
Totalmente de acuerdo con lo de las Duo con las specs de la Supergrafx . Fue una oportunidad totalmente desaprovechada para insuflarle vida a la bestia que podía haber sido esa máquina .
Es una de las consolas que más rabia me da que no terminará de cuajar porque ese hardware tenía mucho que demostrar sobre todo en los Shoot' em up donde creo que hubiera sido una auténtica bestia capaz de sacar cosas muy cercanas a los arcade .


Una Duo con spcs Supergrafx, o sea, 128kb vram, 128 sprites simultaneos en pantalla max, 486 colores en pantalla max, 2 planos de fondo por hardware, sprites de 16×16, 16×32, 16×64, 32×16, 32×32, 32×64, y toda la velocidad que ya tiene el sistema base para actualizar la Vram en cualquier momento incluso durante la pantalla activa de manera super rapida podria haber hecho mucho mas que mejores shoot em ups, es que podria haber superado a SFC y Megadrive en todo, y ya ni hablemos al meter la RAM extra de la Arcade Card para el CDrom.

gynion escribió:@Hookun

Y para para esos juegos tan cercanos al arcade que cargaría el invento, ¿eso de usar el hardware de SGX como base no hubiese hecho inútil a la joya de la corona, la PC Engine normal?

Básicamente, creo que estáis planteando un cambio de generación muy arriesgado para NEC, porque terminaría con la vida comercial de PCE16, su producto más rentable.


No, lo que estamos planteando es para el lanzamiento en USA/occidente, la SGX salio en Japon antes de que lanzaran el CDROM de la Turbografx-16 en USA, NEC/Hudson pudo haber esperado un año mas o menos, y lanzar el TG-16 y la Duo con specs Supergrafx, en mi opnión hubiera arrasado, y ni hablar si hubiesen asegurado algunas "killer apps" como por ejemplo un port en CDRom de Super Street Fighter 2 Turbo, o algun Mortal Kombat, Tortugas Ninja, Final Fight, Double Dragon, SGX también es superior a MD y SFC haciendo falso scaling puff..las posibilidades son infinitas.


gynion escribió:
@chinitosoccer habla sobre la SGX, y la SGX fue un fracaso descomunal. Eso no se puede obviar, en debates de este tipo. Del mismo modo que Nintendo con SNES con se fijaría en el resultado del CD-Rom de PCE y Mega CD para no sentir la necesidad imperiosa de apostar por un addon de ese tipo (estuvo mareando la perdiz, por marketing y para retener a fans, más que apostar en serio por ello), tanto Sega como Nintendo tomarían referencias de sistemas como SGX para concluir que no era necesario ni una buena idea apostar por ese upgrade tan pronto. Hasta la propia NEC pasó de SGX a las primeras de cambio.

La cuestión no es tener la mayor potencia y ya, sino el mejor equilibrio, teniendo en cuenta el tiempo en el que se está. Tan malo es quedarse atrasado como adelantarse en exceso o adelantarse mal.


No, el formato CDRom llego cuando tenia que llegar, lo que fallo fueron los sistemas mal diseñados que llegaron a occidente que hacian uso del formato, estoy hablando de basuras como el MegaCD que era todo un desproposito, en que estaban pensando los de Sega cuando deciden dotar de tecnologia CDrom un hardware que apenas pone 64 colores en pantalla????????? en que estaban pensando cuando tenemos que el MegaCD no es un accesorio "per se" de Megadrive, MegaCD NO ES Megadrive, MegaCD es un sistema en si mismo, que solo utiliza la Megadrive como hub de salida de audio video y entrada salida de controles (o a la inversa, puedes tener juegos que corran enteros en el hardware base de Megadrive y utilizar el cdrom para las musicas,)

En cambio el PC Engine CDrom2 es un verdadero upgrade para el hardware base, la unidad de CDrom lo que hace es añadir mas capacidad de almacenamiento, mejor sonido y musica calidad CD, pero todo el codigo de todos los juegos para PC Engine CDrom corren bajo la CPU y PPU de la PC Engine base, en MegaCD no, es un sistema que tiene su propio ASIC con CPU central chip de sonido ADPCM y VDP., un despropósito, no vendio nada, los juegos que recibio salvo contadas excepciones son purria, murio, estaba cantado, y hasta puedo asegurar que en la misma Sega sabian que se arriezgaban lanzando "eso", y asi les fué.
chinitosoccer escribió:No, lo que estamos planteando es para el lanzamiento en USA/occidente, la SGX salio en Japon antes de que lanzaran el CDROM de la Turbografx-16 en USA, NEC/Hudson pudo haber esperado un año mas o menos, y lanzar el TG-16 y la Duo con specs Supergrafx, en mi opnión hubiera arrasado, y ni hablar si hubiesen asegurado algunas "killer apps" como por ejemplo un port en CDRom de Super Street Fighter 2 Turbo, o algun Mortal Kombat, Tortugas Ninja, Final Fight, Double Dragon, SGX también es superior a MD y SFC haciendo falso scaling puff..las posibilidades son infinitas.


Ahí sobra hardware, que quieres te diga. Si ya resulta un enjambre raro de narices todo lo que montaron sobre la PC Engine 16 para mantener el ritmo de esa generación, si encima añades ese invento, no veas. Vamos, a ver, que no te digo que tendrían que haberse quedado tal cual y que la SGX fallida era irrecuperable. Sólo digo 2 cosas, que la idea me parece una apuesta arriesgada, y que la PCE 16 tendría sí o sí que pasar a un segundo plano (o sea, a generación totalmente pasada) para fortalecer de forma necesaria esa apuesta.
gynion escribió:
chinitosoccer escribió:No, lo que estamos planteando es para el lanzamiento en USA/occidente, la SGX salio en Japon antes de que lanzaran el CDROM de la Turbografx-16 en USA, NEC/Hudson pudo haber esperado un año mas o menos, y lanzar el TG-16 y la Duo con specs Supergrafx, en mi opnión hubiera arrasado, y ni hablar si hubiesen asegurado algunas "killer apps" como por ejemplo un port en CDRom de Super Street Fighter 2 Turbo, o algun Mortal Kombat, Tortugas Ninja, Final Fight, Double Dragon, SGX también es superior a MD y SFC haciendo falso scaling puff..las posibilidades son infinitas.


Ahí sobra hardware, que quieres te diga. Si ya resulta un enjambre raro de narices todo lo que montaron sobre la PC Engine 16 para mantener el ritmo de esa generación, si encima añades ese invento, no veas. Vamos, a ver, que no te digo en ningún que tendrían que haberse quedado tal cual y que la SGX fallida era irrecuperable. Sólo digo 2 cosas, que la idea me parece una apuesta arriesgada, y que la PCE 16 tendría sí o sí que pasar a un segundo plano (o sea, a generación totalmente pasada) para fortalecer de forma necesaria esa apuesta.


No, PC Engine no pasaba a 2° plano porque SGX era compatible con todos sus juegos, con los de Hu-Card y los CDrom2, es que en Japón tambien debieron haber hecho lo mismo; no habrian estresado a los usuarios porque PC Engine es un sistema de 1987, que para finales de 1991 llevaba ya 4 años en el mercado japones;

Despues de lanzar la DUO con specs SGX en USA/occidente y ver el exito que esta tenia, hacian lo mismo allí con la Duo y Duo R, y tengo mis dudas de que hubiera fracasado, todo lo contrario, es que hubiese arrasado.

Tambien hay que tener en cuenta lo siguiente, es que Hudson tenia nada menos que a NEC, el gigante japonés de la electrónica a sus espaldas financiandoles, por lo que podían permitirse vender la consola a perdida, cosa que Sega y Nintendo no podian hacer.
chinitosoccer escribió:No, PC Engine no pasaba a 2° plano porque SGX era compatible con todos sus juegos, con los de Hu-Card y los CDrom2, es que en Japón tambien debieron haber hecho lo mismo; no habrian estresado a los usuarios porque PC Engine es un sistema de 1987, que para finales de 1991 llevaba ya 4 años en el mercado;

Despues de lanzar la DUO con specs SGX en USA/occidente y ver el exito que esta tenia, hacian lo mismo allí con la Duo y Duo R, y tengo mis dudas de que hubiera fracasado, todo lo contrario, es que hubiese arrasado.

Tambien hay que tener el cuenta lo siguiente, es que Hudson gracias a que tenian al mayor gigante japonés de la electrónica como lo es NEC a sus espaldas financiando la consola, por lo que podían permitirse vender la consola a perdida, cosa que Sega y Nintendo no podian hacer.


Claro, pero al revés no podía ser. Esos juegos de la hipotética DUO con SGX, que aprovechasen su potencial, dejarían a PCE 16 fuera de juego para siempre. ¿O que crees que pasaría con los usuarios de PCE 16? A esos juegos seguro que no iban a poder jugar.

Si dices que tendrían que haber lanzado la TG16 y la Duo "SGX" a la vez en USA, estás duplicando el esfuerzo necesario para desarrollar software. Sólo veo posible la idea dando por terminada a PCE16 y todo lo que la rodeaba.

Digo yo que la SGX ya sería un primer intento de cambio total de generación. Lo que planteáis es una segunda oportunidad para SGX, ni más ni menos, y darle una segunda oportunidad a un sistema fallido, para sustituir a tu principal producto de considerable éxito regional, supone un riesgo notable.
gynion escribió:Claro, pero al revés no podía ser. Esos juegos de la hipotética DUO con SGX, que aprovechasen su potencial, dejarían a PCE 16 fuera de juego para siempre. ¿O que crees que pasaría con los usuarios de PCE 16? A esos juegos seguro que no iban a poder jugar.



Si, quedarian fuera los usuarios japoneses de la PC engine pelada de 1987, esos que se compren el sistema nuevo y a joderse.

gynion escribió:
Si dices que tendrían que haber lanzado la TG16 y la Duo "SGX" a la vez en USA, estás duplicando el esfuerzo necesario para desarrollar software. Sólo veo posible la idea dando por terminada a PCE16 y todo lo que la rodeaba.



No no, la TG16 como la conocemos quedaba fuera, la que salia era la TG Supergrafx y nada mas, luego el cdrom aparte como se hizo, y luego la Duo SGX, la hipotesis consiste en cambiar la placa de la TG16 por la de la SGX y en el caso de la DUO añadir el 2°VDP, vram etc.
Es una pena que una máquina como la SuperGrafx se quedara tan desamparada, ya que prometía mucho.

Si dijeras que salió tarde, aun, pero es que salió año y poco más tarde que Megadrive y poco menos de un año antes que Snes [facepalm] .

La dejaron "vendida" nada más nacer a la pobre [toctoc]
Yo en el hipotético caso de tener que reescribir la historia para que NEC triunfase en Occidente lo veo más factible sacando lo que era la DUO R (catálogo Super CD-ROM2) sólo con unidad de CD (sin Hucard) en 1990/91/92 y con un precio máximo de 249$. Los juegos al ser en CD podrían estar sobre los 40-50 $ perfectamente.

Creo que es la única forma en la que hubiese podido hacer frente a SNES/MD en Occidente.
chinitosoccer escribió:
gynion escribió:Claro, pero al revés no podía ser. Esos juegos de la hipotética DUO con SGX, que aprovechasen su potencial, dejarían a PCE 16 fuera de juego para siempre. ¿O que crees que pasaría con los usuarios de PCE 16? A esos juegos seguro que no iban a poder jugar.



Si, quedarian fuera los usuarios japoneses de la PC engine pelada de 1987, esos que se compren el sistema nuevo y a joderse.

gynion escribió:
Si dices que tendrían que haber lanzado la TG16 y la Duo "SGX" a la vez en USA, estás duplicando el esfuerzo necesario para desarrollar software. Sólo veo posible la idea dando por terminada a PCE16 y todo lo que la rodeaba.



No no, la TG16 como la conocemos quedaba fuera, la que salia era la TG Supergrafx y nada mas, luego el cdrom aparte como se hizo, y luego la Duo SGX, la hipotesis consiste en cambiar la placa de la TG16 por la de la SGX y en el caso de la DUO añadir el 2°VDP, vram etc.


Vale, ok, dejando atrás a la TG16 tiene más sentido la idea y más posibilidades el nuevo sistema. Lo que no veo es eso de mandar al carajo de forma tan flamenca a los users de PCE, cuando eran el sustento de todo, pero bueno... también es cierto que a veces quien no apuesta fuerte no gana. [carcajad]
@gynion
A ver es que realmente la Supergrafx era el relevo de la PCE . Iba a ser la máquina que compitiera con Mega Drive y Snes pero no consiguió despegar pese a tener unas conversiones arcade bastante meritorias como el Ghouls'n Ghost o el 1941 Counter attack . Respecto al porque fallo estrepitosamente la consola hay de todo desde no saber venderla a abandonar demasiado pronto su apoyo . También es curioso que dicen que el Killer Game que iba a ser el que hiciera que se vendieran Supergrafxs como churros fue el que hizo que zozobrase . Pese a ser superior el port del Ghouls'n Ghosts frente a otras consolas no consiguió los resultados esperados y fue un mazazo gordo .
Pero tal como dicen joer tienes ya el hardware pues integralo en las Duo y sácale partido. La verdad que el fracaso fue un cúmulo de malas decisiones.
@Hookun

A ver, a mí para empezar ya me resulta extraño sustituir una máquina con apenas dos años de vida. Si la PCE salió en el 87, era demasiado pronto para pensar en sustituirla, si tan buena y tan capaz dicen que era. Ahí está la NES, como ejemplo de longevidad, aprovechamiento y evolución. Imagina que hubiesen sacado la SNES en el 85 u 86.

Lo que me da que pensar es que lo que le salió bien a NEC fue de casualidad, y porque contaría con gente que entendía de hardware y de juegos, como Hudson; poco más, porque el resto es muy atropellado y parcheado constantemente.
gynion escribió:@Hookun

A ver, a mí para empezar ya me resulta extraño sustituir una máquina con apenas dos años de vida. Si la PCE salió en el 87, era demasiado pronto para pensar en sustituirla, si tan buena y tan capaz dicen que era. Ahí está la NES, como ejemplo de longevidad, aprovechamiento y evolución. Imagina que hubiesen sacado la SNES en el 85 u 86.

Lo que me da que pensar es que lo que le salió bien a NEC fue de casualidad, y porque contaría con gente que entendía de hardware y de juegos, como Hudson; poco más, porque el resto es muy atropellado y parcheado constantemente.


Hudson se apresuró a lanzar la Supergrafx al ver las specs de Megadrive y lo que prometía Nintendo, lanzaron el Supergrafx, pero luego al ver lo que realmente daban SFC y Megadrive se dieron cuenta de su error, el hardware de la competencia no era para preocuparse tanto.

Lo de Hudson no fue casualidad, todo lo contrario, es un sistema mucho mejor pensado y diseñado desde cero, date cuenta que con PC Engine, un juego en Hu-Card que comprabas en el 87, lo podías correr en tanto en la PC Engine, como en una Coregrafx, en la Supergrafx, en la Duo, en la Turbo GT etc sin problemas ni hardware extra. era siempre la misma especifiación base hasta 1994, lo que si eran un emparche y verdadero galimatias de piezas de terceras partes eran SFC y Megadrive, A saber: "MegaCD, que ahora es 32x y X juego no funciona si no desconectas el MegaCD, que el SFX1 y, viene SVP, y los cartuchos son mas caros, pero que no va en Megadrive 3, que #### cientos chips de apoyo, que viene el cdrom, ahora supergmeboy" etc etc,.... menudo mamarracho.
@gynion
Supongo que la idea era que convivieran algo así como Master System y Mega Drive o NES y SNES de ahí la retrocompatibilidad.
Para mi el " problema " de NEC fue que hicieron un hardware muy equilibrado ( PCE/TG ) que fue capaz de mantener el tipo dignamente frente incluso a MD y SNES . Con una máquina así era difícil sacar una sucesora tan pronto y que demostrase un cambio como lo hicieron las otras frente a sus anteriores.
Respecto al tema del hilo claro que sí se hubiera notado . Sega ya lo tenía en mente con MD pero fue una de las bajas para abaratar costes . En el caso de Snes lo necesitaba como el comer y en PCE creo que ya estaba bien armada con esos 64kb , no creo que hubiera podido sacar más partido a más VRAM teniendo solo 8kb de RAM de trabajo.
chinitosoccer escribió:Hudson se apresuró a lanzar la Supergrafx al ver las specs de Megadrive y lo que prometía Nintendo, lanzaron el Supergrafx, pero luego al ver lo que realmente daban SFC y Megadrive se dieron cuenta de su error, el hardware de la competencia no era para preocuparse tanto.

Lo de Hudson no fue casualidad, todo lo contrario, es un sistema mucho mejor pensado y diseñado desde cero, date cuenta que con PC Engine, un juego en Hu-Card que comprabas en el 87, lo podías correr en tanto en la PC Engine, como en una Coregrafx, en la Supergrafx, en la Duo, en la Turbo GT etc sin problemas ni hardware extra. era siempre la misma especifiación base hasta 1994, lo que si eran un emparche y verdadero galimatias de piezas de terceras partes eran SFC y Megadrive, A saber: "MegaCD, que ahora es 32x y X juego no funciona si no desconectas el MegaCD, que el SFX1 y, viene SVP, y los cartuchos son mas caros, pero que no va en Megadrive 3, que #### cientos chips de apoyo, que viene el cdrom, ahora supergmeboy" etc etc,.... menudo mamarracho.


Hablas de cosas opcionales. Desde Kid Chamaleon o Sonic 1, hasta Comix Zone o Gunstar Heroes (con el Gunstar estoy postureando, porque realmente no lo pude probar en su momento), o desde SF2 hasta Donkey Kong Country, no necesité nada más que las consolas originales.

El caso de PCE era necesidad, y en Hudson no sólo pensaron que había que preocuparse por SMD y SNES, sino que lo demostraron. PCE no se puede enfrentar a SMD y SNES de ninguna forma que no sea tirando de addons, por muy bien pensados que estos estuviesen, y es ahí donde el tener que montarte Megazords acaba realmente fastidiando. Los addons de SNES y SMD podrían perfectamente no haber existido, y el resultado sería el mismo. O en el caso de Mega Drive, incluso mejor, porque habría tenido ese extra de apoyo que tuvo SNES en su etapa final, siendo ambas consolas longevas.
Ojo, que el formato del tilemap de mega, donde hay 11 bits para definir el número de tile, solo te da para especificar 2048 tiles diferentes, por lo que aunque pongas 128kbs, no los vas a aprovechar (en 128kbs cabrian 4096 tiles - el espacio de las nametables y los scrolls)
En el caso de SNES..

¿ No se equivocaron en poner 128k para la CPU(sabiendo que podia usar la SRAM del cartucho y que sus competidoras tenian 64k) y esas 64kb extras meterlas en el video?

saludos!
ziu escribió:En el caso de SNES..

¿ No se equivocaron en poner 128k para la CPU(sabiendo que podia usar la SRAM del cartucho y que sus competidoras tenian 64k) y esas 64kb extras meterlas en el video?

saludos!

Estaba mirando, y te iba a decir que aún sirve de menos, por qué he visto que la snes solo usa 10 bits para seleccionar los tiles del fondo (lo que daría un máximo de 1024 tiles diferentes). No obstante, he visto que tienen un modo que permite, seleccionando un número de tile n, definir un área de 16x16 pixeles, así que una cosa compensa la otra...
kusfo79 escribió:
ziu escribió:En el caso de SNES..

¿ No se equivocaron en poner 128k para la CPU(sabiendo que podia usar la SRAM del cartucho y que sus competidoras tenian 64k) y esas 64kb extras meterlas en el video?

saludos!

Estaba mirando, y te iba a decir que aún sirve de menos, por qué he visto que la snes solo usa 10 bits para seleccionar los tiles del fondo (lo que daría un máximo de 1024 tiles diferentes). No obstante, he visto que tienen un modo que permite, seleccionando un número de tile n, definir un área de 16x16 pixeles, así que una cosa compensa la otra...


Es el precio de tener disponibles 8 subpaletas para los planos, pero vamos, que puedes cuadruplicar el área de tiles "direccionables", sería el equivalente a 4096 tiles, no 2048, ¿no?.

La gracia de los 128KB de vram era que estaba planificado un segundo plano para el modo 7, si no recuerdo mal el ppu1 tiene patillas físicamente desconectadas a lo que hubiera sido una segunda memoria de 64KB, pero que esto no se cuanto tiene de cierto, ni si sucede esto justo así con el ppu1.
Esto es lo que costaba la Supergrafx en Mayo de 1990, apenas 900 yenes mas cara que la Super FamiCom, que aun no habia salido y cuando lo hizo costaba 25000 yenes.

Imagen

Tambien hay que decir que en Japón la Megadrive estaba a precio de saldo, practicamente te regalaban una al comprar gominolas, y aun asi con todo Sega en Japón no vendió nada.
@kusfo79 de todas las maneras puedes usar el hdma para actualizar los atributos de las nametables y renombrar todos los tiles que quieras, scanline a scanline.

4 Bytes por línea -> 32 bits

Tienes espacio de sobra con su propio bus. Virtualmente tienes todos los tiles que quepan en la vram a tu disposición, no solo para un área de 1024, 2048, o 4096 tiles.

Con el modo 7 tienes por las buenas 256 tiles, pero con la misma lógica eso puede aumentar (y aumenta). Es justo en lo que estoy centrado ahora, aunque no termino de cerrar un asunto para poder volcarme en el tema.
Señor Ventura escribió:Es el precio de tener disponibles 8 subpaletas para los planos, pero vamos, que puedes cuadruplicar el área de tiles "direccionables", sería el equivalente a 4096 tiles, no 2048, ¿no?.

Con la limitación que van siempre los mismos 4 tiles juntos (para un tile n, siempre va el n+1, n+16 y n+17 formando el metatile de 16x16). O sea, no tienes los 4096 para usarlos como quieras, es como tener 1024 tiles de 16x16 (que ya es algo que en la mayoría de los casos te da de sobra).

Señor Ventura escribió:@kusfo79 de todas las maneras puedes usar el hdma para actualizar los atributos de las nametables y renombrar todos los tiles que quieras, scanline a scanline.

4 Bytes por línea -> 32 bits

Tienes espacio de sobra con su propio bus.

En el modo de 4 bytes por línea solo puedes actualizar dos tiles cada scanline, así que no lo puedes usar para actualizar el tilemap...
kusfo79 escribió:Con la limitación que van siempre los mismos 4 tiles juntos (para un tile n, siempre va el n+1, n+16 y n+17 formando el metatile de 16x16). O sea, no tienes los 4096 para usarlos como quieras, es como tener 1024 tiles de 16x16 (que ya es algo que en la mayoría de los casos te da de sobra).


Es perfecto para detalles a escala grande, y para detalles mas minuciosos solo hay que dibujar así esos grupos de 4 tiles.

Pero, ¿ves?, con un ancho de 700KB/s te ríes de esas limitaciones, actualizas al vuelo lo que te de la gana, y ya.

Mejor 64KB de vram con 12KB por frame, que 128KB de vram con 6KB por frame.

kusfo79 escribió:En el modo de 4 bytes por línea solo puedes actualizar dos tiles cada scanline, así que no lo puedes usar para actualizar el tilemap...


Pero un tile ocupa 8 scanlines de alto.

En la parte baja puedes acumular la entrada a bastantes tiles nuevos.
chinitosoccer escribió:Esto es lo que costaba la Supergrafx en Mayo de 1990, apenas 900 yenes mas cara que la Super FamiCom, que aun no habia salido y cuando lo hizo costaba 25000 yenes.

Imagen

Tambien hay que decir que en Japón la Megadrive estaba a precio de saldo, practicamente te regalaban una al comprar gominolas, y aun asi con todo Sega en Japón no vendió nada.


Coño, la Mega Drive casi al mismo precio que la Game Boy [+risas] . Y eso apenas un año y medio tras su salida. Tela.
Señor Ventura escribió:
kusfo79 escribió:En el modo de 4 bytes por línea solo puedes actualizar dos tiles cada scanline, así que no lo puedes usar para actualizar el tilemap...


Pero un tile ocupa 8 scanlines de alto.

En la parte baja puedes acumular la entrada a bastantes tiles nuevos.


MMm, con esto podrías actualizar 16 tiles (mitad de una fila) durante el tiempo en que recorres una fila de tiles....

Dicho esto, estaba mirando y parece que solo sirve para registros, con lo que no lo puedes usar para actualizar el tilemap....

https://sneslab.net/wiki/HDMA
kusfo79 escribió:
Señor Ventura escribió:
kusfo79 escribió:En el modo de 4 bytes por línea solo puedes actualizar dos tiles cada scanline, así que no lo puedes usar para actualizar el tilemap...


Pero un tile ocupa 8 scanlines de alto.

En la parte baja puedes acumular la entrada a bastantes tiles nuevos.


MMm, con esto podrías actualizar 16 tiles (mitad de una fila) durante el tiempo en que recorres una fila de tiles....

Dicho esto, estaba mirando y parece que solo sirve para registros, con lo que no lo puedes usar para actualizar el tilemap....

https://sneslab.net/wiki/HDMA


En modo 7 si puedes, es lo que decía, en el resto de modos no puedo decir que no, el hdma es todavía un mundo por descubrir.

También se daba por hecho que solo manejaba sprites cuadrados, y... no...
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