Pues bien hace poco se desveló que la serie 5000 no puede sacar más de 1 triángulo teselado por cada 3 clocks, cuando el propio chip de la XBOX de la misma ATI saca 1 cada 2 clocks, y la nueva gama de Nvidia es capaz de sacar entre 2 y 3 por clock.
Esto hace a la serie 5000 un fail en teselación de características bastante épicas, porque no sólo es muy mala en este aspecto sino que han estado engañando a la gente vendiendo la teselación por doquier basándose en que eran las únicas GPUs del mercado... cuando realmente su propio chip Xenos desarrollado en la Xbox360 es más rápido en este aspecto y va a cumplir en breve 5 años. Por tanto ha sabiendas de que era una mierda pinchada en un palo teselando fueron capaces de venderlo como el súmun del sumún aprovechándose de la nula competencia y usando 4 demos cutres de teselación donde casi no se tesela nada (como el Dirt2).
Que no venga el nintendork que te la lia! jajajjajajaj
sir asistant escribió:http://foro.noticias3d.com/vbulletin/showthread.php?t=324393
Pues bien hace poco se desveló que la serie 5000 no puede sacar más de 1 triángulo teselado por cada 3 clocks, cuando el propio chip de la XBOX de la misma ATI saca 1 cada 2 clocks, y la nueva gama de Nvidia es capaz de sacar entre 2 y 3 por clock.
Esto hace a la serie 5000 un fail en teselación de características bastante épicas, porque no sólo es muy mala en este aspecto sino que han estado engañando a la gente vendiendo la teselación por doquier basándose en que eran las únicas GPUs del mercado... cuando realmente su propio chip Xenos desarrollado en la Xbox360 es más rápido en este aspecto y va a cumplir en breve 5 años. Por tanto ha sabiendas de que era una mierda pinchada en un palo teselando fueron capaces de venderlo como el súmun del sumún aprovechándose de la nula competencia y usando 4 demos cutres de teselación donde casi no se tesela nada (como el Dirt2).
ah, nintendork, vaya fama que tienesQue no venga el nintendork que te la lia! jajajjajajaj
en fin, que opinais?
Ya te digo que a mí tanto el PhysX como la teselación (que la gente no sabe ni qué significa xD) me la pelan bastante, y me dan igual. El Monkey Island 90's no necesita de esas cosas, y bien que lo disfruto.
lynnfield escribió:Bien usada la Tesselación puede ser muy buena herramienta y ojo, la implementación de ATI es peor a la de nVidia basicamente por que está igual desde la salida del R600 (una unica unidad que tessela a la imagen completa, en lugar de una unidad dedicada para cada trozo de imagen como en las fermi), pero en las HD6000 tengo entendido que tienen en mente mejorar este aspecto. Ahora no se emplea, pero en el futuro estad seguros de que se empleará y pienso que supondrá un buen cambio para las texturas planas cutres de muchos juegos.
melkhior escribió:lynnfield escribió:Bien usada la Tesselación puede ser muy buena herramienta y ojo, la implementación de ATI es peor a la de nVidia basicamente por que está igual desde la salida del R600 (una unica unidad que tessela a la imagen completa, en lugar de una unidad dedicada para cada trozo de imagen como en las fermi), pero en las HD6000 tengo entendido que tienen en mente mejorar este aspecto. Ahora no se emplea, pero en el futuro estad seguros de que se empleará y pienso que supondrá un buen cambio para las texturas planas cutres de muchos juegos.
Hombre, segun entiendo yo, la teselación afecta a la geometría más que a las texturas. Lo que está claro es que si necesitan dedicar menos memoria a unas cosas la podrán dedicar a las texturas, pero no tengo claro hasta que punto afectará a las texturas.
lynnfield escribió:
Fijate en esto:Tesselation off
Tesselation on
Igual viendo las imagenes en pequeño parece poca cosa, pero ver una imagen entera renderizada con Tesselación potente marca y bien la diferencia, yo casi que prefiero tener una tesselación como esa a tener Anti-Aliasing por ejemplo. De todas formas los juegos llevan una implementacion de momento bastante floja, hasta que ATI no mejore este punto en sus tarjetas y nVidia también aunque en menor medida, no creo que salgan juegos que aprovechen bien esta tecnología.
melkhior escribió:lynnfield escribió:
Fijate en esto:Tesselation off
Tesselation on
Igual viendo las imagenes en pequeño parece poca cosa, pero ver una imagen entera renderizada con Tesselación potente marca y bien la diferencia, yo casi que prefiero tener una tesselación como esa a tener Anti-Aliasing por ejemplo. De todas formas los juegos llevan una implementacion de momento bastante floja, hasta que ATI no mejore este punto en sus tarjetas y nVidia también aunque en menor medida, no creo que salgan juegos que aprovechen bien esta tecnología.
Yo es que precisamente lo que veo ahi es volumen, es decir, geometría. Yo creo que la razón por la cual no se aprovecha/usa es simplemente por que no hacen juegos pensando en DX11, los hacen con DX9 en mente y, si les va bien, meten DX11 con calzador para llegar a un acuerdo con ATI/Nvidia y que salga el logo ahi bien grande.
lynnfield escribió:Exacto, aunque eso es un poco culpa de las consolas puesto que casi todos los juegos de PC son ports de consola. Me imagino que hasta la siguiente generacion de esta sno veremos cambios sustanciales en los gráficos de PC. Sobre las texturas como dices la tesselacion va directamente ligada a la geometria, pero sabe suplir muy bien casos donde las texturas de terrenos y demás no sean muy buenas (digamos que las disimula bastante bien), gracias a ese volumen le da más naturalidad a la escena. Lo que no se es en que medida esta tecnología emplea la VRam de la grafica, por que hay motores como el Serious Engine 3 que emplea texturas de una resolucion exageradisima, vamos, ni en sueños mueves un juego con el SE3 a tope con una gráfica de 512Mb de vram y habría que ver las de 1Gb como se defienden apartir de 1080p, si a eso le añades tesselación yo creo que se dispara un poco el consumo de vram.
melkhior escribió:lynnfield escribió:Exacto, aunque eso es un poco culpa de las consolas puesto que casi todos los juegos de PC son ports de consola. Me imagino que hasta la siguiente generacion de esta sno veremos cambios sustanciales en los gráficos de PC. Sobre las texturas como dices la tesselacion va directamente ligada a la geometria, pero sabe suplir muy bien casos donde las texturas de terrenos y demás no sean muy buenas (digamos que las disimula bastante bien), gracias a ese volumen le da más naturalidad a la escena. Lo que no se es en que medida esta tecnología emplea la VRam de la grafica, por que hay motores como el Serious Engine 3 que emplea texturas de una resolucion exageradisima, vamos, ni en sueños mueves un juego con el SE3 a tope con una gráfica de 512Mb de vram y habría que ver las de 1Gb como se defienden apartir de 1080p, si a eso le añades tesselación yo creo que se dispara un poco el consumo de vram.
En principio la teselación bien empleada puede servir para ahorrar RAM.
lynnfield escribió:melkhior escribió:lynnfield escribió:Exacto, aunque eso es un poco culpa de las consolas puesto que casi todos los juegos de PC son ports de consola. Me imagino que hasta la siguiente generacion de esta sno veremos cambios sustanciales en los gráficos de PC. Sobre las texturas como dices la tesselacion va directamente ligada a la geometria, pero sabe suplir muy bien casos donde las texturas de terrenos y demás no sean muy buenas (digamos que las disimula bastante bien), gracias a ese volumen le da más naturalidad a la escena. Lo que no se es en que medida esta tecnología emplea la VRam de la grafica, por que hay motores como el Serious Engine 3 que emplea texturas de una resolucion exageradisima, vamos, ni en sueños mueves un juego con el SE3 a tope con una gráfica de 512Mb de vram y habría que ver las de 1Gb como se defienden apartir de 1080p, si a eso le añades tesselación yo creo que se dispara un poco el consumo de vram.
En principio la teselación bien empleada puede servir para ahorrar RAM.
Mm no estoy al tanto de eso. ¿Como supuestamente se podría ahorrar ram multiplicando el número de poligonos?
sir asistant escribió:aver, esque la teselación fue originalmente pesada para procesar mas ffacilmente los poligonos en pantalla, pero, en vez de para eso se ha utlizado para aumentar un montón la cantidad de polígonos. saludos
juas escribió:Según creo esto de la teselación es como el método de Catmull-Clark, que sirve para hacer subdivisión de superficies solo que implementado en hardware.
Catmull-Clark (y supongo que teselación) puede a partir de un mallado X sacar otro mucho más "suave" (mayor carga poligonal).
Curiosamente hice un trabajo de esto para una asignatura de la uni![]()
un ejemplito gráfico
![]()
Así que de texturas nada, teselación tiene que ver con la geometría.
Pongo también unas imágenes de una figura que hice en blender para ilustrar la subdivisión de superficies
Sin Catmull-Clark
http://img697.imageshack.us/i/psincc.jpg/
Con Catmull-Clark aplicado 6 veces de forma recursiva.
http://img52.imageshack.us/i/pconcclvl6.jpg/
EDITO: Supongo que se ahorraría RAM porque no tendrías que meter mil millones de modelos con distinto número de polígonos para hacer Level Of Detail, de eso se ocuparía la teselación con muy pocos mallados.
juas escribió:Según creo esto de la teselación es como el método de Catmull-Clark, que sirve para hacer subdivisión de superficies solo que implementado en hardware.
Catmull-Clark (y supongo que teselación) puede a partir de un mallado X sacar otro mucho más "suave" (mayor carga poligonal).
Curiosamente hice un trabajo de esto para una asignatura de la uni![]()
un ejemplito gráfico
![]()
Así que de texturas nada, teselación tiene que ver con la geometría.
Pongo también unas imágenes de una figura que hice en blender para ilustrar la subdivisión de superficies
Sin Catmull-Clark
http://img697.imageshack.us/i/psincc.jpg/
Con Catmull-Clark aplicado 6 veces de forma recursiva.
http://img52.imageshack.us/i/pconcclvl6.jpg/
EDITO: Supongo que se ahorraría RAM porque no tendrías que meter mil millones de modelos con distinto número de polígonos para hacer Level Of Detail, de eso se ocuparía la teselación con muy pocos mallados.