serie 5000 ati por lo visto mala en tesselation

http://foro.noticias3d.com/vbulletin/showthread.php?t=324393

Pues bien hace poco se desveló que la serie 5000 no puede sacar más de 1 triángulo teselado por cada 3 clocks, cuando el propio chip de la XBOX de la misma ATI saca 1 cada 2 clocks, y la nueva gama de Nvidia es capaz de sacar entre 2 y 3 por clock.
Esto hace a la serie 5000 un fail en teselación de características bastante épicas, porque no sólo es muy mala en este aspecto sino que han estado engañando a la gente vendiendo la teselación por doquier basándose en que eran las únicas GPUs del mercado... cuando realmente su propio chip Xenos desarrollado en la Xbox360 es más rápido en este aspecto y va a cumplir en breve 5 años. Por tanto ha sabiendas de que era una mierda pinchada en un palo teselando fueron capaces de venderlo como el súmun del sumún aprovechándose de la nula competencia y usando 4 demos cutres de teselación donde casi no se tesela nada (como el Dirt2).

ah, nintendork, vaya fama que tienes
Que no venga el nintendork que te la lia! jajajjajajaj

en fin, que opinais?
sir asistant escribió:http://foro.noticias3d.com/vbulletin/showthread.php?t=324393

Pues bien hace poco se desveló que la serie 5000 no puede sacar más de 1 triángulo teselado por cada 3 clocks, cuando el propio chip de la XBOX de la misma ATI saca 1 cada 2 clocks, y la nueva gama de Nvidia es capaz de sacar entre 2 y 3 por clock.
Esto hace a la serie 5000 un fail en teselación de características bastante épicas, porque no sólo es muy mala en este aspecto sino que han estado engañando a la gente vendiendo la teselación por doquier basándose en que eran las únicas GPUs del mercado... cuando realmente su propio chip Xenos desarrollado en la Xbox360 es más rápido en este aspecto y va a cumplir en breve 5 años. Por tanto ha sabiendas de que era una mierda pinchada en un palo teselando fueron capaces de venderlo como el súmun del sumún aprovechándose de la nula competencia y usando 4 demos cutres de teselación donde casi no se tesela nada (como el Dirt2).

ah, nintendork, vaya fama que tienes
Que no venga el nintendork que te la lia! jajajjajajaj

en fin, que opinais?


Que eres un cagado tener que citar otra fuente, cuando TÚ; por el msn me has dicho lo mismo.
Ya te digo que a mí tanto el PhysX como la teselación (que la gente no sabe ni qué significa xD) me la pelan bastante, y me dan igual. El Monkey Island 90's no necesita de esas cosas, y bien que lo disfruto.

Aunque, los comentarios siguientes, opinarán todo lo contrario (;
hombre cito la fuente porque yo lo lei ahí xD no me lo voy a inventar xD
1º pasale el benchmark del heaven a tu grafica en directx 9 o 10,luego pasaselo en directx 11 y si aun asi no notas la diferencia pon la tesselation en extreme veras como notas el cambio(aunque sinceramente no creo que puedas moverlo)
2º ahi lo que se demuestra es que Nvidia es un poco menos mala en Tesselation no que sea buena
3º esas demos/benchmarks siempre se han ejecutado con tesselation en extreme y no se ha dicho nada oficialmente en ninguna review,ha sido una pagina web que ha colgado el tema.
un saludo.
Yo opino que para cuando se use de forma seria la teselación en los juegos ya iremos por la serie HD7000/GTX600.

Ya te digo que a mí tanto el PhysX como la teselación (que la gente no sabe ni qué significa xD) me la pelan bastante, y me dan igual. El Monkey Island 90's no necesita de esas cosas, y bien que lo disfruto.


Esto es como todo. No son necesarios, son un plus. El HDR no es necesario, el AA tampoco, el AF tampoco, la alta definición tampoco, etc etc... Necesarias no, interesantes si. La teselación es algo útil bien aprovechado y debería no solo facilitar la vida al creador del videojuego, si no conseguir un mayor rendimiento cuando se usa.

Si no tengo mal entendido (explicado un poco a lo bestia) es como un AA para las figuras geometricas. Tu tienes una figura compuesta por x poligonos, pues con la teselación puedes podrías "crear" poligonos de poligonos consiguiendo una mejor forma de la figura. Entonces, ¿En que cosas puede ser util? Imaginate que tienes un escenario en el que se usa muchas veces una misma figura geometrica (un caballo por ejemplo), el que esté más cerca le darán un valor más alto de teselación y el que esté más al fondo uno menor (o incluso no le darán). Al estar más lejos no "verás" las diferencias, pero la gráfica lo notará al tener que renderizar menos información.

El ejemplo que he dado es un poco... chorras. Pero si coges un ejercito con 1000 personas o una ciudad enorme pues podrás darle uso.

No se, como toda tecnología, si se usa bien, es interesante. Ahora, si empiezan a hacer el tonto como cuando empezó "la generación HDR" (la generación de X360/PS3 y juegos de PC de aquella) pues estaremos un tiempo comiendonos algo totalmente inútil.
Bien usada la Tesselación puede ser muy buena herramienta y ojo, la implementación de ATI es peor a la de nVidia basicamente por que está igual desde la salida del R600 (una unica unidad que tessela a la imagen completa, en lugar de una unidad dedicada para cada trozo de imagen como en las fermi), pero en las HD6000 tengo entendido que tienen en mente mejorar este aspecto. Ahora no se emplea, pero en el futuro estad seguros de que se empleará y pienso que supondrá un buen cambio para las texturas planas cutres de muchos juegos.
lynnfield escribió:Bien usada la Tesselación puede ser muy buena herramienta y ojo, la implementación de ATI es peor a la de nVidia basicamente por que está igual desde la salida del R600 (una unica unidad que tessela a la imagen completa, en lugar de una unidad dedicada para cada trozo de imagen como en las fermi), pero en las HD6000 tengo entendido que tienen en mente mejorar este aspecto. Ahora no se emplea, pero en el futuro estad seguros de que se empleará y pienso que supondrá un buen cambio para las texturas planas cutres de muchos juegos.


Hombre, segun entiendo yo, la teselación afecta a la geometría más que a las texturas. Lo que está claro es que si necesitan dedicar menos memoria a unas cosas la podrán dedicar a las texturas, pero no tengo claro hasta que punto afectará a las texturas.
melkhior escribió:
lynnfield escribió:Bien usada la Tesselación puede ser muy buena herramienta y ojo, la implementación de ATI es peor a la de nVidia basicamente por que está igual desde la salida del R600 (una unica unidad que tessela a la imagen completa, en lugar de una unidad dedicada para cada trozo de imagen como en las fermi), pero en las HD6000 tengo entendido que tienen en mente mejorar este aspecto. Ahora no se emplea, pero en el futuro estad seguros de que se empleará y pienso que supondrá un buen cambio para las texturas planas cutres de muchos juegos.


Hombre, segun entiendo yo, la teselación afecta a la geometría más que a las texturas. Lo que está claro es que si necesitan dedicar menos memoria a unas cosas la podrán dedicar a las texturas, pero no tengo claro hasta que punto afectará a las texturas.


Fijate en esto:

Tesselation off
Imagen
Tesselation on
Imagen

Imagen

Imagen

Igual viendo las imagenes en pequeño parece poca cosa, pero ver una imagen entera renderizada con Tesselación potente marca y bien la diferencia, yo casi que prefiero tener una tesselación como esa a tener Anti-Aliasing por ejemplo. De todas formas los juegos llevan una implementacion de momento bastante floja, hasta que ATI no mejore este punto en sus tarjetas y nVidia también aunque en menor medida, no creo que salgan juegos que aprovechen bien esta tecnología.
Tampoco hay que abusar de la teselación, LOL. En vez de parecer un suelo empedrado, parece un rocal para dejarte finos los pies xD

Ahora poco juego hay que aproveche decentemente la teselación aparte de Benchs... hasta dentro de un par de generaciones en tarjetas gráficas, poco veremos, creo yo.
lynnfield escribió:
Fijate en esto:
Tesselation off
Imagen
Tesselation on
Imagen

Imagen

Imagen


Igual viendo las imagenes en pequeño parece poca cosa, pero ver una imagen entera renderizada con Tesselación potente marca y bien la diferencia, yo casi que prefiero tener una tesselación como esa a tener Anti-Aliasing por ejemplo. De todas formas los juegos llevan una implementacion de momento bastante floja, hasta que ATI no mejore este punto en sus tarjetas y nVidia también aunque en menor medida, no creo que salgan juegos que aprovechen bien esta tecnología.


Yo es que precisamente lo que veo ahi es volumen, es decir, geometría. Yo creo que la razón por la cual no se aprovecha/usa es simplemente por que no hacen juegos pensando en DX11, los hacen con DX9 en mente y, si les va bien, meten DX11 con calzador para llegar a un acuerdo con ATI/Nvidia y que salga el logo ahi bien grande.
melkhior escribió:
lynnfield escribió:
Fijate en esto:
Tesselation off
Imagen
Tesselation on
Imagen

Imagen

Imagen


Igual viendo las imagenes en pequeño parece poca cosa, pero ver una imagen entera renderizada con Tesselación potente marca y bien la diferencia, yo casi que prefiero tener una tesselación como esa a tener Anti-Aliasing por ejemplo. De todas formas los juegos llevan una implementacion de momento bastante floja, hasta que ATI no mejore este punto en sus tarjetas y nVidia también aunque en menor medida, no creo que salgan juegos que aprovechen bien esta tecnología.


Yo es que precisamente lo que veo ahi es volumen, es decir, geometría. Yo creo que la razón por la cual no se aprovecha/usa es simplemente por que no hacen juegos pensando en DX11, los hacen con DX9 en mente y, si les va bien, meten DX11 con calzador para llegar a un acuerdo con ATI/Nvidia y que salga el logo ahi bien grande.


Exacto, aunque eso es un poco culpa de las consolas puesto que casi todos los juegos de PC son ports de consola. Me imagino que hasta la siguiente generacion de esta sno veremos cambios sustanciales en los gráficos de PC. Sobre las texturas como dices la tesselacion va directamente ligada a la geometria, pero sabe suplir muy bien casos donde las texturas de terrenos y demás no sean muy buenas (digamos que las disimula bastante bien), gracias a ese volumen le da más naturalidad a la escena. Lo que no se es en que medida esta tecnología emplea la VRam de la grafica, por que hay motores como el Serious Engine 3 que emplea texturas de una resolucion exageradisima, vamos, ni en sueños mueves un juego con el SE3 a tope con una gráfica de 512Mb de vram y habría que ver las de 1Gb como se defienden apartir de 1080p, si a eso le añades tesselación yo creo que se dispara un poco el consumo de vram.
lynnfield escribió:Exacto, aunque eso es un poco culpa de las consolas puesto que casi todos los juegos de PC son ports de consola. Me imagino que hasta la siguiente generacion de esta sno veremos cambios sustanciales en los gráficos de PC. Sobre las texturas como dices la tesselacion va directamente ligada a la geometria, pero sabe suplir muy bien casos donde las texturas de terrenos y demás no sean muy buenas (digamos que las disimula bastante bien), gracias a ese volumen le da más naturalidad a la escena. Lo que no se es en que medida esta tecnología emplea la VRam de la grafica, por que hay motores como el Serious Engine 3 que emplea texturas de una resolucion exageradisima, vamos, ni en sueños mueves un juego con el SE3 a tope con una gráfica de 512Mb de vram y habría que ver las de 1Gb como se defienden apartir de 1080p, si a eso le añades tesselación yo creo que se dispara un poco el consumo de vram.


En principio la teselación bien empleada puede servir para ahorrar RAM.
melkhior escribió:
lynnfield escribió:Exacto, aunque eso es un poco culpa de las consolas puesto que casi todos los juegos de PC son ports de consola. Me imagino que hasta la siguiente generacion de esta sno veremos cambios sustanciales en los gráficos de PC. Sobre las texturas como dices la tesselacion va directamente ligada a la geometria, pero sabe suplir muy bien casos donde las texturas de terrenos y demás no sean muy buenas (digamos que las disimula bastante bien), gracias a ese volumen le da más naturalidad a la escena. Lo que no se es en que medida esta tecnología emplea la VRam de la grafica, por que hay motores como el Serious Engine 3 que emplea texturas de una resolucion exageradisima, vamos, ni en sueños mueves un juego con el SE3 a tope con una gráfica de 512Mb de vram y habría que ver las de 1Gb como se defienden apartir de 1080p, si a eso le añades tesselación yo creo que se dispara un poco el consumo de vram.


En principio la teselación bien empleada puede servir para ahorrar RAM.


Mm no estoy al tanto de eso. ¿Como supuestamente se podría ahorrar ram multiplicando el número de poligonos?
lynnfield escribió:
melkhior escribió:
lynnfield escribió:Exacto, aunque eso es un poco culpa de las consolas puesto que casi todos los juegos de PC son ports de consola. Me imagino que hasta la siguiente generacion de esta sno veremos cambios sustanciales en los gráficos de PC. Sobre las texturas como dices la tesselacion va directamente ligada a la geometria, pero sabe suplir muy bien casos donde las texturas de terrenos y demás no sean muy buenas (digamos que las disimula bastante bien), gracias a ese volumen le da más naturalidad a la escena. Lo que no se es en que medida esta tecnología emplea la VRam de la grafica, por que hay motores como el Serious Engine 3 que emplea texturas de una resolucion exageradisima, vamos, ni en sueños mueves un juego con el SE3 a tope con una gráfica de 512Mb de vram y habría que ver las de 1Gb como se defienden apartir de 1080p, si a eso le añades tesselación yo creo que se dispara un poco el consumo de vram.


En principio la teselación bien empleada puede servir para ahorrar RAM.


Mm no estoy al tanto de eso. ¿Como supuestamente se podría ahorrar ram multiplicando el número de poligonos?


La gracia de la teselación es que precisamente ahorra poligonos ya que es un algoritmo matematico que los calcula. En principio lo que debería hacer es consumir más instrucciones de la GPU (o de coprocesadores de la GPU).
aver, esque la teselación fue originalmente pesada para procesar mas ffacilmente los poligonos en pantalla, pero, en vez de para eso se ha utlizado para aumentar un montón la cantidad de polígonos. saludos
sir asistant escribió:aver, esque la teselación fue originalmente pesada para procesar mas ffacilmente los poligonos en pantalla, pero, en vez de para eso se ha utlizado para aumentar un montón la cantidad de polígonos. saludos


Esa es la cuestión. A mi es que me parece bastante obvio que tal y como se emplea ahora se consuman muchos recursos de la GPU (y por lo tanto se empleará más vram al menos en las ATI, por que los Polimorph Engine de Fermi tienen una caché dedicada a ello que supongo que ayudará).

Pero de todas formas la tesselación hay que pensar que no se hace ni en los shaders, ni en las TMUs ni en los Rasterizadores, sino que va en una unidad aparte dedicada a ello (en en varias en el caso de Fermi), así que en principio la limitación vendría de ese componente por que los demás no tendrían que perder capacidad de proceso al activar la tesselación salvo que el tesselador les limite (cosa que ocurre al menos en las GPUs de hoy en día).
Según creo esto de la teselación es como el método de Catmull-Clark, que sirve para hacer subdivisión de superficies solo que implementado en hardware.
Catmull-Clark (y supongo que teselación) puede a partir de un mallado X sacar otro mucho más "suave" (mayor carga poligonal).

Curiosamente hice un trabajo de esto para una asignatura de la uni [carcajad]

un ejemplito gráfico

Imagen

Así que de texturas nada, teselación tiene que ver con la geometría.

Pongo también unas imágenes de una figura que hice en blender para ilustrar la subdivisión de superficies

Sin Catmull-Clark

http://img697.imageshack.us/i/psincc.jpg/


Con Catmull-Clark aplicado 6 veces de forma recursiva.

http://img52.imageshack.us/i/pconcclvl6.jpg/

EDITO: Supongo que se ahorraría RAM porque no tendrías que meter mil millones de modelos con distinto número de polígonos para hacer Level Of Detail, de eso se ocuparía la teselación con muy pocos mallados.
juas escribió:Según creo esto de la teselación es como el método de Catmull-Clark, que sirve para hacer subdivisión de superficies solo que implementado en hardware.
Catmull-Clark (y supongo que teselación) puede a partir de un mallado X sacar otro mucho más "suave" (mayor carga poligonal).

Curiosamente hice un trabajo de esto para una asignatura de la uni [carcajad]

un ejemplito gráfico

Imagen

Así que de texturas nada, teselación tiene que ver con la geometría.

Pongo también unas imágenes de una figura que hice en blender para ilustrar la subdivisión de superficies

Sin Catmull-Clark

http://img697.imageshack.us/i/psincc.jpg/


Con Catmull-Clark aplicado 6 veces de forma recursiva.

http://img52.imageshack.us/i/pconcclvl6.jpg/

EDITO: Supongo que se ahorraría RAM porque no tendrías que meter mil millones de modelos con distinto número de polígonos para hacer Level Of Detail, de eso se ocuparía la teselación con muy pocos mallados.


Ahí está el tema. Muy bien explicado [beer]
juas escribió:Según creo esto de la teselación es como el método de Catmull-Clark, que sirve para hacer subdivisión de superficies solo que implementado en hardware.
Catmull-Clark (y supongo que teselación) puede a partir de un mallado X sacar otro mucho más "suave" (mayor carga poligonal).

Curiosamente hice un trabajo de esto para una asignatura de la uni [carcajad]

un ejemplito gráfico

Imagen

Así que de texturas nada, teselación tiene que ver con la geometría.

Pongo también unas imágenes de una figura que hice en blender para ilustrar la subdivisión de superficies

Sin Catmull-Clark

http://img697.imageshack.us/i/psincc.jpg/


Con Catmull-Clark aplicado 6 veces de forma recursiva.

http://img52.imageshack.us/i/pconcclvl6.jpg/

EDITO: Supongo que se ahorraría RAM porque no tendrías que meter mil millones de modelos con distinto número de polígonos para hacer Level Of Detail, de eso se ocuparía la teselación con muy pocos mallados.


¿Quién ha dicho que tenga que ver con las texturas? [666] , yo solo he dicho que puede ayudar a disimular texturas cutres, las texturas no se procesan en el tesselador sino en las TMUs (asi que obviamente no tienen nada que ver).

Pues si encima de mejorar ahorra vram más razónes aun para utilizarla, en rpgs pienso que bien implementada se puede lograr mucho. Por cierto, partiendo de que las HD5000 son malas en tesselacion hemos hecho este hilo muy interesante [toctoc] .

Más ejemplos de tessellacion:

Imagen
Imagen
Imagen

Al menos la hierba ya no quedaría tan plana, cosa que se agradece lo mismo que con las piedras.
Hombre,en lo de las piedras la teselación ayudaría, sí, porque por ejemplo haciendolo con un displacement mapping estás añadiendo un montón de geometría que vista de lejos es inútil, con 5 o 6 triángulos daría el pego.

En cuestión de lo de las texturas... una textura cutre será una textura cutre, lo que pasa es que si la aplicas sobre un volumen en vez de sobre una superficie plana guarra pues claro, el resultado general es mejor [carcajad].

Aun así, parece que estamos subestimando las chapucillas actuales que tan bien funcionan para muchos casos como el conocido bump mapping y normal mapping. Es curioso ver la geometría de por ejemplo una estatua de un juego que parece tener millones de polígonos y ver que en realidad es MUCHO más simple de lo que creemos y el resto lo hace la textura con normal mapping XD (que, por cierto, no supone casi carga de trabajo, las texturas están super optimizadas en el pipeline de las gráficas).

En conclusión:  teselación es algo BASTANTE más útil que la full de physx (que ya podrían usar un estándar, creo que hay uno en camino no?) pero para ciertos casos, no vaya a ser que les de a los desarrolladores les de ahora el venazo como con el HDR hace un par de años...
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