¿Seguimos queriendo mundos abiertos?

Yo, que me hago viejo y cada vez tengo menos tiempo, no, no los quiero. Pero aún así sale una obra maestra como RDR2 y lo gozo, y ese año juego menos juegos. Pero en cambio empiezo un coñazo como Spiderman y me da TOC dejarlo a medias, si fuera lineal lo hubiera disfrutado más.
A mi me falla cuando los juegos de acción y aventuras en mundos abiertos incorporan mecánicas de RPG y te "obligan" a hacer cosas para poder continuar.

Ahora he terminado el gotham y resulta que si no subes de nivel el juego se puede volver muy chungo, y es subir de nivel como en un RPG, hacer más daño, tener mejores armas y habilidades nuevas sacadas de la nada. Al 5° asalto estas cansado.

El batman era mundo abierto también, pero todo es menos evidente, consigues nuevos artilugios, mejoras para el traje (subes de nivel) pero es todo a medida que avanzas, el mundo abierto está allí para la historia, no es al revés.

En el gotham hay cosas que claman al cielo, detén 5 delitos, ve a hablar con el personaje que sea, te da puntos y te manda otros 5 delitos. O eres fan de Robin o eso no hay quien lo juegue. Y como no hagas un mínimo la campaña se vuelve chunguisima porque no tienes nivel, ni armas, ni habilidades. En el Assasins creed pasaba igual, o eso recuerdo. En el spiderman uno había unas cuantas de este estilo, pero el juego no te obliga, las haces si te apetece hacer peleas.

Eso en el rdr2 no pasa, puedes hacer solo la historia y no pasa nada, tendrás peor revolver e igual no te gusta la ropa, pero ya. Y si quieres vas a cazar, o a jugar al poker o a salvar a alguien.
Al_undra escribió:Leyendo el hilo me doy cuenta precisamente que incluso dentro de los mundos abiertos hay percepciones, algunos RDR2 les pareció fascinante para otros un plomo insufrible y sin embargo Zelda BOTW les pareció una maravailla come horas sin problema y asi con todos, es percepción de cada uno.
Yo mismo no me matan los mundos abiertos de Ubisoft me parecen frustrantes y largos, pero un Death Stranding, un RDR2 o un Horizon los tengo platinados y todo.
Otra cosa es que tu como persona te frustre no tener tiempo para dedicarle a todo y quieras juegos mas pequeños (los cuales ya hay tambien).

Veo el mercado del videojuego tan saturado de cosas que salen que los mundos abiertos son casi el menor de nuestros problemas XD

Estoy de acuerdo , más que el juego son las personas .
A mi el BOTW lo termine y no me gustó , el Horizon lo deje a media por qué me aburría , me lo pasé mejor jugando a varios assassin's creed ( sobretodo los primeros ) .
Que sea juego de mundo abierto no significa que sea malo .
Para mí el problema no son los mundos abiertos en sí, el problema es que hace unos años se pusieron de moda y los desarrolladores decidieron meter mundo abierto a cualquier tipo de juego.

Y no.

El ejemplo claro es Gears 5. Todos los Gears han sido lineales casi por definición. Es un TPS de acción directa, en el que como mucho te ponían dos caminos a seguir. Seguías pasillo-matabas hordas-seguias pasillo-matabas hordas.

Llegó la moda del mundo abierto, y ahí tenéis el Gears 5 con sus fases del esquife ese que son un SOPOR. Te sueltan en medio de un desierto totalmente vacío y soso, y tienes que pasarte un buen rato conduciendo un vehículo por el medio de la más absoluta nada en dirección a la siguiente misión. Pues no, a mí ponme los enemigos a la vuelta de la esquina y no me hagas perder el tiempo dando vueltas por sitios sin ningún interés.

Por no mencionar los últimos NBA 2K. Te metes en el modo My Player y te pasas media vida recorriéndote una ciudad totalmente genérica para moverte entre un entrenamiento, una tienda de zapas, el gimnasio o un partido. Yo no quiero moverme con un muñeco por entornos abiertos que no me aportan nada. Lo que quiero es jugar al basket.

Ojo, que luego hay open worlds que están guay y son el leiv motiv de los juegos, como los Assassin's Creed o cosas similares, que ahí obviamente sí que tienen todo el sentido del mundo.
ElSrStinson escribió:Un juego de terror es un titulo cuya principal meta es generar angustia en el jugador en base a lo que ve y escucha, de forma constante. Un entorno de terror es uno que, si bien potencialmente sería una situación terrorifica, no busca generar miedo (aunque pueda tener momentos mas tensos). Un ejemplo claro serían dead rising o dead island, que se basan en apocalipsis zombies pero el ambiente es muy distendido como para pasar autentico miedo. Otro ejemplo menos evidente sería TLOU, donde tienes momentos (especialmente los primeros encuentros con chasqueadores) muy tensos, por localizacion (oscura y estrecha), por suministros (bajos), por el sonido (el puto ruido de los chasqueadores es muy turbio) etc...
RE4 tambien. Hay zombies, hay mutantes, y mas allá de la zona de los regeneradores que dan puta grima, no hay terror, pero sin un ambiente que en principio no querrias estar allí. Y sin embargo, no creo que nadie considere (si está por encima de los 13 años) que estos sean titulos de terror, como si lo son muchos de los silent hill, alien isolation...


Ya, creo que te entiendo pero solo un apunte, para mi el terror va mas allá de lo que ves y escuchas y el ejemplo que pones de Alien Isolation es una muestra de ello.

El Alien Isolation, el terror y la angustia no viene tanto de lo que vez ni de lo que escuchas, viene del acecho, de ser sigiloso para no ser descubierto y de la persecución del Xenomorfo y de los androides en algunas partes del juego, esto también forma parte de la angustia y la tensión de los juegos y Dying Light tiene mucho de eso al principio aunque estoy deacuerdo que eso se pierde cuando ya tienes todas las habilidades desbloqueadas y te conviertes en un "semidios" [+risas] pero vamos que esto no tiene nada que ver con el mundo abierto.

En Dying Light llega un momento del juego(no te hablo de algo puntual, todo el juego se convierte en eso) que los únicos sitios seguros son los refugios, porque así estés en el edificio mas alto, te llegan los Zombies que son rápidos y que escalan a gran velocidad, asi vayas sigilosamente para no ser detectado.
ElSrStinson escribió:@El Veterano te vas a reír... Pero te lo voy a rebatir [carcajad]

No es cuestión de realismo, RE nunca lo ha intentado (aunque se las den de serios con los remakes). No solo ha tenido momentos muy absurdos y cómicos (alejandonos de la era PS1, aún tenemos los momentos Crash Bandicoot del 4, con mención honorífica del mecha-salazar [qmparto] ), y el auténtico jefe final del RE5; la roca. Y de hecho, se han hecho hasta bromas entre títulos de esos momentos ridículos. A nivel personal, no me chirría algo tan absurdo como hacerle parry a un ganado y amputarle el brazo [carcajad] . Es estúpido, de cojones además, pero oye, me cuadra dentro del propio titulo. O Chris redfield en el 5, arrancando cabezas a puñetazos. Pero son absurdos que me parecen propios de la acción. León yendo a buscar un cuadro para tirarle un huevo, mientras Ashley está secuestrada... No, ciertamente. Es más, me cuadraría si fuese en un momento donde te sigue la niña, a modo de relajar la tensión y frustración de la chica.

El mercader del 4 a mi me cuadra, porque hay varias teorías. La más aceptada, por ciertos documentos que había, es que el mercader era el abuelo Luis Sera, que andaba por una serie de túneles subterráneos (que estaban mencionados), y es por esto que llega antes que tú a los sitios. Por otra parte, si le apuntabas con un rifle alcanzabas a ver que sus ojos eran rojos, dando a entender que está infectado de alguna forma, probablemente con una cepa especial.

Sobre Fallout, también tiene sentido hacer secundarias. "Buscar a tu padre" no es una tarea de dos días, sino un viaje que asumes puede llevarte años. Hacer recados es una forma de conocer gente, crear una red de contactos que agilice tu búsqueda, así que sí tiene sentido. Por otro lado, recuerda que la gente se metió en los refugios, y han vivido en ellos por generaciones en algunos títulos. Algunos no sabrán ni lo que es un supermercado. Y si quedan cosas sin saquear, es posible que se porque era el refugio de alguien, y esa persona murió antes de consumirlo todo.


Para eso estamos aquí, ¡para compartir opiniones Stinson! [beer]

En relación al tema del buhonero, siendo mucho más realista el sistema de adquisición de armas y mejoras de RE5 pero muchísimo más soso e impersonal, a mí me gusta más en RE4 y su remake pero no deja de ser algo con poco sentido incluso dentro del poco sentido que puedan tener los RE, muy especialmente el cuarto que sobresale especialmente en este apartado. Y sí, siempre encontrarás a alguien dispuesto a dar una explicación y un relato incluso al hecho más inverosímil. Si no te ha gustado la misión, pues oye, no pasa nada, ya estoy yo aquí para compensarlo [oki] , de hecho está encuadrado dentro de las misiones del buhonero, con su trasfondo de misión y demás. Más tiempo y menos trasfondo tenemos para justificar cosas como la galería de tiro por ejemplo, pero a mí me da igual, puesto que me parece un juego redondo. Cuando saque tiempo suficiente, como he hecho con los RE anteriores desde el primero, pasaré a la fase speedrun y entonces tendré que prescindir de esos grandes momentos.

Llevo siguiendo la saga de Fallout desde que salió, siendo el primero mi favorito, y desde luego que los de Bethesda se salen en el sentido de caricaturizar la saga. El asunto de la justificación de las demoras durante tu búsqueda.....pfff.... no lo veo ni de lejos, me pongo en la piel del padre de Fallout 4 y te digo que no, que el tema de los contactos ya te lo curras durante la misión principal y las secundarias directamente relacionadas y no convirtiéndote en el tirano del Nuka World o peor aún, siendo el chico de los recados de cualquiera que encontremos en nuestro camino por ejemplo (te recuerdo que a tu bebé se lo ha llevado un psicópata asesino, el asesino de tu mujer, con vete a saber que intencionalidad). Lo mismo puede decirse del tercero con la búsqueda del padre y demás.... espera que ayudo a la loca de Sierra Petrovita a completar su colección de Nuka Cola o al colgao de la esquina a tapar fugas de tubería, va a ser que no....En relación al tema del saqueo del botín pre-guerra..... recuerdo que ya hay asentamientos nuevamente desde hace mucho y que las bombas según la cronología Fallout ¡caen en 2077! Fallout 3 para que te hagas a la idea está ambientado en....2277! (200 años....) y Fallout 4, si descontamos el prólogo, se ambienta en 2287.... si se vive del saqueo dudo mucho que sea en base a saquear comida de hace más de 200 años o que las revistas, los edificios o los esqueletos de los fallecidos durante el holocausto nuclear y el caos subsiguiente sigan en el mismo sitio [+risas]

Bueno no me enrollo, que entre los dos, bastante hemos desviado tu hilo [ginyo]
gilo2000 escribió:
El ejemplo claro es Gears 5. Todos los Gears han sido lineales casi por definición. Es un TPS de acción directa, en el que como mucho te ponían dos caminos a seguir. Seguías pasillo-matabas hordas-seguias pasillo-matabas hordas.

Llegó la moda del mundo abierto, y ahí tenéis el Gears 5 con sus fases del esquife ese que son un SOPOR. Te sueltan en medio de un desierto totalmente vacío y soso, y tienes que pasarte un buen rato conduciendo un vehículo por el medio de la más absoluta nada en dirección a la siguiente misión. .


Gears of war es una de las ips que más merece mundo abierto, el problema es que el estudio no está preparado para ello, saben hacer diseños lineales muy bien pero con las zonas abiertas demostraron que no sabían, como para hacer un open world, pero la realidad es que gears sería genial como rpg tipo Bethesda con la jugabilidad de gears 5
Sí. Seguimos queriendo mundos abiertos y seguramente no seré el único que lo opine. Es cierto que hay muchos juegos de mundo abierto que son sosos y están vacíos, pero cuando sacan un juego con un mundo abierto grande y rico, es el género que más disfruto pero con diferencia. Y hay sagas que se han pasado al mundo abierto y se han revitalizado por completo (véase Diablo).

Pocos juegos he disfrutado tanto últimamente como Assassins Creed Odyssey. En cambio te toca un Elex o algo así, mundo abierto medio vacío, enemigos idénticos allá por donde vayas y cero personalidad y efectivamente, si el juego ya es pesado con mundo abierto es pesado por dos.

Y luego está lo del free roaming. Coger un coche en GTA o en The Crew y conducir por el mapa, o ponerte a cabalgar sin rumbo en RDR2 siguen siendo sensaciones de libertad y relax que ningún género me aporta.
Yo no y no es que no me gusten, el problema es que pasa lo siguiente:
1. Me entretengo en el montón de cosas que hacer y cuando han pasado casi 40 horas ni me acuerdo de la trama principal (Fallout 3 y new Vegas)
2. No hay nada interesante que hacer o todo es muy repetitivo.

Como dijeron , es un género sobre explotado y sin bien puedes pasar solo la trama principal, tu espíritu de videojugador no te dejará hacerlo [360º]
Al final los trmino dejando apartado y paso a otros juegos.
Otra cosa seria que te dieran opciones o ramificaciones que cambie el camino de la historia y obvio el final , otro sea de paso , elemento sobre explotado donde en ocasiones te dan opción y no cambia casi nada la trama o desenlace.
Saludos.
Yo si quiero mundos abiertos, lo que ya no quiero son esos mundos kilométricos con extensiones bastas de terreno vacío(o semivacío) y con muy poca densidad urbana, solo campos y bosques con algunos animales y ya, ya me canse de ese tipo de mundos.

Como ya he comentado, yo quisiera mundos mas compactos pero mas densos, que se sientan vivos y con muchos interiores en casas y edificios. Me encantan los juegos de Ubisoft pero admito que se han pasado 3 pueblos con la ultima trilogia de AC de la generación anterior(Origins, Odyssey, Valhalla), en el reciente Mirage recompusieron las cosas aunque lamentablemente parece que solo por esta vez.
Prefiero poco y bien a mucho y mal, y creo que es una opinión cada vez mas extendida.

Los mundos abiertos molaban en su día porque parecía la evolución natural de los videojuegos, cada vez juegos mas grandes, largos, abiertos, ect. Lo que pasa es que una vez que ese sentimiento de fliparlo por lo grandes que son ahora los videojuegos desaparece porque ya llevamos casi dos décadas con lo mismo, nos damos cuenta de la mayoría de mundos abiertos son aburridos con un montonazo de espació muerto lleno de recolectables inútiles que solo están hay para fingir que la mitad del mapa no esta vació.

Los mundos abiertos solo funcionan en un par de juegos como los GTA, en la mayoría es perjudicial tanto para la jugabilidad como para la narrativa.
Sí, pero también de los no abiertos.

Molan ambos tipos siempre que sean de calidad.
Si están bien hechos, si me gustan. Si no, que no metan mundo abierto solo por meterlo. Personalmente creo que a Death stranding le quedó bien: tenías una gran extensión de terreno generalmente vacía, pero el juego necesitaba esa extensión de terreno para dejarte ir a tu ritmo. Si le hubieran metido mundo cerrado entonces se convertiría en un juego de ensayo y error: si paso así por aquí bien, si intento esto otro no avanzo.
Por otro lado está rockstar, que acaban metiendo miles de detalles en sus mapas y también me encantan sus mundos abiertos.
Pero ubisoft ha ido aumentando cada vez más los territorios en los Assassins creed (aún no he jugado Mirage, a ver si lo lanzan en Steam que es donde tengo todos) y el Valhalla aunque me gustó, me pareció exageradisimo para luego la historia que tenía. Ya en oddysey ponía el caballo a caminar en modo automático mientras me ponía a ver cosas en el móvil....aunque el mundo abierto de origins me pareció original y bien hecho. Creo que para ser un desierto tenía mucha más variedad que los dos posteriores.
El que tengo ganas de jugar es Ghost of tsusima, que más allá de que es de samuráis, no sé nada de el ya que salió después de vender mi ps4 y llevo desde entonces esperando el lanzamiento en pc jajajaj

En respuesta a la pregunta: cada vez me gustan menos los mundos abiertos, y valoro más experiencias algo más cortas pero mejor terminadas
Yo he llegado a un punto que si el juego es de mundo abierto, me produce incluso un poco de desgana el empezarlo…

Con Cyberpunk, juego al que le tenia muchas ganas, acaba asqueado y sin terminarlo…Elden Ring, a pesar de parecerme una maravilla en cuanto a combate, también me termino cansando el mapa enorme que tiene, y así hasta llegar al punto de que después de ver el trailer de lanzamiento de GTA VI, ya me daba pereza incluso leer a la gente sobre el juego. El ToTK lo empece y lo deje aparcado a la espera de encontrar el momento de tener ganas de ponerme con el, y así con muchos otros. De hecho no me he pillado el FFVII Rebirth xq tengo miedo de que me pase lo mismo…

Creo que la industria debería de empezar a plantearse hacia donde quiere ir, porque al final, lo de que todo tenga que ser mundo abierto va a acabar por aburrir a todo el mundo.
Me pasa lo contrario, yo he llegado a la conclusión de que no quiero simplemente juegos, quiero mundos, universos en los que perderme, en los que vivir y encontrarme mil secretos e historias, con tiempo para conocer y encariñarme de sus personajes.

Eso sí, el contenido reciclado hecho con cuatro plantillas, me toca los cojones, y aún es peor si es aderezado con mecánicas rpg con sus niveles, su grindeo y sus inventarios de mierda. Curiosamente Rockstar son de los pocos que se salvan de estas mierdas, siendo los que más venden.

Por ejemplo, AMO AC Valhalla. Pero en Oddysey ibas siempre justísimo de nivel, no había instakill, los flechazos en la cabeza no mataban a muchos enemigos, tarde o temprano se liaba la cosa y tenías que luchar contra enemigos que eran esponjas (y más si tenías tu equipo pensado para sigilo), empezaban a venir mercenarios, etc... Y encima el 99% de las misiones iban de ir a una zona restringida a matar o rescatar a alguien o robar algo, en lugares que el juego te incita a "completar" con miniobjetivos en plan "saquea X cofres" o "quema X suministros"... todo por un poquito de xp.
El problema de los mundos abiertos es que ya no deberían de existir como tal a secas, deberían ser mundos abiertos sandbox, no todos, pero si los que van en plan simulación seria (Horizon zero, ghost of tsushima, days gone, zelda botw), todos esos juegos son simplemente mundos abiertos a secas y se quedan en un concepto primitivo cuando ya hace muchos años que salió skyrim y GTA 5


Por lo menos las empresas que hacen juegos tochos deberían tomarse la molestia en implementar sistemas de búsqueda, atacar a NPCs y confrontarlos, generar enemistades con ellos y perder contenido, poderlos matar, conducir todo tipo de vehículos o animales, robar en aldeas con consecuencias, etc...


Entiendo que para llegar a esos puntos hay que trabajar mucho un motor enfocándolo a una IP o un tipo de ip's concretas, y tener medios, se puede perdonar en una primera entrega, pero los estudios deberían enfocar lo desarrollado a expandirlo y trabajar en determinados juegos para hacerlos mejores.


Luego está el tema de la jugabilidad, muchos mundos abiertos basan su jugabilidad en la acción únicamente, y faltan más diseños diferentes tipo aventura gráfica de los 90 donde encuentras objetos, los combinas, etc... luego podemos poner a zelda botw y su jugabilidad también.

Por ejemplo, cosas que faltan en los juegos de Rockstar, y en muchos juegos, y que no se ha aprendido de otros juegos:

Poder agarrar de todo en el escenario, un palo, una silla, una tv, etc... y que los objetos generen reacciones en los NPCs, algo que se hizo un poco en GTA IV pero que luego se quitó en el 5.

NPCs random con narrativa más profunda, como skyrim, donde todos tienen cosas que contarte, se conocen entre ellos, y muchos tienen quests.

NPCs que pueden morir, si los matas desaparecen, ahí ya hay que tener en cuenta el recorte de contenido, consecuencias del jugador que ocasiona en el juego, sistemas de repatriación (generar nuevos modelos de personajes con historias e inyectarlos para que sustituyan a los desaparecidos).

Interiores, algo que falla mucho en los juegos de rockstar es que el mapa se siente una piedra sin profundidad, todo es estático, faltan interiores para completar la simulación social, tener interiores en todas partes podría ofrecer un gran abanico de posibilidades, desde entrar a robar en casas, comprar viviendas y tener las llaves (para almacenar objetos, esconderse, cambiarse, etc...).


Entornos más destruibles e interactivos, entiendo que esto es una limitación, tema destruir casas y esas cosas, es complejo hacerlo en todo un juego, pero me refiero a por ejemplo poder talar árboles en RDR2, talar un árbol para cruzar un rio, por ejemplo, sin que te lo diga le juego. Jugar un poco como las físicas de botw, agarrar una cuerda, atarla a un caballo y la otra parte a un tablón de madera y cruzar un rio con una persona subida al tablón mientras llevas a otra a caballo.


Eliminar los minimapas, se que sin tecnología como un lenguaje LLM es difícil, pero ya es hora de superarlo, los minimapas son un recurso no inmersivo muy prehistórico que debería abolirse. Ponerle nombre a todas las calles, y ubicarse por calles, preguntar a los NPCs donde está tal sitio, obviamente que si tienes GPS puedes mirar el GPS, o mirar el mapa en una parada de bus, comprar un mapa físico y sacarlo, etc... pero eso no tiene nada que ver con el minimapa.

De hecho en un juego molaría poder perder el teléfono, que se descargue la batería, poder perder el mapa físico, que se rompa si te caes al agua, se moja, o meterle una aleatoriedad si se moja o no cuando caes al agua, en función de cuanto tiempo estés dentro.
Con GTA VI tengo sentimientos encontrados. Por un lado tengo un hype tremendo, pero a la vez me da una pereza tremenda meterme de lleno en un juego tan vasto. Antes de que salga intentaré estar "a dieta" de mundos abiertos una temporadita. Quiero cogerlo con ganas y disfrutarlo.
Yo tengo una relación de amor/odio con los juegos de mundo abierto, así como hay algunos que amo como obviamente Elder Ring, hay otros que literalmente me duermen como Horizont Zero Down y esto creo que tiene que ver más con que los juegos buenos fueron planeados para explotar las posibilidades del género y los malos para subirse simplemente al tren de la mercadotecnia que rodea al género.

Estoy seguro que al menos la primera parte de Horizont Zero Down pudo haber sido un título más contundente con una aventura más guiada, algunos momentos así del juego son lo que salvan al título.

Cuando anuncian un título de estos y lo primero que presumen son los miles de kilómetros que mide el mapa me preguntó si esto se puede procesar como algo bueno?, si miles de kilómetros de mapa genérico, con escenarios genéricos, con casas de cartón y que andarás de mandadero, si esto es lo primero que anuncian en lugar de algo que amerite tal tamaño no empezamos bien.
LostsoulDark escribió:Yo tengo una relación de amor/odio con los juegos de mundo abierto, así como hay algunos que amo como obviamente Elder Ring, hay otros que literalmente me duermen como Horizont Zero Down y esto creo que tiene que ver más con que los juegos buenos fueron planeados para explotar las posibilidades del género y los malos para subirse simplemente al tren de la mercadotecnia que rodea al género.

Estoy seguro que al menos la primera parte de Horizont Zero Down pudo haber sido un título más contundente con una aventura más guiada, algunos momentos así del juego son lo que salvan al título.

Cuando anuncian un título de estos y lo primero que presumen son los miles de kilómetros que mide el mapa me preguntó si esto se puede procesar como algo bueno?, si miles de kilómetros de mapa genérico, con escenarios genéricos, con casas de cartón y que andarás de mandadero, si esto es lo primero que anuncian en lugar de algo que amerite tal tamaño no empezamos bien.

El problema de Horizon es que lo plantearon como un ARPG de bethesda, como Skyrim, y aunque tenga elementos RPG no es un RPG, ni un sandbox, como si lo es skyrim, es un juego de mundo abierto lineal sin vida, soso.


De todas formas es el juego más vendido de sony, el zero dawn, comercialmente si lo hicieron bien.
katatsumuri escribió:
LostsoulDark escribió:Yo tengo una relación de amor/odio con los juegos de mundo abierto, así como hay algunos que amo como obviamente Elder Ring, hay otros que literalmente me duermen como Horizont Zero Down y esto creo que tiene que ver más con que los juegos buenos fueron planeados para explotar las posibilidades del género y los malos para subirse simplemente al tren de la mercadotecnia que rodea al género.

Estoy seguro que al menos la primera parte de Horizont Zero Down pudo haber sido un título más contundente con una aventura más guiada, algunos momentos así del juego son lo que salvan al título.

Cuando anuncian un título de estos y lo primero que presumen son los miles de kilómetros que mide el mapa me preguntó si esto se puede procesar como algo bueno?, si miles de kilómetros de mapa genérico, con escenarios genéricos, con casas de cartón y que andarás de mandadero, si esto es lo primero que anuncian en lugar de algo que amerite tal tamaño no empezamos bien.

El problema de Horizon es que lo plantearon como un ARPG de bethesda, como Skyrim, y aunque tenga elementos RPG no es un RPG, ni un sandbox, como si lo es skyrim, es un juego de mundo abierto lineal sin vida, soso.


De todas formas es el juego más vendido de sony, el zero dawn, comercialmente si lo hicieron bien.


Justo, el juego termino como mundo abierto solo para venderlo así, en este caso les salió bien por las ventas, aparte ayudo mucho llevarlo a PC, pero como indicas igual el proyecto se planteo de inicio como otro género y ya en el camino a alguien se le ocurrió llevarlo por ese rumbo y pues termino siendo el cocktel raro que comentas, donde siempre es mejor ser bueno en algo que meh en todo lo que intentan.

Y digo este juego se toma de simple ejemplo pero hay muchos que todo su potencial se diluye en cada kilómetro que mide su mapa.
Depende... si es un mundo como los que me he encontrado en los juegos de ubi ( farcry o assasins), pues no... recuerdo el valhala tras el prologo me sueltan en un mapa con 40 iconos... y paso.. lo quite... por que seguro que cuando completara todo eso, me mandarian a otro mapa mas grande con mas iconos genericos...
Pero por ejemplo, un fallout o un skyrim... que quitando alguna mazmorra generica te encuentras pueblos, o edificaciones con una historia dentro de lo que ha pasado... pues en este ultimo caso, me parece mucho mas atractivo.
Respuesta corta : si
Respuesta larga : si

La opiniones que se ven en este hilo no reflejan la realidad de la industria, las desarrolladoras hacen juegos de mundo abierto, estos se venden por millones y eso entrega un mensaje bastante claro

Se hacen en cantidades industriales, se seguirán haciendo en cantidades industriales y será una moda que no va a desaparecer, por fortuna existe una diversidad de juegos y géneros lo bastante grande como para pasar de ellos, en caso que no te gusten

A mí me encantan y aún no he llegado al punto de aburrirme de ellos, como si me pasó en su día con los shooters con conberturas o los bélicos tipo call of duty
¿Queremos mundos abiertos? Sí
¿Queremos que todo juego/saga se lleve a un mundo abierto? Ni de coña

Es tan fácil como eso. Personalmente prefiero cada vez más las experiencias cortitas, centradas en la historia y sin necesidad de leerte 20 tutoriales para entender como cojones funciona el inventario y el sistema de combate. Las largas ya las voy seleccionando mucho... pero bueno si están bien planteadas y son interesantes un par de veces al año si que nos podemos aprender esos 20 tutoriales [sonrisa]
En la variedad está el gusto.

Me terminé hace unas semanas el RDR 2 (juegarral) y ahora he.empezado Horizon Forbidden West. Entre medias el Dead Space Remake y el Blasphemous 2 en Switch. Mario Wonder y Re 4 Remake en verano...
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