El hombre que destrozo a Sega:
Esta entrada no es para hablar sobre los juegos de la consola en si y tampoco sobre su rendimiento en el mercado, sino para hablar de un mito que siempre ha rodeado a la consola de Sega y es completamente falso, dice así:
Tras ver la potencia en el 3D de la primera PlayStation en Sega se asustaron tanto que decidieron colocar una segunda CPU en el sistema para que la consola fuera competitiva en el tema del 3D con PlayStation dado que la consola de Sega no se diseño para los juegos en 3D.
Es falso por un motivo, Sega no es que colocara un segundo procesador dentro de aquel diseño inicial de Saturn, la cosa fue mucho más profunda.
Hay un mito común dentro de la comunidad de los videojuegos hoy en día y es el que dice que Sega en su intento de solucionar los problemas de Saturn simplemente colocaron otra CPU y un VDP adicional. Mientras que eso es verdad en un sentido, eso solo es una parte de la historia y no da un buen servició a la hora informar sobre la materia. El resultado final de lo que Nakayama dicto fue que Saturn fue en mayor o menor manera destrozada y re-diseñada desde el principio en el intento de crear un sistema que compita con la PlayStation a su mismo nivel. No había tiempo para coger y cuidadosamente construir todos los nuevos, y altamente integrados diseñados de 32 bits usando los mejores componentes disponibles tal y como Sony había hecho. El anunciado lanzamiento de Saturn esta a menos de un año vista (Noviembre de 1994, de hecho) y Sony iba a lanzar la PlayStation al mismo tiempo. Si Sega hubiera ido con la Saturn tal y como había sido originalmente diseñada, entonces hubieran sido despedazados por Sony tan rápido como ambos sistemas fueran lanzados. Una Saturn rediseñada podría competir exitosamente con la PlayStation tenía que hacerse con las piezas que Sega encontrara disponibles con tal de llegar a la fecha marcad, y es donde el concepto del procesamiento en paralelo aparece en escena. El Away Team escogió este camino como el atajo más directo para conseguir un re-diseñado sistema de 32 bits en el menor tiempo posible. En vez de un único NEC V60, ellos fueron por un Dual Hitachi SH2, supuestamente para afavorecer a un viejo amigo de Nakayama. En vez de un solo VDP de las placas arcade iniciales, ellos fueron por dos VDP mejoradas.
Sean Malstrom dice que Miyamoto tiene obsesión por el 3D, pero quien ha tenido la mayor obsesión por el 3D en en la historia de los videojuegos es Nakayama, quien en medio de su obsesión por el 3D llevo a la exitosa Sega de MegaDrive a ser una broma de mal gusto donde lo importante era mostrar la potencia 3D de sus sistemas arcade. La Saturn que inicialmente tenían proyectada hubiera sido un éxito a un precio mucho menor que PlayStation y siguiendo con las directrices de MegaDrive, el hardware al igual que Wii hubiera quedado desfasado rápidamente pero hubiera permitido a Sega tener capital suficiente como para afrontar la generación de PS2/GCN/Xbox con garantías, simplemente Nakayama se cargo a Sega. Además, el hecho de escoger al SH2 y que esto era lo que tenían disponible a corto plazo es completamente falso, Nakayama con tal de hacerle el favor a su amigo personal, el presidente de Hitachi, no dudo en colocar el Hitachi SH2 en Saturn y encima a pares pero… ¿era el único camino? Había otras alternativas.
Esto fue en oposición directa a la propuesta que ya se encontraba en la mesa por parte de Tom Kalinske y su personal en Sega America. Habían contactado con Silicon Graphics, una de las compañías detrás de las capacidad de gráficos 3D de PlayStation. Y habían venido con una alternativa, un solo chip de diseño simple que ellos creían que podía competir con PlayStation en sus propios términos. Para su sorpresa, Nakayama lo rechazo a favor de la propuesta del Away Team.
Nota de Urian: ¿Os sorprende que el 3D de PlayStation tuviera que ver con Silicon Graphics? Bueno, el diseño del R3000 era de MIPS Technologies que por aquel entonces era una subsidiaría de SGI, Sony lo que hizo fue coger ese procesador y añadirle un multiplicador de matrices para la goemetria en 3D y un decodificaror H.261.
Como podéis ver Nakayama fue el cancer de Sega que en su posición de CEO se encargo de destrozar por completo a la compañía, no obstante entre los fanboys de Sega siempre se habla de un resquemor hacía Sony, creedme, no fue Sony la que hizo que Sega tomara esas decisiones tan nefastas, fue Nakayama quien no tenía conocimientos en temas técnicos y no dudo en colocar al nefasto SH2 en sus entrañas, pero… ¿tan malo era el SH2? Para explicar lo negativo que fue ese procesador hay que adentrarnos a los mundos del desarrollo.
PlayStation fue la primera consola con la capacidad suficiente para ser programada usando el lenguaje C, esto era un salto muy importante respecto a anteriores sistemas aparecidos en el mercado, el C es un lenguaje no ligado a ninguna arquitectura en concreto y facilitaba la conversión de los juegos entre diferentes plataformas, en especial desde el PC, cuando Saturn apareció en las manos de los desarrolladores no existía ni un compilador ni un depurador de C para el Hitachi SH2 y se convirtió en una exigencia por parte de los estudios y editores externos para realizar sus juegos en Saturn, el hecho de tener que codificar en ensamblador y bajo una arquitectura tan compleja añadía tiempo de desarrollo adicional respecto a la versión de PlayStation.
Pero los desarrolladores no eran novatos son el SH2, el 32X lo lleva en su interior y el ensamblador del sistema era malo con ganas y un enorme infierno, nadie quería saber nada de dicho procesador y Sega se vio forzada a buscar a un equipo externo que hiciera el compilador de C. Desgraciadamente, Hitachi no solto prenda sobre el funcionamiento interno de su procesador y se tuvo que hacer un interprete de C al asqueroso ensamblador que nadie entendía, imaginaos cual fue el resultado, un compilador de C que apenás aprovechaba el sistema y que lo colocaba aún más en evidencia.
Cuando Nintendo vio que los problemas de rendimiento de N64 eran por la memoria RAMBUS que SGI había recomendado y cuando se negaron a dar herramientas de desarrollo para aprovechar el sistema la propia Nintendo les envio directamente a la mierda. En Sega no, en Sega se recompenso a Hitachi con el contrato de la CPU de su siguiente consola:
Foto de Dreamcast
Nayakama fue el mandamás de Sega hasta 1998, así que el desarrollo de Dreamcast se hizo bajo su mandato, la consola no era más que una Saturn subida de vueltas en cuanto a concepto pero supuestamente añadiendo la compatibilidad con Windows CE, dicha compatibilidad venía del hecho de que los primeros PocketPC y sistemas embebidocon dicho SO de Microsoft usaban este procesador en sus entrañas, lo que permitió la implementación de un Windows+DirectX lo que facilito los ports enormemente. Uno podría pensar que la elección del SH4 se hizo por esos motivos, pero dado que el SH2 de Saturn se escogió por motivos fuera de lo técnico y necesario y se centraron en lo personal, pues diríamos que lo de Windows CE fue algo de rebote, es más, esto no lo digo gratuitamente. -Enlace en el blog original-.
Dentro de la máquina de sega, ningun sistema operativo reside en el dispositivo hasta que no es cargado desde el disco que viene en cada juego. Con el PC, un Disco Duro de serie permanentemente almacena el sistema operativo para ser utilizado tan rapidamente como el ordenador es encendido. La ventaja, según los ejecutivos de Sega, es que los desarrolladore siempre pueden distribuir productos que hagan uso de versiones del sistema operativo con las funcionalidades más nuevas y mejoras en el rendimiento.
-Nota de Agente X K: Este cagadón hizo que piratearla fuera tan sencillo como copiar el disco añadiendole un s.o. tuneado-.
Hasta ahora, los juegos disponibles usan el software propietario de Sega
“Microsoft inicialmente quería que Windows CE fuera el SO principal. No lo es” dijo Richard Doherty, presidente del Envisioneering Group.
Doherty hizo enfasis en que los rumores de que Microsoft desarrollando su propia consola que aparecieron la semana que se lanzo Dreamcast son un indicador de que el intenso interés de la compañía en el mercado aún no esta satisfecho.
Así pues el mito de que Dreamcast se hizo como una consola en la que los juegos de PC serían faciles de portar al contrario de su antecesora es otro de los enormes mitos. Pero en general tanto Saturn como Dreamcast tienen una forma de relatar su historia demasiado influenciada por el mito juascor obsesionado con las especificaciones técnicas. El salto al 3D por parte de Sega convirtió a sus juegos en aburridos pseudo-simuladores de realidad virtual que fueron rechazados por el gran público, la gente vio como el mercado de los juegos arcade se fue al traste, siendo destrozado por la obsesión por el 3D de una Sega que sobrevivió mientras la gente no tenía nada más interesante como alternativa… hasta que aparecieron los cybercafes y la gente empezó a gastarse el dinero en ellos, eso fue en la era dorada del PC a finales de los 90 y eso fue lo que hizo que la gente perdiese el interés en los salones arcade.
Tanto Saturn como Dreamcast se basaban en ofrecer en el hogar unas maquinas recreativas que no interesaban al gran público, muchos afirman que la decisión que tomo Nakayama de competir contra PlayStation a nivel técnico fue la correcta, yo no creo que fuera la correcta, al fin y al cabo no era otra cosa que tener un sistema que permitiera portar los pésimos juegos de recreativa en 3D que nadie quería al mercado doméstico. ¿Y como se que eran pésimos? Pues por el simple hecho de que al contrario de los juegos de Sega de antaño el gran público no crearon un fenómeno de masas.
La respuesta de los juascors a todo esto ha sido dibujar a dos sistemas que fueron rechazados por el gran público como dos sistemas de culto que fueron injustamente infravalorados, pero nunca, absolutamente nunca he visto por parte de los fanboys de Sega y juascors varios palabra alguna sobre la forma de proceder de Sega. ¿Quien no se acuerda como los usuarios de PlayStation eran colocados como una turba de ignorantes en cuanto a videojuegos por no comprar la sacrosanta Saturn y/o Dreamcast? Yo lo recuerdo muy bien y personalmente creo que sería hora de contar la verdad. Que Hayao Nakayama fue quien mato a Sega con sus pésimas decisiones, decisiones que se basaron en anteponer la tecnología antes de lo que había hecho grande a Sega que son los juegos, pero no esperéis que cambien la narrativa, no lo harán nunca, dado que dicha narrativa se ha convertido en dogma de fe.