¿Se recortó SF2CE por el limite de sprites de CPS1? ¿Y las voces son mejores en x68000?

Encuesta
¿Se oyen mejor las voces de SF2 en X68000 que en CPS1?
43%
3
14%
1
43%
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Hay 7 votos.
Buenas,

Para no estropear el hilo de Mega Final Fight, aqui comentaremos un asunto que se discutió en el hilo de Mega Final Fight.

Estas son la cosas para lo que existen los foros para discutir aunque sean chorradas como esta y desmentir o aclarar los bulos de Internet, aqui no se trata de humillar ningun forero o dar "ZASCAS" infantiles, eso a telecinco, lo digo para establecer el tono de la discusión.

1: Las voces estan menos comprimidas en X68000 que en CPS1.

Prueba:

CPS1

X68000


En mi opinión se nota a la legua, hasta cuando viajas a un pais la voz que lo dice se oye muchisimo mejor en x68000..

Afirmación contraria:

chinitosoccer escribió:es todo lo contrario, los samples en X68000 son los que estan comprimidos


¿Que opinais vosotros? Podeis buscar mas videos de x68000 y CPS1 y siempre se escuchan las voces mucho mejor en el x68000, hay hasta comentarios en foros y youtube afirmando de que estan menos comprimidas,.

2: Se recortaron los escenarios de SF2WW en su paso a Champion Edittion en cuanto a elementos rompibles debido a que hay 2 personajes muy grandes (zangief y honda) donde se llegaba al limite de 256 sprites en pantalla al permitir que en SF2CE se pudieran batallas mirror en cualquier stage.

Hay que tener en cuenta que en SF2WW se usan muchos sprites para los decorados y las barras de vida, algo que normalemente se hace con planos en este sistema:

Pruebas:
Declaraciones de los desarrolladores:

Street Fighter 2 Champion Edition (March 1992)

Back in the days of SF2, the arcade boards’ specs weren’t as good as they are today, and there was a limit to how many sprites could be displayed on screen at once. We carefully planned things out so that the biggest character and the second biggest character could just barely fit on screen at the same time. But when mirror matches became possible in Champion Edition, that meant that we had to be able to display two copies of the biggest character on screen. We ended up having to remove back- ground elements and such.

- Akira Nishitani, Producer (Capcom)


Creador del SDK de CPS1 hace una cuenta de cuantos sprites se consumen con un Ryu y un Ken en unas 200 dando por valida esa afirmación.

Sure enough, if we checkout Ryu's stage from the original SF2 we can see that the art team used a lot of sprites to make it prettier. As it stands this scene accounts for nearly 200 tiles on the OBJ layer (  ).


Adjuntando ademas una imagen con los sprites pintados en Negro de donde sacó esa cifra:
Info Tecnica

Imagen

Sin embargo @chinitosoccer se hace un vídeo con 2 zangief en la pantalla de Ryu en FBA Neo de un hack de World Warrior donde parece que funciona sin problemas.



¿Entonces que pasa?

Bueno lo primero que se nos viene a todos a la cabeza es pensar que el emulador tiene deshabilitado el limite de sprites algo que es muy comun en emulación y mas FBANeo donde prima mas el rendimiento que la precisión dela emulación.

Mi idea es arrancar el emulador, poner los 2 zangief en posturas que parezcan tochas a nivel de tiles, hacer una capura, poner un grid 16x16 (tamaño de los sprites en CPS1) y contar a ver si llegamos a los 256.

He pedido ayuda a @chinitosoccer para hacer rular la rom, en cuanto lo tenga funcionando miraremos, si a alguien le suena alguna postura de zangief super tocha que avise.

ACTUALIZACIÓN

Bueno pues he conseguido modificar los dipswitch para que me deje jugar a 2 jugadores, esta claro que los que crearon el hack lo deshabilitaron por defecto y añadieron el dipswitch porque sabian que habria parpadeos.

Efectivamente se sobrepasa el límite de sprites maximos en pantalla de CPS1, he hecho un video con MISTER FPGA pero también ocurre lo mismo en MAME, HBMAME y el propio FBANEO.

No, no crashea como erroneamente pensé yo, sino que simplemente se dejan de dibujar sprites, como pasa en otros juegos de CPS1, quiero recordar que aqui no sobrepasamos los sprites por linea, si no los 256 sprites totales que puede pintar el sistema.

VIDEO


Para evitar parpadeos causado por el límite de sprites, como ha comentado uno de sus programadores y el creador del SDK de CPS1, decidieron recortar ciertos elemenos decorativos en algunos escenarios de The World Warrior con el paso a Champion edition.

En concreto en el escenario de Ryu se eliminaron las señales rompibles ya que sabian que personajes grandes como 2 zangief o 2 honda podían sobrepasar el limite de sprites totales del sistema.

He hecho varias pruebas y se sobrepasa el limite con 2 zangief en determinadas posturas, con 2 zangief y 2 hondas y demas combinaciones y en varios escenarios de los recortados con su paso a World Warrior, pero al ser animaciones pasa menos de un segundo y es dificil una persona sincronizarlo bien.

Por suerte encontré una forma que era consistente en el escenario de Ryu, 2 hondas haciendo "las manitas" de forma sincronizada, en un punto de la animación justo en la que mas tiles gasta tenemos que el sistema desborda su motor de sprites haciendo parpadear el castillo del fondo que esta pintado con sprites, si alguien se pregunta por qué el castillo y no los personajes es porque deja de pintar los objetos de menor prioridad a la maxima prioridad ahi lo que esta pintado con menor prioridad es el castillo.

He añadido una encuesta para el tema de las voces en x68000, que decida la gente.

Un Saludo.
Este hilo es 'la gente dice o ha comprobado X pero @chinitosoccer dice lo contrario'. No sé qué debate puede sacarse de aquí la verdad xD
¿Mame también deshabilita el límite de sprites? Se podría probar ahí.
Falkiño escribió:Este hilo es 'la gente dice o ha comprobado X pero @chinitosoccer dice lo contrario'. No sé qué debate puede sacarse de aquí la verdad xD


Demostrar de forma empirica quien tiene razón, te parecerá poco.

RDang escribió:¿Mame también deshabilita el límite de sprites? Se podría probar ahí.


No tengo ni idea porque aunque tengo el hack no se como cargarlo en ningun emulador ya que no es oficial y no aparece en la lista de juegos, si alguien es tan amable de decirme como cargar un hack custom que me diga.

También me gustaria cargarlo en mister la verdad.

Un Saludo.
@naxeras vamos lo que se conoce de toda la vida como discusión bizantina.
Falkiño escribió:@naxeras vamos lo que se conoce de toda la vida como discusión bizantina.


No exactamente, porque oye estamos hablando de invalidar unas declaraciones oficiales yo creo que utilidad tiene aunque escasa.

Tampoco creo que se pedante y ademas todo el mundo puede colaborar.

Un Saludo.
Pero estamos usando emuladores. Tendríamos que comprobarlo en hardware real. En un x68000 real y una placa cps 1 real. Tanto la limitación de personajes como lo del sonido comprimido.

Por otra parte imagino que en las versiones posteriores de SSF2/T solventarían esos problemas de los objetos rompibles al usar un cps2, porque los letreros de Ryu vuelven a aparecer en su escenario.
en X68000 se escuchan bastante más nítidas, sin duda. Y diría que la música también.

https://www.youtube.com/watch?v=WhkWCtSm8s8
En la descripción hay un enlace donde descargar los archivos de voz.

https://www.youtube.com/watch?v=j2ryntb ... 2ryntbh11w
@naxeras A falta de hardware real podrías probar con hbmame a ver si ahí lo han incluido. Soporta varios hacks.

https://hbmame.1emulation.com/
naxeras escribió:
Bueno lo primero que se nos viene a todos a la cabeza es pensar que el emulador tiene deshabilitado el limite de sprites algo que es muy comun en emulación y mas FBANeo donde prima mas el rendimiento que la precisión dela emulación.



Final Burn no tiene la opcion de desabilitar el limite de sprites, para eso Mame o el otro emulador de ElSemi que no recuerdo el nombre.

La musica y el sonido suena igual o mejor en el arcade, luego lo que haga un emulador con el sonido me trae sin cuidado.

Lo que se dice aqui es un sinsentido total, el OKI MSM6258 del X68000 es una version barata, antigua y mas limitada del chip PCM de Okitech con un limite usable de 8khz de sample rate y no puedes usar todos los canales al maximo a la vez, mientras que CPS1 lleva un Oki MSM6295 mas moderno que no solo soporta mas canales sino tambien samples de hasta 32khz de sample rate y hasta 4 a la vez sonando al maximo.

Lo que se plantea aqui no se sostiene con nada, a algunos aqui les cuesta entender o se han olvidado que nada supera al hardware arcade, se acuerdan de cuando eran niños/adolescentes??, de cuando entraban a un salon arcade y quedaban embobados con el juego novedad?? bueno, eso es porque estamos hablando de sistemas que en su epoca costaban miles de dolares, bastante mas que un simple ordenador para el mercado domestico por mas workstation que le quieran meter, era un PC para el mercado domestico el cual en esos años jugaba en segunda division en comparacion al hardware arcade,

El arcade es insuperable, cualquiera que tenga un puto mueble de los de toda la vida y una placa sana sin defectos de sonido, para lo que solo necesitas realziar un simple mantenimiento cambiando capacitores y viendo que no haya problemas de fugas a tierra y sobrecalentamientos con el ampli, o ver que el oscilador que controla el pitch este bien ajustado, y poco mas........., con eso ya tienes un setup que supera a cualquier chorri computadora de la epoca, a estas alturas de la vida que no me vengan contando maracanases.....

Yo incluso tengo para "ecualizar sonido mono" en el supergun o maquina arcade, para ello utilizo un amplificador Taxan a lampara que vino en una Jaleco Pony que me permite conectar el bass de un 2.1 y suena de cagarase, ni hablar si le conestas una placa con sonido estereo como CPS1.
Si es de Elsemi será Nebula.
VEGASFII escribió:Si es de Elsemi será Nebula.


Ese.
Pues me parece interesante el debate, todo lo que sean debates técnicos y esclarecer la verdad me parecen interesante , eso sí, sobre lo que se debate ni idea hulio [beer]
A mi el tema no poder poner dos Honda + barriles por superar el sprite limit por linea la verdad que me suena raro.

Más que nada por que... son 3 jodidos "objetos"! Hay juegos de CP1 que mueven una burrada más.

Quizás se deba más a cómo los construyeron que no a un tema de capacidad real.
Street Fighter 2 Champion Edition (March 1992)

Back in the days of SF2, the arcade boards’ specs weren’t as good as they are today, and there was a limit to how many sprites could be displayed on screen at once. We carefully planned things out so that the biggest character and the second biggest character could just barely fit on screen at the same time. But when mirror matches became possible in Champion Edition, that meant that we had to be able to display two copies of the biggest character on screen. We ended up having to remove back- ground elements and such.

- Akira Nishitani, Producer (Capcom)


Es obvio que ahi hay algo que se pierde en la traducción, tipico de las traducciones del japones al ingles.

Estoy seguro que lo que el programador quizo decir es que para no tener que ponerse reprogramar nada, optaron por remover cosas aqui y alla, sin tener que meterse a mover parametros en los graficos del juego.

Esta claro que si hubiesen querido, con un poco de trabajo podrian haber puesto incluso mas sprites en pantalla y mas objetos destruibles, Street fighter 2 no es ni cerca el limite grafico del CPS1, uno de los mas potentes de su epoca, sino el mas, solo hay que mirar los beat em ups que recibió.

Es obvio que de otro modo hubiesen tenido que mover cosas en los graficos picando codigo, cosa que no querian hacer, porque de esa forma la version WW ya no se iba a poder actualizar solo cambiando 3 o 4 maskroms/eproms, era mucho mas facil para los operadores hacerlo de la forma en que lo hicieron.

Por lo demas, en ese articulo no hay nada sobre el limite de sprites de CPS1, solamente muestra como se hace uso de los planos de fondo para componer los graficos del juego, interesante lo del efecto lluvia del Daimakimura, de lo que dice apenas nada o casi nada es de como puede hacer uso de los tilempas y manejarlos como si fueran sprites, por todo el tema de los DMA transfers al vuelo que puede hacer el VDP, la capacidad de las placas arcade de cargar al instante datos graficos desde la ROM sin tener que pasar antes por la VRAM.

Esto de aqui ya es una chorrada con todas las letras:

"In order to allow bigger characters (a.k.a Zanghief or Honda) to face their mirror on this stage, the "wind, forest, fire, mountain" ("風林火山") sign was removed. To make up for it, the scroll palettes were also reworked resulting in round happening at night instead of sunset."
RDang escribió:@naxeras A falta de hardware real podrías probar con hbmame a ver si ahí lo han incluido. Soporta varios hacks.

https://hbmame.1emulation.com/


No puedo saberlo porque la rom se carga con un SF2.zip modificado con el mismo nombre que el original, el hack no tiene ningun nombre

chinitosoccer escribió:Final Burn no tiene la opcion de desabilitar el limite de sprites, para eso Mame o el otro emulador de ElSemi que no recuerdo el nombre.
.

No tiene porque ser una opción puede que el emulador ignore el limite de sprites de hecho en el codigo fuente que he revisado no hay nada implementado que se lo limite como en el hardware original, al menos yo no lo he visto.

7Force escribió:A mi el tema no poder poner dos Honda + barriles por superar el sprite limit por linea la verdad que me suena raro.

Más que nada por que... son 3 jodidos "objetos"! Hay juegos de CP1 que mueven una burrada más.


Si lees el post y mejor aun el link que he puesto o ves la foto que he adjuntado veras que no se estan moviendo 3 objetos en el stage de ryu, el SF2 hasta las barras de vida son sprites, eso no lo tiene ningun juego que ademas no importa los objetos lo que importa son los numeros de sprites 16x16 que forman los objetos y en SF2 se gastan muchos sprites para el decorado (castillo de ryu) y las barras de vida etc.

chinitosoccer escribió:Esto de aqui ya es una chorrada con todas las letras:


Porque lo dices tu y punto el articulo dice claramente la cantidad de sprites que se usan y se gastan muchas en el decorado, 200 con ryu y ken en total (El limite son 256 esta realmente cerca) y dice que ademas no le extraña que si fueran 2 zangief se sobrepasa (cosa que a mi también me parece).

En cuanto al sonido siempre se ha hablado de las voces no de la musica y claramente las voces estan menos comprimidas el x68000 pero vamos para cualquiera que lo escuche y lo estan diciendo los compañeros foreros.

Es curioso que el hack que me has pasado los dipswitch por defecto fuerzan no poder jugar a 2 players, ¿curioso no crees? de hecho es la primera vez que lo veo que haya dipswitches por defecto que impidan jugarlo.

Estoy casi convencido que FBA NEO se pasa el limite de sprites por el forro, pero quiero estar seguro, a ver si consigo activar el modo 2 players en el hack que me has pasado porque de momento no lo he conseguido.

EDITO: Actualización, he conseguido cargar la rom en Mister pero tengo el mismo problema hay una opcion que es nueva de este hack de hecho aparece en japones y no en inglés que no sale en el juego original que desactiva el poder retar a un jugador, es cuanto menos curioso pero justo eso me impide poder jugar a 2 players con zangief en la pantalla de ryu, cada vez esto es mas interesante, a ver si @chinitosoccer me dice como modificar el dip switch para activarlo, pero ¿Por que añadieron esa opcion en dip switch activada por defecto?, ¿Porque no me deja quitarla? ufff esto gana puntos por momentos.

Un Saludo.
Ostras sí que suenan cojonudamente bien esas voces. Mucho mejor que la versión arcade.

No tenía ni idea de esto, lástima los parones entre combates.
paco_man escribió:Ostras sí que suenan cojonudamente bien esas voces. Mucho mejor que la versión arcade.

No tenía ni idea de esto, lástima los parones entre combates.


Así es, muy poca gente lo sabe pero vamos la diferencia es abismal, molaria un hack con estas voces o como dije en otro hilo un port para Neo-Geo con esas voces..


Actualización: he conseguido cargar la rom en Mister pero tengo el mismo problema hay una opcion que es nueva de este hack de hecho ¿aparece en japones? y no en inglés como las otras y que no sale en el juego original que desactiva el poder retar a un jugador, es cuanto menos curioso pero justo eso me impide poder jugar a 2 players con zangief en la pantalla de ryu, cada vez esto es mas interesante, a ver si @chinitosoccer me dice como modificar el dip switch para activarlo, pero ¿Por que añadieron esa opcion en dip switch activada por defecto?, ¿Porque no me deja quitarla? ufff esto gana puntos por momentos.

Imagen

Un Saludo.
naxeras escribió:
Porque lo dices tu y punto el articulo dice claramente la cantidad de sprites que se usan y se gastan muchas en el decorado, 200


No dice sprites, dice objetos hechos con tilemaps de los planos de fondo, cps1 utiliza los multiples planos de fondo sobre los que mete scrolles y animaciones para poner en pantalla enemigos y objetos grandes en pantalla como el mono robot del Strider jugando con las prioridades y capacidad del VDP para manejar a discreción las prioridades de estos en la pantalla, en ningun lado ahi dice que se supere o se llegue al mite de CPS1 para poner en sprites en pantalla, o pixel sprite por scanline se vea comprometido.

naxeras escribió:@chinitosoccer me dice como modificar el dip switch para activarlo, pero ¿Por que añadieron esa opcion en dip switch activada por defecto?, ¿Porque no me deja quitarla? ufff esto gana puntos por momentos.



No puedes modificar dips en una rom que no esta oficialmente soportada por el emulador, es un hackrom, si quemas las eproms y lo colocas en una placa arcade real se despatarran todas los settings y hay que andar adivinando que dip hace que, porque las posiciones que vienen por defecto ya no sirven, por este motivo algunas placas bootlegs de CPS1 venian con 4 sets de dipswitches.
He mirado la traducción del término que aparece en la imagen de @naxeras usando Chat GPT y dice literalmente lo siguiente:

Claro — en la imagen aparece el texto japonés **「とちゅうさんか = OFF」** que traducido al castellano sería:

Literalmente: “participación/marcha por el medio = OFF”. En este contexto de configuración DIP SWITCH, lo interpreta como “entrada/participación a mitad del juego = apagado”.

- O -

Eso quiere decir que un segundo jugador no puede participar en medio de la partida y por tanto, no se pueden elegir jugador 1 y jugador 2 con el mismo personaje (Honda o Zangief).

¿Pero no se puede dar el caso de jugar con el mismo personaje contra la máquina? Es decir, continuando una partida tras perder contra Zangief y cambiando el personaje para elegir tambien a Zangief...¿Qué sucede ahí?

Saludos.
Muy interesante el hilo la verdad, por si sirve de algo @naxeras según google translate la traducción de esa opción sería la siguiente

Imagen
chinitosoccer escribió:No dice sprites, dice objetos hechos con tilemaps de los planos de fondo, cps1 utiliza los multiples planos de fondo sobre los que mete scrolles y animaciones para poner en pantalla enemigos y objetos grandes en pantalla como el mono robot del Strider jugando con las prioridades y capacidad del VDP para manejar a discreción las prioridades de estos en la pantalla, en ningun lado ahi dice que se supere o se llegue al mite de CPS1 para poner en sprites en pantalla, o pixel sprite por scanline se vea comprometido.


No, la parte negro OBJ esta hecha con los sprites, son los sprites los scroll son los planos, la capa de sprites se llama OBJ en CPS1 fijate como salen en negro los personajes.

La parta negra OBJ no puede superar los 256 tiles de 16x16 cada uno, para hacer el efecto de mas planos en la pantalla de ryu el castillo son sprites y tambien lo son las barras de vida y demas cosas, esto no pasa en Final FIght ni en casi ningun juego, es cosa de SF2, supongo que como sobraban sprites los usuaron para eso.

chinitosoccer escribió:No puedes modificar dips en una rom que no esta oficialmente soportada por el emulador, es un hackrom, si quemas las eproms y lo colocas en una placa arcade real se despatarran todas los settings y hay que andar adivinando que dip hace que, porque las posiciones que vienen por defecto ya no sirven, por este motivo algunas placas bootlegs de CPS1 venian con 4 sets de dipswitches.
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¿Entonces como activo los 2 players? es que no puedo poner esa opcion a ON para activarlo, ¿pero tu en el video lo haces no?

Seideraco escribió:¿Pero no se puede dar el caso de jugar con el mismo personaje contra la máquina? Es decir, continuando una partida tras perder contra Zangief y cambiando el personaje para elegir tambien a Zangief...¿Qué sucede ahí?


Lo he explicado en el OP del hilo y esta en el enlace que he puesto pero parece que sigue sin quedar claro por que SF2 CE con las stages de world puede llegar a superar los sprites en algunas stages y por eso fueron recortadas:

Mira esta imagen:

Imagen

Cada color rojo, azul y verde es un plano de scroll, CPS1 tiene 3 planos de scroll, y luego la parte negra son sprites, donde hay parte del decorado, las barras de vida, el castillo y la señal y por supuesto los personajes, TODO lo negro de la imagen son sprites.

Como puedes ver el stage de ryu que fue recortado en champion edittion (quitaron la señal) se usa muchos sprites, entonces como he puesto en el LINK del tio que ha hecho un SDK para CPS1 que no es ningún cantamañanas, comenta que en esa imagen ya hay ocupados 200 sprites, he hecho yo un grid 16x16 que es el tamaño de los sprites de CPS1 y es correcto.

CPS1 tiene un limite de 256 sprites en pantalla, si no fuera ryu y ken que son personajes pequeños si no que metemos a 2 zangief en las posturas mas tochas, ¿superariamos los 256 sprites?

Los programadores del juego dijeron que si y el tipo que ha hecho el SDK de CPS1 dicen que si, que es la pagina que he enlazado y que recomiendo leer la parte donde sale SF2.

Un Saludo.
naxeras escribió:
Cada color rojo, azul y verde es un plano de scroll, CPS1 tiene 3 planos de scroll, y luego la parte negra son sprites, donde hay parte del decorado, las barras de vida, el castillo y la señal y por supuesto los personajes, TODO lo negro de la imagen son sprites.



CPS1 no tiene 3 planos de scroll, tiene 3 planos de fondo por hardware, y puede usar estos para moverlos y hacer animaciones como si fueran sprites, para eso utiliza la VRAM de 256kbits, lo cual mete un limite en cuanto al número de tiles que puedes usar con este "truco", nada tiene que ver esto con los sprites.
naxeras escribió:Si lees el post y mejor aun el link que he puesto o ves la foto que he adjuntado veras que no se estan moviendo 3 objetos en el stage de ryu, el SF2 hasta las barras de vida son sprites, eso no lo tiene ningun juego que ademas no importa los objetos lo que importa son los numeros de sprites 16x16 que forman los objetos y en SF2 se gastan muchos sprites para el decorado (castillo de ryu) y las barras de vida etc.


Claro, por eso lo he entrecomillado, no me voy a poner a contar cuántos sprites conforma cada uno para decir el número exacto xD

Yo ya digo, parece más una falta de optimización que otra cosa. Mira el Warriors of Fate lo que llega a poner en pantalla o el Capitan Comando.
7Force escribió:Claro, por eso lo he entrecomillado, no me voy a poner a contar cuántos sprites conforma cada uno para decir el número exacto xD


Ya lo he hecho yo y son 200 sprites de 256, esta muy cerca del limite con ryu y ken.

chinitosoccer escribió:CPS1 no tiene 3 planos de scroll, tiene 3 planos de fondo por hardware, y puede usar estos para moverlos y hacer animaciones como si fueran sprites, para eso utiliza la VRAM de 256kbits, lo cual mete un limite en cuanto al número de tiles que puedes usar con este "truco", nada tiene que ver esto con los sprites.


Estas diciendo lo mismo que yo, lo que tu llamas planos se llaman scroll en la documentación del sistema, y obj son los sprites.

The CPS-1 was a powerhouse at the time of its release. Capcom's 1989 marvel was capable of composing across six layers, stacked in any order. Developers could use three tilemap "background" layers (SCROLL1, SCROLL2, SCROLL3), one OBJ layer (where tiles are aggregated into sprites), and two starfields (STAR1, STAR2).


EDITO: Actualización:

Pues la rom se llama Street Fighter II plus plus, es un hack del 2020 y en cualquier emulador que cargue o en Mister esta desactivado jugar los 2 jugadores, yo no se cambiar los dip switches para activarlo aunque para mi es bastante esclarecedor que lo deshabilitaran.

¿No se pueden cambiar los dipswitch directamente en el menutest?
¿Alguien me hecha una mano?

EDITO: Actualización 2,

Bueno pues he conseguido modificar los dipswitch para que me deje jugar a 2 jugadores, siento ser pesado pero... ¿que raro que este deshabilitado con un dipswitch que solo existe en este hack no?, Me he puesto a probar en Mister FPGA y... efectivamente se sobrepasa el límite de sprites maximos en pantalla de CPS1.

No, no crashea como erroneamente pensé yo, sino que simplemente se dejan de dibujar sprites, como pasa en otros juegos de CPS1, quiero recordar que aqui no sobrepasamos los sprites por linea, si no los 256 sprites totales que puede pintar el sistema.

Para evitar parpadeos causado por el límite de sprites, como ha comentado uno de sus programadores y el creador del SDK de CPS1, decidieron recortar ciertos elemenos decorativos en algunos escenarios de The World Warrior con el paso a Champion edition.

En concreto en el escenario de Ryu se eliminaron las señales rompibles ya que sabian que personajes grandes como 2 zangief o 2 honda podían sobrepasar el limite de sprites totales del sistema.

He hecho varias pruebas y se sobrepasa el limite con 2 zangief en determinadas posturas, con 2 zangief y 2 hondas y demas combinaciones y en varios escenarios de los recortados con su paso a World Warrior, pero al ser animaciones pasa menos de un segundo y es dificil una persona sincronizarlo bien.

Por suerte encontré una forma que era consistente en el escenario de Ryu, 2 hondas haciendo "las manitas" de forma sincronizada, en un punto de la animación justo en la que mas tiles gasta tenemos que el sistema desborda su motor de sprites haciendo parpadear el castillo del fondo que esta pintado con sprites, si alguien se pregunta por qué el castillo y no los personajes es porque deja de pintar los objetos de menor prioridad a la maxima prioridad ahi lo que esta pintado con menor prioridad es el castillo.



Bueno con creo que podemos dar por satisfechos los 2 misterios.

Un Saludo.
En la placa original eso no sucede, y en el bootleg tampoco, aunque mi placa antes de morirse ya tenia errores graficos esos precisamente no eran, y creo que el que metio el yumeji hack en una CPS1 original lo hizo con la primer version de la placa A (Final Fight, Forgotten Worlds etc) , luego el bootleg desconozco cual version es la que clona, aunque me juego a que es la V2 porque es un bootleg similar a los Punisher y tenchi wo Kurao 2 piratas.
chinitosoccer escribió:En la placa original eso no sucede, y en el bootleg tampoco, aunque mi placa antes de morirse ya tenia errores graficos esos precisamente no eran, y creo que el que metio el yumeji hack en una CPS1 original lo hizo con la primer version de la placa A (Final Fight, Forgotten Worlds etc) , luego el bootleg desconozco cual version es la que clona, aunque me juego a que es la V2 porque es un bootleg similar a los Punisher y tenchi wo Kurao 2 piratas.


Tu placa no tiene el poder de mover más sprites en pantalla que los que salen el la documentación que son 256, tienes declaraciones de los programadores, el creador del sdk y una prueba visual del límite alcanzado.

En cuanto a las placas, la rom que me has pasado, en Mister se puede poner en los 2 tipos de placas y en las 2 ocurre el parpadeo, lo he comprobado ahora mismo.


Un saludo
@naxeras gracias por las molestias que te tomaste. Me pica la curiosidad de que pasaría si se hiciera la misma prueba pero con el cartel japonés previamente ya roto (aunque incluso roto queda un resto de la señal). En ese caso ya no parpadearía el castillo?
De todas formas eso que acabamos de ver creo que justifica el por qué cojones quitaron esos elementos en las siguientes revisiones de SF2

Pero es algo que mantuvo Capcom incluso en Super Street Fighter 2, siendo este lanzamiento ya en la placa CPS2, podían haber puesto nuevamente la palmera y carteles japoneses e incluso algunas otras cositas. Solo tuvieron el detalle de cambiar el viejo barco de Ken por un Yate y poco más, sin contar los personajes escenarios nuevos claro
Xfactor escribió:@naxeras gracias por las molestias que te tomaste. Me pica la curiosidad de que pasaría si se hiciera la misma prueba pero con el cartel japonés previamente ya roto (aunque incluso roto queda un resto de la señal). En ese caso ya no parpadearía el castillo?
De todas formas eso que acabamos de ver creo que justifica el por qué cojones quitaron esos elementos en las siguientes revisiones de SF2

Pero es algo que mantuvo Capcom incluso en Super Street Fighter 2, siendo este lanzamiento ya en la placa CPS2, podían haber puesto nuevamente la palmera y carteles japoneses e incluso algunas otras cositas. Solo tuvieron el detalle de cambiar el viejo barco de Ken por un Yate y poco más, sin contar los personajes escenarios nuevos claro


Pues es buena pregunta, asi sin probarlo estoy casi seguro que no va a parpadear por lo menos con las manitas de Honda con la señal rota ya que esta justo al límite con la señal completa, con otros movimientos sobre todo con 2 zangief ya no se decirte porque tiene un currazo contar sprites en las diferentes poses de los personajes y yo por lo menos ya he dedicado a esta curiosidad suficiente tiempo.

En SSF2 efectivamente podrian haberlos traido de vuelta sin singún problema, pero o no se acordaron o no había interes en los elementos destructibles, (ni siquiera tenian los escenarios nuevos) o ya no estaban los mismos programadores, a saber... lo que si te puedo decir es para SSF2 las voces de CPS1 se desecharon y se usaron las de mayor calidad que se usan en X68000 (me refiero a las que se reutilizan), o sea en ese sentido siempre tuvieron las voces guardadas en mayor calidad para usarlas y no estaban muy contentos con lo comprimidas que estan en CPS1.

Un Saludo.
Los emuladores no mejoran la calidad de las digitalizaciones. Todavía no he visto un emulador de Mega Drive en el que, incluso con drivers de sonido mejorado, las voces de cualquiera de sus SF2 suenen mejor que auténtica basura. En X68.000 suenan mejor.
Final Burn no desactiva el límite de sprites, creo que no lo hace ningún emulador por defecto, ninguno que yo haya visto. Dicho esto, y vistos los vídeos aportados, pues también parece que es posible poner don Zangief en el escenario de Ryu y que las declaraciones que hicieron en su momento tal vez están mal traducidas o malinterpretadas. O tal vez ocurra solo en posiciones muy concretas y en sitios del escenario muy concretos y no quisieran que desaparezca ni un aporte en ningún momento. Son todo elucubraciones, pero vamos, que moverlos, los mueve.

Edito: @naxeras, ¿qué voces se reutilizan en SSF2? La verdad es que ninguna me parece la misma. De hecho, algunas voces, como la de Guile, me parecen un paso atrás enorme. Y la vi de cuando muere es otro actor. No se lo curraron demasiado en ese sentido. Y juraría que algún personaje también comparte la voz al morir en SSF2, pero no recuerdo cuál. Curiosidades…

Reedito: pues parece que con el otro video de naxeras, queda también resuelto ese misterio. Pero como decía, cuesta verlo y que se den las condiciones necesarias.
Yo tengo el X68000 y el X68030. Y, tengo que decir que por norma general el CPS1 es superior a los ordenadores de Sharp. Tanto en cuanto, teniendo en cuenta que tengo tanto las placas arcade originales como los ordenadores originales.

No obstante, también es verdad que la CPS1 es mono y el Sharp X68000 es Stereo. Sin olvidar que la resolución y frecuencia del Sharp X68000/X68030 difiere ligeramente de la CPS1. Es verdad, que es muy poco. Pero, la diferencia está ahí. Otro par de aspectos a tener en cuenta son la memoria y el sonido adicional.

Por un lado, tenemos la banda sonora midi, que usa el chip FM para los sonidos FX y la placa MIDI para la banda sonora. Y, luego necesitas un mixer para mezclarlo todo. Este aspecto, es el más peliagudo. Yo adoro el MIDI. Pero, creo que en este juego es un tanto irregular, hay canción increibles en MIDI y otras mediocres bajo mi humilde opinión.

Por otro lado, según la wiki la ROM de CPS1 es de alrededor de 2,5MB. Y, el SF2CE en X68000 para cargarse directamente sin cambio de disquetes requiere de 4MB. Así que, en principio debería de estar incluido todo el juego (sonido y sprites). Asi que, hay no tendría que haber diferencias.

Sinceramente, no creo que sea el mejor port de Capcom para el X68000. Mi favorito es el del Daimakaimura, tanto MIDI como jugabilidad redondos. Pero, recomiendo jugarlo en el X68030 para no tener ralentizaciones. Con el SF2CE ocurre algo parecido. En el X68030 se disfruta más. Aunque, también añadiré que el SF2CE se siente algo antiguo. Y, me gusta más el 2X de CPS2.
MIDI... Otra vez con el MIDI... Sonido MIDI??? Seguro???

Un saludo!
Johibe escribió:Los emuladores no mejoran la calidad de las digitalizaciones.


Exacto, se oye mejor porque las voces estan menos comprimidas punto.

Johibe escribió:Final Burn no desactiva el límite de sprites, creo que no lo hace ningún emulador por defecto, ninguno que yo haya visto.


Efectivamente en Final Burn Neo también parpadea el castillo y por supuesto también MAME, HBMAME y cualquier emulador que sea minimamente fiel al hardware de CPS1, parpadea porque el sistema llega al límite de sprites. Digo esto por si quedaba alguna duda de si era mister o lo que sea, use mister porque es el primer lugar donde he aprendido a modificar los dipswitches pero después he aprendido a hacerlo en FBANEO y MAME, porque repito hay que forzarlo los propios creadores del hack querian que no lo hicieras.

Johibe escribió:¿qué voces se reutilizan en SSF2? La verdad es que ninguna me parece la misma.


Así a bote pronto el buaaaaaaaa tipico que como bien dices a guile se lo quitaron, varias de zangief, chunli y algunas mas, juega a los 2 juegos ya veras como distingues todas las que se reutilizaron que no son pocas y suenan en CPS2 como en x68000.

@ark125

Si lees el hilo estoy hablando de las voces, nada mas, ya se que la musica en general suena mejor en CPS1 porque ademas tiene mas canales y en X68000 se solapan, son las voces las que suenan mejor que en el arcade, hasta se nota mismamente en los elefantes de dhalsim.

Las voces en la versión de x68000 estan menos comprimidas que las de CPS1, he enlazado 2 videos uno del Arcade y otro de X68000 hay muchos mas en youtube, ¿Los has oido? ¿Te das cuenta como las voces se oyen mejor que en el arcade? ¿Lo has probado en el cacharro? da igual que sea emulación o hardware original.

EDIT:
Sorprendentemente o la gente no ha escuchado los videos, nunca ha probado a escuchar las voces en los 2 sistemas o puede que haya debate asi que adjunto encuesta.

Un Saludo.
Pues echaré un ojo al sonido test de ambos. Me suena el grito de derrota, que en SF2 era el mismo para todos y en SAF2 se repite en dos personajes la misma y todos los demás tienen la misma. O eso tengo en mi memoria… habrá que revisar.
Para mi es justo al revez, en X68000 es donde me dan la impresión de que los samples estan un pelín comprimidos, suenan como mas "rapido", es como si el pitch fuese diferente similar a como pasa con los samples en las versiones de Super Nintendo, por lo demas no noto la mayor calidad en la version de X68K;

Luego en los sonidos de los golpes es que no hay color, en X68K faltan casi todos los FX de los distintos niveles de fuerza tanto de los golpes como los "whiffs".
chinitosoccer escribió:Para mi es justo al revez, en X68000 es donde me dan la impresión de que los samples estan un pelín comprimidos, suenan como mas "rapido", es como si el pitch fuese diferente similar a como pasa con los samples en las versiones de Super Nintendo, por lo demas no noto la mayor calidad en la version de X68K;

Luego en los sonidos de los golpes es que no hay color, en X68K faltan casi todos los FX de los distintos niveles de fuerza tanto de los golpes como los "whiffs".


En x68000 hay samples que están como acortados, eso es cierto. Y se solapan como en Mega Drive, pero son mucho más nítidos y naturales. En CPS están más distorsionados y tal vez eso de la impresión de que el pitch es más alto en x68000. En Mega Drive, que están súper distorsionados, también parecen que tienen el pitch más bajo que en CPS1.
Intentar comparar la emulación con el original no hay por donde cogerlo. No perdáis el tiempo. Y, un video youtube no es indicativo directo del resultado real.
ark125 escribió:Intentar comparar la emulación con el original no hay por donde cogerlo. No perdáis el tiempo. Y, un video youtube no es indicativo directo del resultado real.

A mí sí me parece válido. Y el video que ha aportado @naxeras me parece más que apropiado para reafirmar y confirmar lo que comenta desde el principio del hilo.

Está claro que se sobrepasa el límite de sprites y por eso el emulador no los pinta. Es por tanto un buen emulador, fiel al hardware original. Lo criticable habría sido que no respetara el límite de sprites del CPS 1.

Muy interesante el hilo por cierto. Y la fuente de FABIEN SANGLARD para aportar documentación técnica me parece lo más fiable que puedes encontrar hoy día en Internet. Un máquina ese hombre documentando hardware y cómo funciona.

Un saludo.
Un emulador podrá emular mejor o peor. Pero, nunca será fiel. Fiel es un estado absoluto. Es decir, la emulaion nunca será perfecto o dicho de otra manera igual al original.

En cuanto a un video. Depende de como se haya captado, la compresión, etc.

No quiero crear controversia. Pero, resulta engañoso que deis por válidas medias verdades. Solo digo que hay que reconocer que para poder tomar y emitir una opinión debéis de usar el hardware original. Lo contrario sería faltar a la verdad. Sin entrar a valorar lo que se plantea en la votación.
No lo sé, pero puede que los emuladores no puedan saltarse el límite de 256 sprites por fotograma porque la CPS1 no tenga memoria mapeada para más sprites, como pasa con muchas consolas y otras placas arcade.
ark125 escribió:Un emulador podrá emular mejor o peor. Pero, nunca será fiel. Fiel es un estado absoluto. Es decir, la emulaion nunca será perfecto o dicho de otra manera igual al original.

En cuanto a un video. Depende de como se haya captado, la compresión, etc.

No quiero crear controversia. Pero, resulta engañoso que deis por válidas medias verdades. Solo digo que hay que reconocer que para poder tomar y emitir una opinión debéis de usar el hardware original. Lo contrario sería faltar a la verdad. Sin entrar a valorar lo que se plantea en la votación.

Por un lado, yo sí creo que se puede hacer una emulación 100% fiel e idéntica a la original. Si estamos hablando de arquitecturas digitales que funcionan a base de ceros y unos, un sistema mucho más potente que uno inferior no debe tener problema en emular a la perfección el sistema menos potente.

Y por otro, no creo que haga falta llegar a un nivel de emulación 100% perfecta para el tipo de deducciones que se están haciendo en este hilo. Para lo que queríamos comprobar, que se sobrepasaba o no el límite de sprites, ha sido más que suficiente el nivel de la emulación actual.

El castillo de fondo de Ryu está formado por sprites... por tanto, si se sobrepasa el límite de 256 sprites, el castillo debe tener problemas para mostrarse. Y es justo lo que sucede. ¿Qué más necesitamos? xD

Saludos.
Pues se confirma que la picuda no afectó a la versión CE, sino que la cortaron de raíz XD
En la vida no vale lo que "yo creo". Si le preguntas a los "máquinas" que tu mismo citas. Te corroborarán que lo que tu crees no es cierto. La emulación de ningun sistema es perfecta. Todo esto sin acritud. Que por Internet se mal interpretan los mensajes y su tono.
cirote3 escribió:No lo sé, pero puede que los emuladores no puedan saltarse el límite de 256 sprites por fotograma porque la CPS1 no tenga memoria mapeada para más sprites, como pasa con muchas consolas y otras placas arcade.


Es justo lo que pasa, se comporta tal cual con la documentación, llevamos mas de 30 años de emulación de CPS1 y es mas que precisa para si el hardware tiene un limite evidentemente se emula, tanto en FPGA como en MAME, como en FBANEO, todos se comportan igual.

No sólo eso se comporta segun han comentado los programadores del juego y un tio que ha programado un SDK para CPS1, es mas contad los tiles y vereis como se sobrepasa.

O´Neill escribió:Pues se confirma que la picuda no afectó a la versión CE, sino que la cortaron de raíz XD


¿Que?

Un Saludo.
ark125 escribió:En la vida no vale lo que "yo creo". Si le preguntas a los "máquinas" que tu mismo citas. Te corroborarán que lo que tu crees no es cierto. La emulación de ningun sistema es perfecta. Todo esto sin acritud. Que por Internet se mal interpretan los mensajes y su tono.

En la vida sí vale "lo que yo creo" si se demuestra en la práctica lo que se espera en teoría en base a la documentación que disponemos.

Y lo que se ha demostrado es que se sobrepasa el límite de sprites y se produce un parpadeo tal como era de esperar en la situación que comentaron los programadores.

Todo encaja y se pueden sacar conclusiones válidas usando la emulación al nivel actual. Tú ya por tu cuenta piensa y opina lo que consideres oportuno, por supuesto.

Saludos.
Lo cual no significa que este sea el limite de CPS1, estoy seguro que jamas optimizaron los sprites pensando en peleas mirror con x2 E.Hondas, x2 Zangiefs etc. y los sprites que dan problemas deben de malgastar sprites a cara de perro, y mas siendo que CPs1 es bastante flexible en cuanto a los tamaños, 8x8, 16x16, 32x32 y 64x64.

Aunque en mim opnion, el solo hecho de malgastar pixel sprite count en las barras de vida es una verdadera sacada de polla de Capcom para mostrar el poder de CPS1.

Lo que si es una chorrada y no tiene ningun argumento valido a favor en ese articulo es lo del cambio en los colores de los escenarios debido a una limitante, es que hasta la Super Nintendo era capaz de mostrar los colores alternos sin tener que recurrir a cambiar los colores de los fondos, se demuestra facilmente haciendo el truco para activar los mirror matches en el Sf2 World Warrior, esta claro que se hizo para darle un "lavado de cara" al juego y diferenciarlo mas del world Warrior a los ojos de los jugadores en el salon arcade que buscaban jugar a la version actualizada.
@ark125 Yo lo único que he sacado en claro de este hilo es que ark125 tiene dos x68000 y yo sólo los he visto en foto y video. Y que Oneil lo tiene metido en un armario criando polvo. Puta vida tete, que mal repartido está el mundo u.u
chinitosoccer escribió:Lo que si es una chorrada y no tiene ningun argumento valido a favor en ese articulo es lo del cambio en los colores de los escenarios debido a una limitante


Es que no dice eso en ningún momento, lee la frase mejor.


ark125 escribió:No quiero crear controversia. Pero, resulta engañoso que deis por válidas medias verdades. Solo digo que hay que reconocer que para poder tomar y emitir una opinión debéis de usar el hardware original. Lo contrario sería faltar a la verdad. Sin entrar a valorar lo que se plantea en la votación.


Hombre en vez de escribir esto que lo unico que haces es despreciar el trabajo de los demás nos pasas tú las voces en FLAC (porque youtube no te vale) de tu x68000 y nos dejamos de tonterías.

Yo las comparo con mi SF2CE original no te preocupes en FLAC también no sea que perdamos matices...

Un Saludo.
No trato de despreciar el trabajo de los demás. Solo digo que un emulador o un video de youtube no son métodos muy rigurosos para el análisis. Y, pido disculpas si te has sentido agraviado, porque, no era en absoluto mi objetivo.

Sí que podría grabarlo. Y, que ibas a hacer un análisis de Fourier del audio? Seamos sensatos...

Como ya he comentado en este post, el X68000 usa audio stereo y no mono. Y, además, hace un uso de una memoria de 4MB y no de 2,5MB como el CPS1. Por lo que, al tener dos canales (stereo), probablemente sea un audio de mayor calidad. Sin olvidar que el X68000 las pistas de FM y los FX son independientes. Y, que las pistas de audio FM se pueden substituir por las del modulo MIDI.

Por otra parte, si los samples originales y en el hipotetico caso, que el bitrate empleado fuera superior en el X68000 sí que podría sonar mejor. Pero, si no me equivoco tanto el CPS1 como el X68000 usan el mismo chip de audio verdad? No es el Yamaha YM2151? Probablemente, sea el efecto Stereo el que haga resultar un audio de mayor calidad al oído. Pero, y, esto es una conjetura, las digitalizaciones de las voces, siguiendo el postulado de la conjetura de la navaja de Ockham, debería de ser la misma en ambos casos.

Pero, también me gustaría aclarar que es un port. Y, no un cutre port de los que se hacen ahora. Antes, cada port había que adaptarlo a cada maquina; procesador, chip audio; chip de video... Por lo que, en principio nunca va a ser igual al original. Al menos, que estés planteando que los audios digitalizados se capturaron con un sampleo de un bitratio superior a lo que se podía almacenar y reproducir en la CPS1. Y, ese master de gran calidad fue almacenado por Capcom y empleado en el X68000 para el port sobre el que estamos discutiendo.
ark125 escribió:No trato de despreciar el trabajo de los demás. Solo digo que un emulador o un video de youtube no son métodos muy rigurosos para el análisis. Y, pido disculpas si te has sentido agraviado, porque, no era en absoluto mi objetivo.

Sí que podría grabarlo. Y, que ibas a hacer un análisis de Fourier del audio? Seamos sensatos...

Como ya he comentado en este post, el X68000 usa audio stereo y no mono. Y, además, hace un uso de una memoria de 4MB y no de 2,5MB como el CPS1. Por lo que, al tener dos canales (stereo), probablemente sea un audio de mayor calidad. Sin olvidar que el X68000 las pistas de FM y los FX son independientes. Y, que las pistas de audio FM se pueden substituir por las del modulo MIDI.

Por otra parte, si los samples originales y en el hipotetico caso, que el bitrate empleado fuera superior en el X68000 sí que podría sonar mejor. Pero, si no me equivoco tanto el CPS1 como el X68000 usan el mismo chip de audio verdad? No es el Yamaha YM2151? Probablemente, sea el efecto Stereo el que haga resultar un audio de mayor calidad al oído. Pero, y, esto es una conjetura, las digitalizaciones de las voces, siguiendo el postulado de la conjetura de la navaja de Ockham, debería de ser la misma en ambos casos.

Pero, también me gustaría aclarar que es un port. Y, no un cutre port de los que se hacen ahora. Antes, cada port había que adaptarlo a cada maquina; procesador, chip audio; chip de video... Por lo que, en principio nunca va a ser igual al original. Al menos, que estés planteando que los audios digitalizados se capturaron con un sampleo de un bitratio superior a lo que se podía almacenar y reproducir en la CPS1. Y, ese master de gran calidad fue almacenado por Capcom y empleado en el X68000 para el port sobre el que estamos discutiendo.


Por fin un comentario sensato yo creo que por hay van los tiros.


Saludos [beer]
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