¿Se podría haber lanzado el splinter cell en la gris?

Es curioso que haya versiones en nintendo ds y no en ps1. En mi opinión podría ser posible. Pero no lo hicieron porque pensarían que el trabajo extra, no sacaría rendimiento.

El primero salió a finales del 2002 en xbox y fue la versión principal. Luego en febrero del 2003 en pc y luego un poco más tarde en ps2 y gamecube.

Es decir, que el juego tendría que haber salido después de dichas versiones. Para entonces mucha gente ya tenía ps2 u otra consola o estaba en vistas a cambiar.

El juego si lo hubieran sacado, sería un recorte mayor de la versión de ps2. Con gráficos similares a los del syphon filter. Eso sí, con una tasa de fps mala, rondando los 20, pero que no sería criminal, al tratarse de un juego pausado.

Así lucía el Splinter Cell Chaos Theory en ds

Imagen

¿Creéis que hubiera sido posible un port de dicho juego o saga?.
Los juegos downgradeados para DS suelen terminar en ports ultrasquerosos con resoluciones pésimas.
La ds tiene el doble de mhz y doble de ram, y el grueso gráfico se pinta en una pantalla con bastante menos resolución de lo que pinta PSX.

Han hecho muchas maravillas en PSX(el port que consiguieron de Ready2Rumble 2 de Dreamcast a PSX es bestial) y no me arriesgaria a decir que es imposible, pero muy dificil o con un resultado muy feo
También tenemos la versión de N-Gage:

De hecho N-Gage se nutrió de juego de Playstation. El estudio londinense Ideaworks3D hizo ports directos de Playstation a N-Gage, como Tomb Raider, Tony Hawks o Pandemonium. Era una translación directa del código C de la consola, parcheando las librerías de Sony y traduciendo el render 3D del GTE+GPU a un render en software llamado Paella.

Muy lento, pero nada mal para un teléfono que hacía todo a través de la CPU.
@Doriandal eso no lo sabía, pero también pudo ser uno de los lastres para que la propuesta no terminase de cuajar como plataformas de juego ya que la perdida de recursos al no portear nativamente los juegos tenía que ser bastante gorda. Ayudaba a lanzar juegos más rápido, pero al mismo tiempo perdía en comparaciones con NDS y sobre todo PSP.
Yo pienso que no tenía sentido hacerlo. Splinter Cell era una IP nueva de la sexta generación, no tiene sentido sacar un juego en la anterior.

De hecho el único caso similar que conozco es WRC arcade y salió lo que salió XD
Se han visto cosas más raras en esta vida, pero al final estamos hablando de un juego cuyas versiones Xbox y PC salieron originalmente a finales de 2002, demorándose sus ports a PS2 y GC hasta bien entrado el 2003. Pienso que era demasiado tarde para que se plantearan una versión en una PS1 que por entonces recibía poco más que las entregas anuales de los juegos de futbol, y ya por no hablar de que no hubieran dedicado demasiados esfuerzos en hacerlo...
@largeroliker en esa generación hay más: Cool Boaders 2001, Italian Job, PRO 1 y 2, etc. No era tan común como hoy en día que durante 1-2 años hay muchos multiplataformas intergeneracionales, que en estos casos no son lo mismo ya que son adaptaciones y por tanto juegos diferentes. Podría decirse que esta gen fue la última en la que se estiló lo de lanzar versiones diferentes del mismo juego adaptadas a potencias diferentes (con Wii como excepción).

@josemmf92 las consolas reciben juegos y nuevos desarrollos hasta el momento en que sus ventas de software caen y dejan de ser rentables. Esto pasa siempre, llega un punto en que un sistema aunque haya vendido 100M, no tiene suficientes usuarios activos comprando para ella para ser rentable. En el caso de PSX esto se debe tanto al ciclo natural que todo sistema vive como también a que del 2000 en adelante todas las ventas de PS1 que se hicieron ya fueron abrumadoramente con la intención de usarlas piratas y no comprar software. Así tenemos que aunque PSOne vendía decentemente bien, sus usuarios no compraban software.

Master System es un ejemplo de sistema que extendió su vida por vender sistemas decentemente en sus últimos años y sus usuarios compraban software, provocando una segunda oleada de nuevos desarrollos en su historia. PS1 le pasó lo contrario, pasados 4-5 años de su lanzamiento la piratería hizo que las ventas de software fueran muchisimo menores pese a haber vendido muchas más PSOne del 2000 al 2004 de lo que hizo MS en toda su historia.

Si la gente hubiera comprado software quizás no sería de extrañar que en 2002-2006 aun hubiera una pequeña ola de desarrollos buenos para la gris con adaptaciones de sagas del momento.
SuperPadLand escribió:@largeroliker en esa generación hay más: Cool Boaders 2001, Italian Job, PRO 1 y 2, etc. No era tan común como hoy en día que durante 1-2 años hay muchos multiplataformas intergeneracionales, que en estos casos no son lo mismo ya que son adaptaciones y por tanto juegos diferentes. Podría decirse que esta gen fue la última en la que se estiló lo de lanzar versiones diferentes del mismo juego adaptadas a potencias diferentes (con Wii como excepción).

Vale, Cool Boarders 2001 ni sabía que existía XD pero veo que es intergeneracional, y de hecho es al revés de lo que dije, porque la saga comenzó en la quinta generación.

The Italian Job en PSX y PS2 son juegos completamente diferentes que no tienen absolutamente nada que ver el uno con el otro. El de PSX salió en 2001 y era una adaptación de la película original. El de PS2 es de 2003 y es una adaptación del remake que sacaron ese mismo año en cines, que ni siquiera se ambienta en el mismo sitio XD

Y PES 1 y 2 son versiones evolucionadas de ISS Pro XD
@largeroliker bueno no pensé que eras tan estricto con lo de "nueva IP", pensaba que hablabas de que juegos que se desarrollan para plataformas mayores no tiene sentido sacarlos en las anteriores a secas.
SuperPadLand escribió:@largeroliker bueno no pensé que eras tan estricto con lo de "nueva IP", pensaba que hablabas de que juegos que se desarrollan para plataformas mayores no tiene sentido sacarlos en las anteriores a secas.

Sí, porque de lo contrario hablaríamos de juegos intergeneracionales y eso sí que lo hemos visto a menudo antes...

Lo que yo digo es como proponer Infamous en PS2, por ejemplo. Es una IP creada para la séptima generación y no tiene mucho sentido intentar adaptarla para la sexta [+risas]
largeroliker escribió:
SuperPadLand escribió:@largeroliker bueno no pensé que eras tan estricto con lo de "nueva IP", pensaba que hablabas de que juegos que se desarrollan para plataformas mayores no tiene sentido sacarlos en las anteriores a secas.

Sí, porque de lo contrario hablaríamos de juegos intergeneracionales y eso sí que lo hemos visto a menudo antes...

Lo que yo digo es como proponer Infamous en PS2, por ejemplo. Es una IP creada para la séptima generación y no tiene mucho sentido intentar adaptarla para la sexta [+risas]

Jejeje es un buen ejemplo porque el Infamous 1 tiene un tufo a juego de PS2 a 720p alucinante XD
(Se entiende lo que has dicho pero me ha parecido gracioso de señalar)
BSTCloud escribió:
largeroliker escribió:
SuperPadLand escribió:@largeroliker bueno no pensé que eras tan estricto con lo de "nueva IP", pensaba que hablabas de que juegos que se desarrollan para plataformas mayores no tiene sentido sacarlos en las anteriores a secas.

Sí, porque de lo contrario hablaríamos de juegos intergeneracionales y eso sí que lo hemos visto a menudo antes...

Lo que yo digo es como proponer Infamous en PS2, por ejemplo. Es una IP creada para la séptima generación y no tiene mucho sentido intentar adaptarla para la sexta [+risas]

Jejeje es un buen ejemplo porque el Infamous 1 tiene un tufo a juego de PS2 a 720p alucinante XD
(Se entiende lo que has dicho pero me ha parecido gracioso de señalar)

¿Te puedes creer que he dicho esa porque me he puesto a pensar sagas iniciadas en estas generaciones y no se me ha ocurrido otra? XD
@largeroliker es que el concepto de juegos intergeneracionales, creo, no empezó a existir hasta la octava gen que fue cuando GTAV, MGSV, Persona 5 y otros empezaron a lanzarse para PS3-PS4, yo creo que antes de eso no había o al menos no era algo frecuente. No cuento Twilight Princess porque la Wii por si sola no suponía un salto generacional precisamente.
@SuperPadLand

Quizá no es lo mismo porque no pasaba con los juegos más AAA, pero recuerdo al entrar en la generación PS3-360-WII que hasta 2009-2010 sacaban todavía versiones en PS2 de bastantes juegos, beneficiándose sobre todo de ports de las versiones de PSP y WII. Recuerdo que así PS2 llegó a recibir un Motorstorm (el Artic Edge, port del de PSP), a pesar de ser una saga que comenzó en PS3. También recuerdo una versión de PS2 del COD World at War, a pesar de que la anterior entrega, Modern Warfare, no se dejara ver en dicha consola. Ya en los últimos tiempos salió también una versión de Silent Hill Shattered Memories...Por último también recuerdo que sacaron muchos Singstar y Buzz en aquellos momentos.

Quitando las actuales que ya veremos como van, PS2 debe ser la consola que más ha aguantado "viva" con su sucesora a la venta, entendiendo por viva el recibir algo más que los PES-FIFA anuales de turno.

Con PS1 se portaron también en su momento con algunas sagas punteras. Recuerdo que de los Tony Hawk sacaron hasta el 4 en esa consola. Incluso el 3 salió en N64, cosa que lo hace, creo, el último juego oficial en ser lanzado para la consola al menos en USA.

PD: Aunque ahora que lo pienso, creo que el honor se lo llevaría Master System si se tiene en cuenta que la Megadrive salió en el 88 en Japón...
SuperPadLand escribió:@largeroliker es que el concepto de juegos intergeneracionales, creo, no empezó a existir hasta la octava gen que fue cuando GTAV, MGSV, Persona 5 y otros empezaron a lanzarse para PS3-PS4, yo creo que antes de eso no había o al menos no era algo frecuente. No cuento Twilight Princess porque la Wii por si sola no suponía un salto generacional precisamente.

Qué va, eso ya existía entre la quinta/sexta gen y me consta que también entre la tercera y la cuarta, con juegos que salían para SNES y tenían ports para NES.
@josemmf92 no está claro porque:

MS empezó en Octubre del 85 en Japón y recibió su último juego licenciado en 1998 en Brasil, pero no hay fecha de en que mes, lo más próximo que he leído es que se lanzó a pocos meses del lanzamiento de Dreamcast por tanto, aceptando esto como cierto y calculando que "pocos meses" tiene que significar por lo menos 2 meses este Mickey salió como muy tarde en Septiembre del 98.

Por tanto PS2 sería la más longeva, empezó en marzo del 2000 hasta noviembre del 2013.

Master System habría durado 12 años y 11 meses y PS2 13 años y 8 meses. También hay que aclarar que PS2 excepto por los primeros meses exclusivos de Japón aguantó todo este tiempo vendiendo software a nivel global, MS ostenta un reto de longevidad a base de ir migrando y vendiendose bien por territorios, empezó en el 85-88 con USA/Japón, siguió con Europa del 89 al 93 y terminó en Brasil del 93 al 98 (aproximadamente). Es como si Sony siguiera vendiendo la PS2 en Madagastar y sacando juegos allí del 2014 al 2019 por ejemplo.
SuperPadLand escribió:@Doriandal eso no lo sabía, pero también pudo ser uno de los lastres para que la propuesta no terminase de cuajar como plataformas de juego ya que la perdida de recursos al no portear nativamente los juegos tenía que ser bastante gorda. Ayudaba a lanzar juegos más rápido, pero al mismo tiempo perdía en comparaciones con NDS y sobre todo PSP.

Una entrevista con Tim Closs, ex de Ideaworks3D.

> 1.What is your role in the development of many of the Ideaworks3D's
> games ?

I joined Ideaworks3D in 2003 as Lead Programmer on their first original
game development, System Rush for N-Gage. I was then initially Lead
Programmer on System Rush 2, before handing that over when I took the
CTO role in 2005. From then onwards I was more focused on the company's
SDK business, where I was lead architect on the 3D graphics engine and
game engine "Airplay Studio". The company already had a solid
architecture for their mobile OS-abstraction layer, "Airplay System" -
together these were eventually rebranded as Marmalade SDK.

>2.How did you approach the publishers to start porting their games ?

This was standard games developer business development, much of it
originating at international games conferences. When I joined in 2003,
the company had already delivered Tomb Raider, Tony Hawks Pro Skater and
Pandemonium for BREW, and were building a reputation of pushing 3D
mobile games into new possibilities. We were targeting PC/console games
publishers, showing them that the world of mobile gaming was approaching
something where they could start to deploy their console IP.

A relationship with a games publisher often started with porting an
existing console game (PS1 or PC) to mobile, or perhaps an existing
mobile game to Airplay SDK so that it could then easily be taken to
other mobile platforms. Ideally we then wanted the publisher to start
using Airplay SDK themselves, although it took several years before that
became a reality (e.g. Konami using Airplay SDK to build Pro Evo Soccer).

Airplay SDK was used in all of the company's games listed here:
https://en.wikipedia.org/wiki/Ideaworks_Game_Studio
...with the exception of "The Sims 2 Mobile" which was a J2ME game.
> 3.What is the biggest hurdle when porting console games to mobile so
> it'll be almost 1 to 1 when compared with each other ? I'm mainly
> referring to the N-Gage ports.
>
> 4.What elements you took and left from a main console game when
> developing a port/spinoff ?

I'll answer these together. The biggest challenges were:
- CPU/GPU performance. In 2003, mobile devices did not have GPUs, and
typically had an ARM9 processor running around 100Mhz... massively
underpowered compared to PS1
- Memory. A BREW game had to fit within an install size of around 1.5Mb,
and was allowed around 5Mb heap memory when running - ridiculous.
Compare that to 650Mb of space (or whatever) on a PS1 CD-ROM
- Control interface. Games relying on twin sticks and lots of buttons
needed a complete interface re-design for mobile

The observations that Ideaworks3D had made were:
- All mobile devices run ARM CPUs. So if you could compile a game as an
ARM static library, with a limited number of external dependencies to an
OS-abstraction layer, and then implement that layer identically across
platforms (Symbian, BREW, Windows Mobile... and later iPhone, Android)
then you could run the same game (i.e. identical ARM machine code, in
the static library, which was indeed "the whole game") everywhere
- PS1 games were 99% C code, and this could easily be recompiled for ARM
using standard toolchains
- PS1 games used a limited number of calls to Sony libraries, which
could easily be re-implemented in terms of the OS-abstraction layer
(e.g. "is this key pressed")
A key achievement was reimplementing the PS1 GPU specification as a
software renderer. This was internal tech called "Paella", the 2-year
brainchild of a chap called Brian. It wasn't the prettiest code but it
was blindingly fast. At the time, other companies were focused on trying
to implement the OpenGL ES 1.x specification in software, which was
pretty much a dead-end as it contained so much stuff that game
developers just didn't need, massively slowed things down, but were
required in order to be a conformant implementation. Hybrid Graphics
came closest: https://en.wikipedia.org/wiki/Hybrid_Graphics
<https://en.wikipedia.org/wiki/Hybrid_Graphics> and were later acquired
by NVIDIA.

In fact, the PS1 GPU design was better suited for a software-rendering
implementation. It was packet-based, where each tri/quad contained all
it needed in order to be drawn. There were a very limited number of
drawing modes, so it was possible to write very optimised code
specifically for each.

A lot of time was spent getting things to be as small (memory-wise) and
as fast as possible. We used ARM assembly language where we needed to.
Every bit of every byte counted, so much so that we developed our own
variant of ZIP compression that worked across sets of files (rather than
individual files, like the standard ZIP algorithm at the time).
> 5.How did you rework the PS1 version of Need for Speed High Stakes
> when you developed Need for Speed Underground 2 mobile port ? Did EA
> gave you the source code for NFS HS willingly or did you asked for it
> ? Fun fact, this isn't the only time that an older NFS game is reused
> for a port. The second being NFS Undercover PS2/Wii using NFS Carbon
> as a base. It is just standard practice at the time ?

I don't recall the details of which NFS version was the basis of the
mobile game. But yes, in all cases we had the original C code for the
PS1 version of a game, and the majority of the code was kept and re-used
as the starting point of the mobile game. Obviously a lot of changes
were then made, and a lot of content removed, in order to make it
suitable for the mobile platforms.

>
> 6.Here's a question from my like minded friend,was Marmalade SDK an
> evolution development of the engine upon which NFS UG2 was built, or
> was it an entirely new code base?

Entirely new. As above, Marmalade SDK was essentially 2 different things:
- Marmalade System (previously Airplay System), a mobile OS-abstraction
layer and associated toolchain that allowed C code to be compiled as an
ARM static library, and linked at build time to a mobile OS-specific
implementation of the abstraction layer
- Marmalade Studio (previously Airplay Studio), a 2D and 3D graphics
engine and lightweight game engine + tools, designed to be used on top
of Marmalade System

Marmalade System could be used independently of Marmalade Studio, and
that was the route when porting existing C-based games. Marmalade Studio
was used for all Ideaworks Game Studio original game development, and as
part of Marmalade SDK was also used by 100's other game developers to
build original mobile games.
> 7.How did you communicated with the publishers for ports that were
> released alongside the console/PC versions of the games ? Did the
> publishers gave you any insight in the console/PC versions development ?

I can't think of a case where that actually happened - the mobile games
were always released after the console/PC version. If the mobile game
was a port of a PS1 game, then we would definitely get the full PS1
source code + assets, and make maximum use of those. But in many cases,
e.g. Metal Gear Solid, Final Fantasy, Resident Evil, we were just
building games from scratch, using the console game for reference... we
may possibly have had access to some 2D/3D assets.

>
> 8.What influence the choice of mobile platforms to port ? For example,
> why port NFS UG2 on BREW instead of N-Gage/Symbian or J2ME ?

This was purely a commercial decision. For example, when N-Gage came
along, even though games that were already "on Airplay" could be
deployed to N-Gage with very little work, the publisher would not bother
unless there was sufficient financial incentive from Nokia. Anyone
bringing a new mobile platform to market (either a new OS, or a new
delivery platform) would have to throw money at the big games franchises
in order to persuade publishers to make the effort. Apple and the iPhone
was the exception - almost immediately everyone knew it would be
successful, and publishers were falling over themselves to be featured
on the App Store.
> 9.What is the most fun game you developed there ?

System Rush 2 was fun as it was the first game that needed to exploit
mobile GPUs, so pushed us to add that support within Marmalade Studio,
and deliver a really nice looking game onto the Nokia N95 etc. The whole
era of working on Final Fantasy, Metal Gear, Resident Evil was also fun
as there was a fair amount of travel to Japan, and getting to know these
legendary Japanese games publishers.

>
> 10.Can you rate every game you developed there ?

Not really! But Metal Gear Solid Mobile would be up there as one of "the
best", because of the overall quality and the fact that it was doing
things with the mobile device for the first time, e.g. using the camera
and microphone as part of the gameplay.

>
> 11.How long did a game is developed ?

Some of the PS1 ports only took 2-3 months. I think the original System
Rush took just over 1 year, for 2 developers + 1 artist. I believe the
big Japanese games took around 6 months, but the teams were larger by
then, perhaps 3 developers + 3 artists/designers.

>
> 12.What are you thoughts on the current mobile games market ? Did you
> expect mobile gaming to get as big as it is now back in the days ?

I've lost touch with it now. We could all see that the market was
evolving very rapidly, I'm not sure anyone really stopped to forecast 5,
10 years into the future. Once iPhone had been around for a year or so,
everyone could see where things were heading, and that mobile gaming
would have equal place alongside other platforms.


Con Final Fantasy se refieren a Dirge of Cerberus: Lost Episode, que era BREW. Crisis Core era un juego Java.
@Doriandal bastante interesante, llama bastante la atención como los ports de PS1 tardaban sólo 2-3 meses y un juego desarrollado para la propia plataforma 6-12meses. Si el aparato hubiera triunfado podría haber tenido muy fácilmente un catálogo muy bueno sólo tirando de portabilizar juegazos de PS1 que para el 2003-2005 no estaba nada mal (GBA reinada con sus 2D el panorama portátil).
largeroliker escribió:
SuperPadLand escribió:@largeroliker bueno no pensé que eras tan estricto con lo de "nueva IP", pensaba que hablabas de que juegos que se desarrollan para plataformas mayores no tiene sentido sacarlos en las anteriores a secas.

Sí, porque de lo contrario hablaríamos de juegos intergeneracionales y eso sí que lo hemos visto a menudo antes...

Lo que yo digo es como proponer Infamous en PS2, por ejemplo. Es una IP creada para la séptima generación y no tiene mucho sentido intentar adaptarla para la sexta [+risas]

Sonic salió para MegaDrive y más tarde para Master System.

Ready2Rumble salió para Dreamcast y su continuación salió en PSX.

Casos hay, no es imposible.
@logame el Sonic no es juego intergeneracional, es un juego diferente creado para MS. Basado en el original por supuesto, pero diferente. El Ready2Rumble sí es intergeneracional.
SuperPadLand escribió:@logame el Sonic no es juego intergeneracional, es un juego diferente creado para MS. Basado en el original por supuesto, pero diferente. El Ready2Rumble sí es intergeneracional.


Precisamente yo estoy diciendo que hay casos de juegos de una generación que más tarde salieron en anteriores generaciones.
Sonic es un juego de megadrive y luego sacaron una versión en Mastersystem
@logame ya bueno, pero no es el mismo juego. Un juego intergeneracional es el mismo juego con diferentes calidades gráficas, puede haber alguna diferencia de contenido en plan cosméticos, items o una zona o dos nuevas, etc. Pero son el mismo juego.

Ejemplos de juegos intergeneracionales son: Persona 5, GTAV, MGSV, etc.

Lo que se hacía antes, era adaptar una misma propiedad intelectual a cada hardware de forma personalizada en función de sus capacidades, pero modificando físicas, niveles, mecáncias, etc. No eran juegos intergeneracionales, sino juegos diferentes de la misma forma que en GG, GB, GBA, NDS, etc salían juegos bajo el nombre de la misma IP de un juego de sobremesa del momento, pero no eran el mismo juego. Aquí entran montones de juegos de MS: Golden Axe, Sonic 1 y 2, Streets of Rage, etc. En NES tienes el TMNT Fighting Tournament por ejemplo, etc.

No es que la idea de lanzar las mismas IP en diferentes generaciones sea algo reciente, en eso tenéis razón y es desde los comienzos de la industria en el mercado doméstico, pero la moda de tender un puente temporal de 1-2 años en los que los lanzamientos de bastantes juegos sean compartidos entre dos generaciones siendo el mismo juego es algo que empezó con el paso de la séptima a la octava gen y ahora todavía más y evidentemente ha venido para quedarse. No es algo malo aunque para mi esto debería satisfacerse con la retrocompatibilidad de los sistemas sin más y centrarse en que los lanzamientos para las nuevas plataformas estén pensados realmente para exprimir sus cualidades.
El Metal Gear Solid e incluso los Syphon Filter son muy superiores técnicamente al Splinter Cell de DS o Ngage y cuentan con efectos de luz en tiempo real, así que esos juegos tal cual podrían haberse porteado en psx y con mejor calidad aunque la jugabilidad que es lo que más importa habría sido igual de mala y los efectos de sombras en tiempo real que era una de las cosas que más llamaban la atención de Splinter Cell por aquel entonces eran imposibles en psx.
Ubisoft con todas sus pegas, es una empresa puntera gráficamente. O al menos lo que ves a simple vista. Otra cosa son las físicas y cosas así que reciclan en muchas de sus sagas. Pero en splinter cell era novedad.

Lo fácil fue tirar únicamente por la nueva generación. ¿Pero y si el juego hubiera salido un año antes?. Ahí la cosa cambia. Si hubiera salido primero en ps2, pc o en el lanzamiento de xbox, no eran tantas ventas, porque el parqué de consolas no era igual que en 2003.

Lo que me sorprende es que sí sacaron splinter cell en ds, aunque fuera una versión cutre. Incluso en la Ncage. Se dice que nintendo ds era superior a ps1, pero no siempre es así.

Por ejemplo el port de resident evil 1, tiene mejores polígonos en la ps1. Además otro problema que tenía la ds era la capacidad del cartucho. Olvídate de grandes escenarios, de grandes pistas de audio, etc...

La discusión radica si hubiera sido posible. Intentando mantener una localización de niveles similares a las otras versiones. No lanzarte un juego de scroll lateral, ni algo parecido. Eso sí, cosas de la iluminación o la IA, por descontado que no hubiera sido posible.
Habria resultado bastante mediocre comparado con las ediciones de 128 bits, salvo que hubiesen hecho un juego diferente con el mismo titulo.
Aclarar que la NDS es bastante más avanzada que PS1 y ligeramente mejor que N64, lo que pasa con N64 es que hay ciertos aspectos en los que NDS está limitada aunque ahora no recuerdo cuales eran.

Pero vamos que con PS1 no hay que romperse los cuernos, PS1 tenía el diseño perfecto para salir en 1994 y ser centro de ocio durante los siguientes años, pero tecnológicamente le faltan todos los aspectos esenciales y básicos para ofrecer un buen 3D de calidad que fueron implementándose en los siguientes años.

Sólo algunos datos: NDS tiene un procesador cuatro veces más veloz, casi 16 veces más de RAM y sino recuerdo mal puede ofrecer 120000 polígonos a 60fps texturizados y con un montón de efectos que PS1 directamente no soporta (z-buffer, corrección de perspectiva, efectos de luz y sombras. El formato físico siempre perjudica a las portátiles frente a las sobremesas del momento, pero frente a generaciones anteriores es otro tema, NDS podía usar tarjetas de hasta 512MB que es un CD como quien dice, lo más normal era usarlas de 64 porque sobraba, al usar pantalla de menor resolución también necesita texturas de menor resolución ganando espacio en el software final. Las técnicas de compresión de datos también mejoran con los años, etc. Lo mejor, es que la tarjeta sigue teniendo unas tasas de trasferencia de datos bastante altas sin grandes cargas.


Cosas como esta sin recortar gráficamente y ni de broma a 60fps, son imposibles en PS1:
Imagen
Imagen
Dementium 1 y, sobre todo el 2, no sólo por la calidad gráfica, efectos, etc. Ya sólo la iluminación de la linterna mea por los efectos de luz de Silent Hill y Alone in the Dark 4 en PS1: https://www.youtube.com/watch?v=O1B1QW3drqg
Imagen

Ya sólo el último os deja claro que la máquina podía con mundos abiertos estilo GTAIII cosa que en PS1 en sus mejores intentos consiguió Mizzurna Falls con un aspecto gráfico bastante descafeinado y muy limitado en cuanto a NPCs y tráfico en pantalla (por no decir que los edificios son de pequeños y casi siempre separados para no cargar de polígonos la escena, hay una zona poblada en donde los frames caen bastante).

Lo que pasa es que NDS tuvo como público comprador mayoritario la gente casual e infantil, así que los desarrollos se centraron sobre todo en experiencias para esta gente y ahí no necesitas mundos abiertos ni escenas cargadas de acción sino cosas como Brain Training, aventuras gráficas, etc. Si todo el mundo en PS5 comprase juegos Just Dance, LEGO Cosas o Overcooked y no gastase un euros en Demon's Souls, Spiderman, Cyberpunk, etc. Su catálogo sería mayoritariamente de cosas y experiencias como las primeras y habría poco interés en exprimir el hardware con grandes producciones porque no saldrían rentables, en 2035 diríamos que era menos potente que una PS4 Pro porque su catálogo es básico?

Por otro lado, la gente ve videos o capturas en internet superpixeladas de NDS y creen que es igual o peor que una PS1, pero lo que pasa es que esas imágenes están estiradas, hay que verlas a su resolución original en la pantalla de NDS porque están pensados para jugarse en portátil, no en una tele o monitor.
@SuperPandland creo que ha dado en la clave. Yo me fiaba por lo ports que salían en NDS como por ejemplo:

https://www.youtube.com/watch?v=lAYcFm9O8Eg

https://www.youtube.com/watch?v=1zAGKZYC5A0

La peor versión gráficamente. Por lo que sospechaba que algo pasaba a la NDS que no era capaz de sacar buenos juegos. Sobre todo los 3d puros. Pero luego ves esto:

https://www.youtube.com/watch?v=XYDJBY3p3TM

Y no lo podía mover una ps1 ni en broma.

Parece que muchos infravalorados a la NDS, porque al parecer muchas empresas no se esforzaban en sacarle partido. Iban a lo fácil. Total el mercado era casual en su mayoría y su público general no era tan exigente.

Lo que tiene de bueno la ps1 es el formato cd. Puedes meter juegos con más contenido, voces y pistas de audio. Aunque la NDS tenía cartuchos de 512MB, no eran los más usados. Se usaban para algún JRPG y poco más. En ps1 hay juegos de 4 discos.

Recordad que los cartuchos/tarjetas hay que pagárselos a nintendo. A más capacidad, más coste. Las compañías eran reacias de tener mayores costes si eso repercutía en el beneficio por cada venta. Esto mismo sigue pasando en switch, donde muchas compañías te meten 4 cosas en una tarjeta de 8gb y el resto te lo descargas de internet para ahorrar costes. Por lo que hay bastantes juegos que no vienen en la tarjeta.

Sobre este caso. Los juegos de NDS se veían muy pixelados en emuladores o pantallas grandes. Pero no tan mal en su mini pantalla. Habría que ver cómo aprovecha el port de NDS la consola, para extrapolar si fuera posible uno "similar" en ps1 o sería un cagarro épico.
@Duendeverde el RE1 es posible que esté usando texturas de muy baja calidad por sacarlo en una tarjeta de menor espacio, ni idea, aunque me gusta su nueva iluminación, se ven mucho mejor las cosas. M64 se nota la diferencia de que N64 tenía suavizado gráfico y NDS no, pero es lo que digo, para la minipantalla de NDS no era tan necesario porque no se pixelan tanto las cosas, por otro lado fijate que en ese vídeo cuando pone dos imágenes comparadas en NDS la cámara está abarcando y mostrando más escenario a ambos lados, eso es más carga poligonal e imagino además que el de N64 irá a 30fps y en NDS a 60fps (en RE1 es posible que esto también sea así).

Lo del tamaño físico en NDS es un problema para competir con juegos de sobremesa de su generación que usaban DVD, frente a PS1 no es ningún problema. Hay tarjetas de sobra para adaptar el 99% del catálogo de PS1 sin recortar nada, pero incluso yendo a tarjetas de 128mb sobraría para portear todo lo de PS1 sin grandes recortes. Ten en cuenta que la mayoría de juegos de PS1 andan en menos de 200-250mb y casi todos ellos usan 50-100mb en los logos que te enseñan al poner el juego porque como había espacio de sobra en lugar de una imagen estática de EA o Ubisoft te metían un vídeo con el logo animado y luego a mayores un video introductorio innecesario. Ahora como sobra espacio nadie lo recuerda, pero en los 90 cuando los CD virgen eran caros había tutos para meter varios juegos en un CD y para ello se eliminaba los vídeos de logos/intro.

Por otro lado en PS1 hay mucho juego que pesa mucho por usar FMV que fue el boom y moda de los 90, pero en tiempos de NDS eso no se llevaba, de hecho estaba mal visto, y ya se había impuesto que había crear las escenas de vídeo con el motor del juego, por lo que NDS le sobra espacio para ofrecer juegos mejores que PS1, otra cosa son los ports que si originalmente tienen FMV tienes que ripearlas o usar una tarjeta cara, lo mismo pasa con juegos que usan fondos pre-renderizados, pero estos también estaban pasados de moda y ya todo se generaba en 3D poligonal, recordemos que NDS es del 2005 en adelante, puede que quede algún juego con fondos pre-render por ahí perdido como anécdota, pero los últimos juegos importantes con fondos pre-render son anteriores: REmake, RE0, los Onimusha y poco más. Devil May Cry, Resident Evil Outbreak, Code Veronica, Project Zero, FFX, FFXII, etc. Ya fueron en 3D.

Los fondos pre-render dejaron de tener sentido con la sexta gen en adelante, fue una bonita tecnología, a mi me encanta verla en acción, pero sería como volver a cartearse en tiempos de mensajería online.

P.D: Por otro lado, aquí hay un análisis de si sería posible sacar FFVII en N64: https://disruptiveludens.wordpress.com/ ... nt-page-1/

Te va analizando los datos de los tres discos por apartados, calculando cuanto ocupa el contenido repetido entre discos, otras optimizaciones que permiten N64, etc. El análisis no es para tomárselo al pie de la letra que conste, pero concluye que con el 64DD hubiera sido posible lanzarlo en cartucho de 32MB+64MB de disco magnético y usando compresión de datos que cabría todo en los 64MB del disco magnético aunque conociendo la historia lo suyo sería 64mb de cartucho. El caso, es que NDS tampoco debería tener problema con la mayoría de juegos multidisco de PS1 sin complicarse tanto, sólo usando tarjetas de 128 o 256mb.

Otra cosa es frente a juegos DVD que como mínimo pesaba 1GB y sin datos repetidos, pero nadie esperaba de PSP o NDS que compitiese contra PS2,GC,Xbox, 360, PS3 o Wii.
La NDS tenía potencia sorprendentemente buena para lo que conlleva la máquina, como bien dice el compañero la gran mayoría de juegos eran infantiles y tiraban por ahí explotando poco su potencial, pero hay bastantes juegos muy bruto, yo en su dia pensaba que estaba la par de PSX (otra consola que ha explotado su potencial y que adoro) decía que PSX tenia juego que no podía salir en la NDS, siempre quise juegos similares a Tomb raider (en 3 persona), juegos de lucha tipo soul blade, Soul reaver, juegos plataformas como Spyro, metal gear, gran turismo, de ese tal calibre, veia que NDS tiraba mucho de juegos 3d pero plataforma lateral, iba a lo fácil pero claro.... Luego en NDS ves juegos como lo citado arriba por el compañero y añadiendo FF4, Dragón quest MJ, Dragón quest 9, Super Mario 64, Mario kart, viewtiful joe, Metroid, los COD, Zelda, Dragon ball Kai, Dragon ball origin, kingdom hearts entre otros... y digo..... Es que estos juegos NI DE COÑA podría hacerlo una psx Ni queriendo y los citado en psx si podría hacerlo NDS, otra cosa es que tirarán a lo fácil, no que no pudiera, es cierto que NDS tiene tecnología más avanzada aparte de ser teóricamente superior, pero siempre solemos comprar portátil con sobremesa de otra generación pasada que sean pareja, pero los años de tecnología suele ir a favor a la más actual, igual pasa algo similar con psp - Dreamcast, pero ese sería otro tema.

Y volviendo a lo que pregunta en el hilo, psx si hubiera echo un splinter cell con sus limitaciones, pero por la fecha no creo que hubiera sido rentable.
La Nintendo DS no podría mover juegos como Spyro the dragon por ejemplo. Tenía una tecnología peculiar y unos límites en número de polígonos, texturas, colores y resolución y dentro de esos límites podía mover cosas que no podía la psx como las texturas con perspectiva corregida y el antialiasing, todo acotado a esos límites.
La psx no podía replicar esas tecnologías pero se podían hacer virguerías con las texturas y los polígonos. Los polígonos en psx tenían un tembleque que no existe en Nintendo DS aunque algunos programadores hábiles como los de Naughty Dog o Insomnia pudieron subsanarlo en parte pero podía mover más polígonos, más feos que en DS pero más y con más colores (una paleta de millones de colores).
En Nintendo DS no hay juegos con iluminación en tiempo real como las bengalas en Tomb Raider 2 en adelante, los efectos de fuego de Soul Reaver etc. No es por querer darle apariencia infantil pues salieron muchos juegos como Dementiun que no tenían nada de infantiles, son limitaciones técnicas en la paleta de colores y número máximo de polígonos.
El Fifa de DS es muy feo comparado con el de psx debido al tema de la paleta de colores disponible y el número máximo de polígonos. Soul Reaver es un claro ejemplo de un juego imposible en DS, incluso el Rayman 2 se ve cómo de limitada era en algunas cosas la DS frente a PSX.

COP The recruit es una pasada técnica y lo más top de DS aprovechando al máximo la potencia y usando las limitaciones a favor. ¿Que hay un límite de texturas demasiado bajo? Replicamos pocas texturas de manera tan inteligente que no se note ya que es una ciudad con muchos edificios casi iguales con zonas verdes, además le ponemos doble texturizado para dar efecto de reflejo y así disimular la poca variedad de texturas. ¿Paleta limitada? No pasa nada, diseñamos las texturas y todo en torno a esa paleta, por eso tiene todo ese tono sepia-marrón y no le queda mal. ¿Límite de polígonos? No pasa nada, es una ciudad y casi todo son rectángulos y la DS es muy buena con las texturas con perspectiva corregida y con pocos polígonos sólo hay que procurar que las texturas tengan buena pinta. Además como la DS tiene poca resolución y la pantalla es pequeña hacemos que a cuatro metros todo coche sea una lata hecha con 10 polígonos. Tal cual una psx no lo podría mover, es cierto, pero quitándole las cosas que sólo por hardware podía hacer la DS y compensándolas con más polígonos. Por ejemplo el level of detail de los coches, en
COP los coches a muy poca distancia son unos bloques con no más de 10 polígonos pero se disimula al ser una pantalla pequeña con poca resolución pero en una tele y con la resolución que movía la psx cantarían a lo bestia.
Es un juego que lo hizo VD-dev que eran literalmente unos putos amos de la programación que lograron hacer un motor 3D en una gba aprovechado en juegos como Driv3r, V-Rally etc, en Nintendo y con COP se sacaron la chorra.
El PSX vs NDS siempre ha estado ahí, yo personalmente sigo pensando que NDS está muy por encima de PSX, cada una tiene sus armas, y siempre pensé que la psx estaba por srribs, veia juegos en psx como Soul Reaver como comenta el compañero que no veía (ni veo a priori) que la nds podría moverlo, pero por otra parte veo juegos en nds que en sueño podria moverlo tal cual la psx, COP es un ejemplo del techo de nds, pero es que no solo es ese, el GTA es una bestia en nds o los dragom quest míster joke o el IX, no veo yo a psx moviendo eso, es cierto que el compañero habla de Spyro y su paleta de colores, se olvida que nds tiene a Mario 64 que es mucho mejor que la versión de N64 (obviando el suavizado de la n64), tuene mejores texturas, mas fases y mas personajes Jugable, que yo sepa la psx no sería capaz de mover un Mario 64 donde la nds lo mueve sin despeinarse, del mismo modo que habla de la iluminación en tiempo real de la bengala en Tomb raider y decir que nds no tiene... No se yo, el mismo dementium que menciona ya solo los efectos de las tormenta por la noche con la lluvia nonlo he visto en ningun juego de psx incluso la iluminación en tiempo real de la linterna que por ejemplo es mucho mejor que la linterna de Sillent hill, ybijo6, la psx es una de mis consolas fetiches, y tienes juegos brutales y alguno que la ds no se yo si podría, pero en una balanza respecto a mi se inclina a la larga por la parte de la nds, aun así ambas son consolas brutales que la exprimieron muchísimo.
Si de verdad creéis que hay algo a nivel 3D poligonal de PSX que NDS no puede mover es que poco conocéis esta última consola. PSX tendrá mejor sonido y posibilidad de juegos basados en FMV como Fear Effect, pero a nivel 3D la NDS es una consola que está a otro nivel.
















El argumento de decir que una consola no podría con determinados juegos porque no salieron en ella está bastante mal construido. Soul Reaver no salió para NDS al igual que tampoco salió para ella Super Mario Bros 3 ¿Es NES más potente que NDS también? NDS es una consola que pertenece a una época totalmente distinta, con otro público y otras modas así que la mayoría de sus juegos buscaban ser sencillos para ser usados por sus mayores usuarios: casuals y niños, en PSX la mayor parte de sus usuarios demandaban juegos "adultos". Un Brain Training en PSX vendería una mierda y un Silent Hill en NDS lo mismo (de hecho no hay un sólo juego de terror de la consola que vendiera bien). Esto no significa que NDS no pueda mover un Silent o cualquier cosa de PSX o N64, sólo significa que esos juegos ya no venden entre los usuarios de esta consola.
Más que no poder lo verían una perdida de tiempo ya que no iban a sacar pasta con ese lanzamiento
Pero una cosa aquí: ¿El debate es si la NDS podría mover cualquier juego de PSX 1:1, o los juegos de PSX 'en NDS' serían versiones fieles pero recortando en el apartado técnico? SI es lo segundo, evidentemente que es posible.

Porque a nivel de entornos abiertos es verdad que la NDS tiene muchos juegos en 3D que están ahí ahí con el game feel de PSX, y por supuesto mejor, pero a nivel de elementos en pantalla no sé yo. Creo que no he visto un sólo modelo de personaje de NDS que tan siquiera tengo algo remotamente parecido a expresiones faciales en 3D que no sea una cabeza con una textura.

¿La idea es que yo podría poner a funcionar cualquier Crash Bandicoot de PSX 1:1 en la NDS? Porque no sé yo si la NDS podría mover el modelo de Crash tal cual dentro de un juego. Creo que el juego con los modelos más tochos que tiene la consola están en Ouendan 2, y eso es porque no hay absolutamente nada más de 3D en la imagen. Y eso que los Kingdom Hearts de DS son brujería a nivel de fluidez, pero la cosa es más bien al revés. Me pregunto si a día de hoy, un equipo que sabe lo que hace con un devkit podría hacer un action rpg como un Kingdom Hearts de DS en la PSX. Sacrificando fidelidad gráfica, seguro.
Modelado tocho en nds:

Love plus (Expresión facial)


Dragón ball kai


Dragón ball origin


viewtiful joe


Dragón quest moster joker


Dragón quest 9


Zelda


Final fantasy 4


Los Sims 3


The wizard of Oz


Campanilla (Con expresión facial)
https://youtu.be/8gnJ5qPUP5Y


No está solo el Ouendan 2 como modelo más tocho, pocos juegos de Nds me parece a mi que has jugado, algunos de eso con expresiones faciales, y no creo que la Psx podría hacer algo similar con esa cantidad de detalles. Crash Bandicoot en Nds, yo creo que sin duda podría hacerlo, otra cosa que como ha dicho el compañero arriba no ha salido ese concreto, igual que la play no tiene otros juegos, en Nds ya hay un
Crash Bandicoot (que particularmente no me gusta, por que es muy diferente a lo conocido por el cambio de compañía en su día ), pero a nivel técnico ya tiene más detalles de textura que el de psx, aunque personalmente prefiero el de psx, una cosa no quita a la otra, tanbien hay un juego cancelado de Crash Bandicoot en NDS que era de mundo abierto con muy buena pinta, una lástima que se cancelará al igual que Halo.

https://youtu.be/4Wv0tSCazws

Lo dicho....PSX tenía algunas características brutales para su tiempo, y juegos impensable dedicado a un público adulto en donde Nds iba enfocado a un público infantil/juvenil, pero en la balanza realmente no hay color de que nds está muy por encima, aparte que comparamos una consola de sobremesa con una portátil aunque en diferentes épocas, pero cabe destacar que la gran mayoría de los juegos de ds usa 2 pantallas simultáneamente a 1 que usa la psx, y conste como he dije en otro mensaje, la psx es una consola fetiche que adoro, pero eso eso no quita lo obvio.
Chuss80 escribió:No está solo el Ouendan 2 como modelo más tocho, pocos juegos de Nds me parece a mi que has jugado,

Menudo juicio de valor. Disculpe su señoría que no haya jugado "Campanilla en NDS" para saber el potencial gráfico de la consola, es que cómo se me ocurre saltarme este indispensable del catálogo ¬_¬

Pero no hay quien discuta que técnicamente me ha sorprendido el vídeo, es el único de los que has puesto con animaciones faciales reales y no "texturas para ojos y bocas animadas", inadmisible que se ve bastante bien.

Nada más que decir.
Bueno, realmente el campanilla es que se lo vi a mi sobrina en su día jajajaja, más lejo de la realidad, lo menciono por que en su día dije.... Me cago en la P.... Ya podían hacer lo mismo en un juego mas "serio" y no en uno infantil, obviamente el catálogo de ds es enorme, el mismo Love plus (que como curiosidad, es uno de los pocos (que creo que solo hay 3 juegos) que tiene el cartucho mas grande que existe en nds, de 512mg) también usa expresiones fáciles (creo) aunque al ser estilo manga igual no se aprecia bien, pero aquí otro de facial real y no es el campanilla, que justo es otro de los que usa cartucho de 512,

Star wars the clone wars


(y habrá mas juegos similares seguro) , pero en psx tampoco es que haya juegos con expresiones fáciles como para ponerlo de ejemplo.
Aun así... Ambas consola se llegaron al limite muy bien.
@BSTCloud bueno es que a la hora de hablar y afirmar cosas sobre dos sistemas sí estaría bien conocer el catálogo, yo cuando hablo de plataformas 3D de PSX menciono cosas como Bugs Bunny o El Emperador y sus locuras, que son los equivalentes a conocerse un juego de Campanilla en NDS.

Sobre lo que hablas de expresiones faciales, lo que dices es un poco gracioso porque es precisamente PSX la que más abusa de texturas para las caras que si le han metido un parpadeo ya es mucho pedir. Sólo encontré un juego que tenga animaciones faciales complejas en PSX y no son muy elaboradas:
Imagen

En internet no hay más, pero el juego este tiene más en primeros planos.

Además de que son en primeros planos (como en la demo de Shenmue de Saturn). ¿Por qué es esto importante? Pues porque es una técnica muy usada cuando se quiere mostrar una calidad gráfica alta de un modelo 3D, pero que el sistema no puede emplear en tiempo real en gameplay real o compartiendo un escenario o otros modelos de personajes. El ejemplo más famoso de esto es el famoso viejo de Silent Hill 3:

Imagen

Pero esa calidad gráfica PS2 no puede mantenerla para recrear un escenario abierto, aunque sí que puede generar expresiones faciales con escenarios y personajes a peor calidad, cosa que PSX no. Y sino veamos como se ve el juego anterior cuando toca jugar realmente:
Imagen

Por este motivo los juegos de lucha 3D pueden permitirse una mayor calidad gráfica en los modelos de personajes, no tienen que generar un entorno 3D, no hay cámaras y sólo hay dos personajes en pantalla, muchas veces los fondos del escenario son una imagen 2D, etc. Por eso ves un Tekken 3 y sus personajes tienen una calidad gráfica y movimientos mucho más complejos que los de un Metal Gear Solid. Pese a ello Tekken 3 no tiene animaciones faciales:

Imagen

Tiene la cara modelada y no plana con textura que ya es bastante para una PSX. Pero que pasa cuando queremos un juego con varios personajes hablando en un escenario todo poligonal:
Imagen

Imagen

Ahora esta escena, donde el dinosaurio tiene cierta animación fácil:
Imagen

Se aprovecha el ventanal y la oscuridad para no tener que generar el bicho entero y el cuarto es minúsculo.

Es cierto que Spyro y Crash tienen ciertas animaciones faciales, pero el primero básicamente pestañea (que está muy bien que conste) y el segundo sólo lo hace en momentos no jugables para mantener la misma cara durante la fase (cuando cae la roca detrás de ti por ejemplo, cambia de cara, pero no pestañea en todo el recorrido). A mayores, este tipo de animaciones suelen suceder si dejas al personaje quieto, de forma que no hay cámaras ni acción ni nada.

Sobre Crash en NDS tienes un juego con mejores gráficos y sin cámara en railes como pasa en PSX.

Sobre un ARPG para PSX como KH, ya lo tienes:
https://youtu.be/oC-EzLCHAx0?t=655

Observa que la cámara siempre está cercana para no renderizar un escenario grande ni lejano, en PSX cuando cambias la cámara para generar algo lejano o recurres a fondos 2D o a popping (Driver).

También tienes Nightmare Creatures que aunque no es ARPG a efectos de generas ataques en tercera persona nos vale:
Imagen

Todo a oscuras para no tener que renderizar lejos.

Otro:
https://giant.gfycat.com/EvergreenMixed ... mander.mp4

Este luce mejor ¿verdad? Bueno pues cuando acumula acción en pantalla se ralentiza del copón. En NDS ya hemos dicho que la norma general son 60fps, ni siquiera 30 como en PSX.

Lo dicho que en NDS no haya ciertos juegos es porque no sucedió sin más, que no estén todos los de N64 y PSX es por la misma razón, no iban a ponerse a portear todo el catálogo viejo de menos de 10 años. Eso no se estilaba como ahora. Recordemos para acabar el Silent Hill cancelado para NDS:
Imagen
y este otro juego cancelado en NDS tenía tambien buena pinta

Batman: Arkham Asylum
@Chuss80 ese no lo conocía, lo que nos perdimos, pero es normal porque la mayoría que nos gustan estos juegos en NDS no comprabamos nada gracias al flashcard. [carcajad]
SuperPadLand escribió:@Chuss80 ese no lo conocía, lo que nos perdimos, pero es normal porque la mayoría que nos gustan estos juegos en NDS no comprabamos nada gracias al flashcard. [carcajad]


Si, se cancelaron unos cuantos, mas arriba puse otro cancelado de Crash Bandicoot en mundo abierto que también se canceló y sin contar con el Halo que ese podría haber sido tremendo, pero sí.... Y aun con las flashcard vendió como churro tanto la consola como juego, por que tiene in catálogo muy amplio, a mí es que me gusta mucho saber y ver los techos de cada consola y hasta donde llegó o pudo haber llegado, y desde luego ls NDS, junto a la psx y GBA, para mí son las consolas que mas techos han llegado en los juegos y a mi juicio la que mas la exprimio fue la gba sin duda, era uns consola que cuando decía... Ostia puta que sacada de chorra se ha sacado la GBA con tal juego, y 3 meses mas tarde sacaba otro aun mas burro jajajaja.
@Chuss80 GBA no la conozco mucho, pero su Driv3r me parece una pasada, un mundo abierto "3D" en una consola que muchos también se empeñan en decir que es menos potente que SNES. Creo que es una tendencia porque también vi hilos muy acalorados de que Dreamcast era más potente que PSP con argumentos similares tipo "en PSP no hay Shenmue". [+risas]


Los techos técnicos de las consolas siempre molan y más en generaciones anteriores, en PS4 poca diferencia hay a nivel gráfico de un Battlefield 4 o The Witcher 3 que salieron en primera hornada a un RDR2 o Resident Evil VIII. Lo bueno es que no hay que esperar a que expriman el hardware, lo malo es que se ha perdido ese factor sorpresa o sensación de evolución que le daba cierto toque mágico al mundillo.

Ver los personajes de FFVII y a los dos años los de FFVIII o pasar de coches "cuadrados" en los primeros juegos a coches "realistas" con reflejos en los cristales del Gran Turismo, etc. O la iluminación de Alone in the Dark IV en fondos pre-renderizados:

Imagen
La comparación la super nes con GBA llega hasta lo absurdo, es como comprar a la pc engine con una Neo geo, no hay color, la gba tiene mas de 50 juegos en 3D o con elementos en 3d y mas de 15 o 20 juegos shooter que algunos es para flipar.

Algunos de tantos.



Sobre el techo de cada consola, opino lo mismo, en las consolas actuales, quizás de ps3 en adelante no se aprecia, pero de ps2 para abajo es donde se ve esa evolución de los primeros juegos y los últimos, ese avance de como se exprime la cabeza los programadores, sobre todo cuando es una máquina muy limitada es digno de admirar a mí me encanta, y ver los homebrew actuales de esas consolas vieja exprimiendo lo que nunca sw ha conseguido es flipante, la Megadrive y máster system entre otras, está viviendo una segunda vida con cosas inexplicable.

Pero bueno, al final nos hemos desviado del tema principal de lo que trataba este hilo jaja.
44 respuestas