¿Se hubiese conseguido con el SVP un Doom superior al de SNES en Mega?

1, 2, 3
Encuesta
¿Un Doom en Mega con chip de apoyo podría haber superado la versión de SNES?
61%
47
39%
30
Hay 77 votos.
Pregunta para expertos en materia.
Ya Kid K escribió:Pregunta para expertos en materia.


Ostias, pues he votado sin ser experto, solo viciao.
Y el Crysis coño.

Spoiler: Doom no usa vectores ni poligonos.
Sin ser experto he votado que si para romper el empate.
Esperando que lleguen los habituales para las escaramuzas.
Ya hubo versión extravitaminada en Mega Drive. Una con solo SVP habría que verla y depende del tiempo que hubieran tenido para desarrollarla podría haber salido mejor, parecida o peor... No me mojo. Lo dejaría en Double KO.

No soy un ejperto, pero sólo por la paleta de colores y el audio me inclino a pensar que no.
Sobre el papel el SVP tiene más MIPs que el chip FX, pero no sabemos cómo desempeñaría en 2D, su único juego es 100% poligonal. Así que la respuesta es, ni idea.
@OscarKun teniendo en cuenta que eso es lo de menos en un arcade 3d, sino la jugabilidad, el Zero Tolerance en la mega a pelo es francamente bueno (personalmente mucho mas divertido que el Wof3d, y tiene más variedad de acciones) sin duda hubiese podido salir algo bueno
Por cierto, entiendo que esta versión para la MD a pelo se apoya de algun modo en el Everdrive, y no está hecho por la MD en si misma:

La propia snes puede conseguir un doom superior al de snes, así que sería razonable que si.

Todo depende de como se comporte el svp con el calculo de matrices. Hasta ahora la unica referencia es el virtua racing empleando un cálculo de coordenadas.

Son dos cosas diferentes, y no se puede saber. Preguntadle al usuario que está destripando el SVP para correr software en el, seguro que tiene alguna respuesta.
AxelStone escribió:Por cierto, entiendo que esta versión para la MD a pelo se apoya de algun modo en el Everdrive, y no está hecho por la MD en si misma:


Eso parece. Que aprovecha la FPGA que lleva el Mega Everdrive Pro
https://hothardware.com/news/mega-doom- ... rdrive-pro

Developer uniq.games created Mega Doom, which runs on the FPGA housed inside the Mega Everdrive Pro flash cartridge created by Krikzz. This flash cartridge is the newest in Krikzz's lineup for original Sega Genesis consoles and some clones, like Analogue's Mega Sg, but not software emulation devices like the Sega Genesis Mini. Its $200+ asking price is steep, but this cartridge can play any legally-obtained ROMs you might have, as well as images of Sega CD games without Sega's other hardware add-on for the Genesis.

Running Doom on an FPGA allows for some pretty great enhancements, like running WAD archive files from any version of Doom, including Doom, Ultimate Doom, and Doom 2. Full music soundtracks are supported, although the game requires those to be included in WAV format. We took the shareware version, distributed with Mega Doom, for a spin on a real Sega Genesis with our own Mega Everdrive Pro. Check out the video embedded below.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura
La propia snes puede conseguir un doom superior al de snes, así que sería razonable que si.


¿La fantasía de los multiplicadores del PPU1 haciendo de FPU o cómo va hoy la exageración basada en una teoría?
Naitguolf escribió:@OscarKun teniendo en cuenta que eso es lo de menos en un arcade 3d, sino la jugabilidad, el Zero Tolerance en la mega a pelo es francamente bueno (personalmente mucho mas divertido que el Wof3d, y tiene más variedad de acciones) sin duda hubiese podido salir algo bueno


Pero doy por hecho que en caso de empate técnico, esos detalles decantarían la balanza a favor de la Supernes. Vamos, como pasaba en la mayoría de multis.
En megadrive seria mucho peor visualmente por su paleta de colores y colores en pantalla,

Aparte la mitad de ram en cpu y video q la snes...

Lo unicp q iria a mas fps
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
OscarKun escribió:No soy un ejperto, pero sólo por la paleta de colores y el audio me inclino a pensar que no.


Sobre lo del audio:



Esto es Doom sonando en el Yamaha + TEXAS de la Mega Drive con un driver de sonido apropiado, cuya música ya suena mejor que el port actual de SNES y por descontado que la versión 32x también. Por supuesto si el chip FX pudiese mapear más de 2 MB (16 megabits) podrían desatarse las posibilades del SPC-700, pero de momento hablamos de la rom existente.

Realmente mi principal preocupación a la hora de otra conversión a MD es la ausencia de botones L y R en sus mandos, ya que limitan/ortopedizan mucho la forma de implementar el "Strife".

@ziu
Aparte la mitad de ram en cpu y video q la snes...


MD y SNES tienen exactamente la misma cantidad de vram: 64 kb. Y la Ram principal es màs ràpida en la consola de SEGA aunque disponga de menor cantidad, así como su modo de resolución principal es mayor.

Yo creo que de dar la talla el SVP para aplicar otra cosa que no sean càlculos geométricos podría salir algo interesante, la cuestión es esa; ¿es lo suficientemente versàtil?
... y sobre los gráficos, usando un buen dithering, una buena paleta... bueno...



¿En serio? ¿Mucho peor? Oooh
Esa parte de Toy Story mola más en MD que en SNES.
existiendo tuiter, por que no le preguntais a carmak?
Yo aun no tengo el diploma de master.
Gran mierda superar a lo Doom de Snes ratataaaa
Creo que ya se ha comentado todo lo que buenamente podemos aportar los que no conocemos tan a fondo el hardware, lo suyo sería preguntar a los expertos que están destripando el 32X.

Por cierto la música usando el chip Yamaha es genial, pero imagino que en ese vídeo el creador no tuvo que jugar con una limitación de espacio. Hay que tener en cuenta que tanto MD como SNES tenían que usar la menor cantidad de datos para la música y eso, supongo, afectará a la calidad final. No es como ahora que con un everdrive o diseñando un mapper o un chip nuevo le metes a la consola 4GB de datos para música y vídeo.
Megadrive no necesita apoyos,es el Hardware elegido.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@SuperPadLand
Por cierto la música usando el chip Yamaha es genial, pero imagino que en ese vídeo el creador no tuvo que jugar con una limitación de espacio


La síntesis FM y el sonido PSG clásico no ocupan espacio en memoria ROM xD Ya que se estàn ejecutando en tiempo real como si fuese una orquesta analógica, así que màs alla de unos miseranle kb para que se ejecute el driver (el director de orquesta) ese musicote no necesita memoria en el cartucho.

Los que sí ocupan, y mucho si son de mucha profundidad y alto muestreo, son los samples digitales PCM o ADPCM, sobre todo si no estàn comprimidos. En SNES por ejemplo el sonido es Full ADPCM, por eso ocupan parte importante en la memoria del cartucho y se ve obligada a hacer malabares con la compresión, pero claro a la postre es un sonido mucho màs sofisticado, versàtil, y en definitiva de màs calidad que el FM o los PSG. por mucho que adoremos la crudeza y naturaleza inimitablemente salvaje de éstos.
Sexy MotherFucker escribió:¿La fantasía de los multiplicadores del PPU1 haciendo de FPU o cómo va hoy la exageración basada en una teoría?


No es una fantasía, se sabe perfectamente como acceder a ellas. Lo que no se ha probado es el alcance del rendimiento que se conseguiría, pero no es que no se pueda especular un poco con los cálculos, imagino. Cuando la gente que anda metida en esto dice que es posible, en algún punto se quedará.

Dicho esto, hablaba de que nadie puede pretender que un port que tiene todas las características prematuras de un port express, como lo es el doom de snes, no tenga margen de mejora. Randy linden ya expresó su opinión, hay margen para la optimización, pero es que además hay formas mas eficientes de dibujado que permitiría mas definición y aún mas rendimiento. Lo sumas todo, y ahí lo tienes, el doom de snes se puede mejorar. Ni idea de cuanto, ni siquiera se si se ha estimado algo.

Lo último que se es que se estuvo poniendo con el, pero lleva un tiempo abandonado es pos de un proyecto para un juego de android. Me encontré un mensaje suyo en mi tweeter, que resulta que ha empezado a seguirme, y me contó esto, me quedé muerto [Alaa!]

Sexy MotherFucker escribió:MD y SNES tienen exactamente la misma cantidad de vram: 64 kb. Y la Ram principal es màs ràpida en la consola de SEGA aunque disponga de menor cantidad, así como su modo de resolución principal es mayor.


Este es un terreno farragoso. Snes tiene todas las ventajas aquí.

Cuando necesitas exceder 64KB, una memoria mas lenta con el doble de capacidad siempre va a ser mejor opción, por los siguentes motivos:
-No puedes tirar de ancho de banda para borrar/escribir mas veces un dato para compensar una memoria de menor capacidad.
-La velocidad de la ram de megadrive se va a tener que adaptar si o si a los 1,92mhz del bus del DMA, así que de nada sirven sus 5mhz y pico.
-La ram de la snes es lo suficientemente rápida teniendo en cuenta que encaja perfectamente con la velocidad de su bus: no hay cuellos de botella (las quejas con la ram de la snes se deben a que si fuese a 3,58mhz, el DMA podría ser también a 3,58mhz, no que existan cuellos de botella con respecto al DMA, porque no los tiene).

Sexy MotherFucker escribió:La síntesis FM y el sonido PSG clásico no ocupan espacio en memoria ROM xD Ya que se estàn ejecutando en tiempo real como si fuese una orquesta analógica, así que màs alla de unos miseranle kb para que se ejecute el driver (el director de orquesta) ese musicote no necesita memoria en el cartucho.

Los que sí ocupan, y mucho si son de mucha profundidad y alto muestreo, son los samples digitales PCM o ADPCM, sobre todo si no estàn comprimidos. En SNES por ejemplo el sonido es Full ADPCM, por eso ocupan parte importante en la memoria del cartucho y se ve obligada a hacer malabares con la compresión, pero claro a la postre es un sonido mucho màs sofisticado, versàtil, y en definitiva de màs calidad que el FM o los PSG. por mucho que adoremos la crudeza y naturaleza inimitablemente salvaje de éstos.


El problema con ese tema es que ocupa todos los canales. En un ejemplo de juego real necesitaría siplificarse para dejar al menos un par de canales para efectos de sonido.

La snes tiene otras características. Megadrive puede dar el 100% con cualquier tamaño de cartucho, y ese es un gran potencial. Snes por su parte solo puede empezar a marcar diferencias cuando los cartuchos permiten grandes cantidades de memoria, lo cual significa que se pasa gran parte de su vida comercial siendo tristemente nerfeada.
Personalmente estando la versión de 32x no creo que hiciese falta hacer malabares con el SVP . Además de que la versión de 32x tiene un amplísimo margen de mejora en muchos aspectos ya que solo usa un SH2 y fue un Port creado en pocos meses. Ojalá algún día alguien de con la tecla de hacer la versión que tenía que haber salido en ese sistema .
Creo que ya se comentó en EOL hace tiempo y en otros foros especializados que el SVP sólo podía "mover" polígonos.
Ni mapeados de texturas, ni sprites, ni raycasting...... Por lo tanto poco podía aportar al Doom.

Aunque claro, ya se sabe, en EOL y en la cabeza de algunos todo es posible
El que puede aportar por aquí es el maestro @Taiyou
que sepamos,el SVP solo mueve poligonos,entonces para un doom no creo que sirva
quiza en megacd si,teniendo en cuenta que lleva un motorola mas rapido que el de megadrive y lleva un modo 7....
en 32x debió existir algo mucho mejor que lo que sacaron,aun asi,lo que sacaron ya es muy superior al de snes...
kusfo79 escribió:El que puede aportar por aquí es el maestro @Taiyou


Uy tampoco te creas XD.

A ver, el SVP tiene un problema de cuello de botella bastante gordo: los gráficos que genera el chip en Virtua Racing se graban en una RAM externa (también en el cartucho) de 128KB. Pero para mostrarse en pantalla esos datos tienen que llegar al VDP de la Mega Drive, con lo que hace falta moverlos del cartucho a la VRAM (por DMA). El DMA es rápido pero no tan rápido como para mover datos como para llegar a 60fps, por eso en el caso de Virtua Racing el juego va a 15fps. He leído a desarrolladores homebrew que afirman que se podría llegar a 30fps con rutinas optimizadas de DMA, pero ahí ya me pierdo (de Mega Drive en sí no tengo mucha idea).

Dicho eso... cuando saqué los timings de las instrucciones mientras corren en el SVP, la gente de comunidades como Plutiedev parecían bastante sorprendidos y decían que el DSP que lleva el SVP es comparable a los SH2 de la 32X. Cuando el chip ejecuta instrucciones desde su memoria interna (no desde la ROM, que tiene accesos más lentos de lectura) va a más o menos 23MHz (con multiplicaciones en un ciclo de reloj además). Yo creo que con eso te montas un DOOM bastante cercano al de PC, si eres capaz de superar el problema del DMA que mencioné arriba.

Después ya entraría el tema de límites de espacio para los niveles, gráficos, etc... que eso ya es otra historia. Pero estoy seguro de que si alguien se pusiese nos sorprendería.

Aprovecho la mención para recordaros que tengo herramientas rudimentarias para desarrollar en el SVP (en hardware real) en este repositorio por si alguien está muy loco y se anima XD.


Por cierto:

que sepamos,el SVP solo mueve poligonos,entonces para un doom no creo que sirva
quiza en megacd si,teniendo en cuenta que lleva un motorola mas rapido que el de megadrive y lleva un modo 7....
en 32x debió existir algo mucho mejor que lo que sacaron,aun asi,lo que sacaron ya es muy superior al de snes...


Todo lo que hace el SVP es por software, el DSP en sí no tiene ni idea de lo que es un polígono (lo único que proporciona el chip realmente es un multiplicador de 16bits apañado). Tienes ejemplos de rutinas 3D en la wiki del repositorio que he enlazado antes (en el firmware interno que descubrí había rutinas básicas de rotación 3D para quads que no se llegaron a usar en el Virtua Racing al final).

Taiyou
@Taiyou el virtua racing de megadrive solo va a 15fps??pues el juego es bien jugable jaja,sabia que iba a un framerate bajo,pero no tanto,y aun asi,se juega de lujo xD

gracias por la info,es muy interesante
crazy2k4 escribió:@Taiyou el virtua racing de megadrive solo va a 15fps??pues el juego es bien jugable jaja,sabia que iba a un framerate bajo,pero no tanto,y aun asi,se juega de lujo xD

gracias por la info,es muy interesante


El juego es una maravilla, pero se nota que se hizo deprisa y corriendo y se le podría haber sacado más jugo. El SVP tuvo muchos problemas durante la fase de fabricación (por eso no se llegó a hacer el Sonic 3 con el SVP por ejemplo) y al final casi todos los desarrollos third party que había para él acabaron en la 32X.

Taiyou
@Taiyou ¿realmente puede procesar lo mismo a 30fps?, diría que a ese tamaño de pantalla el DMA podría dar para un poco mas que esos 15fps, aunque nunca 30, a menos que empieces a jugar con la repetición de tiles (que igual es a lo que se refieren cuando hablan de esos 30fps), pero habría que ver si al SVP le sobra potencia para ponerse a identificar huecos con los que dejar de renderizar para repetir tiles en su lugar.
Señor Ventura escribió:@Taiyou ¿realmente puede procesar lo mismo a 30fps?, diría que a ese tamaño de pantalla el DMA podría dar para un poco mas que esos 15fps, aunque nunca 30, a menos que empieces a jugar con la repetición de tiles (que igual es a lo que se refieren cuando hablan de esos 30fps), pero habría que ver si al SVP le sobra potencia para ponerse a identificar huecos con los que dejar de renderizar para repetir tiles en su lugar.


Ya es que la parte de Mega Drive como dije antes se me escapa totalmente, pero me lo han comentado algunos devs de homebrew en su momento (lo mismo se estaban echando flores, a saber). Eso sí, mucho hablar y luego nadie se pone a hacer nada con el SVP XD.

Taiyou
Si puede con el resident evil, esto es minucia.
docobo escribió:Si puede con el resident evil, esto es minucia.


Ayer vi una voodoo 5 tirar el crysis que casi se quedaba dormida del esfuerzo xD

Eso si, una versión gigante con 300000 SLI’s dentro de ella XD
Taiyou escribió:
crazy2k4 escribió:@Taiyou el virtua racing de megadrive solo va a 15fps??pues el juego es bien jugable jaja,sabia que iba a un framerate bajo,pero no tanto,y aun asi,se juega de lujo xD

gracias por la info,es muy interesante


El juego es una maravilla, pero se nota que se hizo deprisa y corriendo y se le podría haber sacado más jugo. El SVP tuvo muchos problemas durante la fase de fabricación (por eso no se llegó a hacer el Sonic 3 con el SVP por ejemplo) y al final casi todos los desarrollos third party que había para él acabaron en la 32X.

Taiyou

tambien es cierto,siempre he tenido sensacion con virtua racing,de demo tecnica,de estar inacabado
luego,al final,solo sacaron este juego con el svp,se dejaron el virtua fighter,supongo que ya debian de estar metidos con lo de saturn y 32x,bastante lio tenian ya con eso xD
@crazy2k4 Siempre lo he edicho,VR de MD era una maravilla pero eso asi no debio salir,debieron meter modos de juego...cosas...un poco de cariño...
y luego ya que tienes ese Hard sacame un par de titulos mas,Virtua Fighter a como de lugar,no atiendo a razones
"no se puede me pica el culo"
Virtua Fighter en MD.

VIRTUAL HYDLIDE EN MEGADRIVE!!!!!!
@emerald golvellius mira al VR si q le falta una cosa. Poder salvar records para los vagos de la libreta.
O´Neill escribió:@emerald golvellius mira al VR si q le falta una cosa. Poder salvar records para los vagos de la libreta.

Pues molaria mucho que los Records se quedaran grabados,pero eso molaria mucho en general,anda que no alucinaba yo cuando en mis inicios con la NeoGeo con la Memory Card veia que no salvaba los Score"que creo que algun juego los guardara,pero en general era que no"me parecia tan terrible,pero este es un Universo hostil...,que te voy a contar...
@emerald golvellius es que esa era la gracia de por ejemplo el daytona y sega rally de saturn, reventarle los records al colega de turno xD
O´Neill escribió:@emerald golvellius mira al VR si q le falta una cosa. Poder salvar records para los vagos de la libreta.

eso lo arreglaron a medias en la 32x,puedes salvar tus records y tal,pero solo en la version japonesa xD
O´Neill escribió:@emerald golvellius es que esa era la gracia de por ejemplo el daytona y sega rally de saturn, reventarle los records al colega de turno xD

Que buenos juegos,me acuerdo de ver el coche fantasma en el Sega Rally,mira que yo nunca fui de juegos de coches a no ser que sean con intro con cancioncita,animados y de venganza,pero esos si me gustaban.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura
El problema con ese tema es que ocupa todos los canales. En un ejemplo de juego real necesitaría siplificarse para dejar al menos un par de canales para efectos de sonido.


Eso ya està pensado, únicamente necesitas sacrificar el canal FM6 y con los últimos drivers puedes sacar 2 PCM channels extra @26 KHz, 8 bits de profundidad, aunque en mono eso sí. En realidad se pueden sacar hasta 4 (XGM ya lo hacía) y en estéreo (esto es nuevo), pero ya hay que reducir el muestreo, sacrificar otro canal FM, etc; y para un juego como Doom con 5 FM + 4 PSG cargando el musicote, y dos samplers para disparos y gritos ya es suficiente.

Teniendo en cuenta las limitaciones de MD, y lo mierder que es la música en la versión 32x, yo diría que estaría màs que bien, y por supuesto superaría al actual Doom de SNES en el campo sonoro.

un port que tiene todas las características prematuras de un port express,


"Ports Express" de Doom está ya demostrado sin necesidad de conjeturas que fueron el 90% de los de la época en mayor o menor medida, sumándose además el handicap de tener que lidiar con hardwares "next-gen" desconocidos en el caso de 3DO, Saturn, y en menor medida 32x, el cual este último tenía que estar listo para la campaña navideña y lanzamiento de la consola, así que no victimicemos al port de SNES porque en cuestión de optimización el resto estaba igual o peor (Saturn).

Las únicas conversiones verdaderamente curradas fueron la de Jaguar, que programó el mismísimo John Carmack porque le hizo gracia la consola o algo xD, y por supuesto el de PlayStation, versión mimada donde las haya hasta el punto de que lanzaron hasta 2 versiones distintas:

- Doom.
- Final Doom.

Con contenido exclusivo incluso. Aquí sí que dificilmente se pudo haber hecho mejor, no en vano en Final Doom tuvieron que sacrificar lustre gràfico y rendimiento respecto al primero para poder acoger los nuevos mapas màs complejos.

No es una fantasía, se sabe perfectamente como acceder a ellas. Lo que no se ha probado es el alcance del rendimiento que se conseguiría, pero no es que no se pueda especular un poco con los cálculos, imagino. Cuando la gente que anda metida en esto dice que es posible, en algún punto se quedará.


Lo de "fantasía" iba referido precisamente a tus estimaciones de hasta donde llegan las posibilidades del tema, porque macho ahora estàs màs moderado desde que te echaron un par de jarrazos de agua fría al respecto, pero es que en el pasado cuando ésto se anunció te he leido comentarios en plan flipado como que esto iba a ser la segunda venida de Jesucristo a los 16 bits en plan de que esperabas no sé; un Star Fox a pelo comandado por el PPU1, nivel Super Scaler en los 128 sprites, o que sé yo, cuando lo único que tenemos en realidad es a ti en NESDEV hablando con un tío que dice que hay una especie de "backdoor" desde la CPU al PPU, de la cual hay muchas dudas acerca de su utilidad y alcance real.

Este no es el hilo para ponerse a conjeturar sobre esto en cualquier caso, simplemente aclaraba a qué me refería con lo de fantasía.


-La velocidad de la ram de megadrive se va a tener que adaptar si o si a los 1,92mhz del bus del DMA, así que de nada sirven sus 5mhz y pico.


Yo ese tema no lo tengo NADA claro, así que voy a preguntar a alguien que sepa.
emerald golvellius escribió:
O´Neill escribió:@emerald golvellius es que esa era la gracia de por ejemplo el daytona y sega rally de saturn, reventarle los records al colega de turno xD

Que buenos juegos,me acuerdo de ver el coche fantasma en el Sega Rally,mira que yo nunca fui de juegos de coches a no ser que sean con intro con cancioncita,animados y de venganza,pero esos si me gustaban.


Entonces tu juego de coches es el Death Rally PC, donde podemos ver a nuestro primo Duke Nukem masacrando lo que se ponga en el asfalto.

Imagen

Este juego de un player lo jugaba con un colega, uno manejaba y el otro disparaba. De mis preferidos. Ni Carmadeddon ni historias.
Andrómeda escribió:
emerald golvellius escribió:
O´Neill escribió:@emerald golvellius es que esa era la gracia de por ejemplo el daytona y sega rally de saturn, reventarle los records al colega de turno xD

Que buenos juegos,me acuerdo de ver el coche fantasma en el Sega Rally,mira que yo nunca fui de juegos de coches a no ser que sean con intro con cancioncita,animados y de venganza,pero esos si me gustaban.


Entonces tu juego de coches es el Death Rally PC, donde podemos ver a nuestro primo Duke Nukem masacrando lo que se ponga en el asfalto.

Imagen

Este juego de un player lo jugaba con un colega, uno manejaba y el otro disparaba. De mis preferidos. Ni Carmadeddon ni historias.

Mi juego preferido de coches es el Road Avenger,el de Mega CD o el Road Blaster de Mega LD,y otro que me gusta mucho es el Battle Mobile de SNES,ya se que eso no son juegos de coches [carcajad] pero nunca me gustaron mucho los juegos de coches...

F-Zero y Mario Kart o Top Gear fueron excepciones.

ese Death Rally PC no lo conozco,me gusta la idea,el Carmageddon 2 si me proporciono alguna que otra risa.
@Sexy MotherFucker el port de Doom de Saturn es realmente doloroso, el de 3DO hay un proyecto para optimizarlo y que funcione más parecido al original y sin modo ventana.
101 respuestas
1, 2, 3