(lo que tiene, es que los sprites son dibujados en varios tamaños, es algo qeu se nota fácil). bertobp escribió:Algunos de esos parecen superposicion de sprites de mas tamaño.
Algunos ejemplos mas son Outrun o F1 World Championship, donde llendo despacio se aprecia el efecto.
sgonzalez escribió:+1 En ninguno de los vídeos que habéis puesto hay scaling real.
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Blaster Master escribió:En el gunstar heroes se ven deformaciones de sprites,supuestamente eso es tambien scaling ya que estira y encoge el sprite a su gusto...
Ralph escribió:sgonzalez escribió:+1 En ninguno de los vídeos que habéis puesto hay scaling real.
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Lo del flink si es scaling... y lo del burning force, me niego a creer que han hecho 30 veces el mismo sprote para crear esa sensación (aunque no todos los sprites son escalados, otros usan la técnica "habitual").
socram8888 escribió:Eso no es scaling. Son distintos sprites. Te aconsejo que te bajes el Gens KMod y mires la VRAM, y verás como están varias veces con diferentes tamaños
chinitosoccer escribió:Es scaling, solo que el VPU MD no hace "hardware" scaling, todo scaling en Megadrive se hace a la antigua, como ya dijeron, existen varios tamaños del mismo objeto guardados en ROM, La SegaCD si hace scaling por hardware, System-16, Neogeo o la Sega Scaler board tambien tienen VPUs preparados para eso.

mei ling escribió:Y luego este, que no se si ya se habrá comentado, pero me parecio bastante interesante siendo un un juego cancelado
http://www.youtube.com/watch?v=Ly8FqQQ2HIQ
SUPER_ARU escribió:a megadrive le sobraba x68.000 para hacer ese tipo de virgeurias
Ralph escribió:
Buen ejemplo de scaling
chinitosoccer escribió:Ralph escribió:
Buen ejemplo de scaling
La version de Megacd tiene mas efectos y mejores que la version en cartucho, aunque ahi ya no vale ya que el VPU de la Megadrive casi no se usa, de todo se encarga el ASIC del Megacd, es scaling por hardware.
Puggsy SegaCD
http://www.youtube.com/watch?v=GNHlX5w9g1I
Ralph escribió:No estoy de acuerdo, los "dragones" del flink, son exactamente el mismo efecto tanto en amiga, como en megadrive (compruebalo, y lo verás)... ¿hemos de suponer que en amiga tampoco escalan?. Lo habitual para simular un scaling, es dibujar unos 5 tamaños diferentes de un mismo sprite... en este caso sería mucho mas que 5, y no creo que sea eso, la verdad.
Lo de las cartas del batman & robin, se admite a duda, pero solo por lo que comentas de la pixelación (que bien pensado, es un argumento muy coherente), pero lo del burning force no lo tengo tan claro, me explico:
-Al principio de la vida de megadrive, ¿ya eran capaces de exprimir la maquina hasta el punto de añadir scaling por software sin que se resienta el rendimiento?. Eso si, el resto del juego tampoco le exije gran cosa a la megadrive, así que tampoco veo dudoso que todo eso salga de un x68000.
-Escalar por software NO significa que la técnica tenga que ser TAN depurada como cuando se escala por hardware. Recordemos los AoF de SNES, el fondo se escala por modo 7, y los dos objetos (que están formados por varios sprites, se escalan por software. Vale que es un escalado un poco rudimentario, pero el hecho de que no sea suave, no es para pensar que son varios tamaños de un sprite, que son solo 16 megas de cartucho). Si al 65816 le sobra potencia para escalar varios sprites en un 1vs1, al 68000 le tiene que sobrar para escalar varios sprites en un flink.
Blaster Master escribió:Es que casi todos los ejemplos descritos parecen scaling...
Si no lo son,me parece demasiado impresionante el efecto conseguido,muchos de ellos tienen que ser scaling por que no creo que salga a cuenta usar 20 o 30 frames diferentes para dar esa sensacion...no lo hacian en los juegos de velocidad...
... pero lo que está claro, es que o simulas intercambiando sprites, o implementas la rutina de escalado. No hay mas salidas... y no veo muy coherente (cuando lo que se persigue a toda costa es no malgastar memoria de un cartucho) que se dibujen mas de 15 o 20 posiciones de un sprite para que de el pego.sgonzalez escribió:De verdad que no puede, lo único que hacen es concatenar muchos sprites detrás uno de otro y eso es más viable que generar una rutina megaoptimizada en código de máquina que haga escalado de 1 sprite, comprobad con el emulador cómo son sprites superpuestos.
sgonzalez escribió:¿por qué la Neo-Geo valía lo que valía? por que los chips de apoyo a la CPU (la misma que la de Megadrive a tan sólo unos Mhz más) te ponían en pantalla sprites enormes con scaling....
sgonzalez escribió:¿por qué el Out-Run de Megadrive no es más que una burda imitación de la recreativa?.... pues porque Megadrive no hace escalado por Hardware y con la "potencia" del 68000 había para poco más.
sgonzalez escribió:Amiga ECS no tiene scaling por Hardware... más fácil lo pone todavía ...en pugsy han copiado los sprites de Amiga a Megadrive.
sgonzalez escribió:Respecto a la potencia, recuerda lo que te he dicho del scaling del AfterBurner de 32X.... aún con la potencia de 32x (muy superior a la de Megadrive) el juego sólo funciona a 30 fps.
Ralph
....
sgonzalez escribió:Ralph
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Ponme ejemplos de juegos comerciales que tengan scaling en Amiga por favor y con youtube para que todos podamos verlo.
AoF SNES son superposiciones de Sprites y metieron todos los sprites que necesitaron para simular el scaling.
Si quieres creer que con un 68000 a 7 Mhz se puede escalar... creélo pero vamos hacerlo a a 60 fps o incluso a 30 fps imposible...
Lo más parecido que existe es la famosa fase de coches del Toy Story y diversos juegos que hacen gala de trucos de superposición como los ejemplos que has puesto.
socram8888 escribió:sgonzalez escribió:Ralph
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Ponme ejemplos de juegos comerciales que tengan scaling en Amiga por favor y con youtube para que todos podamos verlo.
AoF SNES son superposiciones de Sprites y metieron todos los sprites que necesitaron para simular el scaling.
Si quieres creer que con un 68000 a 7 Mhz se puede escalar... creélo pero vamos hacerlo a a 60 fps o incluso a 30 fps imposible...
Lo más parecido que existe es la famosa fase de coches del Toy Story y diversos juegos que hacen gala de trucos de superposición como los ejemplos que has puesto.
Por dios, si hasta el Amstrad puede escalar, ¿cómo pretendes que un 68000 no?
El Xenon 2 hace escalado en tiempo real en la pantalla de inicio, por poner alguno así conocido. Y si nos metemos a demos ya ni te cuento
y la GB Tocha.sgonzalez escribió:Ponme ejemplos de juegos comerciales que tengan scaling en Amiga por favor y con youtube para que todos podamos verlo.
sgonzalez escribió:AoF SNES son superposiciones de Sprites y metieron todos los sprites que necesitaron para simular el scaling.
sgonzalez escribió:Si quieres creer que con un 68000 a 7 Mhz se puede escalar... creélo pero vamos hacerlo a a 60 fps o incluso a 30 fps imposible...
sgonzalez escribió:Lo más parecido que existe es la famosa fase de coches del Toy Story y diversos juegos que hacen gala de trucos de superposición como los ejemplos que has puesto.
naxeras escribió:Scaling por software usando CPU se puede hacer otra cosa es cuanta CPU requiere, por ejemplo muchos juegos de PC usan scaling por software pero claro la CPU de un PC es mucho más potente.
sgonzalez escribió:Vamos... y si lo del Xenon 2 lo consideráis scaling.. no sé que será para vosotros la recreativa del Thunder Blade ¿"Render"? jajajja.
sgonzalez escribió:Lo del Amstrad es una ironía ¿no? (lo digo porque no maneja ni sprites por hardware).
A este paso un ZX Spectrum también puede hacer scaling![]()
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y la GB Tocha.
bertobp escribió:
eso es scroll por lineas, raster o como prefirais llamarle
socram8888 escribió:sgonzalez escribió:Lo del Amstrad es una ironía ¿no? (lo digo porque no maneja ni sprites por hardware).
A este paso un ZX Spectrum también puede hacer scaling![]()
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y la GB Tocha.
No, no lo es. http://www.youtube.com/watch?v=dqjZNnjNu3Y 2:30 (coders españoles, si no recuerdo mal). Y en 3:35 scaling y rotación. En 4:00 morphing
Y para finalizar, en 6:40 scaling, morphing y desplazamiento on-the-fly a pantalla completa
socram8888 escribió:socram8888 escribió:sgonzalez escribió:Lo del Amstrad es una ironía ¿no? (lo digo porque no maneja ni sprites por hardware).
A este paso un ZX Spectrum también puede hacer scaling![]()
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y la GB Tocha.
No, no lo es. http://www.youtube.com/watch?v=dqjZNnjNu3Y 2:30 (coders españoles, si no recuerdo mal). Y en 3:35 scaling y rotación. En 4:00 morphing
Y para finalizar, en 6:40 scaling, morphing y desplazamiento on-the-fly a pantalla completa
Y ya que dices de potencia de la GB tocha: hay una demo de un Stunt Race FX homebrew en 3D con texturas en tiempo real para GB tocha. Alguna tonteria mas?
Ketk escribió:Eso que dices es una demo técnica no jugable.
naxeras escribió:Me he topado con una demo técnica donde se hace scaling sin trampa ni cartón:
http://www.youtube.com/watch?v=xQlJIsufV94&NR=1
Incluso rotar sprites:
http://www.youtube.com/watch?v=MSovm6yepbo&NR=1
El primer vídeo es scaling sin trampa porque se puede ver la pixelación al hacer zoom.
Vamos que por CPU es posible otra cosa es mover muchos en diferentes planos y ver cuanta CPU se gasta pero posible es.
Sega no portó correctamente sus juegos de system16 se podria haber hecho mucho mejor trabajo pero no les dió la gana.
Un Saludo.
) que sí, que hemos visto intros curiosas en Megadrive, demos que explotan el hard del Amiga 500 al máximo con polígonos, ampliaciones, zooms, etc. pero que en un juego con la CPU ocupada al máximo es muy difícil. Es mucho más viable recrear un sprite en múltiples posiciones y tamaños que escalarlo con una cpu tan lenta.Ralph escribió:SonicWAVE escribió:ESTO --> http://68000.web.fc2.com/bin/zoom_bg2.bin es scaling.
¿Que es?.
sgonzalez escribió:Los dos están hechos con Raster (por consiguiente chip de vídeo) y son un plano de MD, busca información acerca de la demo.
sgonzalez escribió:Ralph lo del juego comercial de Amiga era por ponértelo fácil, pero ya veo que tienes poco conocimiento acerca de la máquina.

sgonzalez escribió:El ejemplo del Turrican 3 de rotaciones, se puede ver claramente con un emulador que son sprites que hacen el giro de 360º, igual que los dragones del Flink, usad un emulador y lo comprobaréis.

sgonzalez escribió:Puedo poner otro ejemplo... Arranca un Amiga 500 (misma CPU que megadrive) con el Deluxe Paint e intenta hacer zoom con una imagen y verás el tiempo que tarda el 68000 en escalar la imagen por software...verás que es posible, pero que es muy lento como para incluirlo en un juego.
sgonzalez escribió:Que os empeñais en repetir muuchas veces que con un motorola 68000 a 7Mhz en un juego se puede hacer escalado por Software.... que los programadores son unos dejados... (si los programadores os oyeran![]()
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) que sí, que hemos visto intros curiosas en Megadrive, demos que explotan el hard del Amiga 500 al máximo con polígonos, ampliaciones, zooms, etc. pero que en un juego con la CPU ocupada al máximo es muy difícil. Es mucho más viable recrear un sprite en múltiples posiciones y tamaños que escalarlo con una cpu tan lenta.

sgonzalez escribió:Puedo poner otro ejemplo... Arranca un Amiga 500 (misma CPU que megadrive) con el Deluxe Paint e intenta hacer zoom con una imagen y verás el tiempo que tarda el 68000 en escalar la imagen por software...verás que es posible, pero que es muy lento como para incluirlo en un juego.
O´Neill escribió:\hilo xD
socram8888 escribió:Según esa regla del tres al cuarto, hasta la DS debe ser una mierda porque el DSOrganize (programa lento, mal programado y con bugs donde se haya visto) tarda en pintar un círculo
Es como decir: vaya mierda de sistema porque uno de los juegos va mal