Bueno, por fin he acabado de crear todos los jutsus, pero sólo tengo echo el efecto de los 10 básicos. Cuando pueda crearé los demás.
Aqui los dejo:
Listado de técnicas para la aldea secreta del Fénix
Técnicas básicas (10)
Sintonización elemental (Chougen shotou) (N): El ninja ha aprendido a usar la materia básica de los elementos. Con este jutsu el ninja es capaz de utilizar brevemente y con poca cantidad de materia cualquier elemento presente en su entorno.
Efecto: Nivel de técnica x PDC + (3 veces la inteligencia) = superar el 100 indica que la técnica ha tenido éxito y que se realiza el efecto. Por cada 25 puntos que pasen de 100 se amplia el efecto y la cantidad de materia, llegando a poder mover más tierra, agua, fuego, viento, oscuridad o luz. También cuanto más nivel en la técnica menos chakra se requiere para que salga bien y más posibilidades hay de “mover mas materia”
Este jutsu no es ofensivo, sirve para poder mover los elementos para ayudar en los combates trabando a los enemigos en un pequeño fuego, mover un poco de tierra para cavar un foso, eliminar luz, etc...
Cualquier elemento puede arder (Nanto soshi kashou kan) (N): El ninja ha aprendido a través de las enseñanzas que se dan del misterioso Ave Fénix a hacer arder cualquier elemento de la naturaleza dependiendo de su materia. Este jutsu hace que cualquier tipo de elemento excepto la luz y la oscuridad puedan arder sin mas. Dependiendo del material arderá menos o más. Este jutsu no se puede usar como ataque directo, es decir, no se puede hacer arder una arma propia o de un compañero, sólo elementos del entorno.
Efecto: Nivel de la técnica x PDC x puntos de inteligencia)/dificultad = puntos de daño si impacta alguien contra la materia.
Tabla de combustión:
Combustibles puros (nitroglicerina y derivados): 2
Combustibles normales (gasolina, gasoil, alquitrán, petróleo,...): 5
Combustibles débiles (carbón vegetal, papel, ramas secas, metal, ropas etc...): 7
Semi-combustibles (hierba o árboles mojados, papel y madera mojada,...): 10
No combustibles (tierra, piedras,...): 15
Elemento contrario (cualquier cosa que contenga altos índices de agua): 20-25 dependiendo de la cantidad de agua.
Si se quiere hacer arder un poco de tierra para crear una pequeña fogata o un muro; nivel de técnica 2 x 20 puntos de chakra x 5 de inteligencia y dividido entre 15 nos da: 13 puntos de daño que es lo que haría ese pequeño muro o defendería. Si se hubiera decidido usar más chakra sólo hubiera aumentado el daño y poder del muro o de la fogata nunca el tamaño, este jutsu aumenta el poder del fuego que consume la materia no el efecto, así que hacer una fogata que haga 200 puntos de daño es una tontería.
Materialización de Chakra (Chakra no koto) (T): Esta técnica es la más básica y la mas común y a lo largo la más poderosa de un ninja de la aldea del Fénix. Con este jutsu el ninja puede crear mediante su chakra cualquier cosa que esté en su mente. La cantidad de chakra y el poder de dicha creación va en función del nivel del shinobi.
Efecto: Nivel de técnica x PDC x Inteligencia x Nivel del ninja)/ 1000 veces la cantidad de puntos positivos que tenga el objeto a crear.
Solo puedes crear objetos que ya tengamos valorados en la lista de objetos.
Imaginar que queremos crear una katana que te da 1 punto de apariencia y 15 de daño. Pues en total son 16 puntos que por mil tenemos que has de superar la barrera de los 16000
Fácil; un nivel de técnica dos, con 50 de chakra, 20 de inteligencia y 12 de nivel de ninja...24000 puntos.
Eso si, esta técnica requiere dos cosas:
La primera es que debes usar la katana al siguiente turno, porque al siguiente de ese debes pagar de nuevo todo el chakra de antes para que se mantenga.
La segunda es que si no sabes usar una katana has creado un objeto inservible. Necesitas técnicas de esgrima aprendidas.
El fuego sana las heridas (Sono hi shougai hanpatsu) (N): Mediante el fuego interior del shinobi y el uso correcto del chakra interior se pueden sanar las heridas de una manera espectacular pero breve dependiendo de el nivel del shinobi.
Efecto: Nivel de técnica + Puntos de Chakra (no superiores a 70 y obligado usar mínimo de 30) + (5 veces la defensa) = puntos de daño sanados
Supongamos que de 250 puntos de daño que tenias ahora sólo te quedan 33 y decides curarte por si te vuelven a atacar; usas el jutsu y veamos como te curas y cuanto.
Nivel de técnica 4 + 40 puntos de chakra + (5 x 10) = 94. En total has sanado 94 puntos de golpe y ahora tienes 127 que es la mitad de la vida actual. No está mal!
El “truco” de este jutsu no es lo puntos de chakra que tengas ya que el chakra aquí sirve para que sane las heridas, lo que realmente importa es la fuerza en sanarlas que viene determinada por la defensa.
Armas encantadas (Nousatsu buki) (G): Cualquier ninja puede usar su equipo de ninja para recubrirlo de fuego y lanzarlo u/o usarlo contra sus enemigos.
Efecto: Nivel de técnica + PDC + (2 veces FUE) / tipo de arma = puntos de daño extra del arma.
Supongamos que quieres hacer que tu kunai sea de fuego y haga más daño; realizas el jutsu y tenemos esto: Nivel de Técnica 3 + 50 PDC + 14 (INT 7) / 20 = 3`35 = 3 puntos de daño extra del kunai
Tabla de armas para encantar:
Armas diminutas (canicas explosivas, tachuelas, ....): 25
Armas pequeñas (kunai, dagas, cuchillos, ....): 20
Armas normales (espadas anchas, martillos, hachas, garrotes, ....): 15
Armas largas (katanas, espadas largas, lanzas, alabardas, ...): 10
Armas enormes (no-dachi, martillos de guerra, lanzas pesadas, mandobles y/o espadas bastardas, ...): 5
Este jutsu es alto efectivo con armas muy grandes pero la contra es que has de usar mucho chakra para que realmente tenga algún efecto extra.
Vuelo del Fénix (Fenix no hishou) (N): Mediante el estudio de la vida de los Fénix, los shinobis pueden aprender a levitar y/o volar durante un cierto período de tiempo y una altura limitada según chakra gastado, mediante alas de fuego.
Efecto: Nivel de Técnica x PDC = cantidad de puntos que puedes estar levitando y volando ininterrumpidamente.
Niveles de altura:
1-25 PDC = levitación de menos de un metro
26-50 PDC = levitación de 1, 1’50 metros
51- 100 = levitación de 2, 2’50 metros
101-150 = volar a más de 3’50 metros de altura
151-200 = volar a más de 5 metros de altura
201-300 = volar a más de 8 metros de altura
301- 500 = volar a más de 12 metros
501-999 = volar a más de 18 metros de altura
+ 1000 = volar a más de 20 metros de altura y a gran velocidad
Supongamos que tienes un nivel de técnica de 3 y gastas 51 PDC para volar más de 2 o 2,50 metros; en total tenemos 153, es decir se puede volar durante 153 segundos a la altura de 2-2’50 metros
Cuanto más chakra gastes más tiempo y mayor será la altura a la que volarás.
Maldición del agua (Mizu no bachi) (N): Todo shinobi de la aldea del Fénix posee una alta sintonización con el fuego interior pero poca con el agua. El shinobi puede hacer deshafín este lazo con el agua para aumentar su poder del fuego y sus jutsus pero el ataque de el elemento agua provoca doble daño sobre el shinobi.
Efecto: Nivel de Técnica + 10 PDC (mínimo y máximo) + (4 veces la FUE) = puntos de daño extra en todos los jutsus y ataques que comporten fuego y puntos de daño extras que le hace el elemento agua. El efecto es posterior a la realización del jutsu en 3 turnos
Nivel de técnica 3 + 10 PDC obligados + (4x6) = 37 puntos de daño extras en los jutsus de fuego y ataques con fuego y 37 puntos de daño extra en los ataques y jutsus de agua.
Este jutsu también se determina por la fuerza no por el Chakra ya que este sólo sirve como combustible de la fuerza ganada y la debilidad. Cuanta más fuerza y más nivel de técnica más daño harás y recibirás por parte del agua. Sólo ninjas extremadamente fuertes saben sacarle buen provecho a la maldición.
El principio del Karma (Karma no hongen) (G): Mediante este jutsu el shinobi puede moldear de manera breve el karma de su destino. El shinobi puede alterar pequeñas probabilidades de azar en su entorno como hacer resbalar a un enemigo mediante un piedra o hacer caer una pequeña rama por el desgaste del árbol. Cuanto más nivel tenga el shinobi más poderoso es el jutsu y más posibilidades de alterar objetos mas grandes tiene. El problema es que el alterar el karma es algo que no se puede transgredir a la ligera y el shinobi puede sufrir las consecuencias divinas de ello según el karma “movido”
Efecto: Nivel de técnica x (PDC + (8 veces INT)) = puntos a distribuir en el caos alterado.
Alterar el caos:
Cosas pequeñas: 30 puntos Cosas comunes: 15 Cosas con voluntad: 300
Cosas medianas: 60 puntos Cosas difíciles: 30
Cosas grandes: 100 puntos Cosas raras: 70
Cosas muy grandes: 150 puntos
Cosas grotescas: 200 puntos
Según el número de puntos puedes ir gastándolos como quieras para realizar actos de “mala suerte”.
Supongamos que tenemos esto: Nivel de técnica 3 x (50 + (8x7) = 318 puntos a repartir como queramos; podemos mover cualquier cosa o diferentes cosas a velocidad de 2 acciones por turno hasta quedarse sin puntos o liberarse del jutsu.
Problema; los puntos usados se dividen entre 3 y son puntos de daño recibidos. Si se decide usar sólo 30 y los demas eliminarlos sólo sufres esos 30/3 puntos de daño.
Grito fulgurante (Kagayaki no kyo) (T): Los shinobis saben cuándo hay que gritar para pedir ayuda o atemorizar a sus enemigos. Mediante este jutsu, el shinobi canaliza su chakra y lo mezcla con su fuego interior para crear un grito que aturde a cualquier otro shinobi afín al elemento agua. El grito causa daño en estos shinobis aunque el grito consume mucho chakra.
Efecto: Tirada enfrentada: Nivel de técnica + PDC del agresor contra PDC + Resistencia del agredido. El que gane por diferencia es el vencedor de la tirada enfrentada. Si es el agresor el vencedor, este paraliza a su enemigo y si es al contrario, el jutsu no surte efecto. Además si el enemigo es del elemento agua, recibe la diferencia en puntos de daño aparte de la paralización.
Supongamos que un Fénix tiene esta técnica a nivel 3 y usa 50 PDC y el enemigo que es de la aldea de la Ola tiene 5 en Resistencia pero sólo le quedan 30 puntos de chakra. Que pasa? 53 - 35 = 18, gana el Fénix que paraliza a su enemigo y además este recibe 18 puntos de daño por ser del elemento agua.
Este jutsu consiste en usar mucho chakra para asegurarse de paralizar al enemigo, este es su inconveniente.
Fuego tranquilo (Hi taizen) (N): El fuego interior a veces puede ser una barrera entre la cordura y la locura por eso los shinobis de la aldea del Fénix han aprendido a dominarlo. Mediante este jutsu el shinobi no puede ser dominado por el fuego interior y actuar normalmente.
Efecto: Nivel de técnica + Resistencia + PDC = superar el número de daño recibido por el elemento agua.
Si un shinobi recibe 52 puntos de vida por parte del elemento agua, y tiene como base 200 si no realiza este jutsu puede entrar en Berserker, así que; supongamos un nivel de técnica de 4 + 12 de resistencia y gasta 40 de chakra para no entrar en berserker así pues, tendríamos 4+12+40 = 56 que supera los 52 puntos de daño hechos, el ninja no entra en berserker.
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NOTA: El fuego interior es más poderoso cuanto más nivel tenga el shinobi, esto es algo que no se puede representar con números. Es algo insustancial.
Si es atacado con muchos ataques o con un ataque muy poderoso de agua o usa mucho el karma puede perder los estribos y entrar en “berserker”.
Para representar esto, de la cantidad total de puntos de vida se divide entre 4 y si de un solo golpe o en cinco turnos te quitan esa cantidad se puede entrar en “berserker” si no se realiza el jutsu adecuado.
Si se entra en Berserker:
Multiplica vida y fuerza por 5 y suma +10 a la defensa pero solo te permite luchar cuerpo a cuerpo con 3 de las técnicas básicas de cuerpo a cuerpo de tu aldea y también reduce a la mitad tu inteligencia y tu defensa
Dura 5 turnos antes de recuperar el control.
Ataque aleatoria entre amigos y enemigos, elegidos al azar mediante dado.
Arcanos (7)
Bola de fuego (Butoukai no hi) (N): El shinobi a aprendido a concentrar su fuego interior en el estomago de tal manera que puede generar un bola de fuego y lanzarla contra su rival. La bola de fuego según el chakra que se use puede expandirse al explotar o no.
Muro de fuego (Kabe no hi) (N): El shinobi sabe que el fuego es muy resistente y que creando un muro de fuego puede estar a salvo de muchos peligros. Este jutsu elabora un pared de fuego no muy grande ni larga pero si lo suficientemente gruesa para tapar el hueco en caso de huida.
Vista verdadera (Muki shin) (G): Mediante el estudio del rastreo, el shinobi puede determinar en que estado se encuentra su enemigo al pasar por el terreno. Este jutsu permite concentrar el chakra hasta el punto de poder ver a través de lo material hasta cierto punto y con un escaso límite de tiempo y poder detectar las heridas y el estado de ánimo del enemigo
Plumas del Fénix (Fénix no hane) (T): Es tan ancestral la pluma del fénix como poderosa, por eso los ninjas que aprenden esta habilidad saben que sus armas pueden ser mortíferas. El shinobi concentra chakra y lo libera hacia el exterior, acto seguido deja fluir su fuego interior hacia el exterior también. La combinación del fuego, el chakra y el oxígeno crea una destellante pluma de fénix que golpea telepáticamente al enemigo. Según la cantidad de chakra se pueden crear hasta 5 plumas de fénix. El inconveniente es que las plumas de fénix sólo pueden crearse una vez cada dos días.
Miembros candentes (Buzai hi) (T): Un shinobi bien entrenado entiende que puede transformar parte o partes de su cuerpo en puro fuego abrasivo. El shinobi puede convertir parte de su cuerpo en puro fuego y puede golpear o usar ese miembro para diferentes cosas. El inconveniente del jutsu es que un ataque masivo de agua puede dejar ese brazo o parte inutilizado durante un tiempo.
Ojos en llamas (Me wo honoo) (G): Cuándo un shinobi de la villa oculta del Fénix se enfurece puede convertir sus ojos en llamas e intimidar, paralizar o incluso herir el espíritu de su enemigo. Si un shinobi utiliza este jutsu es capaz de paralizar, intimidar o herir el espíritu de su adversario de tal manera que este no pueda ni luchar, que decida huir o se retuerza de un dolor antinatural, todo esto dependiendo del chakra utilizado. El inconveniente de este jutsu es que la mirada puede volverse contra su propietario si se utiliza demasiado tiempo pues las llamas pueden abrasar incluso a alguien que posee fuego interior.
Golpe kármico (Karma no dageki) (T): El karma es la energía del destino y puede usarse contra la voluntad de un oponente, el shinobi entiende que debe sacrificarse si es necesario para eliminar su objetivo.
Este jutsu concentra chakra para materializar energía karmaica y espera a que el shinobi sea golpeado con cualquier ataque cuerpo a cuerpo o con arma blanca, entonces la energía kármica se introduce en el cuerpo del adversario y este recibe todo el daño que el shinobi del Fénix haya recibido, pero este también lo recibe.
Arcanos supremos (4)
Técnica de invocación: Garras del Dragón (Kuchiyose no Jutsu. Ryu no tsume) (T): Los grandes ninjas de la aldea del Fénix se tatuan un dragón oscuro en el cuerpo el cúal mediante un duro entrenamiento consiguen dominar y usarlo como invocación. Este jutsu requiere mucha concentración y el uso de sangre y chakra en combinación para invocar el dragón tatuado en el cuerpo. El poder del dragón es tremendamente destructivo pero difícil de usar.
Absorción de Fuego (Sanmai no hi) (T): Este poderoso jutsu es la culminación del elemento fuego que posee la aldea del Fénix. Se cuenta que cuándo el ave Fénix necesita poder acude a todas las llamas que existen en todo su territorio para hacerse más fuerte y más magnificente. Un ninja que sabe utilizar este jutsu sabe que su fuego interior puede alimentarse con el fuego de sus alrededores de manera que puede, utilizando chakra, consumir todo el fuego de los alrededores y unirlo con su fuego interior para hacerse mas poderoso o recubrirse todo el cuerpo de llamas.
Entropía Antinatural (Ranmyaku no-douzen) (G): Cuándo se llega a aprender este jusu, el shinobi sabe que puede modificar el karma a su imagen y semejanza. Con este jutsu el shinobi puede cambiar los designios astrales a su voluntad pero a cambio debe perder parte de su alma para siempre. El poder del jutsu proviene del mismísimo ave Fénix que permite esta alteración del orden natural de las cosas. Se puede crear un objeto de la nada o matar a una persona porque si pero “ a tan gran poder, gran responsabilidad”
Resurgir de las cenizas del Fénix (Oonami no kaijin no Fénix) (N): Este jutsu en combinación con el anterior es también de los más potentes que existen en la aldea del Fénix. La comprensión de que más allá de la muerte existe una reencarnación infinita no está tan lejos en la mente de un ninja de la aldea del Fénix. Sabe que al morir puede encomendar todo su chakra para una reencarnación. El ninja sabe que puede hacerlo.
Técnica secreta. Barrera de sangre del clan Asahina (1)
Técnica de invocación. Colmillos del lobo del averno (Kuchiyose no jutsu. Ookami no kiba no makai) (T): Sólo el clan Asahina es el maldito a llevar el peso de la maldad tatuado en sus espaldas en forma de lobo infernal. Nunca se ha dado el caso de que este jutsu se haya llegado a realizar pero se cuenta que cuándo el jutsu se completa la destrucción masiva se avecina mediante la llegada de un cataclismo.
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Hast aquí todos los jutsus. Ahora sólo falta acabar de modificarlos según como lo vea el árbitro
Ark y avcabar el personaje medio echo cuándo
Ark acabe el creador de personajes.
NOTA: Los dos últimos jutsus de los arcanos supremos como vereis son tremendamente espectaculares, los he creado así porque cualquier arcano supremo es tremendamente terrible como el sello de la muerte o el genjutsu de Itachi. Cúando cree el efecto también crearé una gran debilidad por parte del jutsu para que sea un arma de doble filo.
De momento esto es todo....
Salu2