Rendimiento DirectX 12 y API PS4

josemurcia escribió:¿Y por qué no adopta ONE también Vulkan ya puestos? Así todos trabajarían con la misma API.


Pues como consumidores seguramente ganariamos mas.

Pero es lo que hay, direct x es un producto de Microsoft y por lo tanto lo quiere vender.
@papatuelo pero que diferencias reales existen entre vulkan y gnm , por que según e leído las dos están basadas en mantle , y no e visto a nadie quejándose sobre gnm , quisa gnm se parece mas a vulkan que dx12 , al fin al cabo amd esta detrás de gnm y mantle
@Nuhar ya se a pasado de vulkan es humo y no a demostrado nada a es un estándar , pero la referencia no era dx12 , veo que se aseguran muchas cosas pero del funcionamiento real tanto de dx12 , vulkan o gnm se conoce poco y menos el rendimiento en consola , salvo de gnm que es el único que se usa actualmente
Tanto hablar de APIs cuando da exactamente igual. Todo se hace en shaders hoy en día y resulta que el código para el shader es casi el mismo sea la plataforma que sea... te aseguras que funcione bien en PS4 y Xbox, y llamas al señor de NVIDIA y ATI para arreglarlo por ti en el caso del PC porque son los únicos que pueden ver lo que ocurre en el driver. Cómo le dices a la GPU qué shader usar y dónde están los datos es de lo que se encarga DX11 y GNM hoy día, y es la razón por la que DX12 y Vulkan son necesarios, la función de las APIs de gráficos ha cambiado con la llegada de los shaders programables.


Nuhar escribió:Los desarrolladores son vagos, si con vulkan tira bien no van a molestarse a usar gnm para que se vea mejor en una consola, salvo para retocar alguna cosilla si es que petardea mucho.

Conoces algún desarollador que sea vago? Porque trabajar en esta industria y ser vago es una contradicción según mi experiencia.
Yo nunca he dicho que Vulkan sea humo o no haga nada, no se quien lo ha dicho pero tampoco me suena haberlo leido...

Vulkan es la evolución del opengl, http://en.wikipedia.org/wiki/Vulkan_%28API%29 y esta pensado para que funcione en diferentes plataformas, no es como Directx 12 que esta pensado para funcionar en Windows 10 (éste a su vez esta pensado para adaptarse a multiples dispositivos)

Lo que esta claro es que si los programadores pudieran usar solo una api lo harían, de hecho muchos indies solo usan el motor del juego que éste a su vez te crea los ports al dispositivo que quieras, y directamente no tocas nada de apis ni mierdas.

No es vago como tal, sino que cuesta dinero hacerlo bien, son horas de ingenieros, lo que se traduce en dinero. Lo utilizo como coloquialismo :P Me imagino que luego en sus trabajos estaran puteados, como todos jajaja
nanoxxl escribió:@papatuelo pero que diferencias reales existen entre vulkan y gnm , por que según e leído las dos están basadas en mantle , y no e visto a nadie quejándose sobre gnm , quisa gnm se parece mas a vulkan que dx12 , al fin al cabo amd esta detrás de gnm y mantle
@Nuhar ya se a pasado de vulkan es humo y no a demostrado nada a es un estándar , pero la referencia no era dx12 , veo que se aseguran muchas cosas pero del funcionamiento real tanto de dx12 , vulkan o gnm se conoce poco y menos el rendimiento en consola , salvo de gnm que es el único que se usa actualmente


GMN no creo que este basado en mantle, puede que sean capaces de lo mismo, pero no creo que una este basada en la otra.

Las ventajas en teoria de DX12 y Mantle es que te permiten obtener resultados cuasi iguales que si programaras a bajo nivel pero con mucha más facilidad. Es decir, de rendimiento no habrá diferencia, pero para programar en GMN tienes que meterle más horas y ser más habil
Por cierto. Estamos hablando sobre ports de juegos.

Edta claro que los first usan las apis exclusivas chulas molonas para intentar sacar mejores resultados.
166 escribió:Tanto hablar de APIs cuando da exactamente igual. Todo se hace en shaders hoy en día y resulta que el código para el shader es casi el mismo sea la plataforma que sea... te aseguras que funcione bien en PS4 y Xbox, y llamas al señor de NVIDIA y ATI para arreglarlo por ti en el caso del PC porque son los únicos que pueden ver lo que ocurre en el driver. Cómo le dices a la GPU qué shader usar y dónde están los datos es de lo que se encarga DX11 y GNM hoy día, y es la razón por la que DX12 y Vulkan son necesarios, la función de las APIs de gráficos ha cambiado con la llegada de los shaders programables.


Nuhar escribió:Los desarrolladores son vagos, si con vulkan tira bien no van a molestarse a usar gnm para que se vea mejor en una consola, salvo para retocar alguna cosilla si es que petardea mucho.

Conoces algún desarollador que sea vago? Porque trabajar en esta industria y ser vago es una contradicción según mi experiencia.



Yo soy clin, tu eres clon...

Somo dos en un...

Vamos todos, cantad conmigo...!!! [fiu] [fiu] [fiu]

Demos un fuerte aplauso a Isma82

[bye] [bye] [bye]
@Nuhar segun te go entendido que vulkan esta basado en mantle esta confirmado http://community.amd.com/community/amd- ... res-vulkan , y te aconsejaría que te leas todos los mensajes de esta hilo para que sepas de lo que se a hablado
@papatuelo tienes algún enlace donde se hable de como funciona gnm y el trabajo que cuesta programar con ella
nanoxxl escribió:@Nuhar segun te go entendido que vulkan esta basado en mantle esta confirmado http://community.amd.com/community/amd- ... res-vulkan , y te aconsejaría que te leas todos los mensajes de esta hilo para que sepas de lo que se a hablado
@papatuelo tienes algún enlace donde se hable de como funciona gnm y el trabajo que cuesta programar con ella


No,

pero se da por hecho que es más dificil que por ejemplo GMNX por que hay muchas cosas que tienes que hacer tu mismo es más DIY.

Si con GMN ya tienen una API fácil de programar a bajo nivel y facil de portar desde DX11 creo que habríamos visto cosas más burras en PS4.

No habría tanta diferencia entre first y third.

Pero es solo mi opinión, y si te fijas lo que indico es que PS4 podría ser mejor de lo que es. Lo digo por si alguien se piensa que estoy hablando por hacer downgrade de PS4.
@papateulo si dices que es tu opinión personal ya cambía el tema , tu mismo a dicho que ni sabes ni te interesa el funcionamiento de gnm por que tu elección es pc y xboxone , pero tus comentarios sobre gnm parecían afirmaciones , que gnmx es mas fácil de usar que gnm es lógico , pero entre estas dos y dx12-mantle que diferencias existe a la hora de usar ? Cuanto motores gráficos son 100% compatibles con gnm ? Creo que asegurar algunas cosas con la poca información que se tiene es muy arriesgado
Pues si alguien ha dicho que vulkan es humo es que no esta nada informado... De todos modos yo no he dicho que vulkan o gnm no tengan parte de mantle, de gnm ni idea pero de vulkan me suena que si.

Lo que tenemos que tener claro es que sea la api que sea, se necesita un motor nuevo para aprovecharla.
Del blog de Matt Pettineo, graphics programmer de Ready at Dawn Studios (por lo que igual no es una fuente totalmente imparcial :P) dando las gracias a mucha gente con la que ha colaborado en el juego The Order:

https://mynameismjp.wordpress.com/2015/ ... al-thanks/

Una de las cosas que dice dando las gracias:

Dave Simpson, Cort Stratton, Cedric Lallian, and everyone else at the ICE Team for making the best graphics API that I’ve ever used.


Igual la API no es tan mala...

Pese a todo, me quedo con la parte en la que da las gracias a la comunidad por el hecho de compartir tanta informacion de forma desinteresada (ya sea a traves de la GDC, SIGGRAPH y similares).

Yo por mi parte pienso en cuanto al tema APIs que esta bien el hecho de dar facilidades a los programadores con APIs "universales", pero en una plataforma cerrada, que debe durar unos cuantos anyos, lo logico es ir a por APIs de bajo nivel que te dejen exprimir al maximo la plataforma.

Un saludo!
Lo suyo es un buen SDK y un buen motor grafico compatible con una api de bajo nivel , no todo es api
nanoxxl escribió:Lo suyo es un buen SDK y un buen motor grafico compatible con una api de bajo nivel , no todo es api


Claro, y una buena tarjeta grafica, y un buen procesador, y una buena placa, y un buen equipo de desarrollo...

muchas cosas :D

Editado: puestos a pedir, un buen juego tampoco estaria mal...
Se te olvidó el botón mágico compile-4-all.

A ver es normal que digan eso de la API, todas las API exclusivas son buenas, ya que están hechas para usar apropiadamente exclusivamente el hardware a la que están enfocadas. Pero claro, hay que estar dispuesto a aprender una API nueva y en caso de multis reescribir todo el código de la parte audiovisual de tu motor.
Yo creo que practicamente sólo los first son los que aprovechan las apis exclusivas, es normal estas declaraciones si tenemos en cuenta que ya dijo Sony que ellos no necesitaban Vulkan porque tenían su propia api que hacía todo eso. Al final ha hecho un buen trabajo en su sistema.

De lo cual me alegro mucho.
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
Los ultimos detalles de DX12
http://www.pcper.com/reviews/Graphics-Cards/BUILD-2015-Final-DirectX-12-Reveal

Multiadapter

Nuevo enfoque para que los desarrolladores puedan dividir tareas entre GPU´s y tratar que no se queden ociosas
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In OpenCL, a developer needs to explicitly separate their tasks between all compute devices. In DirectX 12, Multiadapter comes in both “Implicit” and “Explicit” varieties. Implicit Multiadapter tells the graphics driver that you do not want to deal with load balancing. Like SLI and CrossFire, this means Alternate Frame Rendering (AFR). I also expect that Implicit Multiadapter would also mirror all memory between devices and graphics cards of different models will not qualify, but neither of these two points were mentioned in the keynote. Of course, Microsoft still recommends that developers collaborate with hardware vendors to create a profile, like SLI and CrossFire do today with various driver updates and the GeForce Experience application.

It is unknown if Vulkan, the competing graphics API from the Khronos Group, will have a feature similar to Implicit Multiadapter. We will probably learn more about that later this year.


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multiadapter para VR/AR
DirectX 12 also provides an alternative, called Explicit Multiadapter. This is a new concept for DirectX. Like OpenCL, individual GPUs can be separately addressed, send unique commands, and store unique data in memory. They do not even need to be similar in performance. One possible application is for integrated GPUs to draw a layer of objects, such as a cockpit or a 3D HUD, over what the main graphics card draws. Max McMullen, Principle Development Lead for Direct3D and DXGI at Microsoft, specifically mentioned calculating VR/AR perspective warp on integrated graphics. He also showed the Unreal Engine 4 Elemental Demo with an integrated GPU drawing some of the post-processing effects while the primary GPU worked on the next frame.

Multiadapter then breaks down Explicit further into two groups.Linked and Unlinked


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Mas en la web
http://www.pcper.com/reviews/Graphics-Cards/BUILD-2015-Final-DirectX-12-Reveal
Moar poligonos!!! Confirmado.

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[qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto]
Y moar polygons que es .. un resumen para gente normal.... o mejor para el grinch xD
Grinch escribió:Y moar polygons que es .. un resumen para gente normal.... o mejor para el grinch xD

Polygons es el detalle geométrico de las figuras. Más redondeadas, con más detalles (como las hojas en Fable Legends). No entiendo muy bien porque con DX11 se tendría menos geometría si ésta va almacenada en la VRAM, pero bueno si lo dicen es que será así.
Grinch escribió:Y moar polygons que es .. un resumen para gente normal.... o mejor para el grinch xD


Si lo han dicho de cachondeo.

Aunque en el juego ese de los chinos de nail si conseguían más poligonos.

En teoría cuantos más poligonos más detallados son los modelados. Pero llega un momento en que las diferencias no se notan por más poligonos que añadas o son demasiado pequeñas.

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La cantidad de poligonos es importante para crear realismo, pero hoy por hoy los personajes suelen ir muy cargados de poligonos y se ven bien, quizas algunos más mejoren aspectos para animaciones faciales.

Yo donde los noto es en los objetos del entorno, vasos octoganales, mesas cubicas perfectas,... Por ejemplo en el Assassins se nota bastante cuando te subes a las cupulas de los edificios, ahí normalmente ves los segmentos claramente.

En general añadir poligonos no es lo que más cambio visual podría traer, una mejora de shaders, texturas, efectos e iluminación creo que generarían mejores resultados.
Texturas>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>><Polígonos.

XD
Todo es importante, porque el detalle de los coches en ciertos juegos actuales, o para hacer las orejas de los personajes, una buena hojarasca...hay cosas que siguen necesitando geometría y no pueden sustituirse.
Bueno, veremos es DX 12 en PC si trae todas las mejoras que se comenta...

En cuanto a las consolas, esperemos que veamos cosas más burras que un ACUnity a 25fps gracias a las mejoras del API.
naxeras escribió:Bueno, veremos es DX 12 en PC si trae todas las mejoras que se comenta...

En cuanto a las consolas, esperemos que veamos cosas más burras que un ACUnity a 25fps gracias a las mejoras del API.


Que relación tiene eso con DX12???

Me pregunto.
papatuelo escribió:
naxeras escribió:Bueno, veremos es DX 12 en PC si trae todas las mejoras que se comenta...

En cuanto a las consolas, esperemos que veamos cosas más burras que un ACUnity a 25fps gracias a las mejoras del API.


Que relación tiene eso con DX12???

Me pregunto.


Pues que el cuello de botella de ACUnity es la CPU, al DX12 liberar bastante CPU de las drawcalls espero que en ese tipo de juegos se note el boost.

Sin más, es un comentario, casi un pensamiento en voz alta diría, espero no ensuciar el hilo.
Pero da para pintar esos poligonos de mas o es como decia el de cd projekt, que con dx12 podia meter mas triangulos pero no shadearlos?
Zokormazo escribió:Pero da para pintar esos poligonos de mas o es como decia el de cd projekt, que con dx12 podia meter mas triangulos pero no shadearlos?


Hombre el juego está hecho, así supongo que pintados estarán.

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Y como se llama el juego este por curiosidad? De momento estamos hablando todo bajo Pc nop? (lo de "moar polygons")
Ni idea de si estamos hablando solo de PC xq no lo especifican y el juego es una APP universal que correrá tanto en XBOX como en PC.

El juego se ha portado de DX11 a DX12 en seis semanas con un equipo de solo de 2 personas.

El motor que usa es el cryengine

https://www.youtube.com/watch?v=sV9aa_12Ap0
papatuelo escribió:
Zokormazo escribió:Pero da para pintar esos poligonos de mas o es como decia el de cd projekt, que con dx12 podia meter mas triangulos pero no shadearlos?


Hombre el juego está hecho, así supongo que pintados estarán.
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No sé de dónde sale ese modelo, pero 20.000 polígonos no es nada del otro jueves.

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Por poner unos cuantos que exceden esos 20.000 polígonos.

Vamos que no sé que intenta demostrar esa imagen, lo digo en serio, sin dobles sentidos, es que 20.000 polígonos es un modelo bastante "simple".
Natsu escribió:
papatuelo escribió:
Zokormazo escribió:Pero da para pintar esos poligonos de mas o es como decia el de cd projekt, que con dx12 podia meter mas triangulos pero no shadearlos?


Hombre el juego está hecho, así supongo que pintados estarán.
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No sé de dónde sale ese modelo, pero 20.000 polígonos no es nada del otro jueves.

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Por poner unos cuantos que exceden esos 20.000 polígonos.

Vamos que no sé que intenta demostrar esa imagen, lo digo en serio, sin dobles sentidos, es que 20.000 polígonos es un modelo bastante "simple".


Hombre yo lo que entiendo es que está hablando es de un incremento de 20.000 poligonos por personaje. No que los personajes tengan 20.000 poligonos.
Pues yo no entiendo eso para nada, tanto las drawcalls como los polígonos parecen datos absolutos, no incrementales respecto a DX11.
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
Creo que ntiendes bien
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Pero aún así:
Pasando a DX12:

Mas renderizado por personaje (este juego tiene muchos personajes en pantalla)
Renderizado mucho más rápido.
Mayor aprovechamiento de la CPU.
Tasa de FPS más estable.
Mayor cantidad de personajes y NPCs en pantalla.
Creo que era el ryse el que tenia 110k poligonos y luego lo rebajaron a 80k. Los enemigos creo que rondaban los 40k. Tambien me suena que el killzon era como unos 60k los personajes principakes y 30k los secundarios.

Me acuerdo (vagamente) porque eran los primeros juegos de la gen, vamos, que 20k no parece nada del otro mundo pero me imagino que igual por el tipo de juego que es pueden ser muchos... Es lo unico quw se me ocurre :(
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
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Aqui se aprecia como meten mas personajes en pantalla, con 20k de poligonos cada uno(al parecer) y con mejor tasa de frames.
Despues de ver el video y con esta imagen en concreto, yo también entendí totalmente que se refieren a una mejora de 20k a más de poligonos por personaje...

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IridiumArkangel escribió:Despues de ver el video y con esta imagen en concreto, yo también entendí totalmente que se refieren a una mejora de 20k a más de poligonos por personaje...

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Yo también es lo que entendí, lo normal si comparas es que digas las diferencias y no te limites a poner el resultado final.

Aun así, es cierto que tal y como lo han dicho, puedes interpretar lo uno o lo otro.
Me parece a mi o ultimamentr se respira paz y amor en el hilo?

Congrats hippies xD
papatuelo escribió:
Zokormazo escribió:Pero da para pintar esos poligonos de mas o es como decia el de cd projekt, que con dx12 podia meter mas triangulos pero no shadearlos?


Hombre el juego está hecho, así supongo que pintados estarán.

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Pero es que ese juego tiene unos requisitos de hard chistosos,quiero decir,no es lo mismo meterle mas poligonos a ese juegos que meterselos al The witcher 3 o al nuevo Battlefront.

Por cierto,en ese video,la parte de mas personajes en pantalla es cuanto menos curiosa,pues te ponen un PJ vs enemigos random,no muestran el rendimiento del juego cuando hay varios jugadores a la vez con sus lucecitas y demas repartiendo entre tanto enemigo.

Es mas,el unico punto donde se ve el incremento de enemigos es justo cuando lo mencionan,antes se ve el plantel de personajes y no se ve un aumento de estos en pantalla.

Vamos vistos los resultados,veo que las mejoras son muy leves para un juego que no es nada ambicioso graficamente,vale que solo han trabajado dos ingenieros pero no me convence demasiado la mejora.

Y mira que me gustaria una mejora milagrosa,asi todo el mundo contento por que sacaria mas provecho del hard que tenga,pero aun no he visto ninguna prueba contundente.

Supongo que si es tan facil portear de Dx11 y las mejoras son evidentes como muestra el juego este(que mira por donde,nadie sabia que ni existia,y ahora se habla de el...) lo veremos en el E3 y los juegos que se anuncien.

Un saludo.
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
No sé para que hablais de milagros O_o

Hablamos de una mejora solo pasando 2 personas el codigo dx11 a dx12 duante unas semanas. Eso ya es más que suficiente sin ser un juego nativo DX12.

Encima se querrá que te venga un inJeniero de MS a que te haga la colada xD.

---

Además te estan hablando que en el juego este, las mejoras son con el MISMO HARD. Así que todo lo que has dicho no tiene sentido.
Atención que la cuenta oficiañl de DX12 ha retuiteado esto hoy:

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Bienvenido al mundo del marketing.
josemurcia escribió:Bienvenido al mundo del marketing.


La verdad es que en general tu opiniñon es menos objetiva que la de la propia compañía haciendo markering, así yo muy en cuenta no la tengo y le doy mas credibilidad a la cuenta oficial de DX12.
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
josemurcia escribió:Bienvenido al mundo del marketing.


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Es un truco!!

emmmmm..... si claro.....


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[oki] Aquitectura creada para DX12 ^__^ Suena muy bien.
La verdad que son muy pesados con el dx de los cojones. En teoria, en One se empezará a usar para finales de 2015, no? Y para pc?

A ver su sale de una vez, y se muestran los supuestos incrementos o todo se quedo en palabrería técnica.
eloskuro escribió:
josemurcia escribió:Bienvenido al mundo del marketing.


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Es un truco!!

emmmmm..... si claro.....


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[oki] Aquitectura creada para DX12 ^__^ Suena muy bien.


Tremendo.
[plas]
papatuelo escribió:
josemurcia escribió:Bienvenido al mundo del marketing.


La verdad es que en general tu opiniñon es menos objetiva que la de la propia compañía haciendo markering, así yo muy en cuenta no la tengo y le doy mas credibilidad a la cuenta oficial de DX12.

En eso consiste el marketing, la cuenta oficial de DX12 no ha afirmado nada que luego le puedan reprochar que es mentira.

Recordemos las múltiples veces que han retwitteado a Brad.
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