Rendimiento DirectX 12 y API PS4

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Polyteres escribió:
papatuelo escribió:Lo q si preguntaria yo al respecto es cuando se introdujo esa característica.
Por que se puede leer optimizacion del driver monolitico con el q no se empezo a trabajar hasta 2014, no recuerdo el mes exactamente, y pudo introducirse desde ese momento hasta el momento en el q se filtro el sdk.


Buenas gente. En marzo de 2014 se introdujo en preview y en mayo de 2014 sale de modo preview para estar totalmente funcional y usable (o sea q un añito...casi nada xD). Se puede leer en el SDK de XboxOne en el historial de cambios (no me voy a poner ahora a hacer capturas...es fácilmente accesible).

@darksch toda la arquitectura GCN desde la versión 1.0 tiene al menos 2 ACEs, por lo q desde la serie 7000 (menos los refritos de la serie 6000) tienen esta característica.

Por otro lado me he puesto a revisar el SDK de XboxOne y he encontrado cosas curiosas q a ver si tengo algo más de tiempo y las pongo por aquí.

Un saludo.


Ok, lo que pregunto es por la caracterísiticas en particular, no por el driver monolítico.
Buenas gente. @papatuelo no se muy bien a que te refieres exactamente pero la característica en sí está disponible como digo desde marzo de 2014 en preview y totalmente funcional en mayo de ese mismo año, q viniera con la actualización del driver monolitico o que diera la casualidad de q fuera a la vez es irrelevante.

Un saludo.
El caso es que de momento, por lo que sea, las desarrolladoras no están muy emocionadas con el asynchronous shading. Ya ves que en ps4 han salido 2 juegos que lo llevan, y del último (infamous) hace más de un año. El tercero de los que salen en la diapo de AMD es the tomorrow children que no sé cuando saldrá.
En PC sólo lo utiliza el thief. Y en one, de momento, ninguno.
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Nadie ms lo va a usar.... Gracias x daenos ese leak
eloskuro escribió:Nadie ms lo va a usar.... Gracias x daenos ese leak

Gracias por tu aportación, ha sido muy valiosa.
David Ricardo escribió:El caso es que de momento, por lo que sea, las desarrolladoras no están muy emocionadas con el asynchronous shading. Ya ves que en ps4 han salido 2 juegos que lo llevan, y del último (infamous) hace más de un año. El tercero de los que salen en la diapo de AMD es the tomorrow children que no sé cuando saldrá.
En PC sólo lo utiliza el thief. Y en one, de momento, ninguno.


Cuidado con las conclusiones sin fuente...

No estan entusiasmados o no les merece la pena para cuatro juegos q lo podrian usar en PC???
Cambiará la cosa con Vulkan y DX12???
No lo sabemos.

Si los demas no pueden sacar conclusiones tu tampoco.
Video de AMD explicando por qué puede ser muy interesante el asynchronous shading para aprovechar bien los recursos de GPU. Está en inglés pero las imágenes ya dan una buena idea de lo que hace esta técnica.

https://m.youtube.com/watch?v=v3dUhep0rBs



@papatuelo Luego dirás que la gente te ataca o que son los demás los que flamean y buscan bronca...
@David Ricardo @papatuelo por favor, dejad las alusiones personales.

Gracias por vuestra colaboración.
David Ricardo escribió:Video de AMD explicando por qué puede ser muy interesante el asynchronous shading para aprovechar bien los recursos de GPU. Está en inglés pero las imágenes ya dan una buena idea de lo que hace esta técnica.

https://m.youtube.com/watch?v=v3dUhep0rBs



@papatuelo Luego dirás que la gente te ataca o que son los demás los que flamean y buscan bronca...



Cómo? Qué?

Te recuerdo la norma q tu has impuesto y estoy flameando???

[facepalm]
Esto cada vez mas parece hablemos del interior de xbox one 2 o como justificar que la api de ps4 saca todo su potenciar ( no puede dar mas de si ) mientras la api de xbox one ( dx11 ) no aprovecha el hardware de xbox one y con dx12 multiplicara por x su poder , estaría bien dejar el fanatismo fuera y hablar de api de forma seria
nanoxxl escribió:Esto cada vez mas parece hablemos del interior de xbox one 2 o como justificar que la api de ps4 saca todo su potenciar ( no puede dar mas de si ) mientras la api de xbox one ( dx11 ) no aprovecha el hardware de xbox one y con dx12 multiplicara por x su poder , estaría bien dejar el fanatismo fuera y hablar de api de forma seria

Estamos haciendo todo lo posible para que no sea así. Si ves algo que te parezca troleo/flameo o ves alguna tendencia o actitud que te parezca que puede ser dañina siempre puedes reportar o abrir un post en feedback para comentar el tema.
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No se que quieres david ricardo. Papatuetlo te ha argumentado el por qué cree que esa tecnica ahora no la están utilizando mucho. Posiblemente se deba a que es mas facil usarla con vulkan, mantle o dx12. O quizá en unos pocos motores graficos. Froosbite, el de infamous y poco mas.
Fijate en el forward +. A todo el mundo le oarece una maravilla y pocos lo han usado.
eloskuro escribió:No se que quieres david ricardo. Papatuetlo te ha argumentado el por qué cree que esa tecnica ahora no la están utilizando mucho. Posiblemente se deba a que es mas facil usarla con vulkan, mantle o dx12. O quizá en unos pocos motores graficos. Froosbite, el de infamous y poco mas.
Fijate en el forward +. A todo el mundo le oarece una maravilla y pocos lo han usado.

Yo solo he expuesto que de momento no se está utilizando mucho. El motivo no lo sé, igual es muy complicado, igual están esperando a directx12 para poder usarlo en todas las plataformas, o están esperando a que el parque de PC se actualice y haya una mayor proporción de gráficas que lo soporten... No se sabe.

El hecho es que, según AMD, de momento en PS4 lo han usado 2 juegos y en PC uno.

Sé que se supone que puede ser un avance importante, además del video que acabo de postear explicando sus bondades, Mark Cerny ya en el lanzamiento de PS4 habló de que la computación asíncrona iba a ser importante cuando la consola llevase unos años en el mercado y entonces es cuando íbamos a ver de verdad los beneficios de la arquitectura.
http://www.playstationlifestyle.net/2013/09/19/mark-cerny-on-ps4-architecture-i-think-around-2016-or-so-is-when-well-see-the-benefits/

El caso es que, por el motivo que sea, de momento hay muy pocos juegos que hasta ahora hagan uso de esta característica. De todos modos, Mark Cerny no esperaba que se aprovechase esto hasta 2016, así que algún motivo habrá para que de momento no se haya popularizado que no tiene por qué ser impedimento para que en el futuro dé grandes beneficios.
Tened en cuenta que según el diagrama:
Imagen
Aunque se puedan crear contextos, si luego de todas formas DX11 se comunica de 1 en 1 y no con varios a la vez, de poco serviría. Igual alguna prueba se ha hecho y no hay ganancia en DX11 ya que al fin y al cabo se reciben en la GPU de 1 en 1 y no a la vez. Lo podrían haber implementado ya en el driver pero si se pone tanto empeño en el DX12 para usar todas esas features podría ser porque es donde de forma práctica sirve de algo. Varios contextos, varias tareas (o colas o como se quieran llamar), necesitarán varias vías de transmisión simultánea, si no tenemos la idea pero no su ejecución.

Es como ampliar un portal de uno simple a uno doble pero luego mantienes la cola de gente de 1 en 1, pues seguirán entrando al mismo ritmo por muy grande que pongas la puerta.
¿El Brad Wardell que firma esas imágenes es el mismo que escribió estos tweets?

No one knows how much benefit Xbo will get from dx12. I can only speak about the pc bc we have dx12 titles in development. https://twitter.com/draginol/status/580977727752278016?s=17

I think where it gets murk is that console fans think the dx12 boosts equally apply to he Xbo. But that's not the case. https://twitter.com/draginol/status/580977489192816640?s=17
David Ricardo escribió:¿El Brad Wardell que firma esas imágenes es el mismo que escribió estos tweets?

No one knows how much benefit Xbo will get from dx12. I can only speak about the pc bc we have dx12 titles in development. https://twitter.com/draginol/status/580977727752278016?s=17

I think where it gets murk is that console fans think the dx12 boosts equally apply to he Xbo. But that's not the case. https://twitter.com/draginol/status/580977489192816640?s=17

Hay le has dado!! Ya era hora de tener un hilo serio sobre estos temas y no las fansias que se leen en cierto hilo donde de una misma fuente se exponen ciertos comentarios a toda hora y los que no interesan se pierden en el limbo como si nunca hubiesen existido.. [oki]
David Ricardo escribió:¿El Brad Wardell que firma esas imágenes es el mismo que escribió estos tweets?

No one knows how much benefit Xbo will get from dx12. I can only speak about the pc bc we have dx12 titles in development. https://twitter.com/draginol/status/580977727752278016?s=17

I think where it gets murk is that console fans think the dx12 boosts equally apply to he Xbo. But that's not the case. https://twitter.com/draginol/status/580977489192816640?s=17

Y que tiene que ver la validez de sus explicaciones sobre como funciona DX12 con que haya dicho esas otras obviedades? Que es lo que quieres decir?
Eso, no tiene relación.

Esos tweets me sirven para reiterar en el efecto sobre consola que ya mencioné, más que efecto turbo al momento y luego parón, en consola servirá más para evolucionar el software con el software para el que fue diseñada y las herramientas correctas. Si permites que los desarrolladores ya puedan experimentar con async-shaders, simular la eSRAM en la propia herramienta, aprovechar el paralelismo, etc.etc. pues las optimizaciones ya irán llegando y se irán descubriendo. Si directamente no había acceso a esto...pues no habría nada.
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David Ricardo escribió:¿El Brad Wardell que firma esas imágenes es el mismo que escribió estos tweets?

No one knows how much benefit Xbo will get from dx12. I can only speak about the pc bc we have dx12 titles in development. https://twitter.com/draginol/status/580977727752278016?s=17

I think where it gets murk is that console fans think the dx12 boosts equally apply to he Xbo. But that's not the case. https://twitter.com/draginol/status/580977489192816640?s=17


@Chris76 y @David Ricardo

Y también escribió estos otros:
https://www.twitter.com/draginol/status/452164196738686976
DirectX 12 could double perf for XBox One games.

Y @XX__MX le pregunta :Are you sure that the " gives every Xbox One owner a new GPU that is twice as fast as the old one" statement is accurate?

Y Brad responde claro y directo al grano:
https://mobile.twitter.com/draginol/status/452218254572810240
it's not literally (it's software, not hardware) but yes, dx12 games will likely by more than 2x as fast.
Por lo que se ve, este hombre lo mismo te dice una cosa que la contraria. Primero dx12 era como una 2a gpu para one, o iba a duplicar el rendimiento, ahora dice que no va a ser pa tanto y nadie sabe lo que traerá pa one, especialmente él que nó está trabajando con ello. Entonces, ¿con qué nos quedamos?

A ver si sale Microsoft con un benchmark y nos saca de dudas, porque esto es el misterio sin fin.
Después de ver los twitter entre brad wardell y ver a misterxmedia en la conversación ......
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Perdonar... Pero brad wardell es una persona respetada que sabe de lo que habla. Yo creo que sobre xbox one las cosas que dice, no las dice al 100% de seguridad, son simplemente sus impresiones. Sobre dx12 es una de las personas que mas sabe y mas a trabajado en ello. Así que tratar de desprestigiarle solo habla mal de vosotros. ¿Miedo?
eloskuro escribió:Perdonar... Pero brad wardell es una perdona respetada que dabe de lo que habla. Yo creo que sobre xbox one las cosas que dice, no las dice al 100% de seguridad, son simplemente sus impresiones. Sobre dx12 es una de las personas que mas sabe y mas a trabajado en ello. Así que tratar de desprestigiarle solo habla mal de vosotros. ¿Miedo?

Ademas si vale las opiniones muy fiables de desarrolladores que han tocado de pasada el d12 ... porque no vale las de Brad Wardell que es bastante respetada y que en ningun momento ha mentido. El habla de teorias por sus conocimientos

Esto que va a ser ?. Me interesa y es valido. No me interesa y es totalmente falso
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David Ricardo escribió:Por lo que se ve, este hombre lo mismo te dice una cosa que la contraria. Primero dx12 era como una 2a gpu para one, o iba a duplicar el rendimiento, ahora dice que no va a ser pa tanto y nadie sabe lo que traerá pa one, especialmente él que nó está trabajando con ello. Entonces, ¿con qué nos quedamos?

A ver si sale Microsoft con un benchmark y nos saca de dudas, porque esto es el misterio sin fin.


Yo creo que ni lo hará, simplemente que sean los juegos los que hablen.

Lo que si tengo claro es que DX12 en X1 tendrá una gran mejora!!! Que porcentaje? Ni idea pero si en PC se ha visto una extraordinaria mejora, en la surface también y el tweet de Phil Spencer respondientdo a esta pregunta: @XboxP3 Hey Phil huge fan. If DX12 requires new hardware for all tweaks to be present how will the X1 have full DX12? Care to elaborate?

Phil: @ExploderMouse We knew what DX12 was doing when we built Xbox One.
https://twitter.com/xboxp3/status/558768045246541824

sería absurdo pensar que justamente MS son tontos y han dejado abandonada a X1 para que no se beneficie de las bondades de DX12.
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Veamos. Articulo sobre lo que estabamos hablamos.
http://www.redgamingtech.com/asynchrono ... ng-to-amd/

La cuestion. Viene bien para usar los ace. Amd tiene una arquitectura que fomenta el uso de los ace.

Ps4 tiene mas ace

Con dx11 no debe ir

Con dx12 la tcnica es algo diferente.

Y los 48 contextos de la arquitectura de xbo cobran sentido.
eloskuro escribió:Perdonar... Pero brad wardell es una persona respetada que sabe de lo que habla. Yo creo que sobre xbox one las cosas que dice, no las dice al 100% de seguridad, son simplemente sus impresiones. Sobre dx12 es una de las personas que mas sabe y mas a trabajado en ello. Así que tratar de desprestigiarle solo habla mal de vosotros. ¿Miedo?

Bingo!!! Tengo miedo de que mi consola sea mas potente de lo que creo... ZzzZZ

Principalmente dx12 rebaja la capa de abstracción mas cerca del metal,es como una api de consola portada para PC, por eso en consola no tendrá el mismo impacto que en PC, luego también tendrá sus otras mejoras, por eso toda la industria cuando habla de las grandes mejoras siempre habla de PC y en consola siempre son mas prudentes

Por cierto ya que siempre estáis nombrando lo que hizo Microsoft en el pasado con las anteriores Xbox no entiendo como nadie se le escapa el detalle de que salió xbox360 y al poco salió directx10 y la consola nunca fue compatible con el, tenia una api propia a medio camino entre dx9 y directx10,vamos lo mismo que ahora, que la consola tiene algunos funciones dx12 por hardware y el resto serán "incoming" como dijo spencer,por software
Grinch escribió:
eloskuro escribió:Perdonar... Pero brad wardell es una perdona respetada que dabe de lo que habla. Yo creo que sobre xbox one las cosas que dice, no las dice al 100% de seguridad, son simplemente sus impresiones. Sobre dx12 es una de las personas que mas sabe y mas a trabajado en ello. Así que tratar de desprestigiarle solo habla mal de vosotros. ¿Miedo?

Ademas si vale las opiniones muy fiables de desarrolladores que han tocado de pasada el d12 ... porque no vale las de Brad Wardell que es bastante respetada y que en ningun momento ha mentido. El habla de teorias por sus conocimientos

Esto que va a ser ?. Me interesa y es valido. No me interesa y es totalmente falso

Quien a dicho que la opinión de brad wardell no es valida ? , ya vamos a inventarios cosas ?
@nanoxxl donde pongo que la opinon de brad wardell no es valida ?

Expongo mi opinion . Y añado que aqui no vale el

Me interesa y es valido. No me interesa y es totalmente falso


Ya vamos a inventarnos cosas ?
Los piques ya dijo erick que tienen ban. Asi que deja de buscar donde no hay

Ademas si vale las opiniones muy fiables de desarrolladores que han tocado de pasada el d12 ... porque no vale las de Brad Wardell que es bastante respetada y que en ningun momento ha mentido. El habla de teorias por sus conocimientos

Y si vas a citar esto es por tu comentario o el de david ricardo.. Simplemente es una respuestas sin mas. Si quieres buscarle los tres pies al gato me parece estupendo. Pero no te voy a seguir el juego. Juega tu solito que se te da muy bien .
Lo que tu digas , si se ve a lo que bienes .....
Para los que andan lanzando acusaciones de cambios de criterio, informo de que mi criterio en este post es fijo. Me creo lo que dicen desarrolladores trabajando en juegos del sistema del que se esté hablando, me creo lo que dicen fuentes oficiales de la compañía que hace el hqrdware y me creo las webs técnicas potentes estilo Anandtech. Brad Wardell entra en estos criterios en PC, pero no en One porque no está desarrollando juegos para la consola.

En cualquier caso, da igual que te lo creas o no, porque la conclusión es la misma. Si te lo crees, lo último que ha dicho es esto:

David Ricardo escribió:No one knows how much benefit Xbo will get from dx12. I can only speak about the pc bc we have dx12 titles in development. https://twitter.com/draginol/status/580977727752278016?s=17

I think where it gets murk is that console fans think the dx12 boosts equally apply to he Xbo. But that's not the case. https://twitter.com/draginol/status/580977489192816640?s=17


Si no te lo crees, pues no te lo crees. En cualquier caso, las opiniones actuales de Brad Wardell no son muy halagüeñas para DirectX12 en One, al igual que las que se han posteado de desarrolladores en este hilo.

Oye, yo no cierro la puerta a que ahora salgan otros desarrolladores a decir lo contrario o venga Phil Spencer y saque un Benchmark que muestre una gran mejora, pero de momento la información que hay es la que ves.
David Ricardo escribió:Para los que andan lanzando acusaciones de cambios de criterio, informo de que mi criterio en este post es fijo. Me creo lo que dicen desarrolladores trabajando en juegos del sistema del que se esté hablando, me creo lo que dicen fuentes oficiales de la compañía que hace el hqrdware y me creo las webs técnicas potentes estilo Anandtech. Brad Wardell entra en estos criterios en PC, pero no en One porque no está desarrollando juegos para la consola.

En cualquier caso, da igual que te lo creas o no, porque la conclusión es la misma. Si te lo crees, lo último que ha dicho es esto:

David Ricardo escribió:No one knows how much benefit Xbo will get from dx12. I can only speak about the pc bc we have dx12 titles in development. https://twitter.com/draginol/status/580977727752278016?s=17

I think where it gets murk is that console fans think the dx12 boosts equally apply to he Xbo. But that's not the case. https://twitter.com/draginol/status/580977489192816640?s=17


Si no te lo crees, pues no te lo crees. En cualquier caso, las opiniones actuales de Brad Wardell no son muy halagüeñas para DirectX12 en One, al igual que las que se han posteado de desarrolladores en este hilo.

Oye, yo no cierro la puerta a que ahora salgan otros desarrolladores a decir lo contrario o venga Phil Spencer y saque un Benchmark que muestre una gran mejora, pero de momento la información que hay es la que ves.


No es cuestión de creer o no. Es cuestión de que se le da mucha fiabilidad a los "desarrolladores" de ride o cdproyect que han tocado por encima d12( que para mi es como lo he visto pero ni idea..) Pero del brad wardell se duda.
Simplemente me es muy curioso.

Y no era ninguna acusación como hacen "otros" que vienen solo a buscar las cosquillas

Espero asi me entiendas mejor @David ricardo

Mi ultima contestación era mas en general que para ti
darksch escribió:Tened en cuenta que según el diagrama:
Imagen
Aunque se puedan crear contextos, si luego de todas formas DX11 se comunica de 1 en 1 y no con varios a la vez, de poco serviría. Igual alguna prueba se ha hecho y no hay ganancia en DX11 ya que al fin y al cabo se reciben en la GPU de 1 en 1 y no a la vez. Lo podrían haber implementado ya en el driver pero si se pone tanto empeño en el DX12 para usar todas esas features podría ser porque es donde de forma práctica sirve de algo. Varios contextos, varias tareas (o colas o como se quieran llamar), necesitarán varias vías de transmisión simultánea, si no tenemos la idea pero no su ejecución.

Es como ampliar un portal de uno simple a uno doble pero luego mantienes la cola de gente de 1 en 1, pues seguirán entrando al mismo ritmo por muy grande que pongas la puerta.


Se esta mezclando datos de la api dx12 de pc con la api especifica de one,en la api de one sabemos que en un principio tuvo el problema de comunicacion entre los diferentes cores de la cpu y gpu,la api de ps4 nunca tuvo ese problema segun la entrevista a los desarroyadores de metro

Luego salio el AC Unity,que por lo visto por los NPC es uno de los juegos mas cpu demandantes y resulta que en one rinde un poco mejor que en ps4,con lo cual la api de one ya tiene ese problema bien solucionado y no tiene que esperar a directx12
Grinch escribió:No es cuestión de creer o no. Es cuestión de que se le da mucha fiabilidad a los "desarrolladores" de ride o cdproyect que han tocado por encima d12( que para mi es como lo he visto pero ni idea..) Pero del brad wardell se duda.
Simplemente me es muy curioso.

Y no era ninguna acusación como hacen "otros" que vienen solo a buscar las cosquillas

Espero asi me entiendas mejor @David ricardo

Mi ultima contestación era mas en general que para ti

No entiendo lo que te parece curioso. En el post que citas están los tweet de Brad Wardell de hace un par de semanas diciendo que nadie sabe las mejoras que traerá DirectX12 para one y que el sólo puede hablar de PC que es en lo que está trabajando. Después dice que la gente le lee y se piensa que One tendrá los mismos beneficios que PC pero que eso no es así. Es lo mismo que dicen esos otros desarrolladores de los que dices que no han tocado Directx12, así que da igual si te crees a uno u a otro, todos dicen lo mismo.

No tiene sentido que alguien desautorice una de las dos fuentes por partidismos cuando ambas dicen básicamente lo mismo.
Grinch escribió:Esto que va a ser ?. Me interesa y es valido. No me interesa y es totalmente falso


No. Eso que dices es en el hilo "Hablemos del interior de Xbox One". Aquí hay que aportar fuentes fidedignas y aceptar la realidad tal y como es.
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
eloskuro escribió:Veamos. Articulo sobre lo que estabamos hablamos.
http://www.redgamingtech.com/asynchrono ... ng-to-amd/

La cuestion. Viene bien para usar los ace. Amd tiene una arquitectura que fomenta el uso de los ace.

Ps4 tiene mas ace

Con dx11 no debe ir

Con dx12 la tcnica es algo diferente.

Y los 48 contextos de la arquitectura de xbo cobran sentido.
David Ricardo escribió:
Grinch escribió:No es cuestión de creer o no. Es cuestión de que se le da mucha fiabilidad a los "desarrolladores" de ride o cdproyect que han tocado por encima d12( que para mi es como lo he visto pero ni idea..) Pero del brad wardell se duda.
Simplemente me es muy curioso.

Y no era ninguna acusación como hacen "otros" que vienen solo a buscar las cosquillas

Espero asi me entiendas mejor @David ricardo

Mi ultima contestación era mas en general que para ti

No entiendo lo que te parece curioso.

la gente le lee y se piensa que One tendrá los mismos beneficios que PC
La gente ? La mayoria de la gente qu eyo leo piensa que tendra beneficios no que tendra TODOS los beneficios. Leemos a diferentes "gentes"
pero que eso no es así. Es lo mismo que dicen esos otros desarrolladores de los que dices que creo han tocado superficialmente Directx12, así que da igual si te crees a uno u a otro, todos dicen lo mismo.

No tiene sentido que alguien desautorice una de las dos fuentes por partidismos cuando ambas dicen básicamente lo mismo.

Creia que lo habias intentado indirectamente. Bueno pues lo habre malinterpretado. Por mi parte esto se puede dejar aqui y avanzar
eRgAlle escribió:
Grinch escribió:Esto que va a ser ?. Me interesa y es valido. No me interesa y es totalmente falso


No. Eso que dices es en el hilo "Hablemos del interior de Xbox One". Aquí hay que aportar fuentes fidedignas y aceptar la realidad tal y como es.

Pues entonces menos especulaciones, siempre hacia lo peor.

Veamos, de la información recogida con fuentes, sólo sabemos que XOne usa driver monolítico con soporte para contextos, pero que ningún juego lo usa. Si sólo bastara con el driver para funcionar como en DX12, digo yo que se podían ahorrar el DX12 y actualizar drivers y listo. De hecho en PC será así, muchas tarjetas se actualizarán drivers para ser "compatibles" con DX12 (y que te carguen los juegos) pero a la hora de ejecutar esas cosas pues las harán más o menos por software, o sin tener paralelismo (como en las nvidia anteriores a Maxwell), es decir, funcionando pero no como debe.
Entre que sólo se ha actualizado el driver, que nadie usa eso en XOne, con el diagrama de funcionamiento ese, y el tweet de Wardell donde menciona lo del paralelismo (recuerdo que fue un espectador en la GDC), juntando factores, sin haber nada seguro, es muchísimo más probable me parece a mí que ahora mismo no haya paralelismo. Sin embargo aquí ya se está dando por sentado de que XOne ya funciona como DX12, ¿entonces para qué lo van a sacar?, se lo podían ahorrar. Visto de otro modo, se está afirmando que DX11 parcheado + actualización de drivers = DX12, y yo eso no me lo creo.

Así que esa "realidad" es más bien ficticia.
chris76 escribió:
darksch escribió:Tened en cuenta que según el diagrama:
Imagen
Aunque se puedan crear contextos, si luego de todas formas DX11 se comunica de 1 en 1 y no con varios a la vez, de poco serviría. Igual alguna prueba se ha hecho y no hay ganancia en DX11 ya que al fin y al cabo se reciben en la GPU de 1 en 1 y no a la vez. Lo podrían haber implementado ya en el driver pero si se pone tanto empeño en el DX12 para usar todas esas features podría ser porque es donde de forma práctica sirve de algo. Varios contextos, varias tareas (o colas o como se quieran llamar), necesitarán varias vías de transmisión simultánea, si no tenemos la idea pero no su ejecución.

Es como ampliar un portal de uno simple a uno doble pero luego mantienes la cola de gente de 1 en 1, pues seguirán entrando al mismo ritmo por muy grande que pongas la puerta.


Se esta mezclando datos de la api dx12 de pc con la api especifica de one,en la api de one sabemos que en un principio tuvo el problema de comunicacion entre los diferentes cores de la cpu y gpu,la api de ps4 nunca tuvo ese problema segun la entrevista a los desarroyadores de metro

Luego salio el AC Unity,que por lo visto por los NPC es uno de los juegos mas cpu demandantes y resulta que en one rinde un poco mejor que en ps4,con lo cual la api de one ya tiene ese problema bien solucionado y no tiene que esperar a directx12


No tienes ni idea. Por cierto, fuente?

Mas atras se pone con fuente q xbox one aun no es capaz de comunicar cores de cpu y gpu a la vez, pero bueno.

Por otro lado en la GDC se dijo q los juegos DX12 en PC y ONE eran los mismos y solo habia q empaquetar el exe.

Fuente conferencia aplicaciones universales dx12 gdc. Estoy en el movil y no la voy a buscar. Si alguien me hace el favor.
Grinch escribió:

Lo de que la gente lo lee y piensa noseq es lo que dice Wardell en el tweet, no algo que diga yo.
Dicho esto, estoy de acuerdo en que mejor dejarlo ahí y seguir con el post [oki]

@darksch lo que se sabe de momento en base a lo leído en el post es que la api de one tiene algunas funcionalidades de DX12, y otras todavía no. Hay algunas opiniones de desarrolladores en el sentido de que no va a ser una gran mejoría, pero de momento son muy pocas opiniones, supongo que próximamente habrá más informaciones de desarrolladores y de webs técnicas que aclararán completamente el asunto en uno u otro sentido.
A ver si conseguimos que esto no se nos va mucho de las manos.

Material para sacar nuestras propias conclusiones tenemos.

Por un lado Microsoft ya ha publicado algo de documentación sobre DX12: https://msdn.microsoft.com/en-us/librar ... 21(v=vs.85).aspx

Y luego tenemos el SDK filtrado de Xbox ONE donde se detalla DirectX 11.X y las diferencias que hay con DirectX 11.2. Cualquiera se lo puede bajar de Kickass, por ejemplo.
Cambiad el titulo del hilo por el de : "Como funciona dx12 en xbox one", realmente es de lo que se habla aqui

De hecho creo que se deberia vetar nombrar la ps4 y xbox one, asi igual hablamos de las apis...
El programador jefe de la versión de PS4 de PCARS dijo hace 1 mes y poco lo siguiente:

Imagen

La verdad es que viendo el modelo de driver de Microsoft, parece a todas luces una cagada en comparación con PS4. Las palabras de este tío implican que PS4 siempre se va a poder exprimir más que ONE. Y por lo tanto Vulkan en PS4 sería un wrapper sobre GNM y el único beneficio que aportaría sería facilitar la portabilidad a costa de rendimiento.
papatuelo escribió:
chris76 escribió:
darksch escribió:Tened en cuenta que según el diagrama:
Imagen
Aunque se puedan crear contextos, si luego de todas formas DX11 se comunica de 1 en 1 y no con varios a la vez, de poco serviría. Igual alguna prueba se ha hecho y no hay ganancia en DX11 ya que al fin y al cabo se reciben en la GPU de 1 en 1 y no a la vez. Lo podrían haber implementado ya en el driver pero si se pone tanto empeño en el DX12 para usar todas esas features podría ser porque es donde de forma práctica sirve de algo. Varios contextos, varias tareas (o colas o como se quieran llamar), necesitarán varias vías de transmisión simultánea, si no tenemos la idea pero no su ejecución.

Es como ampliar un portal de uno simple a uno doble pero luego mantienes la cola de gente de 1 en 1, pues seguirán entrando al mismo ritmo por muy grande que pongas la puerta.


Se esta mezclando datos de la api dx12 de pc con la api especifica de one,en la api de one sabemos que en un principio tuvo el problema de comunicacion entre los diferentes cores de la cpu y gpu,la api de ps4 nunca tuvo ese problema segun la entrevista a los desarroyadores de metro

Luego salio el AC Unity,que por lo visto por los NPC es uno de los juegos mas cpu demandantes y resulta que en one rinde un poco mejor que en ps4,con lo cual la api de one ya tiene ese problema bien solucionado y no tiene que esperar a directx12


No tienes ni idea. Por cierto, fuente?

Mas atras se pone con fuente q xbox one aun no es capaz de comunicar cores de cpu y gpu a la vez, pero bueno.

Por otro lado en la GDC se dijo q los juegos DX12 en PC y ONE eran los mismos y solo habia q empaquetar el exe.

Fuente conferencia aplicaciones universales dx12 gdc. Estoy en el movil y no la voy a buscar. Si alguien me hace el favor.


Viendo tus comentarios ya sabemos cuanta idea tienes tu,que antepones las declaraciones oficiales y de profesionales a las de un forero y su "insider",la fuente la tienes en el Unity,no eran los juegos los que tenian que hablar?,pues hay tienes que ya no existe el problema de cpu en la api de one,o acaso piensas que en ese juego sigue tirando de un solo core de la cpu para todas las drawcalls?
Nuhar escribió:Cambiad el titulo del hilo por el de : "Como funciona dx12 en xbox one", realmente es de lo que se habla aqui

De hecho creo que se deberia vetar nombrar la ps4 y xbox one, asi igual hablamos de las apis...


Es que ya hay un hilo asi en el subforo correspondiente
Para hablar de apis hay que hacer alguna referencia al hardware necesariamente,al que no le interese el hilo solo tiene que no entrar en el y dejar de pedir que se cierre,seguro que podeis seguir viviendo aun sabiendo que no todo el mundo comparte vuestra opinion
chris76 escribió:
Viendo tus comentarios ya sabemos que cuanta idea tienes tu,que antepones las declaraciones oficiales y de profesionales a las de un forero y su "insider",la fuente la tienes en el Unity,no eran los juegos los que tenian que hqblar?,pues hay tienes que ya no existe el problema de cpu en la api de one,o acaso piensas que en ese juego sigue tirando de un solo core para las drawcalls?


Pero de que narices hablas???

Te repito no aportas ninguna fuente dices que es así porque tu lo vales y punto pelota. Con dos narices.

Y dices que yo he hablado de un forero y su insider?
Pero de que puñetas hablas???

Si yo como fuente menciono un twit de Wardell y la conferencia de los ingenieros de microsoft!!!

[facepalm]

Supongo que David Ricardo ya estará reportando tus mensajes sin fuente como hace con los demas.

Y te pongo a ese supuesto forero y su insider:

Imagen

http://channel9.msdn.com/Events/GDC/GDC-2015/Developing-Games-for-Windows-10

Edito: Me acusan, inventandoselo, que aporto como fuentes un forero random y su insider, aporto las fuentes y me reportan???

Pero que pasa en este hilo???

[facepalm]

Por menos de lo que está haciendo Chrys76 me banearon a mi ayer...

Edito2: Ostras que grandes sois muchachos...

Me estáis reportando todos los mensajes [qmparto]
Y no me extraña, genial ese enlace con documentación oficial. Mirad esto:
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/dn899217(v=vs.85).aspx
D3D12 allows developers to avoid accidentally running into inefficiencies caused by unexpected synchronization delays. It also allows developers to introduce synchronization at a higher level where the required synchronization can be determined with greater certainty. A second issue that multi-engine addresses is to make expensive operations more explicit, which includes transitions between 3D and video that were traditionally costly because of synchronization between multiple kernel contexts.

In particular, the following scenarios can be addressed with D3D12:
•Asynchronous and low priority GPU work. This enables concurrent execution of low priority GPU work and atomic operations that enable one GPU thread to consume the results of another unsynchronized thread without blocking.
•High priority compute work. With background compute it is possible to interrupt 3D rendering to do a small amount of high priority compute work. The results of this work can be obtained early for additional processing on the CPU.
•Background compute work. A separate low priority queue for compute workloads allows an application to utilize spare GPU cycles to perform background computation without negative impact on the primary rendering (or other) tasks. Background tasks may include decompression of resources or updating simulations or acceleration structures. Background tasks should be synchronized on the CPU infrequently (approximately once per frame) to avoid stalling or slowing foreground work.
•Streaming and uploading data. A separate copy queue replaces the D3D11 concepts of initial data and updating resources. Although the application is responsible for more details in the D3D12 model, this responsibility comes with power. The application can control how much system memory is devoted to buffering upload data. The app can choose when and how (CPU vs GPU, blocking vs non-blocking) to synchronize, and can track progress and control the amount of queued work.
•Increased parallelism. Applications can use deeper queues for background workloads (e.g. video decode) when they have separate queues for foreground work.

Como decía, con una actualización del driver, por muy monolítico que sea, no es suficiente.
Podemos apreciar más la diferencia:
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/dn913195(v=vs.85).aspx
In D3D12, there is no concept of a device context. The D3D11 immediate context was responsible for recording commands into a driver’s internal command buffer, and submitting them at arbitrary frequencies, with additional app-controlled flushes. In D3D12, this object is replaced with three objects: the command queue, the command list, and the command allocator.

Es decir, ese contexto del SDK de DX11 no tiene nada que ver con DX12, es que ya es parte de DX11 y no sólo para la consola. Y como se indica, no son lo mismo.

Edit:
buf y esto tiene mucho más:
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/dn903925(v=vs.85).aspx
Indirect drawing enables some scene-traversal and culling to be moved from the CPU to the GPU, which can improve performance. The command buffer doesn’t necessarily need to be GPU-generated.

Eso está estupendo, si andas corto de CPU (según el juego) puedes repartir trabajo.

Tengo que seguir leyendo, pero sólo un par de cosas que he mirado, da mucho juego para evolucionar el software y sacarle partido. Como decía, es lo que va a permitir DX12 principalmente, y mirando a la anterior gen queda claro que es mucho más necesario (por lo menos yo lo veo así) que un boost mágico instantáneo y luego nada más.
Unos cuantos tweets del controvertido Wardell opinando sobre ambas consolas. Estos tweets tienen un añito pero no los he visto ni en este hilo ni en el hilo hermano del subforo de XOne.

https://twitter.com/cozomel74/status/456096963080224768

https://twitter.com/bobbyboliviaa/status/456378739321212928

Un saludo
Notis escribió:Offtopic
Un saludo


Y pregunto yo . QUe tiene que ver esos tweets con este hilo ?
Hay off topic cuando os interesa (o más bien no os interesa algo) verdad... Será moderación y no tú quien diga si existe el off topic o no... No voy a perder más tiempo contigo...

Entre otras cosas, comenta cosas interesantes.

XBO is very low on overhead. Overhead is not the problem. It is that the XBO isn't splitting DX tasks across the 8 cores.


Luego a las preguntas.

Let me pick your brain a little if you dont mind, but whats more important to performance. The driver or the API?

Can you verify that the X1's GPU will double its performance in any way? I'm a firm believer in this, but be nice to put it to bed


Responde respectivamente:

Really depends. There's so many factors that affect perf. Depends how bad either is. :) In my experience, though, the driver.

there is no way to prove until it comes out and devs use it.


Un saludo,
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