Remedy esperaba que FBC: Firebreak registrase un mejor lanzamiento

Remedy Entertainment ha reconocido en declaraciones a Gamespot que esperaba un mejor lanzamiento para FBC: Firebreak. Este es el primer proyecto multijugador del estudio finlandés, que hasta ahora se había centrado en experiencias para un jugador como Alan Wake, Control y Max Payne. A pesar de ello, el equipo asegura que está motivado para seguir apoyando el título a medida que procesa y atiende el feedback de los jugadores.

FBC: Firebreak se puso a la venta el 17 de junio para PlayStation 5, Xbox Series y PC (Steam, Epic Games Store), y desde el primer día forma parte de los catálogos de los servicios Game Pass y PlayStation Plus. En Steam, el título ha registrado un pico de 1.992 jugadores. Al ser preguntado por esta baja cantidad de usuarios simultáneos, Thomas Puha, director de comunicaciones de Remedy, dice que esta estadística "no lo es todo". "No somos ingenuos, esperábamos un lanzamiento mejor, pero el equipo está muy motivado para seguir desarrollando el juego y respondiendo el feedback de los jugadores", comenta Puha.

Respecto al lanzamiento en Game Pass y PlayStation Plus, Remedy comenta que estos servicios de suscripción permiten que una gran cantidad de jugadores prueben un juego y considera que son muy buenos para el matchmaking. Puha también reconoce que los jugadores de los servicios de suscripción "tienden a quedarse menos tiempo que quienes compran el juego, pero también es más fácil que vuelvan" cuando hay actualizaciones o nuevo contenido. "Cada día llegan un buen número de jugadores de consola", añade. FBC: Firebreak tardó poco más de una semana en alcanzar el millón de jugadores entre todas las plataformas.

Actualmente Remedy se encuentra procesando todo el feedback que ha recibido por parte de los jugadores de FBC: Firebreak. Los primeros resultados son visibles con el lanzamiento de varios parches que han aplicado cambios y mejoras de calidad de vida. Para la segunda mitad de julio está planeado el parche 1.4 que incluye un reequilibrio de la economía que tiene como principal objetivo que los jugadores equipen ventajas de nivel 3. La hoja de ruta también incluye dos grandes actualizaciones de contenido para otoño e invierno.

En paralelo, Remedy sigue trabajando en Control 2, que será un RPG de acción con un presupuesto de 50 millones de euros (que se comparan con los 30 millones de euros de FBC: Firebreak), y el remake de Max Payne y Max Payne 2 para Rockstar Games.

Fuente: gamesindustry
A ver cuándo las compañías se dan cuenta que el usuario no quiere juegos como servicio....

Cuando la burbuja reviente y tengan una crisis....?
El agua moja.... y ya van...
30 millones se han gastado en eso? po vale XD

Si esperaban que la gente estuviera deseando jugar a un juego así y encima sin ser f2p es que no se enteran de la película.

Ni 2000 jugadores de pico en su lanzamiento en steam... ostiazo,

Este juego no lo pidió nadie, y a la vista está que nadie lo quiere. A día de hoy en steam ni 200 personas están jugando a esta misma hora.
Hay que sumar gamepass y otras plataformas pero vamos... fracaso anunciado.

Hay que tirar el dinero en hacer estas mierdas? Luego cuando el estudio empiece a despedir gente y tal será culpa de los consumidores que no apoyamos...
joshicko escribió:A ver cuándo las compañías se dan cuenta que el usuario no quiere juegos como servicio....

Cuando la burbuja reviente y tengan una crisis....?


El usuario sí quiere juegos como servicio. Los juegos más jugados de Steam son como servicio y en consola o más allá de Steam, títulos como Fortnite, Minecraft, League of Legends y Roblox tienen audiencias millonarias. Cada uno con su modelo, pero todos son juegos que actúan como un servicio ofreciendo contenido a lo largo del tiempo.

Los problemas son otros. Todo el mundo piensa que su idea es buena y se puede hacer un hueco en un mercado tan competitivo como este, pero no es así pq al final en muchas ocasiones ofrecen lo mismo pero con otra apariencia. No hace mucho todo eran battle royale. Ahora son juegos de extracción. Es muy difícil aportar algo nuevo a conceptos tan básicos.

En el caso de Remedy se suma a que nadie espera un multijugador. Cuando eres un estudio que lleva 20 años haciendo juegos para un jugador y tu plantilla se ha especializado en eso, quizás es mejor seguir centrándote en esto, especialmente cuando el mercado multijugador está saturado.
De entrada el genero, hay unos cuantos clones de juegos con el mismo estilo y ya se la han pegado alguno, pero una que ha dado miedo y por eso muchos si han tocado el juego ha sido probandolo en gamepass, hablo del motor grafico de Remedy, el cual en PC ya ha dado antecedentes de hacer que Unreal 5 sus juegos sean lo mejor en optimizacion, y es que lanzamientos en PC de salida que fueron el Quantum, Control o Alan Wake 2 no es la mejor carta de confianza. Y de terceras, se vende mucho la moto de que es el primer juego multijugador del estudio, y es una verdad....A medias, ya que si bien ellos solo se encargaban de la campaña, ya estuvieron en el fracaso de CrossfireX.
Y lo mas importante.........Ellos mismos sabian que el juego de pago se la iba a pegar por no ser un f2p y el genero. ¿O es casualidad que el juego en su salida lo metieran en PSPlus y XboxGamepass en sus suscripciones?
Claro, igual que los de Concord.
No entiendo en qué cabeza pensaban que esto iba a querer jugarlo alguien, y menso entiendo como se dilapidan millones de euros en truños similares que cualquiera que sepa un mínimo de videojuegos sabe que nadie va a jugar, tipo concord, marathon, o este. Se ve a la legua que quien hace estos juegos es gente que no tiene idea de videojuegos, bien sean trajeados, bien sean opinadores y queman dinero en intentar meter sus mierdas.
Se ve que no es caro hacer este tipo de juegos como servicio, hay demasiados y la mayoría fracasan

Las compañías pensaran que si dan el pelotazo se forran, pero el 85% van hacia el olvido
Mira que ya me dan asco la mayoría de juegos como servicio, pero cuando una empresa que lo que se le da bien es hacer juegos de un jugador se pone a hacer juegos como servicio es como declarar públicamente que lo único que importa en la vida es el dinero y no pienso probarlo ni aunque me lo regalen.
Todos quieren su propio Fortnite, una máquina de imprimir dinero... en lugar de buscar nuevos nichos de mercado.
Deberían ser fieles a su idea, y hacer tres o cuatro partes mas, y algún spin off, pero tambien 'as service'... seguro mejoran los resultados XD.
¡Rajoy a tus rajato...! ¡ay! ¡no! ¡coño!, ¡Zapatero a tus zapatos! Dejaos de basura multijugador, hay sobrepoblación de ese tipo de juegos, y haced juegos para un jugador, que desde que el fortnite lo petó, todas las compañías se han puesto a sacar su propia copia de mierda de fortnite y por su culpa hay sequía de juegos para un jugador. Así se ha visto que Stellar Blade (que sin ser un mal juego tampoco es la ostia) ha vendido un montón en cuanto salió para PC.
Y es que del mismo modo que hay gente cuya idea de ocio es leer un libro y jamás se le pasaría por la cabeza gastar su tiempo de ocio en echar un partido de futbol (y viceversa), hay mucho jugador que disfruta jugando a juegos para un jugador y que jamás se le pasaría por la cabeza gastar su tiempo de ocio en un multijugador competitivo (y viceversa); son dos públicos muy diferentes y cuando apelas solo a los gustos de un tipo de público con un producto mediocre te llevas esas ostias.
Benzo escribió:
joshicko escribió:A ver cuándo las compañías se dan cuenta que el usuario no quiere juegos como servicio....

Cuando la burbuja reviente y tengan una crisis....?


El usuario sí quiere juegos como servicio. Los juegos más jugados de Steam son como servicio y en consola o más allá de Steam, títulos como Fortnite, Minecraft, League of Legends y Roblox tienen audiencias millonarias. Cada uno con su modelo, pero todos son juegos que actúan como un servicio ofreciendo contenido a lo largo del tiempo.

Los problemas son otros. Todo el mundo piensa que su idea es buena y se puede hacer un hueco en un mercado tan competitivo como este, pero no es así pq al final en muchas ocasiones ofrecen lo mismo pero con otra apariencia. No hace mucho todo eran battle royale. Ahora son juegos de extracción. Es muy difícil aportar algo nuevo a conceptos tan básicos.

En el caso de Remedy se suma a que nadie espera un multijugador. Cuando eres un estudio que lleva 20 años haciendo juegos para un jugador y tu plantilla se ha especializado en eso, quizás es mejor seguir centrándote en esto, especialmente cuando el mercado multijugador está saturado.


Es como si hubiesen empezado a desarrollar juegos de extracción cuando se hicieron famosos, hace 2-3, quizá 4 años, y ahora estuviésemos viendo los resultados. Llegan tarde, a un nicho pequeño, y donde no los esperan.

El rollo de Control con el surrealismo psíquico en un extraction shooter. Yo tenía muchas ganas de ver este juego por que me encanta Control, pero al enterarme que era extraction, lo dejé volar rápido. Imagino que muchos estarán como yo.
Que ilusos... Que se centren en Control y Alan.... Pero me da que van a acabar cerrando, culpa de las malas decisiones.
Es que se veía venir ... innecesario y cerrarán en unos meses los servidores...
A mi me da que esto es el clasico, algo se pone de moda, salen algunos juegos rapidos que saben adaptarse, algunos triunfas y otros se dan una ostia, y entonces, varios años mas tarde, llega empresa grande ofreciendo un buen producto pero no el producto que el publico espera, o ese publico se ha movido a otros lados, o ya está enganchado a otro juego similar y no ve la necesidad de cambiar si no ve nada nuevo que le llame lo suficiente la atención.
Es mal juego? no,
Es un juego que tiene un nicho grande? si.
Es lo suficientemente bueno o novedoso o cambia algo como para hacer que los jugadores se muevan? Pues parece que no
Entiendo que busquen unas entradas recurrentes con un exceso de cash, si no te gastas mucho y tienes paciencia no me parece mal metodo. Pero ya lo dijo Netflix el dia tiene 24 horas. Y los pisos van caros y el poder adquisitivo real segun para que cosas es terrible. Con lo cual bajarán incluso el tiempo disponible y gasto disponible.

Pero bueno ves ventas de Switch 2 y claro ves que aun un publico comprometido, y luego muchos casos de éxito.

Entiendo tb que la suerte tb influye y entiendo el que golpea primero.

Yo por ejemplo tengo una idea de juego que me gustaria estudiar jaja. Que creo que no exite y creo que a mucha gente le gustaría. Ya sería como servicio.
Se ve que les gusta perder dinero y luego vienen los despidos y juegos base de campaña a 100€.
(No😂) tocado y hundido por mucho que digan…
Creo que casi queda claro con este y otros tantos, como concord, que los juegos como servicio mejor que sean F2P si no a ver quién es el valiente que paga para que luego en unos meses chape y te quedes sin el dinero, sin contar que el mercado está tan saturado de este tipo de juegos que de 100 que salgan puede triunfar 1
Veo mucha negatividad en torno a este lanzamiento y entiendo los motivos por los que pueda generar rechazo, pero hay que ponerse un poco en los zapatos del estudio.

Los juegos como servicio, si consiguen abrirse hueco, son una potencial fuente de ingresos continua. Remedy ha desarrollado un universo rico y con posibilidades. Son un estudio que para las ventas que tienen sus juegos, están ahí ahí con el coste de producción de estos. Adicionalmente, tienen su propio motor, lo cual es muy positivo para unas cosas, pero tiene un coste. Y además de esto, tienen varios juegos en desarrollo en simultáneo.

Conclusión: lanzar multijugadores les permite capitalizar la inversión en lore y en motor gráfico y les da financiación para nuevos proyectos single player. Siempre y cuando hablemos de desarrollos pequeños que no quiten excesiva capacidad del equipo.
joshicko escribió:A ver cuándo las compañías se dan cuenta que el usuario no quiere juegos como servicio....

Cuando la burbuja reviente y tengan una crisis....?


El caso es que no es un juego como servicio
El tutorial se me hizo complejo y poco motivante los objetivos. Menos aun prorbarlo solo.

Por ejemplo remach el tutorial es mas solido, el juego es simple y accesible
Uno de los problemas es que hay que dedicarle muchas horas a los juegos online. Puedes tener 2 o 3 con los que viciarte pero mas allá de eso es complicado. Sin embargo un singleplayer es finito y quien lo juega lo sabe, a veces hasta sin gustarnos lo acabamos por saber el final, eso no sucede con los GaaS.

Es un sinsentido gastar 30 millones es eso, aunque supongo que lo hacen a fondo perdido y si gusta lo amortizan mas que de sobra.
zero2006xl escribió:Veo mucha negatividad en torno a este lanzamiento y entiendo los motivos por los que pueda generar rechazo, pero hay que ponerse un poco en los zapatos del estudio.

Los juegos como servicio, si consiguen abrirse hueco, son una potencial fuente de ingresos continua. Remedy ha desarrollado un universo rico y con posibilidades. Son un estudio que para las ventas que tienen sus juegos, están ahí ahí con el coste de producción de estos. Adicionalmente, tienen su propio motor, lo cual es muy positivo para unas cosas, pero tiene un coste. Y además de esto, tienen varios juegos en desarrollo en simultáneo.

Conclusión: lanzar multijugadores les permite capitalizar la inversión en lore y en motor gráfico y les da financiación para nuevos proyectos single player. Siempre y cuando hablemos de desarrollos pequeños que no quiten excesiva capacidad del equipo.


El tema va de que si eres bueno haciendo multijugador especializate aún más siendo mucho mejor haciendo juegos multijugador. Y de Remedy pues se espera un single player mejor que el anterior no un multijugador.

Es injusto pero en un mercado bien jodido como el actual hacer esto es asumir un riesgo que lo mas probable es que acabes pagandolo.
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