para The Elder Scrolls IV: OblivionPrimeramente quisiera decir que en estas reglas es posible que encuentren incongruencias en la simulacion. Pero, créanme que todas tienen su propósito. Esta forma de jugar es para disfrutar el mundo siendo un don nadie. No ser el héroe que te invita la aventura en realidad. Aquí lo que se intenta es que tu personaje sea un aventurero más. O lo que es lo mismo: un NPC/PNJ avanzado. Jugando así, podrás crear tus propias aventuras o retos y disfrutar de las misiones esparcidas por el mundo usando tu instinto, planificación y estrategias. Sin ser el maldito héroe de Kvatch. El personaje que más odio de todo el juego. Lo mata todo, lo destruye todo y no hay daedra o divinidad que lo pueda parar. Es un verdadero cabrón

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Regla 1 Volumen de musica 0 fuera de las ciudadesSUBIDAS DE NIVEL Y HABILIDADES. Subida de nivel (regla de simulación) • La subida de nivel no es una prioridad; de hecho, cada subida de nivel se considera un contrasentido para la simulación. En la creación del personaje hacer una categoría propia de clase y poner todas las habilidades que nunca vallas a usar como principales. Hacer lo posible para que las habilidades que tu personaje valla a usar normalmente, sean aquellas que su progresión sea lo mas lenta posible aunque las usemos de forma repetida. La escalada del mundo juega en contra de esta forma de jugar. Por ello, esta permitido la espameacion de habilidades para intentar un equilibrio lo mas perfecto posible con el nivel de dificultad máximo.
Quiero dejar claro que si vas a ser un ladrón, te elijas la clase de mago. Si vas a ser mago, te elijas la clase de combate y si vas a ser un tanque sin magia se elijiras la clase de mago. Esto ayuda a que tu juego no se rompa. Con la dificultad al máximo todo se convierte en mas peligroso y estratégico.
• Subir de nivel automáticamente aumenta la dificultad del mundo, haciendo que los enemigos sean más fuertes y aparezcan mejores armas y armaduras, rompiendo la progresión natural.
Forma de practicar habilidades • Solo se entrenarán las habilidades necesarias para:
◦ poder usar el equipo mínimo indispensable
◦ enfrentar enemigos del mapa según la progresión natural
• Se permitirá un “boost controlado” únicamente para alcanzar estos mínimos.
Limitaciones
• No se entrenarán habilidades por diversión o para subir nivel rápidamente.
• Cada habilidad solo se entrenará hasta el límite necesario para poder progresar sin que el mundo se vuelva excesivamente hostil.
Estrategia de simulación • La meta es mantener al personaje en un nivel realista respecto al entorno, evitando que:
◦ los enemigos suban de nivel demasiado
◦ el botín se vuelva irrelevante o demasiado fácil
◦ la progresión del mundo se rompa
HABILIDADESALQUIMICAMáximo pociones creadas al día:
• Hasta Alquimia menor a 25 → máximo 3
• Si tiene Alquimia 25 → máximo 5
• Si tiene Alquimia 50 → máximo 8
• Si tiene Alquimia 75 → máximo 12
• Si tiene Alquimia 100 → máximo 17
La alquimia solo se podrá realizar en lugares relacionados con la profesión. Por ejemplo, en el gremio de magos, o en cualquier tienda de alquimia no podrás realizar una poción si no estas en la habitación adecuada de productos alquímicos.
ARMERO3 martillos al día (intentaremos por todos los medios evitar su uso para no subir la habilidad)
ELOCUENCIA: Solo se podrá usar si el juego te obliga a ello. No se puede usar para recibir mejor trato en comerciantes ni para que NPC que no son amigos tuyos les puedas sacar información. Deberás subir personalidad para caer bien a los NPC
1. Condiciones iniciales1.1 DificultadLa primera parte del juego se utilizara la menor dificultad posible y usaremos el arma o los hechizos que vallan a ser parte principal de nuestro personaje durante la aventura.
El juego debe configurarse en dificultad máxima al salir de las alcantarillas.Guardar partida solo en tres situaciones:✔ al dormir en una cama
✔ al entrar en una ciudad
✔ al entrar en una posada
La guarda de la cama esta relacionada con la muerte del personaje. Eso lo explico mas adelante.
1.2 Equipamiento inicialEl personaje deberá abandonar las alcantarillas sin absolutamente ningún objeto, excepto:
• Grilletes
• Ropa de preso
• 1 carne de rata
1.3 Primera misión obligatoriaEl oro obtenido en la alcantarilla de salida deberá donarse al primer mendigo encontrado en la Ciudad Imperial. (mejor no coger nada)
Hasta completar esta misión:
❌ Está prohibido comerciar.
2. Sistema de viaje2.1 Viaje rápido
❌ El viaje rápido está totalmente prohibido.
2.2 Desplazamiento
Todos los desplazamientos deben realizarse:
• A pie
• A caballo
3. Sistema de carga3.1 Armadura ligera
• Si llevas puesta la armadura podrás cargar 50 unidades aparte del lo que lleves equipado
3.2 Armadura pesada
• Si llevas puesta la armadura podrás cargar 90 unidades aparte del lo que lleves equipado
3.3 Piezas de armaduras
No se podrá llevar armaduras mezcladas pesada/ligera Hierro/acero Ébano/Orca. Son ejemplos para que se entienda claramente que las piezas de armaduras que portemos siempre deberán ser de la misma familia. En caso que no tengamos partes de ellas, podremos usar prendas de ropa para no ir en bolas.
3.4 Magos
• Solo podrán cargar 40 unidades mas de lo que lleven equipado
• Los magos solo tienen permitido usar bastones como principal y daga como secundaria
• No pueden llevar ninguna pieza de armadura. Solamente Túnicas y prendas de ropa que se consideren de mago. (Los magos son los únicos que pueden llevar grilletes)
3.5 En ciudades
• Solo se podrá llevar ropa equipada. No está permitido llevar armaduras dentro de la ciudad.
• Está permitido tener equipada un arma secundaria.
• En ciudades, el peso máximo que se puede transportar es de 50 unidades.
◦ Los magos tienen un límite reducido de 40 unidades.
• Si optáis por llevar el arma secundaria equipada, su peso contará dentro del límite permitido.
• Se entiende que los jugadores que utilicen armadura pesada pueden superar el límite de peso al entrar en la ciudad. En ese caso, se permite permanecer equipado únicamente hasta llegar a vuestra casa (si la poseéis) o a una taberna. Allí podréis alquilar una habitación y guardar vuestras pertenencias en el cofre disponible.
(Recordad también el hueco del árbol en la Ciudad Imperial).
• Si una misión implica combatir dentro de la ciudad, está permitido llevar el equipo de combate completo durante la misión.
Qué se considera equipadoSolo cuenta como equipo equipado lo que aparece sombreado en el menú.
No cuentan como equipado:
• pociones
• martillos de reparación
aunque estén en acceso rápido.
3.6 CaballosLos caballos pueden transportar hasta:
300 unidades
Para pasar objetos al caballo:
• el personaje no debe superar antes su límite personal. A groso modo cuando tengas los 300 kg dentro de tu inventario, podrás montar en el caballo. Si te bajas, no podrás andar. Deberás soltar equipo hasta llegar a tu limite.
4. MovimientoYa vallas a pie o a caballo. (la dificultad es máxima desde inicio, así que si no puedes correr o galopar con enemigos cerca, estarás muerto poco mas lejos de la alcantarilla inicial)
✔ Se permite correr/galopar solo si te persiguen enemigos
✔ Se permite trotar todo lo que quiera
✔ Se permite saltar
5. Sistema de descanso5.1 Sueño obligatorio
El personaje debe dormir entre 6 y 8 horas cada día.
5.2 Subir de nivel
Si el personaje no duerme, no podrá subir de nivel hasta descansar en una cama. (lógico)
6. Sistema de alimentación6.1 Comida diaria
El personaje debe comer al menos una vez al día. Las semillas de las plantas del campo no son comida. Se considera comida lo que evidentemente comemos de forma habitualmente en nuestra vida real.
6.2 Hambre
Si pasa un día completo sin comer:
• la aventura debe detenerse hasta conseguir comida.
7. Curación7.1 Pociones en combate
❌ Está prohibido abusar de las pociones durante el combate.
7.2 Límite
✔ Máximo 6 pociones por combate de cualquier tipo (en acceso rápido).
7.3 Magia
✔ La magia de restauración está permitida para todas las clases de personajes.
❌ Resto de hechizos esta completamente prohibidos para cualquier clase que no sea Mago
Nota:
Cualquier clase de personaje puede usar hechizos para subir de nivel la escuela de magia necesaria y así poder crear armas mágicas en el Altar de Encantamientos.
Esto implica, por ejemplo, que podéis:
• Crear hechizos de destrucción en el altar para haceros daño a vosotros mismos y subir esa habilidad.
• Combatir usando la primera bola de fuego que se obtiene al inicio para subir Destrucción hasta nivel 50.
• Subir Misticismo hasta nivel 25 usando hechizos repetidamente.
Una vez que alcancéis esos niveles, si vuestro personaje no es mago, ya no podréis usar esos hechizos con normalidad.
Consejo:
Se recomienda encarecidamente completar la Torre del Risco Gélido en los primeros pasos de vuestra aventura. Intentad ahorrar algo de dinero, ya que el sistema de economía está bastante limitado.
8. Sistema de equipo realistaEl personaje solo puede portar:
• 1 arma principal
• 1 arma secundaria
• Magia no se considera arma
Dejo claro que arma principal puede ser arco y secundaria daga. Espada/daga Espada/arco A dos manos/arco No se pueden llevar dos armas iguales a una mano o a dos manos. Dos espadas o dos mazas, o dos arcos. Digamos que si puedes llevar un hacha a dos manos y otra de la misma familia a una mano. Pero no puedes llevar dos armas iguales a una mano o a dos manos. La única salvedad es que si puedes llevar dos dagas. Pero no pueden ser ni iguales mágicamente ni parecidas deben de ser completamente diferentes en funciones mágicas.
• Orca: Armadura de categoría máxima en pesada
• Mithril: Armadura maxima de categoria ligera
Máxima categoría de armamento usado Ébano
8.1 Munición • Máximo 50 flechas equipadas
• Se permite una vez terminado el combate registrar cuerpos y recuperar flechas
• ❌ No se pueden llevar más flechas en el inventario
8.2 Herramientas • Máximo 10 ganzúas (en la mochila)
• Máximo 3 martillos de reparación (3 se pueden usar al día. en la mochila se pueden llevar respetando el limite de peso)
9. Viaje nocturnoEntre 22:00 y 06:00:
• el personaje debe evitar viajar por carretera (ni campo traves)
Solo podrá hacerlo por:
• emergencia
• necesidad justificada
Ojo con las Mazmorras. Si no puedes terminarla por el Horario deberemos retroceder y buscar alojamiento.
10. CrimenSi el personaje comete un crimen y obtiene recompensa:
Debe:
• huir
• o pagar la multa
❌ No está permitido cargar partida para evitar consecuencias.
11. Muerte
Si el personaje muere:
• deberá volver al último descanso realizado.12. ComercioSolo se pueden vender objetos en tiendas apropiadas. Solo con la excepcion de las posadas fuera de la ciudad. En ellas el posadero o posadera te comprara cualquier suministro que quieras vender. (si tienes la habilidad de comercio al nivel que te lo permite.)
Armas y armaduras en herreros
Comida en tabernas
Pociones en tiendas de alquimia
Maximo beneficio diario 500 monedas hasta level 5
Maximo beneficio diario 1000 monedas hasta level 10
Maximo beneficio diario 2000 monedas hasta level 20
Maximo beneficio diario 3000 a partir del level 21
En tiendas de suministros varios se puede vender todo excepto:
• armas
• armaduras
• pociones
13. Sistema de combate13.1 Uso del menú Durante combate:
• solo se puede usar la rueda de favoritos
❌ No se puede abrir el menú.
Si el combate se complica: ✔ se recomienda huir
13.2 MazmorrasDentro de una mazmorra:
❌ No se puede abrir el menú bajo ninguna circunstancia
Excepto si hay:
• una cama
• un saco de dormir
Luz: Esta regla es para el mundo en general. Si no hay en las inmediaciones luz natural Diurna u artificial antorchas o piedras Welkynd se deberan usar hechizos, pociones de luz o antorchas.
Se permite viajar por la noche en caso de necesidad sin luz. En este manual esta la regla de no poder andar de noche por el camino pero es normal que alguna vez la noche nos alcance.
14. Gremios14.1 Gremio de ladronesMisiones de S'Krivva en Bravil.
Permitido completar:
• El ídolo de Ahdarji
• La herencia de los Lost Boy
Después de esas misiones:
❌ No completar "Engaño diplomático".
14.2 Gremio de magosSolo se permiten las misiones necesarias para acceder a la Universidad Arcana.
14.3 Hermandad OscuraSolo avanzar hasta la misión de Teinaava.
En esta misión se debe eliminar al argoniano:
Cicatriz-en-la-cola
No avanzar más allá. O si es posible siquiera terminarla
14.4 Gremio de luchadoresEn Anvil (Azzan)
Completar:
• Un problema de ratas
• La tienda desvalijada
En Cheydinhal (Burz gro-Khash)
Completar:
• La Mina Desolada
❌ Nunca visitar el gremio de luchadores de Chorrol.
15. Arena ojo aquí con el guardado
La Arena de la Ciudad Imperial puede completarse entera si se desea.
16. Torre Aguja del RiscoEn la Torre Aguja del Risco se permite:
✔ usar los portales de la planta superior
✔ usar la mesa de alquimia
✔ usar el altar de hechizos para entrenar magia
✔ crear objetos encantados
16.2 Jardín botánico
❌ Está prohibido extraer recursos del jardín botánico.
17 Uso de objetos encantadosPara poder usar libremente un objeto encantado CREADO:
• se debe completar una mazmorra con al menos 2 secciones despues de haberlo encantado y sin usar el objeto. (Si el personaje quiere usar su magnifica arma se la tendra que ganar)
❌ No se deben repetir mazmorras con nuevos objetos encantados.
NotaAnte todo, quiero dejar claro que el objetivo principal es divertirse. He decidido evitar restricciones como las heridas, ya que lo único que consiguen es frenar el progreso y hacer la experiencia más tediosa.
Estas reglas están diseñadas para jugar activamente, no para perder horas sin poder hacer nada.
A nivel personal, os recomiendo:
• Memorizad siempre el camino de vuelta a la salida de cualquier dungeon, porque es muy probable que no podáis completarlos hasta que el personaje esté más avanzado.
• SUBIR DE NIVEL ES UN ERROR EN TODOS LOS CASOS, se volvera en vuestra contra sino andáis con ojo
Y sí, aunque los magos tienen cierta ventaja, no es nada que: un buen tanque, con su fuerza o un agil asesino bien jugado no puedan compensar con astucia y estrategia.
Nota final
Espero que os gusten estas reglas y, sobre todo, que las disfrutéis. No os asustéis por la extensión, ya que en la práctica todo se resume en prestar atención a dos cosas:
El peso que lleváis encima y No acumular más dinero del debido
El resto de mecánicas, como la alquimia o saber dónde vender, no deberían suponer ningún problema si ya tenéis experiencia en The Elder Scrolls IV: Oblivion.
En cuanto a los gremios, podéis tratarlos como contenido opcional.
La idea principal de este desafío es clara:
no se trata de ser el héroe de la historia, sino de jugar como un aventurero más, alguien que sobrevive como puede, explorando y saqueando dungeons.