¿Que es “La Industria de los videojuegos”?
Nov 24th, 2009 by Urian.
Para entender muy bien cuales son los verdaderos orígenes de la verdadera historia de los videojuegos se ha de leer el libro Game Over de David Sheff, un libro como ese que muestra la parte más negra de la industria por aquel entonces (incluida Nintendo) es algo que hoy en día nadie se atrevería a publicar y cuyo contenido es crucial para entender los motivos que llevaron a la actual “industria de los videojuegos”. Lo que pongo en esta entrada no es conspiranoía ni tampoco intento convencer a nadie, simplemente los datos os los voy a ir presentando a medida que vaya avanzando en el articulo.
Principios de 1989, Nintendo ha provocado una enorme disrupción en el mercado de los videojuegos americano, su consola domina el 90% de este y el 10% restante esta empezando a fallar, el problema es que el mercado de los videojuegos estaba completamente dominado por empresas japonesas y para los americanos eso era una enorme humillación puesto que ellos habían creado el mercado y ahora al igual que había ocurrido con otros bienes de consumo estos habían caído en manos de la industria japonesa.
Atari Corporation, no confundir con Atari Games y el caso Tengen, denuncio a Nintendo por un valor de 250 millones de dólares acusando a la compañía japonesa de practicas monopolísticas ilegales. El objetivo inicial de Atari no era otro que forzar a Nintendo a romper el acuerdo que tenía con sus estudios de desarrollo y que pudieran desarrollar para otros sistemas. Cuando la denuncia fue aceptada para juicio Atari mostró sus cartas.
http://www.youtube.com/watch?v=UfNoVW5v3s4RJ Mical, uno de los ingenieros del Amiga original, trabajaba por aquel entonces para Epyx y había creado el prototipo de una consola portátil llamada Handy, Atari compro el diseño completo para lanzar el proyecto ese mismo año al mercado bajo el nombre de Lynx, desgraciadamente el mal nombre de Atari y el hecho de que Nintendo tuviera el 90% del mercado en sus manos hizo que la Lynx se conviertiera en un autentico fracaso comercial. El motivo por el Lynx fallo era el de siempre, que el software es el que vende el hardware y los consumidores no se vieron atraídos por el dispositivo de Atari.
Así pues, el primer intento de “la industria de los videojuegos” por recuperar por métodos que no tienen que ver con el mercado y la competencia directa sino con lloros termino en fracaso pero el juicio entre Nintendo y Atari no termino en ese punto. El congresista Dennis Eckart se puso de favor de Atari Corp. y denuncio a Nintendo al departamento de justicia, las cosas empezaban a ponerse realmenta malas para Nintendo.
Sega, el rival manufacturadoDecir que Sega fue un rival manufacturado por la industria de los videojuegos es violar los bonitos recuerdos que muchos tienen de la compañía del erizo azul, pero visto desde cierta perspectiva Sega no fue más que un rival creado por “la industria de los videojuegos” para limitar el poder de Nintendo en la industria y poderse recuperar ellos a través de Sega.

Sega rapidamente se sumo a la denuncia hecha por Atari Corporation y detrás de ella trajo algunos de los editores más importantes de juegos de ordenador dando apoyo a la máquina como EA, Codemasters y muchos otros, la imagen continua era la de decir que Nintendo tenía un monopolio ilegal a través de los medios, ciertas presiones políticas y sobretodo desde la industria. Esto llevo a que Nintendo decidiera cambiar su política de licencias para editores independientes por una que permitía que los juegos aparecieran al mismo tiempo en otras plataformas, dando paso así a la guerra de los 16 bits.
Pero no es la parte de la guerra de los 16 bits lo que me interesa sino como se produjo la decadencia continua de Sega hasta su desapareción como fabricante de consolas el 1991 y personalmente creo que tiene mucho que ver con este dispositivo:

A partir de 1991 varios editores que en el futuro serían “la industria de los videojuegos” empezaron a sugerir el uso del CD-ROM en los juegos, estaba claro que esa tecnología seria el futuro pero los juegos de 16 bits no la necesitaban y la gente no estaba preparado para ello. Aún así, Sega, bajo las ordenes de sus “amos” no dudo en sacar un dispositivo llamado SegaCD que arruino la imagen de la compañía y le hizo empezar una decaída sin frenos hasta dejarla completamente fuera del mercado de consolas de videojuegos.
A mediados de 1992 estaba más que claro que el CD-ROM no funcionaria en esa generación pero la industria decidió dar un paso en falso y anunciar un sistema de 32 bits con CD-ROM de la mano de Trip Hawkins, el CEO de Electronic Arts. El sistema que se llamo 3DO era también un diseño del equipo de RJ Mical (creador de la Lynx) que fue el intento anterior de la industria americana. Sega respondió anunciando la GigaDrive, a “la industria” lo que interesaba era una guerra entre gemelos donde ambos sistemas pudieran competir de tú a tú. Pero dicho plan se fue directamente a la porra por el hecho de que Sony presento a finales de ese mismo año y a puerta cerrada las intenciones de entrar en el mercado, cosa que dejo el proyecto 3DO completamente huerfano de desarrolladores.
Curiosamente Playstation no venía de una empresa americana pero tenía una ventaja que Sega no tenía, la falta de estudios propios para empujar su consola, esto significaba que siempre buscarían suculentos contratos con “la industria de los videojuegos” para que esta realizara los juegos. Playstation era la consola ideal para que la industria pudiera propagarse. Sega respondió a Playstation con Saturn pero la consola no recibió apoyo de los grandes editores quienes la dejaron languidecer y morir. Por otro lado Nintendo también recibió la espalda de la industria, haciendo así que el grueso del software fuera a parar directamente al sistema de la novata Sony.
Sega fue el rival manufacturado a principios de los 90 para poder reentrar en el mercado de los videojuegos pero a finales de los 90 les sobraba completamente, Sega que era completamente consciente del enfado de la industria no se le ocurrió otra cosa que hacer Dreamcast para complacerles pero la industria le retiro el apoyo y mato rápidamente a la consola retirando a Sega como fabricante de sistemas una vez por todas. En cambio Sony no fue rival manufacturado sino más bien socio, quien llevo los métodos de marketing y promoción del mundo de la música a los videojuegos. Ese cambio en la forma de tratar el marketing les hizo creer a muchos aficionados que Sony estaba ampliando el mercado cuando en realidad lo que estaba ocurriendo es que los aficionados que aún estaban desde la época de los 8 bits ya eran jóvenes adultos con una capacidad de adquisición económica mucho más alta.
Microsoft, la pareja de baile perfectaCon Sega completamente muerta y Nintendo complaciente a seguir los mandatos de “la industria” no había duda que esta tenía el poder suficiente de hacer lo que quisiera sin tener que pasar por el juicio de los consumidores.
Pero había algo que a la industria no le gustaba para nada, por un lado no les gustaba Nintendo y por el otro no podían dejar todos los huevos en la canasta de Sony, llevaban tiempo buscando un sistema de competencia perfecta por lo que lo que realmente necesitaban era un espejo de Sony y cuando Microsoft anuncio a puerta cerrada en la GDC de 2000 que tenía interés de entrar en el mundo de los videojuegos una enorme sonrisa de par en par apareció en la cara de los directivos de “la industria”. Esta no dudo en quitarse encima a Sega, cuyo éxito, fracaso y vuelta con Dreamcast había sido manufacturado por ellos, pero sabían que no podían conseguir el apoyo para Xbox por parte de la comunidad de usuarios de forma tan fácil por lo que organizaron una gran mentira.
Empezaron a decir que Sony estaba haciendo prácticas ilegales y creando humo para llenar un creciente sentimiento de desagrado hacia Playstation 2, los medios especializados se convirtieron en un arma de propaganda enorme promocionando la entrada de Microsoft en el mundo de los videojuegos, incluso llegaron a soltar bulos como que Xbox sería retrocompatible con Dreamcast para que los aficionados de dicha consola dieran el salto llegado el momento adecuado.
Pero Microsoft no trajo bajo el brazo solamente el hecho de ser un clon de Sony, sino que trajo con ella la promesa de un sistema online en el que las editoras podrían aumentar sus ingresos por consumidor en forma de contenido descargable de pago, el sistema con el tiempo se convirtió en Xbox Live, el cual es inferior al online que ya había en PC, pero es que además daba la oportunidad que el mismo tipo de abuso que los usuarios de PC estaban empezando a recibir con los parches se viera también en las consolas de videojuegos.
El problema real de Xbox Live es que su coste como infraestructura era irrecuperable tanto para Sony como para Nintendo y es ahí donde radicaba la trampa, Sony podía ser rescatada facilmente por el resto de departamentos que conformaban el entramado empresarial llamado Sony pero a Nintendo no la podía rescatar nadie si caía. No obstante Nintendo para intentar contentar a la industria decidió empezar el desarrollo de una red llamada X21 junto a Matsushita. Nintendo llego a registrar la marca comercial de Star Road para la creación de un Nintendo Live pero cuando en el SpaceWorld del año 2000 se presento la consola y se vio que no tenía lo que la industria esperaba, esta empezó la propaganda negativa en contra de la consola.

Sony por otra banda llego a presentar el PlayOnline junto a Square y el disco duro de PS2, el PlayOnline jamás llego a más allá que el sistema online de FFXI pero inicialmente se anuncio como el sistema online de la consola de Sony, dicho anuncio se hizo para agradar a la industria y se produjo semanas antes del lanzamiento de la consola en Japón.
Obviamente “la industria” aún no había mostrado su poder sobre los fabricantes pero faltaban pocos meses para que estos sintieran la amenaza de esta, en enero de 2001 Sega anunciaba que dejaba de hacer consolas, la presión de “la industria” sobre Sega y la propaganda favor de la consola de Microsoft había hecho su efecto, la industria tenía suficiente poder e influencia para hacer caer a los gigantes si se lo proponía por lo que a partir de ese momento decidieron quitarse de encima a todos aquellos que no seguían sus mandatos.
En el sistema de competencia perfecta el fabricante de consolas no puede ser un buen desarrollador de juegos ya que si lo es recibe el castigo de “la industria”, un buen ejemplo ha ocurrido durante esta generación donde varios miembros de la industria le han dado trato preferencial a Microsoft antes que Sony a la hora de hacer la versión principal de sus juegos. Ahora pensad un momento sobre la política de Microsoft de cara a sus estudios internos, si no podéis entonces os refresco la memoria.
- Cierra de Digital Anvil
- Marcha de Bungie aunque conservando para Microsoft la licencia Halo
- Cierre de Ensemble Studios
- Remodelación de Rare y cancelación continua de proyectos para que no tenga la capacidad de antaño
Es por ello que durante la época Gamecube se intentaron quitar de encima a Nintendo, la excusa en los medios propagandísticos era el online, la verdad es que ni un 10% de los usuarios de Xbox y ni un 5% de los usuarios de PS2 eran usuarios del online. La amenaza que tenía Nintendo por parte de la industria era “tienes que hacer una consola como nosotros te digamos o perderás todo el apoyo” pero Nintendo estaba en la encrucijada de que si hacía una consola del gusto de la industria que esta podría abandonarla a su suerte tal y como hizo con Sega por lo que decidieron cambiar la estrategia con Wii y DS, algo que no voy a repetir de las veces que he hablado en este blog.
El problema de la industria de los videojuegos es que es completamente destructiva para lo que son los videojuegos, no tiene nada que ver con estos sino en aumentar los beneficios por usuario y esto no es algo nuevo de ahora ni tampoco de hace 10 años, este plan de recuperación de la industria de los videojuegos por parte de manos americanas nació durante los primeros años de los 90, el problema es que no nos hemos dado cuenta hasta recientemente cuando hemos visto los resultados de todo esto.
La demanda por los videojuegos no ha crecido sino la cantidad de dinero manejado por la industria y el que los usuarios tienen que pagar, ese impulso por aumentar los beneficios no va a parar en lo que tenemos actualmente en las consolas HD y en menor medida en Wii (donde también hay DLC) sino que ya se han empezado a crear pequeñas redes que tiene cada editora tanto para Xbox Live como para PSN a gusto de “la industria”. Hemos visto nacer recientemente a IW.NET para Modern Warfare 2 y futuros Call of Duty y que nadie dude que será transmitida como una rama más de Xbox Live y PSN en consolas, también veremos como Battle.NET sufrira el mismo destino y como cada una de las grandes editoras tendrá su propio canal de contenido online dentro de la gigante
infraestructura de Xbox Live y PSN. No es de extrañar para nada que Sony anunciara hace poco los planes para incluir contenido de suscripción, dicho contenido no son más que los canales de contenido adicional que quiere impulsar “la industria”.
El camino hacía la plataforma únicaUltimamente han ido apareciendo una serie de rumores que colocan a Intel como la socia de Sony en lo que al desarrollo de Playstation 4 se refiere, da igual que GPU elijan al final, lo importante aquí es que van a dar el salto directamente a la arquitectura x86, haciendo más fácil la creación de ports de PC a la próxima consola de Sony.
Si nos fijamos en el mercado de juegos para Mac veremos que ultimamente han acabado apareciendo una serie de juegos usando una plataforma llamada Cider creada por Transgaming, Cider es un interprete basado en WINE+DirectX que permite la ejecución de juegos programados para PC directamente en Mac sin cambiar el código principal del juego, esto permite lanzar juegos programados en una plataforma en otra. Incluso hay una versión de Modern Warfare 2 para Mac OS X gracias a Cider cuando Activision no la ha anunciado oficialmente para Mac.
¿Quienes son los que le están dando apoyo a Cider?

Ni más ni menos que la industria.
Pienso también que la próxima consola de Microsoft funcionara bajo Intel también, esta vez Sony no tiene un Cell en desarrollo por lo que es una tontería poner dinero para desarrollar un procesador por lo que lo más seguro es que vuelan a Intel, la compatibilidad hacía atrás no es un valor que Microsoft considere importante y la I+D de los PowerPC alrededor de los procesadores de consumo de alto rendimiento es practicamente nula por no decir que lo es completamente.
Todo esto lleva hacía la plataforma única, el sueño humedo de la industria, un sueño donde ven una enorme cantidad de beneficio por el medio y un ecosistema económico equilibrado, donde todas sus decisiones son respetadas a rajatabla y no tienen que preocuparse por los usuarios.
La gran disrupciónPor otro lado la industria mira con temor a Nintendo e intenta pararla, sabe que si el proceso de disrupción tiene éxito entonces el castillo de naipes se desmoronara completamente, el efecto de disrupción no va sobre crear un mercado aparte como la propaganda de “la industria” va diciendo continuamente, sino que va en volarles el castillo por los aires como ocurrió en los 80 con la NES, han estado reconstruyendo el castillo todo este tiempo.
No es que Wii sea genial, pero es que es el retorno a la era dorada de los videojuegos donde la gente sabía realmente lo que eran los videojuegos, la época de Atari antes del crash del 83 y la de Nintendo en sus años dorados. Esto les asusta de sobremanera ya que saben perfectamente bien que si la gente recupera el sentido de lo que son realmente los videojuegos, contenido jugable para la diversión y el entretenimiento, y ven más allá de la propaganda de que los videojuegos se basan en tecnología y en arte.
Curioso el uso de la tecnología por parte de la industria, en vez de ver mejorada la calidad del contenido jugable nos encontramos con que los juegos de hoy en día no aguantan de tú a tú con muchos clásicos de la década pasada e incluso de años recientes. El uso de la tecnología sirve ni más ni menos que para aumentar los costes sobre el usuario, cada vez que ha aparecido una nueva “generación” el precio para los consumidores ha subido una media de 10 $/€, se nos dijo que el online era indispensable y la octava maravilla del mundo cuando en realidad en consolas se ha convertido en una nueva forma de asaltar las carteras de los usuarios.
¿Y lo de que el videojuegos son arte? Solo sirve para que cuando tengas delante un juego con pésimo contenido jugable venga un propagandista y te diga “el juego es sublime porqué es arte”. Con esta enorme propaganda basada en tecnología para aumentar los beneficios sin tener en cuenta el contenido jugable por un lado y por otro lado el de llamar a los videojuegos arte para permitir que sistemas de juego de mala calidad sean sobrevalorados y vendidos como una especie de segunda venid “la industria” ha podido manipular la mente de millones de aficionados a los videojuegos.
No es que me agrade Wii, conozco a gente que me acusa de ser un fanboy, pero es que es la única consola que tenemos que vuelve a los orígenes de lo que eran los videojuegos, quizás las generaciones que tienen ahora 20 años o menos no lo sepan ya que no vivieron la época dorada de los videojuegos y han estado tragando propaganda como si fuera la realidad de las cosas. Les hacen creer continuamente a través de esta que son superiores a través de una etiqueta llamada “hardcore” gamers, que van invocando sin cesar, pura manipulación social.
¿Sabéis como se puede parar a Wii? Pues muy fácil, nada de colocar un mando con sensor de movimiento en las consolas HD sino lanzando un producto como Wii que tenga detrás de esta la misma filosofía pero con recursos mucho más grande detrás. Las innovaciones de ruptura ganan a través de las asimetrías, rompe las asimetrias y entonces las habras derrotado. ¿Entonces porqué motivo Sony y Microsoft no han llegado a parar a Wii y la han dejado durante 3 años viva y coleando? Por el hecho de que no es del interés de la industria, les ha costado años montar dicho entramado y el hecho de que Sony y Microsoft den ese salto significaría la destrucción completa de “La industria”.
Es lo mismo que le ocurrió a Kodak, Polaroid y cia en el mundo de la fotografía, no dieron el salto a la fotografía digital por la enorme cantidad de beneficios que veían en la fotografía química, al final ocurrió que fueron víctimas de una gran disrupción. Seguro que Sony y Microsoft han puesto sobre la mesa la posibilidad de hacer una consola como Wii y “la industria” les ha vetado completamente la idea amenazando que no programaran para PS3 y/o 360 si lo hacen, este es el poder real que tiene “la industria”.