nekuro escribió:Preciosos gráficos, lastima que el control sea penoso por no tener botones.
Stum escribió:nekuro escribió:Preciosos gráficos, lastima que el control sea penoso por no tener botones.
Esto te lo crees y todo verdad? Yo he sustituido el Iphone por cualquier portátil, primero por comodidad y segundo por que tiene juegos de lo que una portátil debería tener, arcades, rápidos y adictivos. Y ojo, acumulo unos cuantos juegos ya terminados en el iphone y eso de que el control es pésimo, es una trola como una catedral, simplemente dar un margen para acostumbrarse, por que sinceramente, el último juego que me he pasado, era de naves/shoter ^^U.
En cuanto al juego, pues a ver que tal sale, Epic citadel es visualmente alucinante.
redribbon escribió:Stum escribió:nekuro escribió:Preciosos gráficos, lastima que el control sea penoso por no tener botones.
Esto te lo crees y todo verdad? Yo he sustituido el Iphone por cualquier portátil, primero por comodidad y segundo por que tiene juegos de lo que una portátil debería tener, arcades, rápidos y adictivos. Y ojo, acumulo unos cuantos juegos ya terminados en el iphone y eso de que el control es pésimo, es una trola como una catedral, simplemente dar un margen para acostumbrarse, por que sinceramente, el último juego que me he pasado, era de naves/shoter ^^U.
En cuanto al juego, pues a ver que tal sale, Epic citadel es visualmente alucinante.
El control en juegos "touch" estilo los de NDS no está mal, pero para juegos de acción (como supongo que es este) es una porqueria, el otro dia intente jugar al Megaman y vamos, igualito que con un pad
CREATOR escribió:Se nota que muchos de los que comentais ni tenéis iphone/ipad. Hace mesea que iOS es multitarea (aunque no es la mejor... Con jailbreak tenemos mejores soluciones), si habeis probado epic citadel sabriais que es el juego real, no cinematicas.
En cuanto al control, gusto de cada uno, yo me acostumbre y no me quejo.
Esto lo digo de buen rollo ehh, es solo que creo que juzgar un juego, movil o s.o. Sin haberlo probado es algo precipitado...
Saludossss
agron escribió:No veas como estan estirando el unreal engine en el iPhone4, aunque mucho juego y tanto telefono para luego no poder tener abiertas 2 aplicaciones a la vez xD
juanmatron escribió:No sé como la gente se puede emocionar con este "juego" (o eso es lo que dice Mark Rein después de cobrar la pasta de Apple). No me vengais con graficazos cuando es un juego de Dreamcast con shaders avanzados. Que algunos no se enteran que los actuales Smartphones utilizan tarjetas del 2000 + OpenGL 2.0 pero claro, como comprimen eso en una pantallucha...
Parn1024 escribió:juanmatron escribió:No sé como la gente se puede emocionar con este "juego" (o eso es lo que dice Mark Rein después de cobrar la pasta de Apple). No me vengais con graficazos cuando es un juego de Dreamcast con shaders avanzados. Que algunos no se enteran que los actuales Smartphones utilizan tarjetas del 2000 + OpenGL 2.0 pero claro, como comprimen eso en una pantallucha...
LOL, lo primero que ya quisieran los juegos de dreamcast esos graficos y lo 2º que estas viendolo en un movil, cosa que sorprende a cualquiera ya que hasta hace poco la calidad grafica de un movil era una patata.
juanmatron escribió:No sé como la gente se puede emocionar con este "juego" (o eso es lo que dice Mark Rein después de cobrar la pasta de Apple). No me vengais con graficazos cuando es un juego de Dreamcast con shaders avanzados. Que algunos no se enteran que los actuales Smartphones utilizan tarjetas del 2000 + OpenGL 2.0 pero claro, como comprimen eso en una pantallucha...
neo_bcn escribió:juanmatron escribió:No sé como la gente se puede emocionar con este "juego" (o eso es lo que dice Mark Rein después de cobrar la pasta de Apple). No me vengais con graficazos cuando es un juego de Dreamcast con shaders avanzados. Que algunos no se enteran que los actuales Smartphones utilizan tarjetas del 2000 + OpenGL 2.0 pero claro, como comprimen eso en una pantallucha...
Me parece que no sabes que resolución tiene esa "pantallucha", que porcierto es bastante mas alta de los 640x480 que jugabas en tu dreamcast en una tele de 20 y pico pulgadas o las que fueran.
También me parece que no recuerdas bien los juegos:
juanmatron escribió:neo_bcn escribió:juanmatron escribió:No sé como la gente se puede emocionar con este "juego" (o eso es lo que dice Mark Rein después de cobrar la pasta de Apple). No me vengais con graficazos cuando es un juego de Dreamcast con shaders avanzados. Que algunos no se enteran que los actuales Smartphones utilizan tarjetas del 2000 + OpenGL 2.0 pero claro, como comprimen eso en una pantallucha...
Me parece que no sabes que resolución tiene esa "pantallucha", que porcierto es bastante mas alta de los 640x480 que jugabas en tu dreamcast en una tele de 20 y pico pulgadas o las que fueran.
También me parece que no recuerdas bien los juegos:
Que divertido que la gente hable sin tener ni pajolera idea. Primero busca de una puta vez qué efectos gráficos proporciona OpenGL 2.0.
El nivel de calidad visual esta muy bien, ya que toma ventaja de la calidad de imagen que proporcionan los efectos OpenGL ES 2.0, o lo que es lo mismo, el soporte de “Shaders” programables a través del hardware. La evolución del hardware del iPhone en cuento a 3D durante los últimos años ha sido considerable, pero nada impresionante si tenemos en cuenta que se trata de un ordenador de bolsillo cuya idea es la de ir lanzando una nueva versión cada año.
Por lo visto la demostración ocupa casi todo el espacio de la memoria del sistema en texturas, esto permite cargar una gran cantidad de detalle. Casi 512MB para texturas (iPhone 4) para una escena a 960×640 (0,6 Mpixels), lo que a resolución 1280x720p (1 Mpixel) haría falta tener más de 800MB de memoria solo para texturas.
¿La calidad del catalogo, el contenido jugable y demás cosas que importan en los juegos? Baah, eso no importa, ¿no?
Jimmyhoo escribió:juanmatron escribió:
Que divertido que la gente hable sin tener ni pajolera idea. Primero busca de una puta vez qué efectos gráficos proporciona OpenGL 2.0.
El nivel de calidad visual esta muy bien, ya que toma ventaja de la calidad de imagen que proporcionan los efectos OpenGL ES 2.0, o lo que es lo mismo, el soporte de “Shaders” programables a través del hardware. La evolución del hardware del iPhone en cuento a 3D durante los últimos años ha sido considerable, pero nada impresionante si tenemos en cuenta que se trata de un ordenador de bolsillo cuya idea es la de ir lanzando una nueva versión cada año.
Por lo visto la demostración ocupa casi todo el espacio de la memoria del sistema en texturas, esto permite cargar una gran cantidad de detalle. Casi 512MB para texturas (iPhone 4) para una escena a 960×640 (0,6 Mpixels), lo que a resolución 1280x720p (1 Mpixel) haría falta tener más de 800MB de memoria solo para texturas.
¿La calidad del catalogo, el contenido jugable y demás cosas que importan en los juegos? Baah, eso no importa, ¿no?
pero de que hablas?
que tiene que ver la resolucion de pantalla con el tamaño de texturas? yo puedo poner un juego de PSone a 1080p y no por eso el emulador le va a dedicar mas espacio a las texturas, yo creo que te confundes con los buffers de video y en todo caso tampoco se necesita lo que dices, el 360 usa los 10 MB embebidos como vram y si no requiere buffers especiales en ese bloque, caben imagenes en 1080p justas pero caben
¿por que dices que los smartphones usan OpenGL 2.0 y tarjetas(querras decir GPU) del 2000 si estos dispositivos usan OpenGL ES que es una especificacion simplificada y que fue diseñada para estos dispositivos?
recuerda que esto es un movil sujeto a durar lo mas que se pueda con una bateria de voltages que van de 3.0 a 5.0, la integracion y la eficiencia no son faciles de lograr aun asi el potencial de esta maquina no le pide nada a la anterior generacion de consolas e incluso se ve mejor que la siguiente consola portatil de nintendo que aun no a salido
la especificacion 2.0 de opengl es del 2004 y la ES 2.0 es resiente, en el 2000 teniamos la 1.2.1
juanmatron escribió:neo_bcn escribió:juanmatron escribió:No sé como la gente se puede emocionar con este "juego" (o eso es lo que dice Mark Rein después de cobrar la pasta de Apple). No me vengais con graficazos cuando es un juego de Dreamcast con shaders avanzados. Que algunos no se enteran que los actuales Smartphones utilizan tarjetas del 2000 + OpenGL 2.0 pero claro, como comprimen eso en una pantallucha...
Me parece que no sabes que resolución tiene esa "pantallucha", que porcierto es bastante mas alta de los 640x480 que jugabas en tu dreamcast en una tele de 20 y pico pulgadas o las que fueran.
También me parece que no recuerdas bien los juegos:
Que divertido que la gente hable sin tener ni pajolera idea. Primero busca de una puta vez qué efectos gráficos proporciona OpenGL 2.0.
El nivel de calidad visual esta muy bien, ya que toma ventaja de la calidad de imagen que proporcionan los efectos OpenGL ES 2.0, o lo que es lo mismo, el soporte de “Shaders” programables a través del hardware. La evolución del hardware del iPhone en cuento a 3D durante los últimos años ha sido considerable, pero nada impresionante si tenemos en cuenta que se trata de un ordenador de bolsillo cuya idea es la de ir lanzando una nueva versión cada año.
Por lo visto la demostración ocupa casi todo el espacio de la memoria del sistema en texturas, esto permite cargar una gran cantidad de detalle. Casi 512MB para texturas (iPhone 4) para una escena a 960×640 (0,6 Mpixels), lo que a resolución 1280x720p (1 Mpixel) haría falta tener más de 800MB de memoria solo para texturas.
¿La calidad del catalogo, el contenido jugable y demás cosas que importan en los juegos? Baah, eso no importa, ¿no?