probando el Street Fighter IV

1, 2, 3, 4
El juego usara parrys como en SF 3?? Estara MAKOTO??????
AnimAitor, los graficos de este nuevo street fighter me parecen bastante buenos, pero el diseño facial de los personajes que se han visto, en mi opinion son bastante feos e infantiles, opiniones similares son frecuentes en otros foros, supongo que en foros de otros paises estaran comentando lo mismo sobre las caras de los personajes. ¿sabes si dentro de capcom se han replanteado alguna modificacion sobre el diseño de las caras?

pd: otra pregunta ¿tendra chun li el mismo tipo de animacion corporal que las luchadoras de rumble roses (tetas)? [looco]
ke envidia me da el creador del post por varias razones,por jugar al juego de mi infancia en su version cuarta y por estar en japon jeje
+1

Gracias por la info :), unos vidietes para verlo en movimiento estarían de la ostia, pero a ver, "gadgets del oficio xD"
No nos des mas envidia tio,el street figther 2 cambio mi vida,la primera consola que tuve fue gracias a este juego ya que gane un campeonato que hicieron en un centro mail en valencia,tenia 12 años y pusieron una maquina recreativa en la tienda,organizaron un campeonato y mi hermano se entero y me apuntó ya que en mi pueblo ganaba a todos los que jugaban contra mi en el recreativo,teniamos que jugar con los 8 personajes,uno cada combate y me deje para el final a guile,me enfrente a ken y gane una super nintendo.La peña flipaba ya que era el mas pequeño y les di pal pelo,el unico que me lo puso chungo fue uno que cogio a chun-li y yo a dalshim.
Bueno pues como habeis podido leer en la EGM, no hay parries, algo que a mucha gente no le hara ni pizca de gracia. Como ya os habia contado, la sensacion de jugar a esta cuarta entrega es muy similar a la de jugar a un SF II con todo lo bueno y malo que esto implica. Me hecho unas partidas siempre que puedo y ya he probado todos los personajes que han llegado al estudio. Decir que aunque muchos personajes aun estan en desarrollo (faltan movimientos y los modelos estan en "low poly") ya se puede percibir por donde iran los tiros... y a mucha gente esta nueva entrega no le va a gustar lo mas minimo... desde la historia (eso de que este entre el II y el III y lo llamen IV no hay quien lo entienda... seguramente lo han hecho para introducir a los personajes originales del SF II [ginyo] ), el disenio de las caras, la "poca" innovacion en el ya trillado genero de luchas y en opinion personal, los nuevos luchadores introducidos, carentes de personalidad y caracter. Al menos el movimiento de camara al ejecuta un ataque Ultra no es muy largo y no distrae del ritmo del combate.

Tampoco quiero ser pesimista y pienso que hay que darles un voto de confianza a la gente de Capcom. No olvideis que el juego todavia esta en desarrollo y aunque es seguro que saldra el anio que viene, quedan muchas esquinas que pulir. Como esta ocurriendo con mucho juegos, creo que han decidido enfocar esta nueva entrega para los "causal gamers" y no se hasta que punto los "hardcore gamers" van a disfrutar del juego.

Viendo como va saliendo informacion tan rapidamente no me extraniaria que se filtrara un video "ingame" en menos de una semana... tiempo al tiempo!
No iba a marcar un antes y un despues? :-?
- El juego es más agresivo: más centrado en el ataque en la defensa. Algunos elementos jugables de SF III y Alpha han sido descartados: parries, alpha counters, tech rolls, custom combos, air blocking, air fireballs.


Segun esta informacion de EGM a parte de los parries han descartado las air fireballs.

Lo unico que puedo decir por lo que he probado es que se utilizaran 6 botones y los personajes pueden hacer shoryuken de fuego y tatsumaki senpuu Kyaku en el aire como en versiones posteriores a la version II entre otras cosillas


En la beta que jugaste estaba activado el poder hacer shoryuken en el aire ?? quiere decir que aun cabe la posibilidad de que en la version final incluyan esto?? o incuso los parries??

Cualquier pequeña informacion que nos vayas dando sera bien recibida , tengo toda mi esperanza puesta en este juego [amor].

Segun tus ultimas partidas , crees que realmente el juego defraudara a los fans de la saga ?? ami la verdad que lo de las cinematicas es lo que menos me gusta de todo esto.

Realmente no interrumpen el ritmo del combate ??

Losiento por tantas preguntas tio , pero estoy loco con este juego, gracias por todo [beer]
g0en¡tz, lo de marcar un antes y un despues fue un comentario a nivel personal. Se lo mucho que esta saga me ha marcado y lo tengo en un pedestal. Aun y asi intento distanciarme de esa union tan especial que tengo con SF y ser critico. Para eso hay que ser objetivos y no negar los puntos malos del juego que los tiene, como todos los juegos de la historia habidos y por haber.

El juego todavia esta en desarrollo y hay algunas cosas que todavia pueden cambiar. Creo que Capcom esta apostando por hacer algo interesante. Que el juego se mueva en scrolling 2D es para mi todo un acierto por ejemplo y es algo que muy pocas companias se atreverian a hacer tal y como esta el mercado actualmente. No digo que no saquen juegos de lucha en 2D pero con la incursion de modelos y escenarios 3D, con movimientos tan fluidos y con una jugabilidad endiablada no recuerdo muchos. Y eso es lo importante en resumidas cuentas, que el juego enganche y divierta.

saku39, estos movimientos si que se pueden hacer pero quizas cambie la cosa para cuando compilen todas las animaciones. A mi el juego no me defrauda pero hay un par de cosillas que yo hubiese hecho diferente (habra que poner especial atencion a esos nuevos personajes... hay una tendencia a aniadir gente obesa ultimamente como a Bob del Tekken 6 que no esta mal pero el resto ya veremos). Los movimientos Ultra son muy espectaculares y a mi el movimiento de la camara no me molesta pero yo soy de los que prefieren el Halo que el Unreal Tournament, no se si me explico [tomaaa] Sigo pensando que los que aman esta saga, este juego no les defraudara.
Al leer tantas cosas de este SF me han entrado unas ganas locas de volver a jugar al original jejeje.

A ver si sacan pronto este y el SF HD que van a caer fijo, es mi JUEGO de la infancia, por cierto ahora estoy jugando al SF3 en el MAME ya que todavía no lo había jugado nunca [toctoc]

Saludos
Muchas gracias por toda la información :)
AnimAitor escribió:g0en¡tz, lo de marcar un antes y un despues fue un comentario a nivel personal. Se lo mucho que esta saga me ha marcado y lo tengo en un pedestal. Aun y asi intento distanciarme de esa union tan especial que tengo con SF y ser critico. Para eso hay que ser objetivos y no negar los puntos malos del juego que los tiene, como todos los juegos de la historia habidos y por haber.

El juego todavia esta en desarrollo y hay algunas cosas que todavia pueden cambiar. Creo que Capcom esta apostando por hacer algo interesante. Que el juego se mueva en scrolling 2D es para mi todo un acierto por ejemplo y es algo que muy pocas companias se atreverian a hacer tal y como esta el mercado actualmente. No digo que no saquen juegos de lucha en 2D pero con la incursion de modelos y escenarios 3D, con movimientos tan fluidos y con una jugabilidad endiablada no recuerdo muchos. Y eso es lo importante en resumidas cuentas, que el juego enganche y divierta.

saku39, estos movimientos si que se pueden hacer pero quizas cambie la cosa para cuando compilen todas las animaciones. A mi el juego no me defrauda pero hay un par de cosillas que yo hubiese hecho diferente (habra que poner especial atencion a esos nuevos personajes... hay una tendencia a aniadir gente obesa ultimamente como a Bob del Tekken 6 que no esta mal pero el resto ya veremos). Los movimientos Ultra son muy espectaculares y a mi el movimiento de la camara no me molesta pero yo soy de los que prefieren el Halo que el Unreal Tournament, no se si me explico [tomaaa] Sigo pensando que los que aman esta saga, este juego no les defraudara.


no crees que das demasada info? un tipo gordo, blanca..no me gustaria que perdieras tu trabajo por desesperacion de info por parte de algunosme incluyo...)ten cuidado tio :S
no crees que das demasada info? un tipo gordo, blanca..no me gustaria que perdieras tu trabajo por desesperacion de info por parte de algunosme incluyo...)ten cuidado tio :S


Pero tio si no ha dicho ni afirmado nada [mad]

Dijo que , ¿que seria un Street Fighter sin Blanka? , pero es que eso nos los preguntamos todos , en ningun momento se ha dicho que vaya a aparecer Blanka.

Y respecto lo de los tipos obesos en los juegos de lucha , es cierto que ultimamente esta demasiado de moda , personalmente esta moda ami no me convence mucho , si solo fuera en un juego pues vale , queda original , pero que sirva de patron para todos pues ya ...... [toctoc]

[sonrisa]
ya pero0 no se, :D .

bueno me gustaria que estuvieran todos los del 2, seria mi primer street fighter comprado la verdad, jajajaja.por mi como si no meten a nadie nuevo...
Muchas grqacias por la info tio! me das mazo de envidia!

Por cierto, qué tal va ese White Night Story??? que es lo que haces en ese juego? tiene pinta de jugóooooooon!
Primero de todo, como no, muchas gracias por la información AnimAitor [oki].

Veo que nombráis mucho el SFII, pero... ni una sola mención al Street fighter EX 3!! :O (personajes en 3d), que teoricamente es el título al que más se debería parecer el nuevo SF IV... :?
He de decir que tengo el EX 3 para PS2 y es uno de mis SF favoritos...
Me gusta el ritmo de los combates, y el número de técnicas que tienen los personajes.
Dicho esto, aquí está mi pregunta:
¿La jugabilidad es similar a la del SF EX 3, sabes algo de si tienen pensado incluir muchas técnicas?

Y es que entre los streets fighters que si he jugado (el II turbo de super nintendo, y el alpha 3) el EX 3 es el que más técnicas tiene, sin duda.




Un saludo.
saku39 escribió:¿que seria un Street Fighter sin Blanka?


Street Fighter 3... :P
Street Fighter 3...


Cierto , [qmparto] .

Pero seguro que no sera el 4 !!! (espero [tomaaa] )

Blanka forever

Imagen

No se si podre aguantar mas sin ver un video del juego , no puedo mas , creo que va a ser el juego que he esperado con mas ganas en mi vida [mad] ...
WIZZY, yo jamas he afirmado que Blanka o un tipo gordo vayan a aparecer en el SF IV pero eres muy bueno leyendo "entre lineas" [chulito]

hahahahaha!!! Muy bueno g0en¡tz [carcajad] Tienes razon, solo Ryu, Ken, Chun-Li y Akuma vuelven a aparecer en los SF III. Pero de alguna manera tengo que daros pistas... [risita]

ferdy_vk, a mis los RPGs no me gustan mucho (a excepcion del Mass Effect y similares que tiene ataques en tiempo real) pero White Knight Story tiene unos disenios de monstruos que son muy divertidos de animar. Aqui nos encargamos de hacer modelos y texturizarlos y animar las cut-scenes que seran renderizadas en tiempo real. Como yo con el Japones ando un poco pez y no puedo hacer las animaciones faciales ya que el dialogo esta en Japo (en Lost Odyssey al ser el Ingles el idioma base, si que pude hacer el rigging facial y la animacion de uno de los personajes), me encargo de animar a los Final Boss que son impresionantes!![burla2]

MAKELEKEKULE, el SF EX al ser un spinoff de la saga original y al no haber sido desarrollado por Capcom no le segui la pista. La verdad es que no he jugado a la serie EX asi que no puedo contestarte. En el SF IV habra un monton de movimientos. Creo que se basan ligeramente en el esquema del 3rd Strike (throws con 2 botones y cosas por el estilo).


Es toda una gozada que por fin se pueda emular la CPS-3 en un ordenador. Yo de todas maneras me hice con la edicion que sacaron para la XBox del SF Anniversary Collection hace ya unos anios. Aqui usan todo tipo de material para referencia, desde los juegos de la saga entera (como no!), las guias oficiales Japonesas de todos los SF, a los manga, doujinshi, libros de ilustraciones y claro esta, las tablas de referencia de Capcom!

Y hasta aqui llego hoy. Mas me vale ponerme a currar... aunque ahora que levanto la cabeza... mmmh, no hay nadie jugando al SF IV! Creo que me voy a echar una partida [sati]

Blanka forever!!!!
Gracias por las respuestas!

YO ya me conformo con que sea la jugabilidad de toda la vida, confio en capcom ya que es de las poca compañias que sus secuelas mantienen un nivel altisimo.

saludos!
Jskrunk eso lo dices por el "estupendo" devil may cry 2?
AnimAitor escribió:ferdy_vk, a mis los RPGs no me gustan mucho (a excepcion del Mass Effect y similares que tiene ataques en tiempo real) pero White Knight Story tiene unos disenios de monstruos que son muy divertidos de animar. Aqui nos encargamos de hacer modelos y texturizarlos y animar las cut-scenes que seran renderizadas en tiempo real. Como yo con el Japones ando un poco pez y no puedo hacer las animaciones faciales ya que el dialogo esta en Japo (en Lost Odyssey al ser el Ingles el idioma base, si que pude hacer el rigging facial y la animacion de uno de los personajes), me encargo de animar a los Final Boss que son impresionantes!![burla2]


juas! que bueno! [tadoramo]
dioosss q suerte tienes de poder jugar ya yo de mayor quiero ser cmo tu jajajaja
Creeme, carecer de vida social no es nada bueno [enfado1] Uno se levanta por la maniana, se mira al espejo y no ve mas que ojeras, una calva prominente y un cuerpo cada vez mas esqueletico... vamos lo mas parecido a Gollum que se puede echar uno a la cara. No seais ilusos y de mayores convertiros en doctores, abogados o politicos!!
Yo a este paso me haré probador de colchones, por que de programador... a ver lo que aguanto.

xD! Gracias por la "---info---" :)

Saludos AnimAitor, decirte que me he leido todo lo del foro de Maya y historias como esas hacen reconcomer mi estomago y pensar lo que es la vida de los demás a comparación de la mia ;)... Te envidio muy sanamente :)
Pffff sin parrys :( para eso esta el SSF 2 HD , que pongan parrys joder [tadoramo] [tadoramo] yo no entiendo por que coño los quitan, sin parrys sera super aburrido , un SF 2 modernizado, no se yo es que alucino...
Jheuty escribió:Pffff sin parrys :( para eso esta el SSF 2 HD , que pongan parrys joder [tadoramo] [tadoramo] yo no entiendo por que coño los quitan, sin parrys sera super aburrido , un SF 2 modernizado, no se yo es que alucino...


Seguro que en pocos meses (para vender mas, como siempre), sacarán el Street Fighter 4 Hypercallosenlasmanos Edition con parrys y el resto de cosillas "pro" que habian en anteriores entregas...
AnimAitor escribió: No seais ilusos y de mayores convertiros en doctores, abogados o politicos!!


Tio, pa eso q intenten entrar en las filas de la SGAE, q NO TRABAJAN (y cuando digo q no trabajan es q literalmente NO HACEN NADA) pero cada dia les entra mas dinero y cobran mas!!!.

PD: Eso si, yo creo q ni por todo el oro del mundo entraria yo a formar parte de esa gente...[buaaj]

Saludos
Marvelous escribió:Jskrunk eso lo dices por el "estupendo" devil may cry 2?


Ni idea de este, solo juge al 3 en pc y era como un port muy muy feo, hablaba de onimusha, resident evil, street f. y demás. Aunque recuerdo que el final fight 2 y 3 de snes no eran gran cosa.

1 saludo
Más cosillas, esta vez artwork en portada y contra portada de la próxima Edge inglesa:

http://capcom-town.es/2007/12/16/street-fighter-iv-en-la-nueva-edge/

Y aki una retrospectiva sobre Ikeno, el diseñador de personajes de SFIV:

http://capcom-town.es/2007/12/13/daigo-ikeno-disenador-de-personajes-de-sfiv/

Por cierto, ¿cuando saltas en el juego se quedan "flotando" un rato, como pasa en los juegos de lucha 3D tipo Tekken etc, o es como en los SF 2D de siempre? ¿Has visto algún personaje que de otro juego de Capcom aparte de los SF2 (de los SF Alpha, SF 3, Final Fight, Rival Schools, SF EX...)
Solo un par de cosas: me encanta que no innoven y hagan un SFII + 1 dimensión, me encanta que quiten todos esos extras del gameplay solo para pr0s y se centren en ataque y defensa clásico; pero no me molaría que quitaran las air fireball porque son el 90% de mi estrategia en estos juegos :D


Ahora la pregunta: mi gran miedo es que al pasar de 2D a 3D se pierda mucho en las colisiones y se vean cosas raras como pasa en Tekken, Soul Calibur, DOA o los mas cercanos (por el scroll 2D) Budokais y Narultimatte Hero. ¿Me prometes, palabrita del niño jesus, que se están preocupando de eso y que va bien?





Un saludo y que envidia. No te vayas mucho de la boca que si te sacan de allí tendremos que infiltrar a otro EOLiano ^^
que ganitas de catarlo,te envidio ratataaaa
Uff... son demasiadas ganas ya. Por favor, ¡¡que saquen un pad con cruceta preparada para mis hadoukens!!
Wenas. Tengo una pregunta para el creador del hilo.

El otro dia hablando con un amigo sobre las animaciones de los videojuegos, el decia que los juegos de hoy en dia no tienen buenas animaciones porque los programadores no quieren. El dice que porque no cogen las animaciones de las Cgs y las ponen en el juego ingame.

Yo le decia que no es lo mismo animar algo ingame que tienes que hacer las animaciones una a una que una CG que supongo que sera un esqueleto animado donde se pondra el personaje modelado en cuestion.

Me podias explicar la diferencia que hay entre una animacion y otra?

Gracias de antemano.

Un saludo.
de puta madre
muchas graccias por la informacion
labrafa escribió:Wenas. Tengo una pregunta para el creador del hilo.

El otro dia hablando con un amigo sobre las animaciones de los videojuegos, el decia que los juegos de hoy en dia no tienen buenas animaciones porque los programadores no quieren. El dice que porque no cogen las animaciones de las Cgs y las ponen en el juego ingame.

Yo le decia que no es lo mismo animar algo ingame que tienes que hacer las animaciones una a una que una CG que supongo que sera un esqueleto animado donde se pondra el personaje modelado en cuestion.

Me podias explicar la diferencia que hay entre una animacion y otra?

Gracias de antemano.

Un saludo.

las animaciones gci son todas, o con motion capture, o animadas a mano, .la mayoria de veces, ahora mismo, son con captura de movimientos, excepto gestos faciales(poco a poco mas) y las manos, que hay que animarlas a mano.todo esto es una animacion completa, hoy se hace un trozo, mañana otro, y va todo sbre railes perfectaente enlazado...luego la maquina solo necesita reproducir los datos...

durante el juego, no se sabe que animacion se va a hacer porque es el usuario el que lo define, asi que, las animaciones son independientes para cada accion..saltar, disparar,agacharse, y todas, entre ellas, pueden ir enlazadas por las acciones que realice el usuario.con esto quiero decir que, cada animacion individual, debe enlazar perfectamente con la animacion anterior y posterior, y esto es bastante complicado...porque algunas son animaciones con motion capture, y otras imposibles que se hacen a mano... enlazarlo es complicado para que sresulte realiasta, aunque cada vez, son mejores, ademas en esta generacion hay maspotencia y pueden ser mas suaves que antes, mas realies, (esto me costaria un poco explicarlo por aqui).animaitor te lo explicara mejor.
da_hot_funk escribió:Uff... son demasiadas ganas ya. Por favor, ¡¡que saquen un pad con cruceta preparada para mis hadoukens!!


Comprate el MadCatz y tendras una cruzeta mas que aceptable.
Alfil69 escribió:
Comprate el MadCatz y tendras una cruzeta mas que aceptable.


Éste

¿Algún sitio donde comprarlo a buen precio?.
Es que yo también estoy buscando un mando con la mejor cruceta posible para la 360.

gracias!
Gyzmo escribió:
Éste

¿Algún sitio donde comprarlo a buen precio?.
Es que yo también estoy buscando un mando con la mejor cruceta posible para la 360.

gracias!


Pero no decias que te iba bien el de serie, cuñao?? XD

A ver si sacan un buen arcade stick compatible con 360, por ejemplo marca Hori...
haceros vosotros un mando arcade.....por unos 80 euros pillas los componentes.... destripas un pad de xbox y a volar.....yo tengo uno hecho y es una gozada.

saludos¡¡¡¡
DaRKSLaiN, suerte con tu futuro como programador. Al menos vosotros ganais mas pasta que los animadores, etc.

pakoito, espero equivocarme pero creo que los air fireballs no iran incluidos en la version final. Los Budokais y Narultimatte nos los he visto en movimiento pero en SF IV, las colisiones son muy buenas y no hay cosas extranias por culpa de que los modelos sean 3D ni nada por el estilo. En Capcom se encargan de que sea lo mas fiel al juego original 2D pero con la libertad y flexibilidad que te da el 3D a la hora de acelerar la creacion de las animaciones, integrar mejor los personajes con el fondo y con los efectos, etc. En este aspecto no tienes que preocuparte.

labrafa, el que los juegos no tengan buenas animaciones depende de muchisimas cosas y aunque WIZZY haya explicado muy bien cual es el proceso yo intentare darte mi analisis:

1. El talento del animador! Si se dispone del mejor rigging para un personaje pero el animador es un negado, ten por seguro que la animacion sera pesima. Como dato curioso, resaltar que los animadores 2D en Japon son muy buenos (el hecho de que los anime no parezcan tan fluidos como las peliculas de Disney no tiene que ver con el talento del animador, sino con el numero de fotogramas por segundo... y esto viene determinado por el dinero invertido en el proyecto que suele ser muy bajo en Japon), pero para el 3D la mayoria son terriblemente malos!!
2. La captura de movimientos se utiliza cada vez mas por su rapidez de creacion y aunque esta dote al personaje de mayor realismo, tambien tiene sus puntos negativos y ahi es cuando el animador entra en juego para eliminar pequenios saltos en los keyframes o definir mejor los arcos de accion por ejemplo. Por lo tanto, si el actor al que se le hacen las capturas de movimiento no es capaz de realizarlas con un estilo acorde al personaje que tiene que imitar, la animacion no sera buena. Tener en cuenta que tanto los movimientos extremos (ya sea por su imposibilidad de recrear por una persona humana o porque el realizarlos implique un riesgo muy grande para el actor) como los creados para algunos animales o criaturas imposibles hay que hacerlos a mano por un animador.
3. Dependiendo de la plataforma los personajes pueden disponer de mas "huesos" (bones o joints es el termino que se usa en los programas 3D) haciendo el proceso de rigging mas flexible para los animadores y dandoles mas libertad para crear las poses correctas creando asi mejores animaciones ya que no existiran tantas restricciones por parte del modelo a utilizar. El numero de huesos que se pueden asignar a cada personaje van en aumento cuanto mas nuevo es el hardware. Esta correlacion tambien se aplica con todo lo demas; numero de poligonos, tamanio y resolucion de las texturas, etc.
4. El tiempo para realizar estas animaciones tambien influye. Si hay que realizar 5 movimientos (andar, correr, saltar, disparar y morir por ejemplo) y solo se dispone de un dia, estas animaciones no seran tan buenas si se hubiera utilizado 3 dias.
5. La facilidad que se le da al animador a traves de controles faciles de reconocer para crear una pose de acuerdo con la accion tambien ayuda a mejorar la calidad de una animacion y a realizarla en un tiempo mucho menor. Imaginate que para mover el codo, tengo que seleccionar el hueso que esta dentro de la geometria y que a su vez esa zona esta llena de conexiones y otro tipo de informacion visual que hace muy dificil el elegir justo el hueso que quiero. Hay formas rapidas de elegir justo lo que uno quiere sin tener que hacerlo desde el visor o pantalla que nos muestra la geometria. En Maya por ejemplo hay dos maneras de hacer esta seleccion; con el Hypergraph y con el Outliner pero no son muy comodos y lo mas comun es utilizar controles. En el SF IV los de Capcom han creado un esquema del cuerpo 2D (en el argot de XSI esto se llama synoptic) y con tan solo seleccionar la mano por ejemplo, se le permite al animador controlar esa parte del cuerpo inmediatamente. Esto es muy intuitivo y agiliza el proceso de animacion.

Para crear lo que tu llamas animaciones CG (cinematicas o secuencias prerenderizadas) se suele invertir mucho tiempo y se cuida al detalle cualquier movimiento. Este tambien es el caso cuando hablamos de animaciones ingame para los personajes principales pero en los secundarios las animaciones no suelen ser tan cuidadas y son casi siempre inferiores. Lo dificil como explicaba WIZZY, es hacer que las transiciones entre las acciones principales sea fluida. Los modelos y riggings son casi siempre los mismos aunque el numero de poligonos sea mucho mayor y el motor de render sea diferente en las cinematicas. Hay veces que dependiendo del cliente, es necesario crear desde 0 a los personajes para las cinematicas. Por ejemplo ahora en el estudio en el que trabajo, se estan haciendo algunas cinematicas para el Tekken 6 y se han tenido que crear unos los personajes nuevos ya que los enviados por el cliente daban muchos errores a la hora de abrirlos con un programa diferente al que ellos han utilizado.

Hoy en dia la linea que separa a una secuencia prerenderizada de otra ingame se esta haciendo cada vez mas fina y ya hemos llegado a un punto en el que hay juegos que carecen completamente de estas secuencias prerenderizadas (Crysis, Halo3, Mass Effect, HL2...) por lo que incluso las cinematicas son ya ingame.

Espero no haberos liado demasiado... [+risas]

Por cierto, Sagat esta de puuuuta madre!! Asi como Ken y Ryu no me convencen por el estilo un tanto diferente de su cara con respecto a las sagas anteriores, Sagat esta genial!
Gyzmo escribió:
Éste

¿Algún sitio donde comprarlo a buen precio?.
Es que yo también estoy buscando un mando con la mejor cruceta posible para la 360.

gracias!


Si, este mismo, yo lo uso para el pro y me va de perlas. Tambien jugaba al SF2 por el live y a mi me iba bien (Personalmente claro), ademas tiene turbo xD. Yo lo compre en un carrefour no se si cuesta 29. Un saludo.
Alfil69 escribió:
Si, este mismo, yo lo uso para el pro y me va de perlas. Tambien jugaba al SF2 por el live y a mi me iba bien (Personalmente claro), ademas tiene turbo xD. Yo lo compre en un carrefour no se si cuesta 29. Un saludo.


Muchas gracias por la ayuda ;)
Me muero por ver ese Sagat [babas]

No puedo aguantar mas , la espera se hace muy larga , necesito verlo en movimiento , este juego es para mi un sueño hecho realidad [amor].
Hola animaitor!

Me gustaría preguntarte algo que me tiene mosqueado y me puedo imaginar por lo que tiene que ser.
No tiene nada que ver con el SF 4, sino con la animación del cabello en las escenas CG de los juegos o películas y esque veo que en los tiempos que corren se hacen Cgs espectaculares, con un nivel de detalle muy alto pero los personajes siguen teniendo el pelo acartonado, no se les mueve a penas. Por ejemplo ayer estuve llorando sangre con un video del FF XIII en movimiento, se ve a la chica haciendo mil y una piruetas y solo se le mueven las puntas. Había un momento que caia desde una altura considerable y no se le movía el flequillo a penas [agggtt] .
Yo me imagino que tiene que ser dificilísimo animar el cabello y que quede natural, por eso me gustaría que me lo aclararas si puedes porque siempre que veo un cg eso siempre me llama la antención, un nivel de detalle excelente y el pelo engominado [Ooooo]

Muchas gracias y perdón por el offtopic.

Ah! y suerte en tu trabajo :-)
AnimAitor escribió:DaRKSLaiN, suerte con tu futuro como programador. Al menos vosotros ganais mas pasta que los animadores, etc.

pakoito, espero equivocarme pero creo que los air fireballs no iran incluidos en la version final. Los Budokais y Narultimatte nos los he visto en movimiento pero en SF IV, las colisiones son muy buenas y no hay cosas extranias por culpa de que los modelos sean 3D ni nada por el estilo. En Capcom se encargan de que sea lo mas fiel al juego original 2D pero con la libertad y flexibilidad que te da el 3D a la hora de acelerar la creacion de las animaciones, integrar mejor los personajes con el fondo y con los efectos, etc. En este aspecto no tienes que preocuparte.

labrafa, el que los juegos no tengan buenas animaciones depende de muchisimas cosas y aunque WIZZY haya explicado muy bien cual es el proceso yo intentare darte mi analisis:

1. El talento del animador! Si se dispone del mejor rigging para un personaje pero el animador es un negado, ten por seguro que la animacion sera pesima. Como dato curioso, resaltar que los animadores 2D en Japon son muy buenos (el hecho de que los anime no parezcan tan fluidos como las peliculas de Disney no tiene que ver con el talento del animador, sino con el numero de fotogramas por segundo... y esto viene determinado por el dinero invertido en el proyecto que suele ser muy bajo en Japon), pero para el 3D la mayoria son terriblemente malos!!
2. La captura de movimientos se utiliza cada vez mas por su rapidez de creacion y aunque esta dote al personaje de mayor realismo, tambien tiene sus puntos negativos y ahi es cuando el animador entra en juego para eliminar pequenios saltos en los keyframes o definir mejor los arcos de accion por ejemplo. Por lo tanto, si el actor al que se le hacen las capturas de movimiento no es capaz de realizarlas con un estilo acorde al personaje que tiene que imitar, la animacion no sera buena. Tener en cuenta que tanto los movimientos extremos (ya sea por su imposibilidad de recrear por una persona humana o porque el realizarlos implique un riesgo muy grande para el actor) como los creados para algunos animales o criaturas imposibles hay que hacerlos a mano por un animador.
3. Dependiendo de la plataforma los personajes pueden disponer de mas "huesos" (bones o joints es el termino que se usa en los programas 3D) haciendo el proceso de rigging mas flexible para los animadores y dandoles mas libertad para crear las poses correctas creando asi mejores animaciones ya que no existiran tantas restricciones por parte del modelo a utilizar. El numero de huesos que se pueden asignar a cada personaje van en aumento cuanto mas nuevo es el hardware. Esta correlacion tambien se aplica con todo lo demas; numero de poligonos, tamanio y resolucion de las texturas, etc.
4. El tiempo para realizar estas animaciones tambien influye. Si hay que realizar 5 movimientos (andar, correr, saltar, disparar y morir por ejemplo) y solo se dispone de un dia, estas animaciones no seran tan buenas si se hubiera utilizado 3 dias.
5. La facilidad que se le da al animador a traves de controles faciles de reconocer para crear una pose de acuerdo con la accion tambien ayuda a mejorar la calidad de una animacion y a realizarla en un tiempo mucho menor. Imaginate que para mover el codo, tengo que seleccionar el hueso que esta dentro de la geometria y que a su vez esa zona esta llena de conexiones y otro tipo de informacion visual que hace muy dificil el elegir justo el hueso que quiero. Hay formas rapidas de elegir justo lo que uno quiere sin tener que hacerlo desde el visor o pantalla que nos muestra la geometria. En Maya por ejemplo hay dos maneras de hacer esta seleccion; con el Hypergraph y con el Outliner pero no son muy comodos y lo mas comun es utilizar controles. En el SF IV los de Capcom han creado un esquema del cuerpo 2D (en el argot de XSI esto se llama synoptic) y con tan solo seleccionar la mano por ejemplo, se le permite al animador controlar esa parte del cuerpo inmediatamente. Esto es muy intuitivo y agiliza el proceso de animacion.

Para crear lo que tu llamas animaciones CG (cinematicas o secuencias prerenderizadas) se suele invertir mucho tiempo y se cuida al detalle cualquier movimiento. Este tambien es el caso cuando hablamos de animaciones ingame para los personajes principales pero en los secundarios las animaciones no suelen ser tan cuidadas y son casi siempre inferiores. Lo dificil como explicaba WIZZY, es hacer que las transiciones entre las acciones principales sea fluida. Los modelos y riggings son casi siempre los mismos aunque el numero de poligonos sea mucho mayor y el motor de render sea diferente en las cinematicas. Hay veces que dependiendo del cliente, es necesario crear desde 0 a los personajes para las cinematicas. Por ejemplo ahora en el estudio en el que trabajo, se estan haciendo algunas cinematicas para el Tekken 6 y se han tenido que crear unos los personajes nuevos ya que los enviados por el cliente daban muchos errores a la hora de abrirlos con un programa diferente al que ellos han utilizado.

Hoy en dia la linea que separa a una secuencia prerenderizada de otra ingame se esta haciendo cada vez mas fina y ya hemos llegado a un punto en el que hay juegos que carecen completamente de estas secuencias prerenderizadas (Crysis, Halo3, Mass Effect, HL2...) por lo que incluso las cinematicas son ya ingame.

Espero no haberos liado demasiado... [+risas]

Por cierto, Sagat esta de puuuuta madre!! Asi como Ken y Ryu no me convencen por el estilo un tanto diferente de su cara con respecto a las sagas anteriores, Sagat esta genial!

perfecta explicacion, pero a pesar de todo esto, siempre me ha quedado una duda...a ver: un modelo con una animacion, por ejemplo, un brazo...cuando se mueve con una animacion creada con motion capture, este sige unas pautas, o cantidad de puntos a seguir por cada punto colocado en l brazo(los huesos), para que el movimiento sea perfecto...mi pregunta es...la canticad de puntos de referencia del movimiento difiere respecto a la calidad del hardware?si verdad?cuantos mas puntos de referencia, mas memoria utiliza, y creo que se usa bastante... por lo tanto, un movimiento captuurado con calidad para por ejemplo, xbox360, para portarlo a wii por ejemplo,habria que reducir la calidad de a animacion...
no?
Madre mia que ganitas le tengo... se sabe el trimestre de lanzamiento?
De los personajes de otros Street Fighter, ¿los pillarán solo de los SF2? ¿no habrá ninguno de SF1, SF3, SF Alpha o SF EX (aparte de los que ya salen en los SF2)?
yurinka escribió:De los personajes de otros Street Fighter, ¿los pillarán solo de los SF2? ¿no habrá ninguno de SF1, SF3, SF Alpha o SF EX (aparte de los que ya salen en los SF2)?
Por la historia se sabe que no estarán los del tres de dreamcast. Yo me la juego a alguno del 1 y un par nuevos; pero básicamente los del SF2 Turbo. Además cuenta con que es el primero y tiene que hacerlo de cero, con lo que tantos personajes les daría trabajo para algún año más de los que han tardado.
Para el Street Fighter II ha sido el Juego clave para que me montase una recreativa.
Tengo unas ganas locas de probar este nuevo juego.

Muchas gracias por la Info.
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