, unos vidietes para verlo en movimiento estarían de la ostia, pero a ver, "gadgets del oficio xD"
), el disenio de las caras, la "poca" innovacion en el ya trillado genero de luchas y en opinion personal, los nuevos luchadores introducidos, carentes de personalidad y caracter. Al menos el movimiento de camara al ejecuta un ataque Ultra no es muy largo y no distrae del ritmo del combate.
- El juego es más agresivo: más centrado en el ataque en la defensa. Algunos elementos jugables de SF III y Alpha han sido descartados: parries, alpha counters, tech rolls, custom combos, air blocking, air fireballs.
Lo unico que puedo decir por lo que he probado es que se utilizaran 6 botones y los personajes pueden hacer shoryuken de fuego y tatsumaki senpuu Kyaku en el aire como en versiones posteriores a la version II entre otras cosillas
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Sigo pensando que los que aman esta saga, este juego no les defraudara.
AnimAitor escribió:g0en¡tz, lo de marcar un antes y un despues fue un comentario a nivel personal. Se lo mucho que esta saga me ha marcado y lo tengo en un pedestal. Aun y asi intento distanciarme de esa union tan especial que tengo con SF y ser critico. Para eso hay que ser objetivos y no negar los puntos malos del juego que los tiene, como todos los juegos de la historia habidos y por haber.
El juego todavia esta en desarrollo y hay algunas cosas que todavia pueden cambiar. Creo que Capcom esta apostando por hacer algo interesante. Que el juego se mueva en scrolling 2D es para mi todo un acierto por ejemplo y es algo que muy pocas companias se atreverian a hacer tal y como esta el mercado actualmente. No digo que no saquen juegos de lucha en 2D pero con la incursion de modelos y escenarios 3D, con movimientos tan fluidos y con una jugabilidad endiablada no recuerdo muchos. Y eso es lo importante en resumidas cuentas, que el juego enganche y divierta.
saku39, estos movimientos si que se pueden hacer pero quizas cambie la cosa para cuando compilen todas las animaciones. A mi el juego no me defrauda pero hay un par de cosillas que yo hubiese hecho diferente (habra que poner especial atencion a esos nuevos personajes... hay una tendencia a aniadir gente obesa ultimamente como a Bob del Tekken 6 que no esta mal pero el resto ya veremos). Los movimientos Ultra son muy espectaculares y a mi el movimiento de la camara no me molesta pero yo soy de los que prefieren el Halo que el Unreal Tournament, no se si me explicoSigo pensando que los que aman esta saga, este juego no les defraudara.
no crees que das demasada info? un tipo gordo, blanca..no me gustaria que perdieras tu trabajo por desesperacion de info por parte de algunosme incluyo...)ten cuidado tio :S
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(personajes en 3d), que teoricamente es el título al que más se debería parecer el nuevo SF IV...
Street Fighter 3...
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)
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Tienes razon, solo Ryu, Ken, Chun-Li y Akuma vuelven a aparecer en los SF III. Pero de alguna manera tengo que daros pistas...
AnimAitor escribió:ferdy_vk, a mis los RPGs no me gustan mucho (a excepcion del Mass Effect y similares que tiene ataques en tiempo real) pero White Knight Story tiene unos disenios de monstruos que son muy divertidos de animar. Aqui nos encargamos de hacer modelos y texturizarlos y animar las cut-scenes que seran renderizadas en tiempo real. Como yo con el Japones ando un poco pez y no puedo hacer las animaciones faciales ya que el dialogo esta en Japo (en Lost Odyssey al ser el Ingles el idioma base, si que pude hacer el rigging facial y la animacion de uno de los personajes), me encargo de animar a los Final Boss que son impresionantes!![burla2]
Uno se levanta por la maniana, se mira al espejo y no ve mas que ojeras, una calva prominente y un cuerpo cada vez mas esqueletico... vamos lo mas parecido a Gollum que se puede echar uno a la cara. No seais ilusos y de mayores convertiros en doctores, abogados o politicos!!
... Te envidio muy sanamente
para eso esta el SSF 2 HD , que pongan parrys joder
yo no entiendo por que coño los quitan, sin parrys sera super aburrido , un SF 2 modernizado, no se yo es que alucino... Jheuty escribió:Pffff sin parryspara eso esta el SSF 2 HD , que pongan parrys joder
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yo no entiendo por que coño los quitan, sin parrys sera super aburrido , un SF 2 modernizado, no se yo es que alucino...
AnimAitor escribió: No seais ilusos y de mayores convertiros en doctores, abogados o politicos!!
Marvelous escribió:Jskrunk eso lo dices por el "estupendo" devil may cry 2?
labrafa escribió:Wenas. Tengo una pregunta para el creador del hilo.
El otro dia hablando con un amigo sobre las animaciones de los videojuegos, el decia que los juegos de hoy en dia no tienen buenas animaciones porque los programadores no quieren. El dice que porque no cogen las animaciones de las Cgs y las ponen en el juego ingame.
Yo le decia que no es lo mismo animar algo ingame que tienes que hacer las animaciones una a una que una CG que supongo que sera un esqueleto animado donde se pondra el personaje modelado en cuestion.
Me podias explicar la diferencia que hay entre una animacion y otra?
Gracias de antemano.
Un saludo.
da_hot_funk escribió:Uff... son demasiadas ganas ya. Por favor, ¡¡que saquen un pad con cruceta preparada para mis hadoukens!!
Alfil69 escribió:
Comprate el MadCatz y tendras una cruzeta mas que aceptable.
Gyzmo escribió:
Éste
¿Algún sitio donde comprarlo a buen precio?.
Es que yo también estoy buscando un mando con la mejor cruceta posible para la 360.
gracias!
Gyzmo escribió:
Éste
¿Algún sitio donde comprarlo a buen precio?.
Es que yo también estoy buscando un mando con la mejor cruceta posible para la 360.
gracias!
Alfil69 escribió:
Si, este mismo, yo lo uso para el pro y me va de perlas. Tambien jugaba al SF2 por el live y a mi me iba bien (Personalmente claro), ademas tiene turbo xD. Yo lo compre en un carrefour no se si cuesta 29. Un saludo.
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AnimAitor escribió:DaRKSLaiN, suerte con tu futuro como programador. Al menos vosotros ganais mas pasta que los animadores, etc.
pakoito, espero equivocarme pero creo que los air fireballs no iran incluidos en la version final. Los Budokais y Narultimatte nos los he visto en movimiento pero en SF IV, las colisiones son muy buenas y no hay cosas extranias por culpa de que los modelos sean 3D ni nada por el estilo. En Capcom se encargan de que sea lo mas fiel al juego original 2D pero con la libertad y flexibilidad que te da el 3D a la hora de acelerar la creacion de las animaciones, integrar mejor los personajes con el fondo y con los efectos, etc. En este aspecto no tienes que preocuparte.
labrafa, el que los juegos no tengan buenas animaciones depende de muchisimas cosas y aunque WIZZY haya explicado muy bien cual es el proceso yo intentare darte mi analisis:
1. El talento del animador! Si se dispone del mejor rigging para un personaje pero el animador es un negado, ten por seguro que la animacion sera pesima. Como dato curioso, resaltar que los animadores 2D en Japon son muy buenos (el hecho de que los anime no parezcan tan fluidos como las peliculas de Disney no tiene que ver con el talento del animador, sino con el numero de fotogramas por segundo... y esto viene determinado por el dinero invertido en el proyecto que suele ser muy bajo en Japon), pero para el 3D la mayoria son terriblemente malos!!
2. La captura de movimientos se utiliza cada vez mas por su rapidez de creacion y aunque esta dote al personaje de mayor realismo, tambien tiene sus puntos negativos y ahi es cuando el animador entra en juego para eliminar pequenios saltos en los keyframes o definir mejor los arcos de accion por ejemplo. Por lo tanto, si el actor al que se le hacen las capturas de movimiento no es capaz de realizarlas con un estilo acorde al personaje que tiene que imitar, la animacion no sera buena. Tener en cuenta que tanto los movimientos extremos (ya sea por su imposibilidad de recrear por una persona humana o porque el realizarlos implique un riesgo muy grande para el actor) como los creados para algunos animales o criaturas imposibles hay que hacerlos a mano por un animador.
3. Dependiendo de la plataforma los personajes pueden disponer de mas "huesos" (bones o joints es el termino que se usa en los programas 3D) haciendo el proceso de rigging mas flexible para los animadores y dandoles mas libertad para crear las poses correctas creando asi mejores animaciones ya que no existiran tantas restricciones por parte del modelo a utilizar. El numero de huesos que se pueden asignar a cada personaje van en aumento cuanto mas nuevo es el hardware. Esta correlacion tambien se aplica con todo lo demas; numero de poligonos, tamanio y resolucion de las texturas, etc.
4. El tiempo para realizar estas animaciones tambien influye. Si hay que realizar 5 movimientos (andar, correr, saltar, disparar y morir por ejemplo) y solo se dispone de un dia, estas animaciones no seran tan buenas si se hubiera utilizado 3 dias.
5. La facilidad que se le da al animador a traves de controles faciles de reconocer para crear una pose de acuerdo con la accion tambien ayuda a mejorar la calidad de una animacion y a realizarla en un tiempo mucho menor. Imaginate que para mover el codo, tengo que seleccionar el hueso que esta dentro de la geometria y que a su vez esa zona esta llena de conexiones y otro tipo de informacion visual que hace muy dificil el elegir justo el hueso que quiero. Hay formas rapidas de elegir justo lo que uno quiere sin tener que hacerlo desde el visor o pantalla que nos muestra la geometria. En Maya por ejemplo hay dos maneras de hacer esta seleccion; con el Hypergraph y con el Outliner pero no son muy comodos y lo mas comun es utilizar controles. En el SF IV los de Capcom han creado un esquema del cuerpo 2D (en el argot de XSI esto se llama synoptic) y con tan solo seleccionar la mano por ejemplo, se le permite al animador controlar esa parte del cuerpo inmediatamente. Esto es muy intuitivo y agiliza el proceso de animacion.
Para crear lo que tu llamas animaciones CG (cinematicas o secuencias prerenderizadas) se suele invertir mucho tiempo y se cuida al detalle cualquier movimiento. Este tambien es el caso cuando hablamos de animaciones ingame para los personajes principales pero en los secundarios las animaciones no suelen ser tan cuidadas y son casi siempre inferiores. Lo dificil como explicaba WIZZY, es hacer que las transiciones entre las acciones principales sea fluida. Los modelos y riggings son casi siempre los mismos aunque el numero de poligonos sea mucho mayor y el motor de render sea diferente en las cinematicas. Hay veces que dependiendo del cliente, es necesario crear desde 0 a los personajes para las cinematicas. Por ejemplo ahora en el estudio en el que trabajo, se estan haciendo algunas cinematicas para el Tekken 6 y se han tenido que crear unos los personajes nuevos ya que los enviados por el cliente daban muchos errores a la hora de abrirlos con un programa diferente al que ellos han utilizado.
Hoy en dia la linea que separa a una secuencia prerenderizada de otra ingame se esta haciendo cada vez mas fina y ya hemos llegado a un punto en el que hay juegos que carecen completamente de estas secuencias prerenderizadas (Crysis, Halo3, Mass Effect, HL2...) por lo que incluso las cinematicas son ya ingame.
Espero no haberos liado demasiado...![]()
Por cierto, Sagat esta de puuuuta madre!! Asi como Ken y Ryu no me convencen por el estilo un tanto diferente de su cara con respecto a las sagas anteriores, Sagat esta genial!
Por la historia se sabe que no estarán los del tres de dreamcast. Yo me la juego a alguno del 1 y un par nuevos; pero básicamente los del SF2 Turbo. Además cuenta con que es el primero y tiene que hacerlo de cero, con lo que tantos personajes les daría trabajo para algún año más de los que han tardado.yurinka escribió:De los personajes de otros Street Fighter, ¿los pillarán solo de los SF2? ¿no habrá ninguno de SF1, SF3, SF Alpha o SF EX (aparte de los que ya salen en los SF2)?