Presentacion tecnica oficial de OpenXR

STeNYaK
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Editado 1 vez. Última: 20/03/2018 - 04:08:30 por STeNYaK.
Me he pasado por la presentacion de OpenXR a ver que contaban.

En lineas generales tiene muy buena pinta.

La API la estan haciendo suficientemente generica como para que acepte cualquier tipo de mandos en un futuro. Son conscientes de que es imposible predecir que va a pasar incluso a corto plazo, asi que es todo bastante abierto a modificaciones futuras. Pero cosas como por ejemplo tracking de cuerpo completo con camaras externas (si oculus finalmente sigue tirando por ese camino), o tracking de pies, etc, no supondra ningun problema.

Otro tema interesante es que se van a estandarizar bastante el input (mandos, etc), hasta el punto de que se va a hacer muy sencillo (aunque no obligatorio) que los juegos compartan la configuracion de controles. Por ej, que disparar sea el mismo boton en todos los juegos en los que se pueda disparar. O que avanzar-retroceder sea cierto stick. Etc.

Lo que no contemplaria seria cosas como gestos (trazar un circulo con la mano, etc). Eso ya seria responsabilidad de que lo implemente cada aplicacion.

Por otra parte, y por si las moscas, van a permitir extensiones de fabricante, de forma que si el diseño actual de OpenXR no fuera suficiente para tal caracteristica experimental de cierto fabricante, aun asi podrian implementarlo dentro de OpenXR sin tener que recular y recurrir a su propio SDK privado.

Por ultimo, una cosa que no me ha quedado nada clara y que han tocado muy muy de pasada, ha sido la posibilidad de que las aplicaciones puedan elegir, en caso de que sea necesario por motivos politico-economicos, si trabajan directamente contra un hardware concreto en vez de ser genericos y trabajar contra cualquier hardware que implemente OpenXR. Dicho de otra forma, exclusividad. Pero repito que no me ha quedado claro, igual he entendido algo mal.

En cualquier caso, buenas noticias, porque parece que progresa a buen ritmo (teniendo en cuenta lo novedoso que es todo esto), y todas las empresas realmente importantes estan metidas en el ajo y claramente con interes de que tire para adelante.

Lo que no han dicho son fechas para empezar a sacar las especificaciones y que OpenXR empiece a rodar bien en el mundo real, pero al ritmo al que van, yo creo que tal vez estemos hablando de un 3-6 meses para una version inicial (aunque pura conjetura por mi parte).

Edit: por cierto, detalle chorra, la X de OpenXR viene de juntar la forma de una V con la forma de una A, poniendolas una encima de la otra (v de VR, y a de AR).
STeNYaK escribió:Por ultimo, una cosa que no me ha quedado nada clara y que han tocado muy muy de pasada, ha sido la posibilidad de que las aplicaciones puedan elegir, en caso de que sea necesario por motivos politico-economicos, si trabajan directamente contra un hardware concreto en vez de ser genericos y trabajar contra cualquier hardware que implemente OpenXR. Dicho de otra forma, exclusividad.

Bien bien, a si LibreVR no se queda sin trabajo ... [+risas] [carcajad]
Coñas a parte me parece tontería hacer esto, si tu software es exclusivo, mejor metes tu algunas llamadas extras al API de tu hard/tienda, y ya esta, y asi te libras del hackeo standard de OpenXR, y se tiene que currar alguien algo específico para tu juego.

Curioso lo del nombre !!!!!

Ha empezado ya la GDC o que ?
Si, empezó este lunes. Esperemos a que saquen más información oficial públicamente, para confirmar o desmentir mis impresiones, que estaba bastante cansado así que igual lo interprete mal y no tiene nada que ver con exclusividades.
Han publicado las dispositivas:

https://www.khronos.org/assets/uploads/developers/library/2018-gdc-webgl-and-gltf/OpenXR_A-look-at-OpenXR_Mar18.pdf

@STeNYaK Te referias a esto?

Vendor Extensions
Functionality that is limited to a specific vendor
Examples: Device specific functionality
cercata escribió:Han publicado las dispositivas:

https://www.khronos.org/assets/uploads/developers/library/2018-gdc-webgl-and-gltf/OpenXR_A-look-at-OpenXR_Mar18.pdf

@STeNYaK Te referias a esto?

Vendor Extensions
Functionality that is limited to a specific vendor
Examples: Device specific functionality

Parece que el enlace ha muerto. Lo de las vendor extensions es a lo que me he refiero en el primer post como "extensiones de fabricante", y yo creo que eran temas diferentes. Pero tal vez tengas razon y sea lo mismo explicado de diferentes formas. En ambos casos podria usarse para crear exclusividad asi que... (no me gusta usar esa palabra, pero las cosas como son. tb hay posibilidad de "exclusividad" en vulkan si los developers quisieran usando mecanismos identicos :) ).

Hoy he probado algo de eye tracking, foveated rendering e inside-out tracking de la mano de qualcomm, pero nada destacable como para crear un hilo. Simplemente que trackea los parpadeos tb, como acciones binarias por cada ojo (bien cerrado, bien abierto, pero sin valores intermedios, al menos en la demo).