PowerSlave/Exhumed...¿N64?

Andaba revisando el mítico FPS con su remaster PowerSlave/Exhumed en estos días y se me ha venido a la mente, ¿por qué no llegó a hacerse un port a N64?
El juego salió a finales del año 96, por lo que la N64 ya estaba en el mercado.
Por su estructura del tipo Metroid y la ausencia de la saga en esa generación podrían haber encontrado un pequeño filón en N64, además siendo la consola donde mejor vendían los FPS en aquel momento (Goldeneye, Turoks, Perfect dark, doom, quakes, etc)



¿Podría la n64 hacer funcionar un port de la -superior- versión de Saturn a 60fps?
Salvo por la música que habría tenido que tirar de midi en n64 algunas voces y el video introductorio... en todo lo demás le habría pasado la mano por la cara a Saturn y PSX.

Quake 64 es un juego que pese a que no me gusta por la iluminación escogida (prefiero la de saturn), es la versión más cercana a PC que se hizo en su momento, con sus taras, pero la más cercana.

Exhumed en Saturn es un engine de entorno 3d real que utiliza sprites para todo lo demás, algo que para n64 es como una tarea de una generación pasada.

Turok 2 de n64 es sencillamente una mole, una bestia y un claro ejemplo de que n64 era de otra generación.

Exhumed y Duke 3d de saturn, pese a ser juegos excepcionales, siguen utilizando sprites.

[edito]
Perdón que he mezclado dos hilos XD.

Yo creo que no salió sencillamente porque lobotomy software ya andaban mal para sacar más juegos multi en la era exhumed, tras quake 1 de saturn se hundieron.

No me extrañaría que algunas políticas de nintendo no fuesen asumibles por compañías tan pequeñas como lobotomy y de ahí que no desarrollasen ni tan siquiera el Duke3d y lo hiciese ¿midway?, el caso es que los ports de los juegos que citamos, en n64 los portaban grandes subsidiarias como midway, una compañía mierdosa, pero con bastante más pasta que lobotomy.
gordon81 escribió:Salvo por la música que habría tenido que tirar de midi en n64 algunas voces y el video introductorio... en todo lo demás le habría pasado la mano por la cara a Saturn y PSX.

Quake 64 es un juego que pese a que no me gusta por la iluminación escogida (prefiero la de saturn), es la versión más cercana a PC que se hizo en su momento, con sus taras, pero la más cercana.

Exhumed en Saturn es un engine de entorno 3d real que utiliza sprites para todo lo demás, algo que para n64 es como una tarea de una generación pasada.

Turok 2 de n64 es sencillamente una mole, una bestia y un claro ejemplo de que n64 era de otra generación.

Exhumed y Duke 3d de saturn, pese a ser juegos excepcionales, siguen utilizando sprites.

[edito]
Perdón que he mezclado dos hilos XD.

Yo creo que no salió sencillamente porque lobotomy software ya andaban mal para sacar más juegos multi en la era exhumed, tras quake 1 de saturn se hundieron.

No me extrañaría que algunas políticas de nintendo no fuesen asumibles por compañías tan pequeñas como lobotomy y de ahí que no desarrollasen ni tan siquiera el Duke3d y lo hiciese ¿midway?, el caso es que los ports de los juegos que citamos, en n64 los portaban grandes subsidiarias como midway, una compañía mierdosa, pero con bastante más pasta que lobotomy.


¿Entonces damos por hecho port a 60fps de la versión Saturn en n64 XD ?
Estaba pensando eso, que la limitación principal -como casi siempre- hubiese sido el formato, y simplemente tendrían que haber eliminado voces, video y reducir calidad de sonido.

Como curiosidad, Lobotomy fue creada por 2 ex-empleados de Nintendo, merecieron mejor suerte...hicieron un juego nuevo bastante rompedor y 2 ports cojonudos de Duke y Quake para Saturn (la gente en la época recuerdo que pensaba que Quake era imposible en Saturn)
Quake de Saturn me gusta mucho más que la versión de pc por su iluminación, cierto que el de pc en todo lo demás es superior al de saturn, pero la iluminación y el uso cromático de colores en saturn me encanta.

Ahora bien, yo pienso que por el único motivo que a lo mejor no lo veríamos a 60fps es por la manía que tenía nintendo de ser una rata utilizando roms más lentas sólo para ahorrar costes de producción.

Banjo Kazooie PAL es más lento que el ntsc no sólo por los hz sino porque los chips del cartucho son más lentos en pal que en ntsc.
gordon81 escribió:Quake de Saturn me gusta mucho más que la versión de pc por su iluminación, cierto que el de pc en todo lo demás es superior al de saturn, pero la iluminación y el uso cromático de colores en saturn me encanta.

Ahora bien, yo pienso que por el único motivo que a lo mejor no lo veríamos a 60fps es por la manía que tenía nintendo de ser una rata utilizando roms más lentas sólo para ahorrar costes de producción.

Banjo Kazooie PAL es más lento que el ntsc no sólo por los hz sino porque los chips del cartucho son más lentos en pal que en ntsc.


Primera noticia que tengo de eso, menuda cutrez. :O
Si te digo la verdad, simplemente con tener la versión de Saturn a 30fps solidos en N64 hubiese flipado en la época.
Recuerdo verlo en casa de mi primo en la época y babear.
PHANTASIA escribió:
gordon81 escribió:Quake de Saturn me gusta mucho más que la versión de pc por su iluminación, cierto que el de pc en todo lo demás es superior al de saturn, pero la iluminación y el uso cromático de colores en saturn me encanta.

Ahora bien, yo pienso que por el único motivo que a lo mejor no lo veríamos a 60fps es por la manía que tenía nintendo de ser una rata utilizando roms más lentas sólo para ahorrar costes de producción.

Banjo Kazooie PAL es más lento que el ntsc no sólo por los hz sino porque los chips del cartucho son más lentos en pal que en ntsc.


Primera noticia que tengo de eso, menuda cutrez. :O
Si te digo la verdad, simplemente con tener la versión de Saturn a 30fps solidos en N64 hubiese flipado en la época.
Recuerdo verlo en casa de mi primo en la época y babear.


Exhumed fue, es y será una obra maestra de los shooters de los 90 y todo un regalo quienes pudimos jugar a la versión de Saturn, netamente superior a la de psx en contenido y algunos efectos gráficos que la psx no tenía.

Sólo te digo que mi hermano y yo vimos aquel cd de demos de saturn (con el que entraba la consola) y teníamos claro que había que comprarlo.

La música, la ambientación, el gunplay, los gráficos, la longitud del juego y esos toques metroid que le quedan como anillo al dedo son una delicia.

Cualquiera de las versiones tanto psx como saturn son buenas y disfrutarlas en aquellos años era una gozada.

Compra la versión de Steam, mezcla lo mejor de PSX con lo mejor de Saturn y todo el contenido adicional.
N64 puede mover ese juego sobradamente no sé si a 60fps porque en los 90 había que activar todo en N64 y eso igual le restaba, pero 30fps estables y con mucha mejor calidad gráfica sí. La música del original no sé si es CD o midi (FFVII es midi por ejemplo), pero bueno es donde habría que recortar junto a FMV y variedad de texturas porque en el 96 el juego siendo third iba a salir por sus cojones morenos en 8 megas, si le das 32 o 64 entonces ya ni eso.
gordon81 escribió:Ahora bien, yo pienso que por el único motivo que a lo mejor no lo veríamos a 60fps es por la manía que tenía nintendo de ser una rata utilizando roms más lentas sólo para ahorrar costes de producción.

Banjo Kazooie PAL es más lento que el ntsc no sólo por los hz sino porque los chips del cartucho son más lentos en pal que en ntsc.


N64 mueve el binario a la RAM, no es como una consola de 16bit por ejemplo que lee el programa desde el cartucho.
Teniendo Doom64 como el juego más próximo en cuanto a diseño gráfico yo diría que la Nintendo 64 movería PowerSlave/Exhumed a 30 fps sin problemas. Con el framerate desbloqueado seguramente hubiese muchas áreas donde el juego alcanzase los 60 fps, pero al entrar en salas más complejas o con muchos enemigos un bajón a 30 sería muy notable; así que lo mejor sería limitar la tasa de imágenes para tener un rendimiento constante.
Sogun escribió:Teniendo Doom64 como el juego más próximo en cuanto a diseño gráfico yo diría que la Nintendo 64 movería PowerSlave/Exhumed a 30 fps sin problemas. Con el framerate desbloqueado seguramente hubiese muchas áreas donde el juego alcanzase los 60 fps, pero al entrar en salas más complejas o con muchos enemigos un bajón a 30 sería muy notable; así que lo mejor sería limitar la tasa de imágenes para tener un rendimiento constante.


A 30 imagino que podrían haberle metido bastantes más efectos: fuego de más calidad, humo, destellos, etc...
Si escucháis música midi tenéis una habilidad especial.

Un saludo
Por cierto no recordaba que estaba doblado al español!
Ramsés suena como mi culo, pero es curioso.
PHANTASIA escribió:Por cierto no recordaba que estaba doblado al español!
Ramsés suena como mi culo, pero es curioso.


Eso en N64 por supuesto no lo tendrías si se permiten el lujo de meter voces sería sólo en inglés y ultraripeado para entrar en los 8 megas.
Lobotomy Software no era un estudio precisamente boyante a nivel economico, de hecho tras el port de Quake y Duke Nukem en Saturn quebraron, así que imagino que descartaron a Nintendo por le tema de royalties y el coste de los cartuchos.

De haberse hecho hubiese sido la mejor versión del titulo excepto por la música, que hubiera recaido en el uso de samples. Una pena que nunca sucediese la verdad.
@Dio_Brand No quebraron, la compraron Crave Entertainment en el 98, trabajaron en la secuela de Exhumed y en un juego de N64 con el nombre de Lobotomy Studios.
Al poco hubo problemas entre Lobotomy y Crave, cerraron el estudio y a sus trabajadores los movieron a otros sectores de la compañía madre. Ésta quebró en 2012 y actualmente los desarrolladores trabajan en diferentes compañías.
Yoshin escribió:@Dio_Brand No quebraron, la compraron Crave Entertainment en el 98, trabajaron en la secuela de Exhumed y en un juego de N64 con el nombre de Lobotomy Studios.
Al poco hubo problemas entre Lobotomy y Crave, cerraron el estudio y a sus trabajadores los movieron a otros sectores de la compañía madre. Ésta quebró en 2012 y actualmente los desarrolladores trabajan en diferentes compañías.


Acabo de leer que ese juego que estaban haciendo para N64 (por encargo de Crave) era uno de Casinos...mucho más rentable que un port del Exhumed si señor. :-|
Que juegos de N64 van a 60fps??.. asi de memoria solo recuerdo el Fzero...que otro??
chinitosoccer escribió:Que juegos de N64 van a 60fps??.. asi de memoria solo recuerdo el Fzero...que otro??


Ridge racer 64

Mischief Makers

Yoshis Story

KI Gold

Mortal Kombat 4

Dark Rift

Smash bros
@PHANTASIA

Ridge racer 64 - Funciona a 30 fps constantes con mucha carga gráfica y una gran calidad de imagen.
Mischief Makers - Éste sí, pero es enteramente 2D.
Yoshis Story - A 60 fps pero también completamente en 2D. Los menús de selección de fase con elementos 3D van a 30 fps.
KI Gold - Se mueve a 60 fps con escenarios en 3D y personajes en 2D.
Mortal Kombat 4 - Se mueve a 60 fps con todo en 3D.
Dark Rift - Funciona a 60 fps. Recuerda a Tekken 3 en estilo gráfico al tener fondos 2D y una superficie poligonal plana sobre la que se mueven los personajes (modelados en un 3D muy simple).
Smash bros - Funciona a 60 fps con escenarios y hasta 4 luchadores modelados en 3D. Aunque con algunas combinaciones de personajes y escenarios baja a 30 fps.
Rogue Squadron - Ni de lejos funciona a 60 fps. Lo he jugado siempre en alta resolución donde se mueve la mayor parte del tiempo a unos 20 fps (llega a tener ralentizaciones muy gordas). En modo baja resolución quizás se mueva más cerca de los 30 fps.
F-Zero X - Funciona a 60 fps como rocas, incluso a 4 jugadores. Pero a costa de un estilo gráfico muy simplificado, ausencia de antialising y bordes negros tanto verticales como horizontales.

No se me ocurren más juegos de N64 que se muevan a 60 fps. Hay títulos que en ciertos momentos sí que los alcanzan pero es algo muy puntual y nada destacable porque la mayor parte del tiempo tienen un rendimiento muy inferior.
PHANTASIA escribió:Ridge racer 64

Mischief Makers

Yoshis Story

KI Gold

Mortal Kombat 4

Dark Rift

Smash bros

Rogue Squadron


Monté una lista en su momento, verificando en emu y luego en consola, aunque viendo que es del 2014 seguramente falte contenido, juegos seguro, no los probé todos, o no sea del todo exacta:

Bakuretsu Muteki Bangai-O (2D)
Bomberman 64 - Arcade Edition (2D)
Bust A Move 2 (2D)
Bust A Move '99 (2D)
Clay Fighter 63 1-3 (Sprites 2D, escenarios 3D, framerate inestable según nivel)
Clay Fighter - Sculptor's Cut (idem)
Dark Rift (3D)
Dr. Mario (2D)
F-Zero X (3D)
Killer Instinct Gold (Sprites 2D, escenarios 3D)
Magical Tetris Challenge (2D)
Mortal Kombat 4 (3D)
Mortal Kombat Trilogy (2D)
Mischief Makers (2D con 3D en algunos niveles)
Namco Museum (Emulación 2D y render gráfico a golpe de CPU)
Puyo Puyo Party (2D)
Rampage - World Tour (2D)
Rampage 2 - Universal Tour (2D)
The New Tetris (2D)
Worms - Armageddon (2D)
Yoshi's Story (Solo la parte del juego, el menú 3D no)

Pero ojo, luego hay juegos con target de 60fps, pero que raramente lo alcanzan como dicen Sogun.
Sogun escribió:@PHANTASIA

Ridge racer 64 - Funciona a 30 fps constantes con mucha carga gráfica y una gran calidad de imagen.
Mischief Makers - Éste sí, pero es enteramente 2D.
Yoshis Story - A 60 fps pero también completamente en 2D. Los menús de selección de fase con elementos 3D van a 30 fps.
KI Gold - Se mueve a 60 fps con escenarios en 3D y personajes en 2D.
Mortal Kombat 4 - Se mueve a 60 fps con todo en 3D.
Dark Rift - Funciona a 60 fps. Recuerda a Tekken 3 en estilo gráfico al tener fondos 2D y una superficie poligonal plana sobre la que se mueven los personajes (modelados en un 3D muy simple).
Smash bros - Funciona a 60 fps con escenarios y hasta 4 luchadores modelados en 3D. Aunque con algunas combinaciones de personajes y escenarios baja a 30 fps.
Rogue Squadron - Ni de lejos funciona a 60 fps. Lo he jugado siempre en alta resolución donde se mueve la mayor parte del tiempo a unos 20 fps (llega a tener ralentizaciones muy gordas). En modo baja resolución quizás se mueva más cerca de los 30 fps.
F-Zero X - Funciona a 60 fps como rocas, incluso a 4 jugadores. Pero a costa de un estilo gráfico muy simplificado, ausencia de antialising y bordes negros tanto verticales como horizontales.

No se me ocurren más juegos de N64 que se muevan a 60 fps. Hay títulos que en ciertos momentos sí que los alcanzan pero es algo muy puntual y nada destacable porque la mayor parte del tiempo tienen un rendimiento muy inferior.


No sé por qué pensaba RR64 iba a 60...imagino que me parecía muy fluido para el standard de la consola.
El Rogue creo que mi memoria lo ha confundido con el de Gamecube. [jaja]

@Conker64

Buena lista, no conocía ni la mitad.
Bullrun está baneado por "troll"
Si, sobradisima, con antialiasing y correccion de perspectiva, no es nada superior a doom64 y juraría que este se mueve desbloqueando el limitador a cerca de 64fps
El mismo Doom 64 se arrastra hasta los 10-15fps en situaciones donde intenta poner la misma cantidad de enemigos en pantalla que en PC en los mapas sacados de ultimate doom.
chinitosoccer escribió:El mismo Doom 64 se arrastra hasta los 10-15fps en situaciones donde intenta poner la misma cantidad de enemigos en pantalla que en PC en los mapas sacados de ultimate doom.


Pero eso eran momentos muy concretos, la mayor parte del tiempo funciona a 30 sólidos.
chinitosoccer escribió:El mismo Doom 64 se arrastra hasta los 10-15fps en situaciones donde intenta poner la misma cantidad de enemigos en pantalla que en PC en los mapas sacados de ultimate doom.

Además la N64 tiene la mierda esa que no recuerdo como se llama ( @Conker64 ayuda) que hace que cuando la máquina detecta que no puede mantener un framerate le meta un machetazo de 60 a 30, de 30 a 20, de 20 a 15 o algo así.

Se puede desactivar en algunos debug y ves que la mayoría de juegos de N64 podrían funcionar mucho mejor la mayor parte del tiempo [tomaaa]
chinitosoccer escribió:El mismo Doom 64 se arrastra hasta los 10-15fps en situaciones donde intenta poner la misma cantidad de enemigos en pantalla que en PC en los mapas sacados de ultimate doom.


Eing? Doom64 apenas tiene bajones y mucho menos mapas de Ultimate Doom.

De que hablas xD es un juego nuevo, no un port.
Dio_Brand escribió:
chinitosoccer escribió:El mismo Doom 64 se arrastra hasta los 10-15fps en situaciones donde intenta poner la misma cantidad de enemigos en pantalla que en PC en los mapas sacados de ultimate doom.


Eing? Doom64 apenas tiene bajones y mucho menos mapas de Ultimate Doom.

De que hablas xD es un juego nuevo, no un port.


Ah vale creo que ya caigo, hubo unos ports homebrew de Doom y Doom II para N64 que los probé cuando pillé el flahscard, supongo que se refiere a estos.
@SuperPadLand
Doble buffer supongo [oki]

Los ports de Doom 1 y 2 usan la libdragon, esas versiones tan antiguas tiraban de CPU, revisando su canal de youtube tiene nuevos builds:
Se debe de estar confundiendo con las versiones de Doom para PS1 y Saturn que incluyen mapas de Doom2 y Ultimate Doom donde el rendimiento baja muy notablemente y es especialmente catastrófico en Saturn

En la intro de Doom64 se puede ver un escenario grande y relativamente complejo lleno de enemigos y proyectiles. Se mueve generalmente a 30 fps pero sí que se nota algún rascón.

@SuperPadLand
A lo que te refieres es al doble buffer con V-Sync. El primer buffer contiene la imagen que se muestra en pantalla. Cuando esa imagen del primer buffer se ha terminado de generar, se empieza a generar la imagen del segundo buffer. Si da tiempo antes del siguiente refresco de la pantalla a generar la imagen del segundo buffer, se sustituye la imagen del primer buffer por la del segundo y se empieza a generar una nueva imagen en el segundo buffer (el juego se renderizaría a 60 imágenes por segundo en NTSC). Si no diese tiempo, la imagen del primer buffer se vuelve a mostrar en la pantalla y se cambia por la del segundo buffer en el siguiente refresco (30 imágenes distintas por segundo). Si aún así no fuese suficiente tiempo, se esperaría otro refresco más (20 fps) y otro más (15 fps) y los que hiciesen falta (12, 10, 9... fps).
Si no estuviese la sincronización vertical (V-Sync) a cada refresco enviaría a la pantalla lo que le hubiese dado tiempo a dibujar, generando cortes en la imagen con las imágenes desplazadas (puede haber más de un corte por imagen si no se limita de alguna manera) que es lo que se conoce como 'screen tearing'.
Con un triple buffer no tienes que esperar al refresco de la pantalla para borrar uno de los buffers y empezar a generar el siguiente frame. De este modo puede que una imagen tarde dos refrescos en ser mostrada en al pantalla, pero la siguiente pueda estar lista en el siguiente refresco (se obtendrían 45 fps). El problema de esto es que el flujo de imágenes ya no es constante y puede llegar a ser bastante molesto. Y bueno, si además quitas la sincronización vertical se vuelve algo horrible, que es lo que se hacía en la mayoría de juegos de PS3/XBOX360 para ganar rendimiento.
En este vídeo (en inglés) lo explican mejor que yo: https://youtu.be/SyK8_9NPU6E?t=23
@Sogun gracias

Conker64 escribió:@SuperPadLand
Doble buffer supongo [oki]

Los ports de Doom 1 y 2 usan la libdragon, esas versiones tan antiguas tiraban de CPU, revisando su canal de youtube tiene nuevos builds:


Hay algún movimiento nuevo de homebrew para 64? No digo juegos, pero las típicas demos como la del Majoras Mask en PS1 o Unreal en Saturn. Gracias
Sogun escribió:Se debe de estar confundiendo con las versiones de Doom para PS1 y Saturn que incluyen mapas de Doom2 y Ultimate Doom donde el rendimiento baja muy notablemente y es especialmente catastrófico en Saturn

En la intro de Doom64 se puede ver un escenario grande y relativamente complejo lleno de enemigos y proyectiles. Se mueve generalmente a 30 fps pero sí que se nota algún rascón.

@SuperPadLand
A lo que te refieres es al doble buffer con V-Sync. El primer buffer contiene la imagen que se muestra en pantalla. Cuando esa imagen del primer buffer se ha terminado de generar, se empieza a generar la imagen del segundo buffer. Si da tiempo antes del siguiente refresco de la pantalla a generar la imagen del segundo buffer, se sustituye la imagen del primer buffer por la del segundo y se empieza a generar una nueva imagen en el segundo buffer (el juego se renderizaría a 60 imágenes por segundo en NTSC). Si no diese tiempo, la imagen del primer buffer se vuelve a mostrar en la pantalla y se cambia por la del segundo buffer en el siguiente refresco (30 imágenes distintas por segundo). Si aún así no fuese suficiente tiempo, se esperaría otro refresco más (20 fps) y otro más (15 fps) y los que hiciesen falta (12, 10, 9... fps).
Si no estuviese la sincronización vertical (V-Sync) a cada refresco enviaría a la pantalla lo que le hubiese dado tiempo a dibujar, generando cortes en la imagen con las imágenes desplazadas (puede haber más de un corte por imagen si no se limita de alguna manera) que es lo que se conoce como 'screen tearing'.
Con un triple buffer no tienes que esperar al refresco de la pantalla para borrar uno de los buffers y empezar a generar el siguiente frame. De este modo puede que una imagen tarde dos refrescos en ser mostrada en al pantalla, pero la siguiente pueda estar lista en el siguiente refresco (se obtendrían 45 fps). El problema de esto es que el flujo de imágenes ya no es constante y puede llegar a ser bastante molesto. Y bueno, si además quitas la sincronización vertical se vuelve algo horrible, que es lo que se hacía en la mayoría de juegos de PS3/XBOX360 para ganar rendimiento.
En este vídeo (en inglés) lo explican mejor que yo: https://youtu.be/SyK8_9NPU6E?t=23


Bajones a 7fps el Doom Saturn...vaya tremenda basura de port. [360º]
@PHANTASIA pues sí y es un juego que por sus características debería ir finísimo en Saturn. Pero bueno ports malos hay en todos lados, como compensación tenemos DN3D
SuperPadLand escribió:@PHANTASIA pues sí y es un juego que por sus características debería ir finísimo en Saturn. Pero bueno ports malos hay en todos lados, como compensación tenemos DN3D


Leí en su momento que los Devs de la v.Saturn tenían una versión de Doom corriendo fluida en un engine 3d, pero entro Carmack y les dijo que tirasen lo que tenían a la basura, que tenían que basarse en los gráficos originales.

Si alguien encuentra la entrevista que la ponga.
PHANTASIA escribió:
SuperPadLand escribió:@PHANTASIA pues sí y es un juego que por sus características debería ir finísimo en Saturn. Pero bueno ports malos hay en todos lados, como compensación tenemos DN3D


Leí en su momento que los Devs de la v.Saturn tenían una versión de Doom corriendo fluida en un engine 3d, pero entro Carmack y les dijo que tirasen lo que tenían a la basura, que tenían que basarse en los gráficos originales.

Si alguien encuentra la entrevista que la ponga.

SuperPadLand escribió:@PHANTASIA yo también leí algo así.

Lo dicen en el propio vídeo enlazado: https://youtu.be/784MUbDoLjQ?t=1305

También en este podcast: https://youtu.be/JQHtq4qWxRM?t=2492

El tío se había currado un engine que aprovechaba el hardware e iba a pantalla completa y 60 FPS, pero Carmack dijo que de eso nada, que reescribiera el motor y se hiciese todo por software. Carmack en su día no dio ninguna justificación, pero dos décadas después, el programador del engine consiguió preguntarle. Resulta que coincidió que el encargado de aprobar los ports estaba de vacaciones la semana que se envió el de Saturn a id y en su lugar se puso Carmack, a quien no le gustó que usara quads y hubiera deformación (esto lo dijo en Twitter en 2014.

https://www.retrovideogamer.co.uk/rvg-i ... im-bagley/

Yes, and no, we were given the PC and PlayStation data, but initially, I wanted to use the Saturn’s hardware to its max potential, and wrote a render engine to display the PC levels drawing the walls with the GPU, the problem I came across, was apparently John Carmack wasn’t happy about this, he wanted it to look exactly the same as the PC version, but it looked a lot nicer, and was running full screen at 60fps, he said it had to be drawn using the CPU, and not the GPU, he even suggested I used the two DSPs on the Saturn to render the screen, but as they only have 4KB, and if I remember correctly, as it’s been a very long time since I used one, 2KB code space and 2KB data space, doing it this way to render a complete screen full of game, would have been a huge memory bandwidth bottleneck, so I ignored that, and did it using the two SH2s to render the screen, each of the two CPUs splitting the draw time, doing a line each of the walls or floors, and to save time having to reduce the PC levels to fit into the Saturn’s memory, we decided to use the Playstation levels as they had a smaller memory footprint than the PC ones, so it made sense to convert the PlayStation levels, I was quite happy with the end result, as the SH2s ran at 33Mhz and 28Mhz respectively, and I remember playing doom on a 33Mhz PC and it having to play in a stamp sized display to play at a reasonable rate, where as the Saturn was pretty much full screen but this isn’t dissing John Carmack, he’s a very talented coder and clever bloke all round, it’s more me being proud of what speed I got out of two relatively slow cpus.

Rogue Trooper

Do you think given the time and freedom, you could have done a version of Doom as good (or better) than the PlayStation version?

Jim

Given the time and freedom, yes, I’d have done a better version of Doom than the PlayStation version, and it would have looked better than the PC version too. I know for a fact, as it did look better.
Dudeman Guymanington escribió:
PHANTASIA escribió:
SuperPadLand escribió:@PHANTASIA pues sí y es un juego que por sus características debería ir finísimo en Saturn. Pero bueno ports malos hay en todos lados, como compensación tenemos DN3D


Leí en su momento que los Devs de la v.Saturn tenían una versión de Doom corriendo fluida en un engine 3d, pero entro Carmack y les dijo que tirasen lo que tenían a la basura, que tenían que basarse en los gráficos originales.

Si alguien encuentra la entrevista que la ponga.

SuperPadLand escribió:@PHANTASIA yo también leí algo así.

Lo dicen en el propio vídeo enlazado: https://youtu.be/784MUbDoLjQ?t=1305

También en este podcast: https://youtu.be/JQHtq4qWxRM?t=2492

El tío se había currado un engine que aprovechaba el hardware e iba a pantalla completa y 60 FPS, pero Carmack dijo que de eso nada, que reescribiera el motor y se hiciese todo por software. Carmack en su día no dio ninguna justificación, pero dos décadas después, el programador del engine consiguió preguntarle. Resulta que coincidió que el encargado de aprobar los ports estaba de vacaciones la semana que se envió el de Saturn a id y en su lugar se puso Carmack, a quien no le gustó que usara quads y hubiera deformación (esto lo dijo en Twitter en 2014.

https://www.retrovideogamer.co.uk/rvg-i ... im-bagley/

Yes, and no, we were given the PC and PlayStation data, but initially, I wanted to use the Saturn’s hardware to its max potential, and wrote a render engine to display the PC levels drawing the walls with the GPU, the problem I came across, was apparently John Carmack wasn’t happy about this, he wanted it to look exactly the same as the PC version, but it looked a lot nicer, and was running full screen at 60fps, he said it had to be drawn using the CPU, and not the GPU, he even suggested I used the two DSPs on the Saturn to render the screen, but as they only have 4KB, and if I remember correctly, as it’s been a very long time since I used one, 2KB code space and 2KB data space, doing it this way to render a complete screen full of game, would have been a huge memory bandwidth bottleneck, so I ignored that, and did it using the two SH2s to render the screen, each of the two CPUs splitting the draw time, doing a line each of the walls or floors, and to save time having to reduce the PC levels to fit into the Saturn’s memory, we decided to use the Playstation levels as they had a smaller memory footprint than the PC ones, so it made sense to convert the PlayStation levels, I was quite happy with the end result, as the SH2s ran at 33Mhz and 28Mhz respectively, and I remember playing doom on a 33Mhz PC and it having to play in a stamp sized display to play at a reasonable rate, where as the Saturn was pretty much full screen but this isn’t dissing John Carmack, he’s a very talented coder and clever bloke all round, it’s more me being proud of what speed I got out of two relatively slow cpus.

Rogue Trooper

Do you think given the time and freedom, you could have done a version of Doom as good (or better) than the PlayStation version?

Jim

Given the time and freedom, yes, I’d have done a better version of Doom than the PlayStation version, and it would have looked better than the PC version too. I know for a fact, as it did look better.


Suena a peli de Hollywood, pero con una diva como Carmack de por medio (con todo el respeto del mundo) me lo creo todo.
@PHANTASIA bonita forma de cargarse la que casi seguro hubiera sido la mejor versión de Doom de los 90.

Por cierto el tipo ha tocado palos de todo tipo en el mundillo y se le nota un genio, lo de los 2000 colores en GBC con sprites es pura magia.

Y para no calentar el otro hilo, lo pongo aquí:

The Saturn wasn’t as powerful as the PS1in terms of draw performance, plus the game was a port of the PS1 code, so understandably it was off to a bad start to begin with, as for the light gun support, I can’t remember why it wasn’t included.
SuperPadLand escribió:@PHANTASIA bonita forma de cargarse la que casi seguro hubiera sido la mejor versión de Doom de los 90.

Por cierto el tipo ha tocado palos de todo tipo en el mundillo y se le nota un genio, lo de los 2000 colores en GBC con sprites es pura magia.

Y para no calentar el otro hilo, lo pongo aquí:

The Saturn wasn’t as powerful as the PS1in terms of draw performance, plus the game was a port of the PS1 code, so understandably it was off to a bad start to begin with, as for the light gun support, I can’t remember why it wasn’t included.


Corriendo a 60fps en un engine 3D hubiera sido la mejor versión diría que hasta nuestros días, porque el remaster del 2019 sigue siendo el pseudo-3D del original bajo Unity a 60fps.(recordemos que el original de 1993 estaba limitado a 35fps incluso en PC)

Gracias Carmack. [facepalm]

Imagen
Dio_Brand escribió:
chinitosoccer escribió:El mismo Doom 64 se arrastra hasta los 10-15fps en situaciones donde intenta poner la misma cantidad de enemigos en pantalla que en PC en los mapas sacados de ultimate doom.


Eing? Doom64 apenas tiene bajones y mucho menos mapas de Ultimate Doom.

De que hablas xD es un juego nuevo, no un port.


Estas en lo correcto, no creo que N64 pueda soportar los mapas tochos de Ultimate Doom, porque de hecho no los tiene per se, pero si tiene un par que estan basados en este, son un par de mapas de la expansion de Doom 2,el que recuerdo en concreto es el que tiene el patio central con enrredaderas en las paredes y los corredores en bajada para cada puerta de color.
Bullrun está baneado por "troll"
chinitosoccer escribió:El mismo Doom 64 se arrastra hasta los 10-15fps en situaciones donde intenta poner la misma cantidad de enemigos en pantalla que en PC en los mapas sacados de ultimate doom.

A que doom has jugado tu? Doom 64 esta bloqueado a 30fps y no mete ni una rascada, vamos, ni en el nivel final que tienes como doscientos enemigos en pantalla en un espacio abierto bastante grande tirandote toda su mierda, vamos literalmente cientos de sprites y ni un bajón.
De hecho si lo desbloqueas va la mayoría del tiempo bastante cerca de los 60fps.
No se de donde sacas la informacion, pero es divertido, ya van varias veces que te veo escribir autenticas burradas con una seguridad como si supieras de lo que hablas y te quedas tan ancho. [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto]

chinitosoccer escribió:Estas en lo correcto, no creo que N64 pueda soportar los mapas tochos de Ultimate Doom, porque de hecho no los tiene per se, pero si tiene un par que estan basados en este, son un par de mapas de la expansion de Doom 2,el que recuerdo en concreto es el que tiene el patio central con enrredaderas en las paredes y los corredores en bajada para cada puerta de color.

[qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto]
Vale, estas de cachondeo, no pillaba tu humor
@SuperPadLand
No estoy muy puesto en las últimas novedades del homebrew, salvo que te gusten las competiciones tipo Game Jam hay poco movimiento.

En su canal tienes el port del Open Lara, pero está muy verde.

A lo que ha puesto Sogun ahora no caigo en un juego comercial con tearing en N64, deben usar la mayoría V-Sync y según lo comprobado muy común el doble buffer, el triple buffer se lleva un pellizco de la RAM, del tamaño del buffer de pantalla, así que dependiendo del desarrollador igual les haga más o menos falta esa memoria, con Expansion Pak no supondría un problema.
Conker64 escribió:@SuperPadLand
No estoy muy puesto en las últimas novedades del homebrew, salvo que te gusten las competiciones tipo Game Jam hay poco movimiento.

En su canal tienes el port del Open Lara, pero está muy verde.

A lo que ha puesto Sogun ahora no caigo en un juego comercial con tearing en N64, deben usar la mayoría V-Sync y según lo comprobado muy común el doble buffer, el triple buffer se lleva un pellizco de la RAM, del tamaño del buffer de pantalla, así que dependiendo del desarrollador igual les haga más o menos falta esa memoria, con Expansion Pak no supondría un problema.


O sea, que si en vez de subir la resolución con el expansion pak hubieran optado por triple buffer hubiéramos ganado como mínimo 30fps en la mayoría de casos y en bastantes 45? 😞
@SuperPadLand
No, pero no rascarían tanto las caídas, en los juegos que van a 60 es muy probable que ya estén usando triple, porque han priorizado el rendimiento y ahí si es importante invertir esa memoria.

Desbloqueando los fps si que consigue un rendimiento superior, el sistema tira a lo que puede.

Por ejemplo si la tasa cae por debajo de 60, se pueden desbloquear los fps para conseguir 59fps/58fps en lugar de 45/30 o los que el sistema permita con una configuración con frameskip 0, total si ya no llega libera la bestia, en el supuesto de que el sistema no alcance 60 por los pelos de un calvo, eso lo hago en las demos de fillrate, o tendría resultados mucho más bajos.
@Bullrun permiso pero voy a bloquearte por salame.
Aquí el doom 64, supuestamente a 640x480 de resolución.
https://youtu.be/0OBqLeY_JhQ?t=132
Una de las partes donde pega un bajon es en una de las fases donde abres una compuerta y salen varios demons y spectres y puedes eliminarlos utilizando los barriles explosivos de toda la vida, rascaso de 30 a 10-15 fps.

"30fps estables todo el tiempo"...pffff la punta de la chota, aclaro que yo de sistemas PAL no tengo idea, hablo desde mi experiencia con el cartucho y consola NTSC-U.
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chinitosoccer escribió:@Bullrun permiso pero voy a bloquearte por salame.

Yo seguiré leyendo tus post humorísticos, son muy divertidos.
Suerte [beer]
chinitosoccer escribió:
Dio_Brand escribió:
chinitosoccer escribió:El mismo Doom 64 se arrastra hasta los 10-15fps en situaciones donde intenta poner la misma cantidad de enemigos en pantalla que en PC en los mapas sacados de ultimate doom.


Eing? Doom64 apenas tiene bajones y mucho menos mapas de Ultimate Doom.

De que hablas xD es un juego nuevo, no un port.


Estas en lo correcto, no creo que N64 pueda soportar los mapas tochos de Ultimate Doom, porque de hecho no los tiene per se, pero si tiene un par que estan basados en este, son un par de mapas de la expansion de Doom 2,el que recuerdo en concreto es el que tiene el patio central con enrredaderas en las paredes y los corredores en bajada para cada puerta de color.


Deberiamos de empezar a hablar solo de lo que conocemos, porque luego se escriben chorradas cómo estás que no se entienden muy bien.

Doom64 ni es un port ni está basado en nada de ultimate Doom, es un juego totalmente exclusivo y nuevo con un motor gráfico con 3D real y sprites a mayor resolución basado en modelos 3D CGI prerenders. Va a 30fps clavados y hace auténticad virgerias gráficas que son impensables en el engine original, como transformar los escenarios en tiempo real.

No te estoy diciendo ni que te lo juegues, mirate un vide gameplay en tu móvil, con eso basta para no escribir tonterías.
También podría ser que el juego efectivamente baje en algún momento puntual a 15 o 20fps, como acaban de explicar en este hilo al usar vsync con doble buffer la máquina si detecta el juego a 29.9fps pasa a 20.
Dio_Brand escribió:Deberiamos de empezar a hablar solo de lo que conocemos, porque luego se escriben chorradas cómo estás que no se entienden muy bien.

Doom64 ni es un port ni está basado en nada de ultimate Doom, es un juego totalmente exclusivo y nuevo con un motor gráfico con 3D real y sprites a mayor resolución basado en modelos 3D CGI prerenders. Va a 30fps clavados y hace auténticad virgerias gráficas que son impensables en el engine original, como transformar los escenarios en tiempo real.

No te estoy diciendo ni que te lo juegues, mirate un vide gameplay en tu móvil, con eso basta para no escribir tonterías.



Deberiamos empezar a leer lo que se escribe para responder en consecuencia;

Nunca dije que Doom 64 este basado en Ultimate DOOM, solo dije que hay niveles que están inspirados en algunos mapas de este, o sea Doom64 tiene secciones de algún mapa que son copiados/inspirados en los de la expansión del Doom 2 de PC, se entiende?

Lo de los gráficos prerrender CGI blablabla no se a que viene, como si fuera un juego super exclusivo jamás emulado de una consola desconocida...ya jugue el juego en su tiempo, tuve no solo 1 sino 2 cartuchos, conozco bien el juegui;

Lo que me lleva a lo siguiente, los mapas de Doom64 no le llegan ni a los talones a los mapas de Doom 2, los de Doom 64 son muchisimo mas pequeños y no tienen la calidad de los originales, ademas de que casi que no aparecen grupos grandes de enemigos, al menos no al nivel de los juegos de PC, para compensar hicieron los mapas mas intrincados, los llenaron de puzzles y trampas para intentar alargarlos artificialmente.

Quitaron las animaciones de disparo y recarga de las escopetas lo que era casi una marca registrada de la franquicia, , no tiene las musicas!!!!solo el sonido ambiente ese que siendo sinceros apesta, Doom nunca fue un Survival Horror, es un FPS frenetico.......... fps mas fps menos es el peor Doom de la generación, listo, lo dije, a llorar al cuartito...
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