Por qué los videojuegos son entretenimiento y no arte

He de confesar que el título es un poco clickbait, no obstante en lo que sigue querré hacer una pequeña reflexión con más ánimo de invitar al debate que a simplemente polemizar.

La tesis que pongo como título tiene muchos matices, pero no dejo de defenderla en muchos matices. No es que consideré que El videojuego per sé es entretenimiento y no arte, sino que el medio, por lo general, se constituye de esta manera. ¿Y cómo soy capaz de soltar tamaño postulado? ¿Bajo qué premisas que no sean la siempre puesta bajo sospecha subjetividad del propio criterio? Desde luego no quiero sentar cátedra ni ocultar lo complejo que es el considerar qué es o no arte. No obstante me gustaría plantear algunas ideas de en qué sentido encuentro que los videojuegos son artes y en qué sentido no, empezando por intentar escapar de las etiquetas generalitas y considerar a unos videojuegos artísticos frente a otros, o mejor dicho "más" que otros.

Desde mi punto de vista el arte no simplemente consiste en la creatividad. Hay creatividad en todo producto que se precie, incluso en la publicidad. El arte resiste más en la función que opera dentro de una sociedad. Por mucho que un anuncio tenga elementos artísticos, qué los tiene, no significa que la función con la que opera sea artística, de hecho su función es fundamentalmente comercial pese a que, en su camino recurra a elementos artísticos. Lo mismo puedo decir de infinidad de blockbusters que inundan las carteleras de cine (o de netflix ahora mismo). Su función es la de entretener bajo la categoría de un producto. ¿Qué es el género sino el envase del producto qué vamos a consumir? El género es el "salado" o el "dulce" o alguna categoría similar dentro del territorio del consumo. Como el que le apetece dulce y come chocolate y eso le da placer, o le apetece salado y se come unas patatas, etcétera, de la misma manera, a quien le apetece reírse consume una película de comedia o a quien le apetece algo emocionante consume una película de terror.

Este concepto de consumo me parece esencial para entender lo que es el arte o no. La apetencia hace que las cosas se conviertan en nuestra pertenencia, que satisfagan nuestros placeres. El entretenimiento es una forma de apropiarnos del mundo, de que las cosas nos sirvan a una función concreta, como los blockbusters incitan al entretenimiento, a "pasar el tiempo" la publicidad promueve el consumo también, no es un entretenimiento per sé, pero es un medio para incitar a mayor consumo.

Estas ideas son las que considero que se separan del arte, todo aquello que promueve el consumo. El consumo trata el mundo como si fuera mío, se lo apropio, lo fagocita. El arte, en cambio, trata las cosas como si fueran absolutamente inapropiables, como si se mostraran en una completa alteridad que no nos pertenece. Lo sublime es eso, es esa sensación de no pertenencia, de constatación de algo que nos supera y que jamás podremos poseer porque es mayor que nosotros. El arte honra a la realidad haciéndola única en su singularidad, no permite satisfacer el ego sino antes bien, hacerlo humilde ante algo que es siempre superior a él.

Si encuentro en esta idea uno de los conceptos fundamentales para considerar el arte, el dispositivo del videojuego me propone muchas dificultades para incorporarlo a priori. La idea de interactividad y muchas de las obsesiones de los videojuegos en que todo sea "personalizable" apuntan hacia el territorio del consumo, que todo sea "nuestro". Los videojuegos que más obsesionados están con que todo sea customizable y personalizable, o que más intentan provocar la inmersión siento que pecan en gran medida de eso. Se considera que un videojeugo es más "puro" cuanto más interactivo es, cuando, en mi opinión, esto no es así en absoluto.

No obstante la idea del consumo dentro del videojuego va incluso más allá de esto y está en que la evolución natural de estos es que sean cada vez más "comodos" más fáciles de manejar, más fluidos y menos aburridos. Como si toda eperiencia que rompa la inercia de nuestro entretenimiento fuera negativa, cuando precisamente la negatividad que rompe con el entretenimiento es el lugar donde nace el arte. El entretenimiento es un movimiento consumista, quien pretende "entretenerse" busca simplemente estimular sus inercias, no tener que pensar, no tener que madurar aquello que está contemplando. Todo lo que provoca incomodidad pareciera ser algo automáticamente negativo.

Un ejemplo que particularmente no he jugado pero que parece bastante ilustrativo es THe last Guardian, quejas especialmente al comportamiento del animal porque era demsiado autónomo y no te "hacía caso". Esta idea precisamente de que algo "no nos hace caso", es decir, que NO ES NUESTRO que es otra cosa que no podemos controlar y esto nos frustra, nos da rabia. En cuanto nos enfrentamos con algo que no nos pertenece nos frustra. También las críticas a RDR2 por el movimiento un tanto lento y torpe del personaje, o por la dificultad de utilizar el viaje rápido, obligándonos a viajar constantemente.

Esa idea de que el viaje es en sí la sustancia y no un proceso accidental entre A y B me parece ejemplar en un juego como Everybody's gone to the Rapture. Es un juego cuyo personaje se mueve extremadamente lento. Una persona impaciente estaría buscando por todo el mando el botón de sprint, pero no existe. Es extrictamente necesaria esa lentitud para que el juego exprese su idea sobre su temporalidad. Me parece un ejemplo extraordinario de como hacer arte en un videojuego, poseyendo una interactivida escasísima, sin mecánica sjugables, sin poder modificar la velocidad de nuestro personaje, poseyendo una historia que no ofrece caminos alternativos, que es fija. Pero, sin embargo, la historia que nos cuenta SOLO podría haberse contado en videojuegos, porque a pesar de que lo único que hiciéramos fuera andar, éramos nosotros los que andábamos y era a nosotros, a nuestros dedos, y a nuestra forma de explorar y mirar a quien nos aludía el juego constantemente. No es lo mismo, en absoluto, manejar al personaje y sentir el camino en los mandos, que ver como un personaje en una película se mueve.

Este es solo un ejemplo, pero existen infinidad de juegos que han recurrido a recursos propios del medio y sin tener que recurrir a muchas mecánicas jugables para sorprendernos. Luego hay otros que son cosas mixtas, ofreciendo tanto mecánicas jugables de entretenimiento como ideas propias narrativas. No obstante me da lástima como siento que muchos videojuegos necesitan recurrir a trucos de "género" para poder vender, cuando realmente podrían ser perfectamente aventuras de pura contemplación. El ejemplo más evidente para mí es Bioshock, el cuál creo que sería incluso más interesante sin todo el componente shooter.

No quiero enrollarme mucho más. Pero me parece interesante intentar encotnrar el potencial de los videojuegos más allá de los géneros, que existan verdaderos "juegos de autor" que no requieran insertarse en casillas prefijadas para poder ser consumidos por un público específico. La mayoría de cine de autor no es encasillable, de hecho se diferencia normalmente dentre cine "de género" o cine "de autor". Algunas de las casillas que se han ofrecido a algunos de estos juegos que han sido incapaces de entrar en una categoría previa ha sido la vaguedad, casi peyorativa, de "walking simulator" o "películas interactivas" cuyo tono despectivo no deja de ser la incapacidad de admitir una alteridad dentro del catálogo de géneros consumista. Y es una lástima que buena parte del sector no pueda tener la madurez de adoptar estas pequeñas piezas.

Soy consciente de que las diferencias entre entretenimiento y arte no siempre son tan claras y distintivas. De la misma manera que no todas las películas son o Transfomers o Stalker, no todos los videojuegos son o FIFA o What Remains of Edith Finch, hay valiosos puntos intermedios que bien vale la pena estudiar e investigar (por ejemplo, Bloodborne) y que son igualmente interesantes precisamente por ser territorios ambiguos. No obstante lo que he querido exponer son más que sentencias y un muro entre juegos que son arte o no lo son, unas ideas que nos permitan debatir y pensar sobre un medio que todos en mayor o menor medida amamos y que poco a poco va cobrando una madurez fascinante.

Un saludo.

Pd: El texto lo he escrito de una y sin revisar, lamento si hay erratas o fallos de expresión de algún tipo.
El cine es entretenimiento y arte. No tienen porqué ser excluyentes.
alfon1995 escribió:@banderas20 ¿Has leído el texto?


No. Lo reconozco XD.

Me he limitado a dar un pequeño punto de vista.

:)
Menos mal que era una pequeña reflexión [+risas]
No he leido el texto tio

Pero yo creo que es por que los videojuegos llevan muy poco tiempo entre nosotros para considerarlos aun arte, la musica, cine, esculturas ...llevan muchisimo mas ...

Dentro de varias generaciones cuando todos los niños nazcan ya con videojuegos desde siempre y los adultos tambien, se podrar mirar atras y contemplar el pasado

Ahora mismo es todo muy reciente, hay gente que no tienen cultura videojueguil porque nunca los han jugado, deberia ser algo mas distintido para llegar a ser un arte moderno

Se podria considerar un hobby si juegas mucho, lees sobre esto y hasta coleccionas...
alfon1995 escribió:He de confesar que el título es un poco clickbait, no obstante en lo que sigue querré hacer una pequeña reflexión con más ánimo de invitar al debate que a simplemente polemizar.

La tesis que pongo como título tiene muchos matices, pero no dejo de defenderla en muchos matices. No es que consideré que El videojuego per sé es entretenimiento y no arte, sino que el medio, por lo general, se constituye de esta manera. ¿Y cómo soy capaz de soltar tamaño postulado? ¿Bajo qué premisas que no sean la siempre puesta bajo sospecha subjetividad del propio criterio? Desde luego no quiero sentar cátedra ni ocultar lo complejo que es el considerar qué es o no arte. No obstante me gustaría plantear algunas ideas de en qué sentido encuentro que los videojuegos son artes y en qué sentido no, empezando por intentar escapar de las etiquetas generalitas y considerar a unos videojuegos artísticos frente a otros, o mejor dicho "más" que otros.

Desde mi punto de vista el arte no simplemente consiste en la creatividad. Hay creatividad en todo producto que se precie, incluso en la publicidad. El arte resiste más en la función que opera dentro de una sociedad. Por mucho que un anuncio tenga elementos artísticos, qué los tiene, no significa que la función con la que opera sea artística, de hecho su función es fundamentalmente comercial pese a que, en su camino recurra a elementos artísticos. Lo mismo puedo decir de infinidad de blockbusters que inundan las carteleras de cine (o de netflix ahora mismo). Su función es la de entretener bajo la categoría de un producto. ¿Qué es el género sino el envase del producto qué vamos a consumir? El género es el "salado" o el "dulce" o alguna categoría similar dentro del territorio del consumo. Como el que le apetece dulce y come chocolate y eso le da placer, o le apetece salado y se come unas patatas, etcétera, de la misma manera, a quien le apetece reírse consume una película de comedia o a quien le apetece algo emocionante consume una película de terror.

Este concepto de consumo me parece esencial para entender lo que es el arte o no. La apetencia hace que las cosas se conviertan en nuestra pertenencia, que satisfagan nuestros placeres. El entretenimiento es una forma de apropiarnos del mundo, de que las cosas nos sirvan a una función concreta, como los blockbusters incitan al entretenimiento, a "pasar el tiempo" la publicidad promueve el consumo también, no es un entretenimiento per sé, pero es un medio para incitar a mayor consumo.

Estas ideas son las que considero que se separan del arte, todo aquello que promueve el consumo. El consumo trata el mundo como si fuera mío, se lo apropio, lo fagocita. El arte, en cambio, trata las cosas como si fueran absolutamente inapropiables, como si se mostraran en una completa alteridad que no nos pertenece. Lo sublime es eso, es esa sensación de no pertenencia, de constatación de algo que nos supera y que jamás podremos poseer porque es mayor que nosotros. El arte honra a la realidad haciéndola única en su singularidad, no permite satisfacer el ego sino antes bien, hacerlo humilde ante algo que es siempre superior a él.

Si encuentro en esta idea uno de los conceptos fundamentales para considerar el arte, el dispositivo del videojuego me propone muchas dificultades para incorporarlo a priori. La idea de interactividad y muchas de las obsesiones de los videojuegos en que todo sea "personalizable" apuntan hacia el territorio del consumo, que todo sea "nuestro". Los videojuegos que más obsesionados están con que todo sea customizable y personalizable, o que más intentan provocar la inmersión siento que pecan en gran medida de eso. Se considera que un videojeugo es más "puro" cuanto más interactivo es, cuando, en mi opinión, esto no es así en absoluto.

No obstante la idea del consumo dentro del videojuego va incluso más allá de esto y está en que la evolución natural de estos es que sean cada vez más "comodos" más fáciles de manejar, más fluidos y menos aburridos. Como si toda eperiencia que rompa la inercia de nuestro entretenimiento fuera negativa, cuando precisamente la negatividad que rompe con el entretenimiento es el lugar donde nace el arte. El entretenimiento es un movimiento consumista, quien pretende "entretenerse" busca simplemente estimular sus inercias, no tener que pensar, no tener que madurar aquello que está contemplando. Todo lo que provoca incomodidad pareciera ser algo automáticamente negativo.

Un ejemplo que particularmente no he jugado pero que parece bastante ilustrativo es THe last Guardian, quejas especialmente al comportamiento del animal porque era demsiado autónomo y no te "hacía caso". Esta idea precisamente de que algo "no nos hace caso", es decir, que NO ES NUESTRO que es otra cosa que no podemos controlar y esto nos frustra, nos da rabia. En cuanto nos enfrentamos con algo que no nos pertenece nos frustra. También las críticas a RDR2 por el movimiento un tanto lento y torpe del personaje, o por la dificultad de utilizar el viaje rápido, obligándonos a viajar constantemente.

Esa idea de que el viaje es en sí la sustancia y no un proceso accidental entre A y B me parece ejemplar en un juego como Everybody's gone to the Rapture. Es un juego cuyo personaje se mueve extremadamente lento. Una persona impaciente estaría buscando por todo el mando el botón de sprint, pero no existe. Es extrictamente necesaria esa lentitud para que el juego exprese su idea sobre su temporalidad. Me parece un ejemplo extraordinario de como hacer arte en un videojuego, poseyendo una interactivida escasísima, sin mecánica sjugables, sin poder modificar la velocidad de nuestro personaje, poseyendo una historia que no ofrece caminos alternativos, que es fija. Pero, sin embargo, la historia que nos cuenta SOLO podría haberse contado en videojuegos, porque a pesar de que lo único que hiciéramos fuera andar, éramos nosotros los que andábamos y era a nosotros, a nuestros dedos, y a nuestra forma de explorar y mirar a quien nos aludía el juego constantemente. No es lo mismo, en absoluto, manejar al personaje y sentir el camino en los mandos, que ver como un personaje en una película se mueve.

Este es solo un ejemplo, pero existen infinidad de juegos que han recurrido a recursos propios del medio y sin tener que recurrir a muchas mecánicas jugables para sorprendernos. Luego hay otros que son cosas mixtas, ofreciendo tanto mecánicas jugables de entretenimiento como ideas propias narrativas. No obstante me da lástima como siento que muchos videojuegos necesitan recurrir a trucos de "género" para poder vender, cuando realmente podrían ser perfectamente aventuras de pura contemplación. El ejemplo más evidente para mí es Bioshock, el cuál creo que sería incluso más interesante sin todo el componente shooter.

No quiero enrollarme mucho más. Pero me parece interesante intentar encotnrar el potencial de los videojuegos más allá de los géneros, que existan verdaderos "juegos de autor" que no requieran insertarse en casillas prefijadas para poder ser consumidos por un público específico. La mayoría de cine de autor no es encasillable, de hecho se diferencia normalmente dentre cine "de género" o cine "de autor". Algunas de las casillas que se han ofrecido a algunos de estos juegos que han sido incapaces de entrar en una categoría previa ha sido la vaguedad, casi peyorativa, de "walking simulator" o "películas interactivas" cuyo tono despectivo no deja de ser la incapacidad de admitir una alteridad dentro del catálogo de géneros consumista. Y es una lástima que buena parte del sector no pueda tener la madurez de adoptar estas pequeñas piezas.

Soy consciente de que las diferencias entre entretenimiento y arte no siempre son tan claras y distintivas. De la misma manera que no todas las películas son o Transfomers o Stalker, no todos los videojuegos son o FIFA o What Remains of Edith Finch, hay valiosos puntos intermedios que bien vale la pena estudiar e investigar (por ejemplo, Bloodborne) y que son igualmente interesantes precisamente por ser territorios ambiguos. No obstante lo que he querido exponer son más que sentencias y un muro entre juegos que son arte o no lo son, unas ideas que nos permitan debatir y pensar sobre un medio que todos en mayor o menor medida amamos y que poco a poco va cobrando una madurez fascinante.

Un saludo.

Pd: El texto lo he escrito de una y sin revisar, lamento si hay erratas o fallos de expresión de algún tipo.


Son un deporte, E-Sports se llaman hoy en dia!!

No por nada el primer juego fue el Pong, una simulacion de tenis de mesa (ping pong)

El factor competitivo es lo que diferencia un videojuego, de un menu interactivo de una peli en dvd.

Un juego es una actividad que se realiza generalmente para divertirse o entretenerse y en la que se ejercita alguna capacidad o destreza.

Los juegos tienen reglas claras (segun que genero sean) y necesitas habilidades fisicas / mentales para resolverlas.

Por eso la historia en los videojuegos suele ser algo tan secundario. Sin buenas mecanicas jugables, nunca sera entretenido, por mas cinematicas CGI 4k que incluyan.

La mayoria de los mas vendidos son juegos competitivos o con una historia simple
TOREROPEPE escribió:El factor competitivo es lo que diferencia un videojuego, de un menu interactivo de una peli en dvd.


Es un poco más complejo, la falta de factor competitivo no es lo que hace que un menú de DVD no sea juego puesto que hay juegos sin ese factor, un juego puede abordar diseños al margen de la competitividad centrándose en otros aspectos (exploración, socialización, etc.)
bas escribió:
TOREROPEPE escribió:El factor competitivo es lo que diferencia un videojuego, de un menu interactivo de una peli en dvd.


Es un poco más complejo, la falta de factor competitivo no es lo que hace que un menú de DVD no sea juego puesto que hay juegos sin ese factor, un juego puede abordar diseños al margen de la competitividad centrándose en otros aspectos (exploración, socialización, etc.)


Si sociabilizacion con otros, cooperativo o competitivo (incluso ambos en algunos como Splatoon), pero la interaccion con otras personas reales o virtuales, es la clara diferencia entre en un menu de un dvd y un juego.

Por eso hay mucho indie que es una experiencia interactiva que no se vuelven a rejugar, porque fallan en el factor "competitivo" (no solo contra otra persona, sino el juego en si)

That Dragon, Cancer. Es un ejemplo de una historia pero que no invita al desafio, te lo pasas y no lo vuelves a tocar nunca mas. Tranquilamente lo podrian adaptar a un corto animado o un corto actuado y no se perderia nada (es mas diria que podria ser mejor esos medios para contar una historia que un videojuego en si mismo)
Creo que estás equivocado de lleno y que tu perspectiva te limita ver otras posibilidades en el sector. Si los videojuegos pueden ser ricos es porque, efectivamente, incorporan títulos como esos que son competitivos, esto es, que son puro juego, y otros que nada tienen que vee con eso, pero que igualmente siguen siendo videojuegos. That dragon cancer no lo he jugado, pero si se hizo en forma de juego es porque su narrativa necesitaba de un tipo de interacción sea cual fuere. La interacción no ha de ser competitiva necesariamente, ni mucho menos.

Si nos ceñimos a una concepción esencialista del medio impedimos que diferentes ramas puedan crecer hacia territorios desconocidos. No hay una fórmula para un buen viideojuego porque, afortunadamente, éste no tiene una esencia.
alfon1995 escribió:Creo que estás equivocado de lleno y que tu perspectiva te limita ver otras posibilidades en el sector. Si los videojuegos pueden ser ricos es porque, efectivamente, incorporan títulos como esos que son competitivos, esto es, que son puro juego, y otros que nada tienen que vee con eso, pero que igualmente siguen siendo videojuegos. That dragon cancer no lo he jugado, pero si se hizo en forma de juego es porque su narrativa necesitaba de un tipo de interacción sea cual fuere. La interacción no ha de ser competitiva necesariamente, ni mucho menos.

Si nos ceñimos a una concepción esencialista del medio impedimos que diferentes ramas puedan crecer hacia territorios desconocidos. No hay una fórmula para un buen viideojuego porque, afortunadamente, éste no tiene una esencia.


No existen otras posibilidades, los generos de los videojuegos estan estancados desde los 80/90. Luego se fueron mezclando o copiando caracteristicas de uno a otros pero los generos siempre estuvieron.

Hay algo que no me supe explicar bien. Competitivo no tiene que ser 1 jugador vs 2 jugador, sino interactuar con otros personajes dentro del juego. Por eso es tan entretenido hacer el cabra en los Gta de la era de playstation 2, aunque sea interactuando contra otros NPCs.

Un juego tiene que entreneter, y la mecanica jugable tiene que ser bien implementada, por eso Nintendo por ejemplo con el Smash Bros y 2 botones te hace un juego competitivo, mientras otros juegos mas complejos como el KOF, solo destacan por un juego mas de nicho competitivo.

Si el juego tiene una trama aburrida y la mecanica jugable no es entretenida, se termina abandonado.

Y no lo digo yo, lo dicen las estadisticas (los pelijuegos sino enganchan, se abandona mas rapido que tarde)

La mayoría de los jugadores no terminan los juegos


Imaginate que estas en una sala de cine, y te aburre tanto la pelicula, que te levantas de tu butaca y sales de la sala? bueno eso es no terminar un juego, es malo para el jugador y para el desarrollador, que creo contenido que casi nadie va a ver. (esto es como los finales alternativos en muchos casos)

Pasaria lo mismo con un tema musical en una discoteca, que la gente se quedara sentada o parada porque el tema es aburrido o no ritmico

Por eso, la jugabilidad es lo mas importante (y ahi influye el factor competitivo, la interaccion del medio).
La curva de aprendizaje, la minimizacion de errores, la banda sonora, la estetica, los graficos.

Por eso es que mola tanto la franquica Souls, es por su desafio (competitividad contra la cpu).

Y si, tienes millones de experiencias extrañas que llegan al steam greenlight pero pocas realmente son divertidas.
Guau, si nos basáramos en las estadísticas como lo haces tú eso debería significar que Justin Bieber es mejor que Mozart y que las películas de Avengers son mejores que las de Tarkovsky.

Las cosas no son blanco y negro. Envidio tu seguridad en las cosas, pero estás terroríicamente equivocado. además que no puedes ni introducir en tu sistema los contraejemplos que te he puesto. No hay manera que metas en esa categoría de competitivo Juegos como The Stanley Parable (juego que, de hecho, se burla directaemnte de la idea que tú propones), What Remains of Edith finch, Gone Home, Everybody's gone to the Rapture, Dear Esther, Firewatch, The Walking Dead (jugo que te da el platino solo con pasártelo, independientemente del final), en fin, y un enorme etcéra.

No tío, los videojuegos no se reducen solo a la competición, por mucho que te empecines en ello. Es posible que el éxito comercial resida en ello, no te lo niego, y por eso Call of Duty o Fifa son los más vendidos. Pero si nos vamos a centrar en las ventas de algo para caracterizar la esencia de un sector, menuda pobreza tan grande que tendríamos.
alfon1995 escribió:Guau, si nos basáramos en las estadísticas como lo haces tú eso debería significar que Justin Bieber es mejor que Mozart y que las películas de Avengers son mejores que las de Tarkovsky.

Las cosas no son blanco y negro. Envidio tu seguridad en las cosas, pero estás terroríicamente equivocado. además que no puedes ni introducir en tu sistema los contraejemplos que te he puesto. No hay manera que metas en esa categoría de competitivo Juegos como The Stanley Parable (juego que, de hecho, se burla directaemnte de la idea que tú propones), What Remains of Edith finch, Gone Home, Everybody's gone to the Rapture, Dear Esther, Firewatch, The Walking Dead (jugo que te da el platino solo con pasártelo, independientemente del final), en fin, y un enorme etcéra.

No tío, los videojuegos no se reducen solo a la competición, por mucho que te empecines en ello. Es posible que el éxito comercial resida en ello, no te lo niego, y por eso Call of Duty o Fifa son los más vendidos. Pero si nos vamos a centrar en las ventas de algo para caracterizar la esencia de un sector, menuda pobreza tan grande que tendríamos.


Los numeros no mienten, que existan "Experiencias interactivas" no hacen mas que atacar a otro nicho de mercado y poder rascar pasta, pero no son realmente juegos pensados para secuelas y poco mas.

Los juegos son productos en masa, fabricados a gran escala, con la finalidad de ser consumibles.

Yo entiendo que haya mucho que quiera una experiencia de autor, pero esto no es un libro o una composicion musical, donde tienes una vision de una persona particular o de una banda reducida de personas.

En la mayoria de casos, los juegos son como pelis de hollywood, para abarcar la mayor cantidad de publico posible.

Todos los juegos que mencionas, son juegos que venden por la historia (que ni siquiera es original, ya esta todo inventado en cuanto a narrativa). Y todos son de generos ya existentes, ninguno inventa la rueda.

Stanley parable = Genero Aventura en 3d en Primera persona
What Remains of Edith finc = Genero Adventura en 3d en Primera persona
Gone Home = Genero Aventura en 3d en Primera persona
Dear Esther = Genero Aventura en 3d en Primera persona
Everybody's gone to the Rapture = Genero Aventura en 3d en Primera persona (este vendio solo por ser Bioshock, si le cambiaban el nombre hubiera sido uno del monton)
Firewatch = Genero Aventura en 3d en Primera persona
The Walking Dead (no aclaras cual pero si es el te telltales) = Aventura, Point and Click (las clasicas aventuras graficas pero actualizadas a la modernidad)

Cuanto de estos titulos, seran recordados dentro de 2 o 3 años?? Cuantos tienen un potencial de secuela o remake? (mas alla de las famosas franquicias como The Walking Dead o Bioshock?)

Ahi tienes las respuesta. No son ni buenas historias, ni buenos jugablemente, pero te lo venden como "la experiencia que rompe la cuarta pared" una chorrada de marketing.

Ironicamente esto, un juego mas educativo, es mas juego que todo lo que nombras.

Haha, estás tan absolutamente encerrado en tu mundo que eres incapaz de ver siquiera la estupidez de texto que acabas de soltar. No merece la pena ni responderte.
Me parece que generalizas mucho, no porque un juego sea inaccesible y hasta se podría decir aburrido, lo convierte automáticamente en arte mas bien lo contrario, eso habla de poca dedicación por parte de su autor.

Existe un estereotipo muy marcado(peyorativo) de que lo que no podemos entender lo convierte automaticamente en obra de autor incomprendida y no es asi, no digo que no haya casos pero no es una norma, el arte tambien es esfuerzo y esmero, hacer algo que satisfaga los sentidos del que lo contempla, si un niño pinta unos garabatos en una hoja de papel, eso no es arte por mucho que sea lo que ese niño quiere expresar.

Una gran jugabilidad también puede ser arte, el arte es estética, no podemos decir que una pesima jugabilidad es arte solo porque eso es lo que quiere expresar su autor(esto hablando de los juegos que citas con pesimas jugabilidades o IA deficiente).
@Oystein Aarseth

Pero donde has estudiado arte tú amigo? Bueno, lamento el presuponer con esa pregunta que alguna vez te has acercado mínimamente a ese concepto.
Sobre arte no sé mucho, pero sobre videojuegos algo y desde luego dista mucho mi concepto del tuyo sobre lo que es un buen juego. Que digas que no te gustan los viajes rápidos en enormes mapas lo puedo hasta entender, pero que a Bioshock le sobra el componente shooter jajajajaja ni con tus ojos, yo de juegos como Journey me canso a los 20 minutos, de Bioshock pese a los años lo he rejugado unas cuantas veces y esto no sería posible sin el elemento del que dices puede prescindir.

Para mí un videojuego es como una película interactiva, efectivamente se puede "narrar" desde muchos puntos de diferentes (no es lo mismo la vista isometrica que 1ª persona :p ), pero vamos que es un producto más de ocio donde seguro que se encuentra también el arte del que tanto hablas y pareces entender.

P.D. no volveré a leer jamas tus divagaciones [qmparto]
Algunos para mi sí son arte , Shadow of Colossus,Rule of Rose, Ico,son algunos ejemplos

Saludos :)
Muy interesante el tema y es algo que yo ya me he postulado anteriormente: Creo que los videojuegos a día de hoy no son arte.

Cosa que no es intrínsecamente malo, muchos lo toman como un agravio a su hobby, pero ni mucho menos.

¿Que hay videojuegos que son auténticas obras de arte? Efectivamente, igual que las hay tatuajes o series que lo son, pero ni consideramos los tatuajes un arte independiente, ni consideramos las series lo mismo.

Los tatuajes no dejan de ser una variación de la pintura, y las series una variación del cine. Lo mismo opino que ocurre a día de hoy con los videojuegos, no dejan de ser una variación del cine excepto casos muy contados.

Porque cuando digo que los videojuegos no son arte no digo que no haya videojuegos que se puedan considerar auténticas obras de culto, sino que no puedo considerar los videojuegos como arte individual hasta que no tengamos más ejemplos de juegos que solo sean posibles en este medio, y que traspasarlos a otros haría que perdieran su esencia.

El cine tardó décadas en considerarse un arte independiente, hasta que se dieron cuenta de que hay obras que solo son posibles en cine, de tal manera que trapasarlas a otro medio harían que perdiera todo su significado.

En los videojuegos, las grandes joyas que todo el mundo considera obras de arte son perfectamente traspasables al cine, y si las traspasáramos, lo que hace potente a esa obra no lo perdería por recrearlo en cine (de hecho puede que hasta ganara enteros por ello). Se me ocurre The Last of Us, Metal Gear o Shadow of the Colossus que son juegos considerados grandes obras y pienso que se podrían traspasar al cine sin ningún problema.

Necesitamos más juegos que lo que intenten transmitirte lo hagan a través de la jugabilidad, como puede ser The Stanley Parable o Undertale, Son juegos que no son posibles traspasarlos a otro medio sin que pierda todo lo que intentan transmitirte.

Pero bueno, el videojuego es un medio ridículamente joven, todavía es muy pronto para considerarlo un arte independiente.
Se te ve encantado de conocerte y muestras una gran agresividad y soberbia cuando los demás no te leen y además reducen tu hilo a una opinión pulida y elegante, como hizo @banderas20, que en una frase cerró y se fue por la puerta grande. El rollo cultureta de comparar, en un ejemplo, Stalker y Transformers o Bieber y Mozart otorgándoles valores absolutos y opuestos me demuestra lo perdido que estás. Transitas por los mismos vericuetos que yo recorrí con la cinefilia hace casi treinta años.

El videojuego puede ser arte y entretenimiento, sin exclusiones. A veces puede ser banal y otras tremendamente complejo, incluso ser estúpido y absorbente, o sesudo y divertido al mismo tiempo. Pero, lo más relevante es que como cualquier manifestación cultural, NADIE puede erigirse en validador ni en garante de su estatus o importancia, NADIE. Huye de etiquetas, rompe las paredes de esos laberintos de papel y forma tu propio criterio.
Un par de ejemplos:
- Persona 5. La teoría de Jung + anime + turnos. El videojuego tocando techo como arte.
- Fifa 20.
(mensaje borrado)
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