¿Por que los juegos de Super Nintendo suenan con tanto eco?

Desde finales de agosto le vengo dando muchisima tralla a la maquina y es algo que me ha llamado mucho la atencion, ya que en los emuladores no es algo tan acentuado.

Sobretodo en los juegos de lucha de Takara como las conversiones de titulos de SNK, es exageradisimo el eco que se le mete a estos titulos, en algunos incluso llegando a rozar lo estridente y desagradable, como es Fatal Fury 2 Special. Una pena, porque en el resto el juego no esta nada mal.

Luego pones cosas como Super Metroid o Crhonno Trigger donde el sonido es una delicia y las cosas como que no te cuadran demasiado.

En algunos casos pasa incluso con Capcom en titulos como Megaman X tambien.

¿A que se debe esto?
supongo que al ser juegos que originalmente son de recreativa, se hacia eso para que parecieran mas impresionantes.
Yo pienso lo mismo. Ese eco puede dar más sensación al sonido de sala arcade.
MMm si posteas un ejemplo concreto te puedo decir que efecto le han aplicao.

Pero lo del eco sospecho que puede tratarse de un efecto producto del downgrade brutal de frecuencia que hacian a los samples para que quepan en un cartucho (y a los codecs cutres que utilizaban para crearlos/reproducirlos).

Algo similar sucede con la musica que, en SNES, tiene un sonido muy particular ya que esta creada a partir de pequenos samples y no de un chip FM como la Mega.
Dio_Brand escribió:Desde finales de agosto le vengo dando muchisima tralla a la maquina y es algo que me ha llamado mucho la atencion, ya que en los emuladores no es algo tan acentuado.

Sobretodo en los juegos de lucha de Takara como las conversiones de titulos de SNK, es exageradisimo el eco que se le mete a estos titulos, en algunos incluso llegando a rozar lo estridente y desagradable, como es Fatal Fury 2 Special. Una pena, porque en el resto el juego no esta nada mal.

Luego pones cosas como Super Metroid o Crhonno Trigger donde el sonido es una delicia y las cosas como que no te cuadran demasiado.

En algunos casos pasa incluso con Capcom en titulos como Megaman X tambien.

¿A que se debe esto?


Has citado un ejemplo peculiar puesto que 4 juegos de takara (saurus era filial suya), los 2 art of fighting, el samurai shodown y el fatal fury special soportan estereo expandido/dolby surround. Es posible que el poner el audio para que lo soporte unido al poco espacio que tenian/ codecs cutres, hace que se escuche raro cuando se escucha en estereo normal/mono.

Otra explicacion que se me ocurre para que notes diferencia con el emulador es el mismo chip de audio de la snes

De la wiki : The DSP generates a 16-bit waveform at 32 kHz by mixing input from 8 independent voices and an 8-tap FIR filter typically used for reverberation.

Tal y como pone, a todas las fuentes de audio el chip le aplica un efecto de filtrado que normalmente se usaba precisamente para ECO, es posible que en algunos emuladores no se aplique ese filtro y se emule el audio tal cual o con otros filtrados como hermite, gaussian etc.
el eco puede ser por el hueco de los cartuchos jejjejeejej
Dio, este hilo te puede interesar (perdona si ya lo tienes localizado)

http://www.sega-16.com/forum/showthread ... SNES-games

Mi argumento iba a ser practicamente el mismo que el expuesto por AntoniusBlock; las compañias (unas mucho más que otras), por maquillar o intentar compensar la falta de khz, y tambien por accesibilidad (es uno de tantos efectos incluido en el chip, no consume recursos), abusaban del efecto eco.

No sé si erroneamente, lo equiparo a la carcajada de Shredder en la intro de las tortugas (Turtles in Time / The Hyperstone Heist). En arcade y Megadrive es una risa digitalizada, en Snes en cambio consiste un efecto que intenta recrear la carcajada, (sirviéndose de la versatilidad del chip), lo mismo sucede con algunas voces y coros en otros juegos de SN (juegos de rol -coros-, DKC -minas-, Kunio & Riki, -caida-, entre otros muchos ejemplos), logrando así un buen ahorro, y de paso compensar el gasto que representa utilizar un mayor colorido en los juegos multiplataforma. En este juego tambien falta la animación de los ojos en los enemigos -al golpearlos- que en MD sí aparece.

Quiero decir, la Snes ofrecía una serie de prestaciones que en gran medida estaban más pensadas para el ahorro y optimización de recursos que para el 'lucimiento' del sistema, lo que pasaba es que muchas veces o se excedian optimizando/ahorrando espacio, o hacian gala de efectos, porque sí, porque la consola los trae de serie y es gratuito implementarlo, o para que el juego quede más aparente/para compensar otras carencias.. (lo digo desde la ignorancia, pero pienso que en muchos juegos esto se observa a las claras)

Por ejemplo, Konami era una de las compañias más volcadas, y que más inteligentemente aprovechó la consola. (Las Tortugas, las llamas de fuego de Sunset Riders, Batman), pero Capcom y Takara no llegaban a tanto. Capcom no se complicaba la vida en muchos sentidos, uno de los ejemplos más claros eran los marcadores monocromo en sus juegos (Final Fight o Slammasters, pej), como Snes dispone de varias capas gráficas de trabajo, ¿para que complicarse?, dedico la tercera capa (que sólo permite unos pocos colores) en exclusiva a los marcadores. (Bueno, no recuerdo bien si es así exactamente :))
el_fumador_2008 escribió: Quiero decir, la Snes ofrecía una serie de prestaciones que en gran medida estaban más pensadas para el ahorro y optimización de recursos que para el 'lucimiento' del sistema, lo que pasaba es que muchas veces o se excedían optimizando o hacían gala de efectos, porque sí, sólo para lucirse. (lo digo desde la ignorancia, pero pienso que en muchos juegos esto se observa a las claras)


Y no te falta razón, desde el punto de vista de muchos programadores esas prestaciones las entendían como un sistema de programación demasiado "encorsetado",por ejemplo si querían hacer una rotación había que usar el modo 7 si o si, y supongo que con el sonido pasaría lo mismo, se veían obligados a usar esas prestaciones para conseguir un fin, acabando en algo que no era exactamente lo que querían hacer en un principio.

Por supuesto, también tiene que influir la calidad de los samples y como se usan.
En el star ocean se puede activar o desactivar, viene como "surround"
Gracias a todos por la explicacion, nunca imagine que fuese un "recurso artistico" para darle espectacularidad a algunos juegos. ^^

¿Que tipo de Sorround podia ejecutar la maquina? Eso es algo que tambien me ha llamado mucho la atencion, ¿Eran codecs de audio como los que tenemos hoy dia?
No lo sé a ciencia cierta.

Hay que partir de la base de que muchos tendemos a mezclar o confundir Dolby Surround con Dolby Digital 5.1 o Dolby DTS. Dolby Surround simula sonido envolvente, porque en realidad funciona bajo una codificación en Estéreo normal, mientras que Dolby Digital y Dolby DTS recrean de cuatro a seis canales reales (independientes/separados) de sonido.

La codificación Dolby Surround contiene, si no me equivoco, cuatro canales de información/sonido: canal izquierdo, canal central (centro), canal derecho, y canal 'trasero', todo se incluye embebido en las dos pistas Estéreo de sonido. Estas dos pistas pueden ser traducidas/interpretadas para simular una representación de cuatro canales, pero sólo es una simulación de sonido envolvente, no un 5.1 real. La persona que en los noventa disponía en casa de un equipo de música o un amplificador compatible con el estandar Surround, podía disfrutar de Art of Fighting o Jurassic Park en una simulación que recreaba sonido envovente.

Los juegos Dolby en Snes son: Jurassic Park 1 y 2, Art of Fighting 1 y 2, Gundam, Zenkai Racer, Samurai Shodown, Vortex y la saga Turrican (puede que exista alguno más).

Siempre creí que Snes al tener 8 canales y soporte para PCM tenía mayor/mejor acceso a Surround que Megadrive, que podría representarlo de manera más óptima, pero al parecer tambien hay juegos Surround para ella (he leido que Mega Turrican, entre otros).

Soy un 'arrobado' seguidor de Snes, que tiende a anteponerla técnicamente a Megadrive, pero a mi juicio de novato, su chip Sony era una virguería para la época, más tratandose de una máquina económica y eminentemente casera, a diferencia de Neo Geo, 3DO o CDI. Creo que la tecnología y registros de este chip pueden ser comparables a sintetizadores de gama alta de los años ochenta, como Fairlight o Korg DSS, sólo la obligación de tener que reducir al mínimo la tasa de Khz para ahorrar espacio, impidieron desarrollar su potencial real.

Sé que decir esto parecerá una perogrullada, porque es Megadrive la que funciona por Sintesis FM, y Snes por tabla de ondas, pero en juegos como DKC podemos encontrar grandes similitudes de sonido con canciones de Mecano, Erasure, Howard Jones o Yazoo. ("En tu fiesta me colé", "Always"..)


Saludos
el_fumador_2008 escribió: Los juegos Dolby en Snes son: Jurassic Park 1 y 2, Art of Fighting 1 y 2, Gundam, Zenkai Racer, Samurai Shodown, Vortex y la saga Turrican (puede que exista alguno más).

que opinas de la saga super star wars ? creo que tambien tiene dolby
11 respuestas