¿Paprium en Snes?

1, 2, 3, 4
Dany ROD está baneado por "troll"
Este juego demuestra guadar en la RAM un set de movimientos para personajes y enemigos brutal, algo que se adolece en este tipo de juegos en esas consolas. Y con un pequeño Freescroll

@robotnik16 lo anterior fue jugado a 60hz, tengo el mod superCIC y juego a los hz originales del juego antes de opinar.

@Señor Ventura es experiencia personal de primer mano, no sé si en el longplay de emulador habrá ralentizaciones., lo puse para que se entendiera a que me refería con tenis 3D. Esa escena que pones no es nada, es un simple peloteo rápido de la pelota he tenido muchos jugando, cuando se ralentiza es cuando la cámara se tiene que alejar* porque ambos jugadores están atrasados y produce al girar la cámara para centrarse con la pelota y créeme, te jode bastante puntos porque haces un calculo mental en base a la velocidad de la pelota y a medio camino se ralentiza. En juegos de reflejos una pequeña ralentización se nota bastante. Tampoco es que pase continuamente, pero sí que es llamativo que se produzca y no sé si es porque el modo 7 no puede con más o por la CPU de la consola.

*Al alejarse la cámara se agranda el sprite que hay que girar ¿Puede ser que a mayor tamaño cueste más moverlo? Esto explicaría el chip en el SMK ya que los circuitos tienen mucha más lejanía y no dejan de ser un sprite enorme.
Con los ports de juegos de Neo Geo ni os deis mal . Van absolutamente mal todos y son muy pobres en si para lo que realizaban las máquinas en otros juegos . Hay alguna honrosa excepción como el AoF y World Héroes 2 en PCECD , el Sengoku de Mega CD ( aunque este es muy mejorable también la verdad ) y una versión potable del viewpoint en Mega Drive . Lo demás suele apestar bastante la verdad .
Dany ROD escribió:Este juego demuestra guadar en la RAM un set de movimientos para personajes y enemigos brutal, algo que se adolece en este tipo de juegos en esas consolas. Y con un pequeño Freescroll



Se ve muy oscurecido, como cuando pausas el juego en muchos títulos y baja los colores de toda la pantalla varios tonos.

Que decisiones mas raras tomaban a veces.

Hookun escribió:una versión potable del viewpoint en Mega Drive


Se ralentiza constantemente. Noto que lo que suele darse como bueno en megadrive, en seguida se hace notar como un defecto en snes.
@Señor Ventura
Como si no se ralentizará el original de Neo Geo...
Además he dicho potable que no buena , en comparación a las mierdas que nos sacaban es bastante mejor . No he dicho nunca que sea ni portento , ni bueno . Hayy como te pierde la mega [sonrisa]
Hookun escribió:@Señor Ventura
Como si no se ralentizará el original de Neo Geo...
Además he dicho potable que no buena , en comparación a las mierdas que nos sacaban es bastante mejor . No he dicho nunca que sea ni portento , ni bueno . Hayy como te pierde la mega [sonrisa]


Es una observación. Son muchos los juegos que se ralentizan en la megadrive, pero hay un dogma con las cpu's que parece que el motorola de la mega es la perfección hecha silicio. Y me llama la atención, porque no es cierto.

robotnik16 escribió:@SuperPadLand también te digo que yo tengo uan Super Famicom, los 60hz pueden jugar alguan mala pasada pero es así, rasca en situaciones "fáciles" dónde una consola de esa generación no debería, no es un tema velocidad de scrolls, sino de elementos en pantalla. Es como si le costara procesar lo que surge expontaneamente mientras juegas. A mí me sorprendió en el ISS Soccer, ya no es que rasque en los córnes cuando hay más jugadores a la vez y tal, en jugadas en el medio del campo con 3 tíos te rasca.


También es cierto que las consolas pal aguantan bastante mas el tirón. El final fight 3 ntsc es frustante, pero la versión pal hackeada para mostrar incluso mas enemigos en pantalla va estupenda. De todos modos los final fight, y los juegos de capcom en general, muchas veces parecía que se optimizaban desde el bar.

robotnik16 escribió:Ventura se pasó antes, Bio Metal una producción mediana? No hombreee


¿No es un juego de bajo presupuesto? (por llamarlo de alguna forma).

SuperPadLand escribió:@Señor Ventura es experiencia personal de primer mano, no sé si en el longplay de emulador habrá ralentizaciones., lo puse para que se entendiera a que me refería con tenis 3D. Esa escena que pones no es nada, es un simple peloteo rápido de la pelota he tenido muchos jugando, cuando se ralentiza es cuando la cámara se tiene que alejar* porque ambos jugadores están atrasados y produce al girar la cámara para centrarse con la pelota y créeme, te jode bastante puntos porque haces un calculo mental en base a la velocidad de la pelota y a medio camino se ralentiza. En juegos de reflejos una pequeña ralentización se nota bastante. Tampoco es que pase continuamente, pero sí que es llamativo que se produzca y no sé si es porque el modo 7 no puede con más o por la CPU de la consola.

*Al alejarse la cámara se agranda el sprite que hay que girar ¿Puede ser que a mayor tamaño cueste más moverlo? Esto explicaría el chip en el SMK ya que los circuitos tienen mucha más lejanía y no dejan de ser un sprite enorme.


Le echaré un vistazo mas en condiciones al ace o nerae. Lo que si he notado es que es cierto que la velocidad de la acción baja en ciertos momentos concretos, pero me da la sensación de que es a propósito porque... ¿pasa siempre en esos momentos?.

El aerofighters... prueba a jugarlo en su versión pal, a ver que tal te parece. Si que parece que la versión ntsc se pega un poquito... pero es muy leve, tampoco exageremos.
https://youtu.be/WXux_ZLW9Bw?t=25


P.D: Parece que lleva una roma a 2.68mhz y obliga a que la cpu funcione a un 66% de su capacidad. Muchos juegos obligaban a la cpu a funcionar underclockeada, así que lo que se le debería achacar no es que la cpu vaya ahogada, sino que no funcione a su velocidad máxima porque las editoras cercenan aposta su capacidad.
Hola, yo voy a dar mi visión particular, subjetiva y únicamente basada en mis sensaciones personales. Ya lo he dicho mas de una vez en el foro, y no pretendo buscar polémica ni molestar a nadie, solo lo digo porque veo que estáis hablando un poco del tema por un comentario de @SuperPadLand al jugar a dos juegos.

Yo siempre tengo la sensación cuando juego a la Megadrive, de que todo va como mas suave, como lubricado jeje, y cuando juego a la SNES tengo la sensación de que todo va un poco mas pesado. No hablo de los juegos que pegan rascadas, como el Demons Crest, sino a juegos que aparentemente van bien.

Un saludo.
aranya escribió:Hola, yo voy a dar mi visión particular, subjetiva y únicamente basada en mis sensaciones personales. Ya lo he dicho mas de una vez en el foro, y no pretendo buscar polémica ni molestar a nadie, solo lo digo porque veo que estáis hablando un poco del tema por un comentario de @SuperPadLand al jugar a dos juegos.

Yo siempre tengo la sensación cuando juego a la Megadrive, de que todo va como mas suave, como lubricado jeje, y cuando juego a la SNES tengo la sensación de que todo va un poco mas pesado. No hablo de los juegos que pegan rascadas, como el Demons Crest, sino a juegos que aparentemente van bien.

Un saludo.


Si, ya digo. Hay muchos juegos que llevan una rom a 2.68mhz, obligando a la cpu a funcionar a un 66% de su capacidad total.

Parece que la cpu no da para mas, pero lo que ocurre es que funciona a 2.68mhz en lugar de a 3.58mhz. Esto en terminos de un 65816 es un mundo.
@Señor Ventura en el Aces es justo lo que comentas, pasa en una determinada situación y es una cosa muy rápida y desde luego si es aposta han jodido de lo lindo la mecánica porque por lo general ya domino el juego (es bastante exigente, parece tenis de alta competición real siempre llego al deuce y tengo que sufrirlo para llevarme el set. Sobre el Aero Fighters probaré la PAL, pero vamos que no estaba diciendo que ambos juegos funcionen mal sino que pasan ese tipo de detalles que impiden decir que todo fluye constantemente.

El Aero Fighters pone mucha tralla en pantalla, lo de los underclock de la CPU me lo explicaste en otro hilo, me sorprende ese tipo de decisiones.


Edit: ¿Cçomo hubiera sido la SNES de ser cierto el rumor de que en su desarrollo barajaron calzarle un Motorola de 10mhz? El Yamauchi quería muchas cosas y muy baratas, pero bueno con el modo 7 acertó de pleno y con la retrocompatibilidad de NES yo creo que también hubiera arrasado.
@Señor Ventura pues entonces es posible que sea eso.
SuperPadLand escribió:Edit: ¿Cçomo hubiera sido la SNES de ser cierto el rumor de que en su desarrollo barajaron calzarle un Motorola de 10mhz? El Yamauchi quería muchas cosas y muy baratas, pero bueno con el modo 7 acertó de pleno y con la retrocompatibilidad de NES yo creo que también hubiera arrasado.


Puro hoax rage.

Yo también me lo creí, pero al parecer la snes siempre fué contemplada como una máquina retrocompatible con la NES, así que en todas las planificaciones siempre debió estar presente el 65816, y no se si ni siquiera se plantearon alguna vez que la cpu funcionase a mas frencuencia (piensa que la arquitectura de la snes tiene que ser simétrica. Si metes un 65816 a 10mhz, la WRAM también tiene que serlo, y las ROMS, pero además debe sincronizarse con el resto de componentes y habría que modificar la frecuencia del sistema de vídeo y sus memorias... los cuarzos...).

El sistema de audio es completamente autónomo, pero si que hubiese pasado de 1mhz a 3mhz.

aranya escribió:@Señor Ventura pues entonces es posible que sea eso.


No es el caso del aerofighters, creo recordar. Voy a mirarlo antes de postear esto.

P.D: Efectivamente, el aero fighters va a 3.58mhz. El gradius III iba a 2.68mhz (que unido a su poca optimización con la detección de colisiones provocada unas ralentizaciones tremendas. A 3.58mhz prácticamente las solucionaba todas).
@aranya
Eso es justo lo que notaba yo en su época y no sabía decir exactamente que era . Pero si es como si los juegos funcionaran a velocidades diferentes o a menos frames . Eran como más lentorros y sigo a día de hoy con la misma cantinela . A modo de ejemplo te pones el super contra y luego pasas al Hard Corps y dices Ostia putaaa !! Y no digo que sea malo el otro pero es chocante la diferencia .
Hookun escribió:@aranya
Eso es justo lo que notaba yo en su época y no sabía decir exactamente que era . Pero si es como si los juegos funcionaran a velocidades diferentes o a menos frames . Eran como más lentorros y sigo a día de hoy con la misma cantinela . A modo de ejemplo te pones el super contra y luego pasas al Hard Corps y dices Ostia putaaa !! Y no digo que sea malo el otro pero es chocante la diferencia .


Contra 3 y hard corps son dos juegos diferentes, el contra 3 es mas clásico, y el hard corps va por otra línea.
Hookun escribió:@aranya
Eso es justo lo que notaba yo en su época y no sabía decir exactamente que era . Pero si es como si los juegos funcionaran a velocidades diferentes o a menos frames . Eran como más lentorros y sigo a día de hoy con la misma cantinela . A modo de ejemplo te pones el super contra y luego pasas al Hard Corps y dices Ostia putaaa !! Y no digo que sea malo el otro pero es chocante la diferencia .


Coincido con las sensaciones. El Contra Hard Corps te exige ser más rápido y hábil, mientras que el Contra III es más disfrutable si no buscas eso. Ambos se adaptan muy bien al sistema que los recibe. Un gran trabajo de Konami, en ambos casos.
Prejuicios.

El sistema que los recibe no impone el ritmo de un juego, lo impone el estilo que los programadores le quieran imprimir. Y luego ya está el rendimiento que puedan tener.

Será por juegos frenéticos en snes.
Sensaciones tras jugarlos. Invito a jugarlos para valorar por uno mismo, así como a jugar, en general.
Solo youtube. Soy un farsante.
En Konami para mi siempre SNES,veo claramente lo bueno que es Contra Hard Corps pero para mi Contra III es mejor,me gusta mas,con los Castlevania igual,para mi los trabajos de Konami en SNES fueron preferibles,y me da igual si el Contra de MD es Treasure,me gusta mas el de SNES.

@Hookun Mirate el View Point de Sharp X68000 y FM Towns,hacen que el de Megadrive tenga mas merito.
Si por lo que sea no se puede jugar, pues no pasa nada; nadie es farsante por eso, y se puede hablar sin jugar. Pero otros tampoco somos prejuiciosos. Me acuerdo que la última vez que se comentó lo de prejuicios, el prejuicio resultó acertado. :p

De todas formas, pasando de nosotros mismos, que no importamos una M, en verdad el Fonzie no parece que se anime con un brawler o Paprium para SNES; y a este tipo sí que le tenéis estima y valoración. No voy a decir que "algo sabrá él para no dar el paso", porque sé cual será el contraargumento. Así que solo diré que es curiosa esa falta de proyectos o lentitud por parte de Fonzie de cara a una consola como SNES, la cual seguro tendría una legión de compradores igual o mayor que la de Megadrive.
emerald golvellius escribió:En Konami para mi siempre SNES,veo claramente lo bueno que es Contra Hard Corps pero para mi Contra III es mejor,me gusta mas,con los Castlevania igual,para mi los trabajos de Konami en SNES fueron preferibles,y me da igual si el Contra de MD es Treasure,me gusta mas el de SNES.


No se por qué es exactamente, pero ni el castlevania ni el contra en megadrive me parecen un castlevania, o un contra.

gynion escribió:Si por lo que sea no se puede jugar, pues no pasa nada; nadie es farsante por eso, y se puede hablar sin jugar. Pero otros tampoco somos prejuiciosos. Me acuerdo que la última vez que se comentó lo de prejuicios, el prejuicio resultó acertado. :p


No recuerdo ahora de que hablas, pero las cosas nunca son blancas o negras. Habría que ver si realmente eso de que el prejuicio era acertado, es cierto.

gynion escribió:De todas formas, pasando de nosotros mismos, que no importamos una M, en verdad el Fonzie no parece que se anime con un brawler o Paprium para SNES; y a este tipo sí que le tenéis estima y valoración. No voy a decir que "algo sabrá él para no dar el paso", porque sé cual será el contraargumento. Así que solo diré que es curiosa esa falta de proyectos o lentitud por parte de Fonzie de cara a una consola como SNES, la cual seguro tendría una legión de compradores igual o mayor que la de Megadrive.


En snes no existen las herramientas de desarrollo que hay en megadrive. Esa escena no es que sea mas masiva, es que está mas depurada.

Ahora para hacer algo en snes lo único que cuentas es con documentación, y tienes que sacar la lupa, preguntar...

¿Necesitas mas tasa de transferencia para samples del nominal?, ¡claro!, hay gente que ha conseguido cosas, pero es privado. ¿Necesitas usar el PPU1 para potenciar la capacidad de procesamiento de la cpu?, ¡claro!, ahí está la documentación y lo que debes hacer, pero no está integrado en ninguna herramienta que puedas usar.

Y así con todo. El panorama está cambiando, pero todavía falta tiempo para que la snes tenga una librería decente con la que hacer cosas chulas y nuevas.
Tampoco lo veo motivado de sacar el Paprium en Saturn, PSX, PS2 o GC. A veces no es que sepa algo, puede que no sepa lo necesario para hacerlo o que no quiera programar para 25 sistemas el mismo juego.
@Señor Ventura Entonces el problema en SNES por lo que no salen cosas o por lo que se pegan taaaaaaaaaaanto tiempo para conseguir un simple Final Fight 1 a dobles,es por las herramientas?,no hay librerias?

y eso puede cambiar?,ojala cambie por que me gustaria ver que sacan cosas en SNES como salen para sistemas tipo MSX o Megadrive que nunca paran.

esas herramientas y librerias de donde deben salir?de Nintendo?,en Megadrive como se liberaron?,ya se que son muchas preguntas pero creo que es interesante.

por que en Megadrive si estan?,en PC Engine estan al alcance?,y de Neogeo?
emerald golvellius escribió:@Señor Ventura Entonces el problema en SNES por lo que no salen cosas o por lo que se pegan taaaaaaaaaaanto tiempo para conseguir un simple Final Fight 1 a dobles,es por las herramientas?,no hay librerias?


Los problemas del final fight 1 fueron un boicot de capcom, y esto está hasta documentado xD

emerald golvellius escribió:y eso puede cambiar?,ojala cambie por que me gustaria ver que sacan cosas en SNES como salen para sistemas tipo MSX o Megadrive que nunca paran.

esas herramientas y librerias de donde deben salir?de Nintendo?,en Megadrive como se liberaron?,ya se que son muchas preguntas pero creo que es interesante.

por que en Megadrive si estan?,en PC Engine estan al alcance?,y de Neogeo?


No, no, esas herramientas deben salir de los usuarios de su escena. En megadrive esto lleva años haciéndose, pero en snes la cosa ha estado muy dividida, con mucha gente haciendo la guerra por su cuenta, y así no se avanza.

Si yo descubro algo que supone una mejora de rendimiento para ese hardware, pero la gente solo ve un programa con un rendimiento muy bonito, y no una documentación, no hacemos nada.


Ideas locas como transferir tiles todavía comprimidas a la VRAM y usar los multiplicadores del PPU1 para descomprimirlas ahí mismo, de forma que equivalga a un ancho de banda mayor, son cosas que si se consiguen, nadie se entera, y nadie las implementa. En este caso, es desgraciadamente una imposibilidad, pero lo de empezar a hablar del PPU1 como una suerte de coprocesador para la cpu, está cogiendo fuerza ahora, y parece ser que el empujón de potencia es muy, muy grande.

De lo que se trata es de que cuando se pula, se comparta, y no se quede en un cajón.
@Señor Ventura Bueno con lo del Final Fight 1 me referia a que salio esa version por fin para ser jugado a 2 players y con los 3 personajes para seleccionar...

pero el tipo que lo hizo posible se pego tiempo como para hacer un juego nuevo entero...,y comentaba que fue un infierno.
Lo del prejuicio no era nada relacionado contigo, sino que me he acordado de la última vez que me dijeron lo mismo; y no sé si fui muy prejuicioso, pero el caso es que acerté. :p

Señor Ventura escribió:En snes no existen las herramientas de desarrollo que hay en megadrive. Esa escena no es que sea mas masiva, es que está mas depurada.

Ahora para hacer algo en snes lo único que cuentas es con documentación, y tienes que sacar la lupa, preguntar...

¿Necesitas mas tasa de transferencia para samples del nominal?, ¡claro!, hay gente que ha conseguido cosas, pero es privado. ¿Necesitas usar el PPU1 para potenciar la capacidad de procesamiento de la cpu?, ¡claro!, ahí está la documentación y lo que debes hacer, pero no está integrado en ninguna herramienta que puedas usar.

Y así con todo. El panorama está cambiando, pero todavía falta tiempo para que la snes tenga una librería decente con la que hacer cosas chulas y nuevas.


Fonzie tenía un RPG en marcha; previamente, creo que hasta habilitó una encuesta para preguntar a la gente si querían un brawler, un rpg, un plataformas, etc.. o sea, que en teoría se lo tomaba muy a la ligera, como si pudiese hacer cualquier movida que le saliera de ahí con la SNES.

La realidad es que después de Paprium lo que anuncia es otro brawler para Megadrive, y de SNES de momento a esperar.
Hookun escribió:@robotnik16
Solo tienes que ver qué los " arreglos " de algunos juegos que hacen en la scene pasan siempre por usar el manido chip SA-1 que es la CPU de la snes a 10mhz y 2kb extra de RAM ...


Esos arreglos están en romhacking? Nunca vi nada.
@gynion Si, el project N. Es supuestamente un rpg, pero creo que lo estaban programando externamente a watermelon, no me hagas mucho caso.

Fonzie no hace, ni hará juegos de snes. No le apetece, no es su máquina.

P.D: Lo de los prejuicios me refería justo a lo que dices, te he entendido bien (figurarse algo).
Señor Ventura escribió:P.D: Lo de los prejuicios me refería justo a lo que dices, te he entendido bien (figurarse algo).


Hombre, prejuzgar implica juzgar una cosa antes de tiempo y sin conocimientos previos. De acuerdo que no habremos jugado a todo el catálogo, pero decir que es común la lentitud en muchos juegos en SNES no es prejuzgar, a estas alturas, sino comentar un hecho.

¿Que según tu punto de vista sea solucionable, que se podría haber hecho mejor, que haya juegos de la época que sientas como freneticos, o que lo del Ghosts por ejemplo fuera un mero bug? No te digo que no. Pero tener esas sensaciones que hemos dicho, en base a experiencias con juegos reales, no es prejuzgar, creo. Tú mismo has comentado que la CPU de SNES va a menos hz de los que podría, y que eso afecta al rendimiento.
@gynion Pero sin la connotación negativa.

Sucede que si te esperas que la snes funcione de cierta manera, puedes no llamarlo prejuzgar, pero es una idea preconcebida. Te figuras algo porque es lo que esperas, con unas cosas te esperas una, y con otras otra.
Pues a mi no me molesta el flickering de sprites en el hack del Final Fight 2, ojala el juego hubiera salido asi originalmente,
En cuanto a las ralentizaciones, no se podrian arreglar usando el SDD1 como se huzo con el Gradius 3??

ME gustaria ver un hack asi, pero para el Rival Turf 2, Peace Keepers o Super Double Dragon.
Señor Ventura escribió:@gynion Pero sin la connotación negativa.

Sucede que si te esperas que la snes funcione de cierta manera, puedes no llamarlo prejuzgar, pero es una idea preconcebida. Te figuras algo porque es lo que esperas, con unas cosas te esperas una, y con otras otra.


Idea preconcebida es similar, porque implica que no se tiene ninguna experiencia previa, y no es tan así.

Mira, un usuario prueba 10 juegos. Si de ellos, 9 van lentos, siendo lo ideal en todos ellos que tengan un ritmo más elevado, y 1 va frenético, no es que concluya que la máquina mueve todos juegos lentos, porque el 1 descarta esa idea. Pero pensar que esa máquina suelen dar juegos lentos sí será una idea acertada, y en ningún caso preconcebida, porque se basa en esa sencilla experiencia.

Esto lo digo como ejemplo.
chinitosoccer escribió:Pues a mi no me molesta el flickering de sprites en el hack del Final Fight 2, ojala el juego hubiera salido asi originalmente,
En cuanto a las ralentizaciones, no se podrian arreglar usando el SDD1 como se huzo con el Gradius 3??

ME gustaria ver un hack asi, pero para el Rival Turf 2, Peace Keepers o Super Double Dragon.


Podría reducirse mucho el Flickering si se usaran mejor los sprites, hay margen. Pero hablamos de 5 enemigos y 2 jugadores, siempre quedará algún parpadeo. Eso si, tal y como está ahora mismo el juego, haggar es el mayor desencadenante de ellos por culpa de la postura de sus brazos, con maki y carlos hay menos incidencias.

El final fight 2 solo se resiente en rendimiento cuando aparecen los gados y empiezan a tirar molotovs. Es un juego que no contempló una gran optimización porque se diseñó para tres enemigos y fuera (de ahí que tampoco cuidaran el malgasto de los sprites).

El hack del gradius 3 usa el SA-1, pero yo prefiero el hack que pone la rom a 3.58mhz sin chips de apoyo. Rinde muy bien a pesar del desperdicio de recursos que impone el programa, y lo hace la snes solita.

El súper Double dragón ha tenido algunos hacks, pero es un juego más centrado en los 1vs1 que en multitudes, sí acumulas más enemigos te cargas el equilibrio. Yo me centraría en mejorar los escenarios y el apartado sonoro, porque los 30fps no se yo si tienen rápida solución.
El Super Double Dragon creo que es mi brawler favorito de Snes, o en mi top 3 al menos. No es para jugarlo tanto a lo bruto, sino más técnicamente. Me parece una maravilla de juego, el problema es que está como terminado rápido o a mitad. Creo recordar que había muy poca variedad de malos, se repetían mucho. Los escenarios muy regulones, y el sonido no recuerdo.

Pero en lo importante, la jugabilidad, me parece un juegazo. Tiene muchas posibilidades, no se hace aburrido. Hace mucho que no lo juego, pero es mucho mejor que cualquier otro brawler genérico con personajes enormes donde te limitas a pegar sin gracia.

Este juego si que necesitaría un hack currado para darle más empaque al apartado artístico. No es por exagerar, pero creo que con un apartado técnico a la altura, sería el mejor brawler de Snes.
Hookun escribió:@Señor Ventura
No voy a entrar en más discusiones pero vamos si crees en la magia ya está . Cuando dibujas , mueves y pones objetos actúa todo en un hardware . Todo son ciclos , lo que algunos cuestan menos que otros pero cuestan . Pero si en snes es todo gratis pues nada . A ver si algún día vemos algo como Neo GEO en ella o este Paprium sin acritud ehh que lo digo porque la scene de esta máquina está casi muerta .


Porque es más complejo desarrollar en ella, pero se están haciendo bastantes avances y me "temo" que de aquí a dos años vamos a empezar a ver muchísimas cosas desarrolladas en SNES a modo homebrew.
aranya escribió:El Super Double Dragon creo que es mi brawler favorito de Snes, o en mi top 3 al menos. No es para jugarlo tanto a lo bruto, sino más técnicamente. Me parece una maravilla de juego, el problema es que está como terminado rápido o a mitad. Creo recordar que había muy poca variedad de malos, se repetían mucho. Los escenarios muy regulones, y el sonido no recuerdo.

Pero en lo importante, la jugabilidad, me parece un juegazo. Tiene muchas posibilidades, no se hace aburrido. Hace mucho que no lo juego, pero es mucho mejor que cualquier otro brawler genérico con personajes enormes donde te limitas a pegar sin gracia.

Este juego si que necesitaría un hack currado para darle más empaque al apartado artístico. No es por exagerar, pero creo que con un apartado técnico a la altura, sería el mejor brawler de Snes.


Si, el juego salió a la venta siendo una beta. Está sin terminar, te lo parece porque efectivamente es así [+risas]

Hasta va a 30fps porque debía estar sin optimizar, y era la forma rápida de que no mostrara problemas de rendimiento para poder sacarlo a la venta. Es una pena, porque precisamente esa franquicia se merecía mas cariño.

Y claro, no se va a pegar un solo tío el proceso de optimización de un código todavía "sin hacer", no es lo mismo que optimizar juegos ya bastante optimizados. Yo le metía un SA-1, desbloqueo los 60fps, y como mucho le añado un enemigo mas, o dos solo para cuando juegues a dobles. No es poco trabajo igualmente

Los gráficos de los escenarios y los sonidos ya es otro cantar, en comparación es mucho mas sencillo darle otro aspecto al juego, que explote el color y los detalles.

Diskover escribió:Porque es más complejo desarrollar en ella, pero se están haciendo bastantes avances y me "temo" que de aquí a dos años vamos a empezar a ver muchísimas cosas desarrolladas en SNES a modo homebrew.


Yo espero como agua de mayo las mejoras del dool. El mismísimo randy linden se está poniendo con ello (es el autor del port original de snes), y bastante gente muy ducha en la scene parece que le está apoyando en la tarea.

Ahora, juegos nuevos a lo paprium... no se si tardaremos 2 años en ver como empiezan algunos proyectos.
Señor Ventura escribió:Yo espero como agua de mayo las mejoras del dool. El mismísimo randy linden se está poniendo con ello (es el autor del port original de snes), y bastante gente muy ducha en la scene parece que le está apoyando en la tarea.

Ahora, juegos nuevos a lo paprium... no se si tardaremos 2 años en ver como empiezan algunos proyectos.


Yo espero que menos.

NESdoug, autor de los tutoriales para programar en C para NES, hace meses que está haciendo tutoriales para programar en SNES.

https://nesdoug.com/

En dos años vamos a ver muchísimas cosas.
@Señor Ventura Pregunta sin semilla de respuesta,de verdad.

si tienes los medios los conocimientos y el deseo de llevar Out Zone de Toaplan a una Consola y la cosa esta entre MD y SNES ¿cual?

ves ese tipo de colores en SNES?,te imaginas ese juego en SNES?,es algo que aunque he visto de todo en SNES no se por que me cuesta imaginarme ese tipo de juegos en ella,quizas sea por que Megadrive tiene Conversiones del estilo?,opinion?
@Diskover
El problema básicamente de snes es que una máquina que tira mucho de sus procesadores de apoyo y no hay casi información sobre ellos y como sacarles partido . Con lo que sacan y sacarán será mucho más limitado de las posibles capacidades de la máquina . Ya en su época tengo entendido que era bastante complicado trabajar para ella pues ahora sin apenas documentación la cosa irá para largo . La gran ventaja de la scene en la megadrive es que el Motorola es una CPU super conocida y con mucho trabajo optimizado para ella , además de ser una máquina más simple en concepción que snes y eso ayuda a los desarrollos. En cambio la scene de la NES está en un auténtico Boom y estamos viendo cosas impensables en su época en ella .
Diskover escribió:Yo espero que menos.

NESdoug, autor de los tutoriales para programar en C para NES, hace meses que está haciendo tutoriales para programar en SNES.

https://nesdoug.com/

En dos años vamos a ver muchísimas cosas.


No coniocía eso, me lo guardo pero ya, ¡gracias!.


También tenemos esto, que es un proyecto para una especia de interfaz gráfica para programar de una forma mas intuitiva, y supongo que mas automática para usuarios menos expertos.

https://retrogamebuilder.com/


...pero creo que se está repensando el proyecto. Tuvo un kickstarter, y ha tenido que echarlo para atrás. Desconozco ahora mismo los motivos, aunque tiene su propio hilo en nesdev explicando los detalles, pero aún no lo he leído.

emerald golvellius escribió:@Señor Ventura Pregunta sin semilla de respuesta,de verdad.

si tienes los medios los conocimientos y el deseo de llevar Out Zone de Toaplan a una Consola y la cosa esta entre MD y SNES ¿cual?

ves ese tipo de colores en SNES?,te imaginas ese juego en SNES?,es algo que aunque he visto de todo en SNES no se por que me cuesta imaginarme ese tipo de juegos en ella,quizas sea por que Megadrive tiene Conversiones del estilo?,opinion?


En el estado ideal de una snes que aproveche la potencia de proceso de cpu+ppu1, un plano con 256 colores, y la ventaja de que en formato vertical la desventaja de los 256 pixels de ancho deja de serlo... snes, de calle.

En el momento en que juego necesita verse bonito, no hay mas dudas: snes. Potencia tampoco le va a faltar, ya las malas... pues SA-1.

Hookun escribió:@Diskover
El problema básicamente de snes es que una máquina que tira mucho de sus procesadores de apoyo y no hay casi información sobre ellos y como sacarles partido .


Con solo un 5% de su catálogo haciendo uso de chips de apoyo, no creo que se pueda decir que tira mucho de esa clase de procesadores.

Lo que si se puede decir es que mucho juegos si que infrautilizan la cpu de la snes. Puede rendir notablemente mejor de como lo hacía, y esto es un hecho que ya ha demostrado la escena bastantes veces.
@Señor Ventura
No estoy hablando de los " chips " de los cartuchos , estoy hablando de los Procesadores que lleva snes como los PPUs y demás . Es un hardware mucho más exótico que el de su contraría .
Pero hay que ser justos; SNES era una consola poderosa, que por lógica rendía de media a un nivel de decente en todos sus apartados para su generación, estando por encima en unos aspectos y por debajo en otros; pero se entiende y comprendemos que tenía posibilidades de lograr de todo.

El problema (por decirlo así) es que tiene pinta de que el desarrollo para esta consola era complicado. Si no vemos más homebrew destacable (o más concretamente brawlers, por ejemplo, atendiendo al hilo), no creo que sea porque no quieren y prefieren por capricho otras plataformas, sino porque debe ser incómodo para muchos devs trabajar en esta máquina, y eso es precisamente lo que puede explicar la falta de rendimiento en algunos juegos.

¿Cómo se come que la máquina con más thirds a su favor, con más inversión y tal, fuese la que diese más problemas en cuanto al aprovechamiento de sus particularidades?

Desarrollar era y es como una carrera; no vale con decir que tu coche puede llegar a la meta y completar el circuito igual que todos, sino que debe hacerlo en un tiempo estimado. 32 años en una carrera de 7-8 años, pues es demasiado. Que una máquina facilite el desarrollo y a su vez la calidad de resultados sea destacable, es el punto. No cumplir con uno de los puntos es negativo, por lógica.

Lo digo sobre todo no por lo que dio de sí la máquina (para mí, de 9 o 10 en general), sino por lo que decís que pudo dar, no dio, y para cual todavía hay que esperar.
No se si estará cuantificado cuantas roms usan una memoria a 2.68mhz, pero lo que es cierto es que si a una desarrolladora le das la opción de elegir entre una memoria barata, y otra cara, van a ir a por la barata demasiadas veces.
El problema en snes es que hacer eso causa que todo el pipeline baje a esa frecuencia, mientras que en megadrive solo penalizaría al leer en rom. De ahí que sea especialmente problemático en la de nintendo, sobre todo cuando es una pasada la cantidad de juegos que parecen usar una memoria de las lentas.

Se sabe que el ppu1 es capaz de darle un empujón tremendo al rendimiento (aunque hay que recordar que no es un co-procesador de propósito general, se limita a calcularle al 65816 las multiplicaciones y *divisiones* que este le encargue, y eso implica un impulso en áreas concretas, no para todo el código), pero mas allá de eso, con lo que nos quedamos con mas ganas es con ver roms grandes que permitieran a los gráficos desatarse con todos los colores que puede dar... o usar planos a alta resolución (el RPM racing es una broma de mal gusto, con todos los respetos).


Supongo que todo eso de conseguir mas rendimiento es por el rollo de la competencia con megadrive. Lo que los usuarios de super nintendo siempre quisimos es ver a la consola explotar en gráficos (y ya puestos, en sonido, que es lo que nos vendió la máquina cuando la preferimos por aquel entonces).


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@Señor Ventura
Si no me equivoco la CPU de snes no puede operar en nada a los PPUs , siendo estos totalmente independientes de la CPU . Con lo que lo ideal sería tener ambos PPUs operando en paralelo y la CPU en otros subprocesos como físicas , ias ...
Lo malo es que no hay documentación suficiente para hacer eso a día de hoy.
Contra mas leo, mas se parece la saturn a la snes. Menudo galimatias!!!
emerald golvellius escribió:@Señor Ventura Pregunta sin semilla de respuesta,de verdad.

si tienes los medios los conocimientos y el deseo de llevar Out Zone de Toaplan a una Consola y la cosa esta entre MD y SNES ¿cual?

ves ese tipo de colores en SNES?,te imaginas ese juego en SNES?,es algo que aunque he visto de todo en SNES no se por que me cuesta imaginarme ese tipo de juegos en ella,quizas sea por que Megadrive tiene Conversiones del estilo?,opinion?

Hay algo parecido, digo parecido por la vista.
Operation logic bomb de Jaleco.
Yo creo que ambas, aunque megadrive se acercaría más en el audio.
Por colores, snes sin duda, solo hay que ver lo que se acerca a sistemas como cps em colorido y la placa esa tiene menos me parece ver.
Al ser vertical se podría adaptar bien.
Sinceramente opino que con mimo cualquier juego puede adaptarse a cualquier consola.
@Tomax_Payne
Es que realmente si es complejo sacarle jugó a la máquina , lo que está al contrario que Saturn si tenía efectos avanzados por hardware en su época. Transparencias , rotaciones , chip de audio más avanzado ...
En el caso de Saturn salió tullida de base tanto en 3d como en efectos respecto a la competencia directa ( PSX ) y por lo tanto aunque parezcan similares en realidad no los son . Hay que tener en cuenta que la PSX es una evolución de lo que iba a ser el Super CD de Snes . Un aparato que se las prometía mucho más potente que mega CD y con más posibilidades que este , pero decidieron cambiar la idea , apostar por Philips y después desechar todo . Posiblemente debido al poco éxito del Mega CD . Y a mí viendo el exotismo del hardware de la máquina lo que me hace pensar es que quizás de los 2 PPUs uno era para trabajar en cooperación con lo que llevara el supuesto CD de Snes . Es simplemente una conjetura pero vamos la máquina si tenía un puerto específico para poner un addon . Asi que haciendo retrospectiva puede que de haber existido el Super CD de Sony la historia de los videojuegos hubiera sido muy diferente a la que es ahora . Ya que puede que Sony ( PlayStation ) no hubieran entrado nunca en el sector o simplemente hubieran entrado más tarde y con menos impacto .
@titorino Que lastima que el Operation Logic Bomb no fuera un Arcade,es chulisimo ese juego,pero no me gusta como esta planteado.

igual,exactamente igual me sucede con un juegazo muy parecido que salio exclusivo para Sharp X68000,el Die Bahnwelt de Glodia,es ver esos graficos y pensar que habria sido un Arcade fabuloso,pero el planteamiento laberintico puzzle no me gusta.
Tomax_Payne escribió:Contra mas leo, mas se parece la saturn a la snes. Menudo galimatias!!!


No te creas, piensa más que la arquitectura de la SNES era parecida a un PC actual, dónde hay procesador, tarjeta de sonido y tarjeta gráfica, pero que las herramientas de la época no eran las actuales y la potencia de la máquina sólo la sacabas mediante ensamblador (nada de lenguajes de alto nivel que facilitaran la vida a los programadores).
@emerald golvellius si nada que ver en planteamiento, esta chulo pero el out one es mucho out zone.
En la época me marcó, sobre todo la ost.
Mi padre llegó a tener esa placa en propiedad y uff que recuerdos.
Artísticamente una maravilla como todo lo que paría toaplan.
@MasterDan

Si, si lo tengo claro, pero que todo funciona "en paralelo" y en ensamblador, has de orquestar el puzzle para que todo encaje. Mucha similitud con saturn en ese aspecto
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