Los juegos de ST-V están hechos para saturn, hace falta conversión igualmente pero el juego se ha hecho para esa arquitectura. El problemón son los demás juegos que no se hayan hecho para ella, el problema sigue ahí.
NewDump escribió:Me encanta siempre de estos hilos, empresas que generan millones con departamentos detrás de ordago, que estudian lo que lanzan y da rentabilidad, pero llegas a eol y tienes a cientos de usuarios que lo harían mejor con su experiencia.
En otros casos te daría la razón eso de que a río pasado es fácil juzgar, pero en éste puedes leer 20 artículos sobre el declive de sega como first party y que cada uno argumente cosas distintas.
Hay entrevistas a Hideki Sato en las que dice por qué tomó las decisiones que tomó, y admitiendo que se equivocaron, no hace falta indagar. La elección del hardware fue un error contextual, y ni todo el apoyo, ni un buen personal ni un software excepcional ni los ingresos de la división arcade pudieron levantarlo.
https://as.com/meristation/2021/12/29/n ... 34161.htmlSantos2k escribió:@estoybien No tengo datos, numeros, ni me meto en wikipedias antes de responder (aunque a veces no estaría mal), pero yo creo que Daytona funcionó como producto en sí, independientemente del port. Porque veamos, en esos tiempos, no era como ahora que el mundo está interconectado, sinó que ibamos a ciegas y el trocito de video que salía en el VHS de Saturn mostrando gameplay de Daytona, era suficiente para ir a por él de cabeza. Luego te lo comías con patatas, sí, pero ya habías pagado por él
Por lo tanto, me atrevo a decir que un port de Daytona mejor hecho, no hubiera hecho doblar las ventas ni nada por el estilo
Yo creo que a veces se nos olvida que los grandes hitos del videojuego, no son cosa del gamer especializado sinó del publico casual. Ha pasado y sigue pasando, ya sea con consolas, juegos, franquicias. Las grandes glorias de arcade de los 90 impulsaron Sega o Play (Namco) de una manera u otra, pero el pelotazo gordo de play, fué por otra cosa ajena a eso
Con la popularidad de daytona, hubiera funcionado incluso si fuera con polígonos planos, pero el auténtico meollo de la cuestión, lo que caló en el público y el sector especializado... fue el mensaje que daban esos los primeros juegos 3d, pseudo3d (ó 2.5d). Y era que Saturn no daba la talla. Yo mismo en su día tuve mis dudas, luego vi sega rally y la acabé comprando, pero psx metía mucho miedo.
Solo había que mirar el port de virtua fighter 1, o el remix si me apuras y ver Toshinden y Tekken en la competencia: frescos, coloridos y fluidos. Y sí es verdad, la gente no se ruca tanto a la hora de comprar, si le entra por los ojos mejor que mejor y psx entraba por los ojos mucho mejor.
Una saturn con un hardware más resolutivo te mueve una versión decente de todo, y no solo vendes mejor, que seguro, sino que cala el mensaje de que tienes una inversión de futuro... el resto es todo una bola.
El pelotazo de ps1 no podría haber sido si la consola no hubiera tenido chicha. ¡Sony no tenía juegos! y su márketing se basó al princpio 9000% en su hardware, eso atrajo los fichajes para publicar sus juegos. Un hardware muy resultón que permitió no solo un rendimiento 3D (y 2D) muy bueno, facilidad de programación y un precio muy competititvo. Luego solo tuvo que llevar al juego a su terreno: entornos 3d, exclusividades, transparencias, efectos de luz, codecs de sonido, secuencias de video. Cada aspecto suponía una ventaja frente a saturn.
danibus escribió:Efectivamente y No.
Desde el punto de vista técnico, la arquitectura de Saturn era demasiado complicada.
Desde el punto de vista económico, todas las consolas de Sega en Japón fracasaron... menos la Saturn.
Pero son migajas comparados con los arcades, Sega murió con el arcade.
Hay una cátedra que se hizo un usuario, en el que analiza el uso que se le da al hardware, no tiene desperdicio:
http://www.davidgamizjimenez.com/es/inp ... reloaded=1El caso es que, intentando enterrar mitos es verdad que las desarrolladoras dedicaban un personal pequeñito al port de saturn, pero éstas personas no siempre hicieron chapuzas. Aprovechaban mejor el hardware de lo que pensábamos.
Aunque muchos piensen que era mejor darse de bruces contra el hardware, algo que hizo AM#2, ésto no iba a funcionar en aquel contexto. Miremos lo que pasó con PS2 una generación después, Sony puso un servicio online de atención al desarrollador 24h, pero aunque costara sacarle el jugo a esa máquina, se podía hacer con mucha mayor facilidad un entorno 3D funcional. En saturn era jugar contra natura no solo desde los quads, sino también de la forma que tiene de texturizar que son sprites distorsionados.
Saturn en Japón triunfó sobre todo por la enorme popularidad de los arcades de sega de esa época, además de los juegos para ese mercado, y hubiera seguido vendiendo bien allá si hubiera tenido su port de Final Fantasy 7, Metal Gear, Resident Evil 2... que se cancelaron porque no eran rentables. No vendió bien en el resto del mundo. Esos ports eran problemáticos para el hardware de saturn, que ya había sufrido con otros ports menos duros y a medida que avanzaba el ciclo de explotación de psx la diferencia se hubiera hecho más evidente.
Todo lleva siempre a la arquitectura.
El problema de los arcades afectó al juego japonés en general y fue varios años después, de hecho sin sega hubiera llegado mucho antes. Además se adaptaron bastante bien como third party, fueron las deudas de sus consolas las que no pudo levantar, y eso que con el "doble o nada" de Dreamcast sí tenían un hardware muy resolutivo, ya estaban en números rojos con Saturn; se llevaron la mayor fama de abandonar sus consolas con la máquina que más apoyaron de todas. ¿Debieron abandonarla antes? ¿esperar más con Dreamcast? ¿sacar la Saturn 64? no, mi apuesta es que Saturn debió de ser de otra manera. Mi razonamiento es que da más pie a posibilidades realistas que cualquiera de las otras opciones.
danibus escribió:Pues sí, pero es que no había una cpu a 50mips BBB.
Es más, yo creo que Saturn con un sistema gráfico diferente, aún con dos SH2, hubiese sido viable (por supuesto enseñando a los programadores como aprovecharlos, no como hizo Sega de soltarles el HW y ale, apañaros).
Optar por los quads les penalizó porque para el diseñador old-school los VDPx son un regalo, pero matemáticamente un quad es más complicado que un triángulo. Por tanto toda operación matemática va a costar más.
Si para cada quad/polígono has de estirar/agrandar/minimizar/calcular transparencias/texturizar, a igualdad de polígonos, un chip que calcule triángulos va a terminar antes. Aun cuando PS1 y Saturn fuesen, en cuanto a procesador, igual de potentes, la forma de trabajar con quads penalizaba a Saturn. Con cada polígono, le iba a costar un "poquito" más, por tanto mientras más polígonos metas, más puteas a la Saturn.
En Sega no pensaron que la Play fuese a ser "tan potente" como fue. Es más, si quitamos la Play, hasta la llegada de la N64... ¿Qué competencia real hubiese tenido Sega? ¿3DO? Se la merendaba.
Ese fue el tema, que tras el fracaso de 32x y virtua racing decidieron ser un poco conservadores. Saturn ya como fue tenía 50mips "teóricos" porque lo que hicieron fue la suma, si un SH2 tiene 25mips, 2 tendrán 50... pero las cpu no trabajan en paralelo.
Lo que quería decir es que era mejor alcanzar eso con una sola CPU principal más potente que una de ellas por separado; con lo que podía costarles poner los 2 SH2, fijo que era algo más que decente. El límite pues habría que ver si eran 40mhz o ver qué podían alcanzar. Por lo demá de acuerdo con lo que dices, cuadrados y sprites distorsionados eran más problemáticos que el hecho de que tuviera dos VDP, aunque también eran problemáticos.
Y aun así los c*** sacaron juegos como panzer dragoon zwei o saga, que hubieran podido destacar técnicamente en psx. Suzuki también dijo que era increíble lo que llegaron a conseguir con saturn, que hasta llegó a usar el yamaha para cálculos 3d con el shenmue que no llegamos a catar. Qué hubieran logrado con un hardware favorable, es de lo que trata el hilo en el fondo.
urko74 escribió: Pero no entiendo por que Sega no fue visionaria .
Hideki Sato lo explicó bien. Tenían la división arcade a la vanguardia (recordemos que pudieron patentar varias las tecnologías que se desarrollaron en aquella época), virtua racing de megadrive y el 32x fueron un fracaso. Además los estudios para consolas (no solo en sega) llevaban toda la vida haciendo 2D, no veían que, tantos años de experiencia y tanta perfección alcanzada se abandonaran de golpe. Pensaron que a las 3D les faltaba una garcillada aún que en parte era cierto, así que le dieron cierta capacidad a la saturn pero no se mojaron mucho. Y si te fijas en las capacidades de 3do, jaguar etc... daba el pego. Fue sony la única que se tiró a la piscina desde el trampolín ante el volcán a punto de reventar que había en los arcades.
A mi también me gusta mucho la consola y su catálogo, y si fuera atrás en el tiempo la volvería a elegir.