Calintz escribió:Si no fuera porque te conozco de la época de Type pensaría que se te ha ido la pinza más que de costumbre...
Calintz escribió:. Es el juego más sobrevalorado de la historia
Pues seguramente lo sea (soy el primero en decirlo), pero eso no significa que haya que restarle los méritos e influencias, que a mi parecer sí tuvo.
Calintz escribió:es un RPG del montón por más que haya gente que lo defienda a capa y espada como la quintaesencia del género, el argumento es de lo más tópico que hay, no creo que deba desgranarte el por qué de ésto, la ambientación es un calco a la del FFVI tras el desastre a mitad del juego (intento spoilear lo menos posible, lo siento) metiendo más tecnología en los escenarios y un ambiente algo más decadente
Precisamente la ambientación de FFVII es un popurrí de cuidado, de muchos niveles de desarrollo tecnológico. Porque mezcla lo que dices, que se circunscribe a Midgar y a sus suburbios básicamente, con un pueblo esculpido en un cañón (Cosmo Canyon), un pueblo sacado de algún libro bucólico como Nibelheim u otro de ambientación asiática como Wutai, con sus pagodas y demás, una pirámide maya al final del primer disco, o una ciudad sacada de las fantasías de Jacques Costeau también al final del primer disco, por citar algunos ejemplos. Vamos que es muy ecléctico, se puede criticar que por serlo tanto el juego carece de coherencia (que yo lo critico por eso), pero que se limite a la decadencia urbana de Midgar, no es cierto.
Calintz escribió:lo de que entrelaza a la perfección las partes de combates y exploración es una MENTIRA como un castillo y lo sabes, es un juego super cansino con tanto combate aleatorio, sin llegar a extremos como Breath of fire I,II y III o los Tales
Comparativamente, FFVII debe de ser de los juegos con menos combates aleatorios de su época y con las mazmorras más cortas. Ya solo con los BoF y los Tales abarcas muchos RPGs remarcables de psx que le superan en ese aspecto y por bastante, a ellos yo puedo añadir los Megami Tensei (te animo a que pruebes el port del primer Persona de PSP, verás lo que es una tasa alta de combates aleatorios, tan alta que a mí se me hizo injugable a día de hoy) y con eso ya cubrimos buena parte del espectro de rpg's de la época, sinceramente a Star Ocean 1 y 2 no he jugado lo suficiente como para valorarlos en ese sentido, pero creo que se entiende lo que digo.
Calintz escribió:y lo de las cuestiones de diseño dignas de estudio espero que nos lo aclares, porque me parece una de las mayores fumadas que he leído acerca del juego.
Lo de las cuestiones de diseño, sé que me meto en terreno pantanoso porque no soy diseñador de videojuegos, pese a que es uno de los aspectos del desarrollo de los mismos que más me fascina, aún así intentaré explicarme lo mejor que sé.
Cuando tú coges un RPG de la época de FFVII o anterior, enseguida te das cuenta de lo rígida que es su estructura (y más si lo comparas con un rpg actual, por supuesto), que se resume a 3 cosas: exploración del mapa del mundo (dónde hay combates aleatorios), exploración de pueblos y exploración de mazmorras (dónde vuelve a haber combates aleatorios). La trama progresa de A a B por lo general, empezando A en el pueblo correspondiente y llegando a B al terminar la consecuente mazmorra al matar al jefazo, que es cuando se suelen producir los giros argumentales y revelaciones, y cuando se establece el próximo destino de los protagonistas, reiniciando el ciclo. Esta estructura tan rígida, se mantiene prácticamente invariable de un rpg a otro, con algunas variaciones, por ejemplo en Valkyrie Profile está todavía más delimitado porque la exploración de los pueblos es meramente simbólica.
Lo que hace Square con FFVII, es darle un toque más cinematográfico al rpg, en parte porque se lo podían permitir al contar con un presupuesto de 50 millones de dólares, cuando la mayoría de rpg's de la época si tenían 5 podían dar saltos de alegría. Este toque más cinematográfico (que ojo, en ningún momento estoy entrando a valorar si el cambio es para mejor o para peor) se nota en que las partes narrativas están mucho más intercaladas con el resto de la acción del juego; el avance del argumento ya no solo se produce al llegar al final de la mazmorra y matar al jefazo, puede darse en muchas otras situaciones. Sin resultar muy spoiler, esto se puede ver a las claras en varias situaciones del juego, como cuando Shinra queda descabezada al poco de empezar el juego, el argumento avanza tras matar al jefe de turno, pero todavía avanza más cuando se llega a Kalm, sin que haya ninguna mazmorra por el medio. O cuando llegas a Cosmo Canyon y tiene lugar la escena del planetario, no ha habido ninguna otra mazmorra desde la resolución del arco argumental de Barrett. Se ve a las claras que la narrativa del juego es una sección independiente que puede progresar por su propia cuenta y con su propio peso, sin tomar en consideración al resto de elementos como solía suceder hasta el momento.
Luego, en este mismo aspecto, aparte de que es más cinematográfico y variado que lo hecho anteriormente, también se ve en las partes entre mazmorra, narración, exploración de poblachos están más difusas y no son tan fáciles de diferenciar. Por ejemplo, en el flashback de Cloud, mientras estás explorando el Monte Nibel, de repente la acción se detiene y tiene lugar una escena en la que los personajes contemplan un cristal de mako natural. Eso, en los rpg's anteriores, era impensable, porque la mazmorra transcurría sin interrupciones hasta el final. O cuando muchas horas más tarde llegas a Nibelheim y mientras estás explorando el pueblo das con una casa (la mansión) que es una mazmorra en sí misma. O cuando en el segundo cd, exploras el cráter del norte y la zona nevada, es una mazmorra, pero se intercalan muchas escenas que desarrollan la historia antes de llegar al final, en el nudo. Y estos son dos ejemplos que se me han ocurrido rápidamente, pero estoy seguro de que si analizase el juego zona por zona encontraría muchos más.
Y luego, sí, también tiene partes que responden al esquema tradicional (hasta aquel momento) del género, como mismamente cuando tienes que explorar las cavernas de Cosmo Canyon para avanzar en la historia personal de Red XIII.
Calintz escribió:Sobre la influencia post-FFVII en los RPGs, pues qué quieres que te diga, me parece más una influencia nefasta que de agradecer, ahora todos los personajes tienen que tener un transfondo deprimente para hacerlos cool, diseñarlos semi-anoréxicos y con una personalidad cerrada y silenciosa para preservar el interés por él. Precisamente por ésto
agradecí de sobremanera cosas como los dos primeros Shadow Hearts, que se pasan por el forro éstos tópicos.
Bueno, yo no me refería obviamente a influencias en la estética o el argumento. Pero sí a que después de FFVII muchos juegos adoptaron sus esquemas y empezaron a ser menos dungeon crawl. Que habitualmente se tiene el esquema de que "los JRPG son juegos que se centran en el argumento y los personajes y los WRPG en la libertad de elección y el grindeo" cuando esa es una premisa absolutamente falsa que denota desconocimiento de ambas ramas. Sin ir más lejos la saga más popular de rpg's japoneses (y no, no es FF) sigue siendo a día de hoy puro crawl.
Y también te digo, que yo tenga que hacer de abogado del diablo, defendiendo a FFVII, amigo, manda huevos. Manda huevos