[Nuevo juego de lucha para Snes] "Unholy Night - The Darkness Hunter" (SNK Team)

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Pues yo el alpha2 no lo veo tan fluido. La super tiene mejores de lucha, porque gráficos, sí, pero lo que es el movimiento parece algo ortopédico. Lo mismo para los mortal kombat, en cualquiera de sus versiones, les veo los movimientos como si les faltara algo.

Para mi el mejor sf2 es el turbo, pero sin el "super", que en la snes y en la mega se quedaron bien agusto con los efectos de sonido y el juego en general deja mucho que desear.
_ThEcRoW escribió:Pues yo el alpha2 no lo veo tan fluido. La super tiene mejores de lucha, porque gráficos, sí, pero lo que es el movimiento parece algo ortopédico. Lo mismo para los mortal kombat, en cualquiera de sus versiones, les veo los movimientos como si les faltara algo.


El mortal kombat tiene un estilo de animación raruna, pero muchos movimientos tienen un número aceptable de frames.

El street fighter alpha 2 de snes directamente lo que tiene es un recorte en el número de frames de animación, pero aún así es bastante parecido al del unholy night.

Lo que pasa, es lo siguiente:
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Aún teniendo personajes mas pequeños que los del street fighter alpha 2, tienen frames de animación parecidos. No es ni de coña el tope de la máquina... el street fighter alpha 2 de snes podría ganar algún frame mas de animación, y el unholy nightdirectamente muchos mas.
Esperaremos a ver como queda al final. Por cierto, el juego se va a vender en cartucho?. es que me he puesto a buscar y la página oficial en japones no he visto nada que hiciera alusión al precio. Alguien sabe algo?
Talvez los programadores apuntan a los 60fps en lugar de los 30-24fps habituales en los 1vs1 de SNES, aunque por lo que se alcanza a ver en el video me quedan dudas.
chinitosoccer escribió:Talvez los programadores apuntan a los 60fps en lugar de los 30-24fps habituales en los 1vs1 de SNES, aunque por lo que se alcanza a ver en el video me quedan dudas.


No lo van a poder sacar en febrero, pero solo aclarar que la actualización de tiles para la animación no tiene nada que ver con la velocidad a la que vaya el juego.

El street fighter alpha 2 va a sus 60fps, solo que zangief no llega a tener mas de 4 cuadros de animación (igual que el unholy night, solo que como ya se ve en las imágenes, la diferencia de tamaño es descomunal, lo cual deja ver lo tremendamente desaprovechado que está).

Y luego están los escenarios, aunque ya es repetirse. Generalmente se almacenan enteros en la VRAM, y tienes hasta 32KB para ello, aunque ahora mismo tengo dudas, podría ser ncluso mas.
Sin embargo, lo que vemos son escenarios con el truquito del modo espejo, por lo que hay todavía menos tiles instaladas en memoria, y de nuevo, es otro desperdicio. Ahí podría caber mogollón de tiles que podrían usarse para crear animaciones en los escenarios... pero nada, ambición ninguna.

Un apunte mas:
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_ThEcRoW escribió:Esperaremos a ver como queda al final. Por cierto, el juego se va a vender en cartucho?. es que me he puesto a buscar y la página oficial en japones no he visto nada que hiciera alusión al precio. Alguien sabe algo?


Es esperable que si lo vendan en formato físico, aunque si no mejoran...
¿Pero porqué tiene que alcanzar el tope de la máquina? ¿Cuántos juegos de cualquier consola sacan el 100% de rendimiento?¿No sirve con que sea un buen juego con su propia personalidad?

Se suele decir que los gráficos no son lo más importante, lo mismo no tiene las animaciones del Aladdin pero luego cuenta con más golpes que cualquier otro juego de lucha... Reducir el lanzamiento de un juego de Snes en pleno 2016 a si exprime o no la consola al 100% me parece absurdo, sobre todo siendo de lo mejor que ha hecho en la consola a nivel homebrew (o eso parece a priori). Los amantes de la consola deberíais estar de enhorabuena.

A lo mejor se ha infravalorado lo que hacían las compañías en la época, tampoco se puede comparar Capcom con 4 frikis que les ha dado por sacar un juego a estas alturas, que hayan hecho cosas para SNK no significa que el juego tenga que tener un nivel Neo Geo. Yo creo que el juego pinta interesante, comparable a lo que se podía encontrar en la época, que realmente es de lo que va la cosa.
robotnik16 escribió:Yo creo que el juego pinta interesante, comparable a lo que se podía encontrar en la época, que realmente es de lo que va la cosa.


Ahí es donde te equivocas.

Tu esperas ver lo que se veía en la época, pero la máquina da para mas, y muchos queremos ver mas.

Cuando te anuncias como "somos los que programábamos para la neo geo, y hacemos juegos arcade de la hostia", no puedes presentarte con un juego que no es mejor que lo mas estándar de títulos "no profesionales".
No, no me equivoco Ventura. Lo de ver ver a la super convertida en una Neo Geo es un deseo tuyo, yo lo que veo es que unos tíos que han trabajado en SNK (que no lo considero un vacile, sino una manera de expresar que no son nuevos, y que leches, si han trabajado en SNK han trabajado, porque van a renegar de ello) han tenido el detallazo de hacer un juego de SNES en el 2016, y posiblemente sea lo mejor que se ha hecho para la consola a nivel homebrew. Sólo eso ya es para reconocérselo, además que me parece muy injusto decir que no tienen ambición...

Creo que pensar en que de repente salga para SNES un KOF'95 es no ser realista, cuando no hemos vistos nada decente en todo este tiempo. Sacar un juego que esté al nivel de lo visto en la época ya es un triunfo, y ya no es eso, es que a quien le gusten los juegos de la época (que pienso que somos todos) agradecerán proyectos así.

Yo sé que estás esperando algo a la altura del Project Y, pero eso sólo está al alcance de una consola, y no es blanca precisamente... XD XD XD [hallow]
A mí me da que tiene que ser un poco coñazo programar para SNES, incluso puede que más ahora que antes; tiene pinta de gigante con pies de barro, con la que se dejarían los hígados programando en su día, pero seguro que hoy día apetece poco, por las dificultades que conllevará para un incierto beneficio. Que haga falta mucho trabajo o un genio para sacarle partido a una maquina para mí es un punto negativo de sus prestaciones.

Yo también me daría con un canto en los dientes con lo que saquen; otra cosa es que interese o no comprarlo, pero por lo menos algo hay, y nos vale para reflexionar sobre eso, si realmente es una consola amigable para programar, o si por contra los desarrolladores las pasaban canutas con ella (lo que nos sirve para valorar mejor sus grandes juegos y el trabajo humano que había detrás).
Señor Ventura escribió:
No lo van a poder sacar en febrero, pero solo aclarar que la actualización de tiles para la animación no tiene nada que ver con la velocidad a la que vaya el juego.

El street fighter alpha 2 va a sus 60fps, solo que zangief no llega a tener mas de 4 cuadros de animación (igual que el unholy night, solo que como ya se ve en las imágenes, la diferencia de tamaño es descomunal, lo cual deja ver lo tremendamente desaprovechado que está).



blablabla...... Mortal Kombat 2 asi como los Street fighters de SNES no se mueven con la misma fluidez que en el arcade, y no me refiero a cuadros de animación, incluso creo que hay un par de titulos, un Ranma, uno de los Yu Yu Hakusho y otro de Hokuto no Ken que van 24fps, o menos.
robotnik16 escribió:No, no me equivoco Ventura. Lo de ver ver a la super convertida en una Neo Geo es un deseo tuyo


La snes no es una neo geo.

Creo que subestimas bastante la situación. En el street fighter alpha 2, un zangief está formado por unos 55 tiles, creo recordar... y dos zangiefs, alrededor de 110 tiles. Eso queda dentro de lo que el ancho de banda es capaz de ofrecer, y por lo tanto es perfectamente actualizable frame a frame, por lo que, como se podrá intuir, eso implica un nivel de animación BRU-TAL.

Lo que pasa es que como nunca lo veíamos, porque eso implica cartuchos monstruosos, pues nos pensamos que las 16 bits son otra cosa, pero dan mas de lo que tenemos interiorizado.

Otra cosa es que luego tengas que compartir el ancho de banda con los samples de sonido, y de las músicas, por lo que tal vez podría quedar apurado si subes el nivel en la calidad del audio (que no es el caso del SFA2), pero en todo caso, para asegurar puedes hacer animaciones a 2TICS, que también es brutísimo (toy story, donkey kong country).

robotnik16 escribió:yo lo que veo es que unos tíos que han trabajado en SNK (que no lo considero un vacile, sino una manera de expresar que no son nuevos, y que leches, si han trabajado en SNK han trabajado, porque van a renegar de ello) han tenido el detallazo de hacer un juego de SNES en el 2016, y posiblemente sea lo mejor que se ha hecho para la consola a nivel homebrew. Sólo eso ya es para reconocérselo, además que me parece muy injusto decir que no tienen ambición...


Por partes.

No tienen que renegar de haber trabajado en neo geo, pero si se encargan de hacerlo saber a modo de reclamo (porque es lo que es), luego la jugabilidad tiene que estar a la altura, y de momento no es el caso, cosa que es criticable, porque hay 1vs1 en snes con una jugabilidad que nada tiene que envidiar a los arcades (ya he puesto vídeos mas atrás).

Y por muy detallazo que sea sacar un juego en el 2016, no os olvidemos que lo quieren vender, y cuando hablamos de bolsillo, toca pedir, igual que ellos piden pasta a cambio.
Por lo demás, homebrew es algo que se hace a nivel amateur, y estos tíos no lo son, por lo que, de nuevo, el aspecto tan desangelado que tiene el juego es criticable.

robotnik16 escribió:Creo que pensar en que de repente salga para SNES un KOF'95 es no ser realista, cuando no hemos vistos nada decente en todo este tiempo. Sacar un juego que esté al nivel de lo visto en la época ya es un triunfo, y ya no es eso, es que a quien le gusten los juegos de la época (que pienso que somos todos) agradecerán proyectos así.


Nadie pide que se vean los resultados de otra máquina en una snes, pero si que se vean los resultados de una snes en una snes.

Y no está al nivel de lo visto en la época, que esa es la cuestión. Los mejores 1vs1 de la snes se lo encebollan vivo, y los mediocres, incluso también.

robotnik16 escribió:Yo sé que estás esperando algo a la altura del Project Y, pero eso sólo está al alcance de una consola, y no es blanca precisamente... XD XD XD [hallow]


Visualmente, es mas que dudable, y jugablemente, no tiene por qué.

La snes desayuna megadrives para... bueno, para desayunar, claro.

xD

chinitosoccer escribió:blablabla...... Mortal Kombat 2 asi como los Street fighters de SNES no se mueven con la misma fluidez que en el arcade, y no me refiero a cuadros de animación, incluso creo que hay un par de titulos, un Ranma, uno de los Yu Yu Hakusho y otro de Hokuto no Ken que van 24fps, o menos.


Como ya he dicho, actualizar tiles no tiene nada que ver con la velocidad a la que el programa es procesado.

Puedes tener un juego cuyos sprites se actualizan por otros diferentes FRAME A FRAME, y el juego funcionar lentísimo, pero eso no significar que es por culpa de hacer animaciones tan amibiciosas.

Si al ancho de banda le da tiempo a servir el número de tiles requeridos a tiempo, con ellos en la VRAM solo hay que conformar el frame buffer, y eso se hace de forma automática.

P.D: Que yo sepa el street fighter 2 turbo se mueve a 60fps. Creo que todos lo hacen en general, pero al menos el turbo seguro que si.
Llamalo como quieras pero el desplazamiento de los sprites en todos los Street Fighter de SNES incluido el turbo no es igual de fluído que en el arcade, o en juegos de Neogeo.
chinitosoccer escribió:Llamalo como quieras pero el desplazamiento de los sprites en todos los Street Fighter de SNES incluido el turbo no es igual de fluído que en el arcade, o en juegos de Neogeo.


¿Puedes detallármelo un poco mas?, no termino de entender a que te refieres.
Señor Ventura escribió:La snes no es una neo geo.

Creo que subestimas bastante la situación. En el street fighter alpha 2, un zangief está formado por unos 55 tiles, creo recordar... y dos zangiefs, alrededor de 110 tiles. Eso queda dentro de lo que el ancho de banda es capaz de ofrecer, y por lo tanto es perfectamente actualizable frame a frame, por lo que, como se podrá intuir, eso implica un nivel de animación BRU-TAL.

Lo que pasa es que como nunca lo veíamos, porque eso implica cartuchos monstruosos, pues nos pensamos que las 16 bits son otra cosa, pero dan mas de lo que tenemos interiorizado.

Otra cosa es que luego tengas que compartir el ancho de banda con los samples de sonido, y de las músicas, por lo que tal vez podría quedar apurado si subes el nivel en la calidad del audio (que no es el caso del SFA2), pero en todo caso, para asegurar puedes hacer animaciones a 2TICS, que también es brutísimo (toy story, donkey kong country).

Vale, todo esto está muy bien, pero te respondo: ¿y?

Señor Ventura escribió:No tienen que renegar de haber trabajado en neo geo, pero si se encargan de hacerlo saber a modo de reclamo (porque es lo que es), luego la jugabilidad tiene que estar a la altura, y de momento no es el caso, cosa que es criticable, porque hay 1vs1 en snes con una jugabilidad que nada tiene que envidiar a los arcades (ya he puesto vídeos mas atrás).

Y por muy detallazo que sea sacar un juego en el 2016, no os olvidemos que lo quieren vender, y cuando hablamos de bolsillo, toca pedir, igual que ellos piden pasta a cambio.
Por lo demás, homebrew es algo que se hace a nivel amateur, y estos tíos no lo son, por lo que, de nuevo, el aspecto tan desangelado que tiene el juego es criticable.

Cuando probemos el juego podremos decir si está a la altura o no, por lo visto hasta ahora y por quienes lo están haciendo, yo le daría por lo menos el beneficio de la duda.

Señor Ventura escribió:Nadie pide que se vean los resultados de otra máquina en una snes, pero si que se vean los resultados de una snes en una snes.

No estás pidiendo un juego a nivel de snes, estás pidiendo el nivel del mejor juego de snes (según tu criterio), y conseguir eso intuyo que no debe ser fácil. Las compañías grandes en su día podían ser "vagas", pero talento no les faltaba, no olvides que el SFA es un juego de la todopoderosa Capcom y de final de generación. Creo que lo estás trivializando demasiado, si supuestamente es tan fácil llegar a esos límites, te invito a que nos muestres algo, ya no digo hecho por ti (que sería lo esperable, ya que te pones así), hecho por quien sea y que date del 2000 en adelante, a lo mejor le das más valor a lo que hemos visto con este juego.

Señor Ventura escribió:La snes desayuna megadrives para... bueno, para desayunar, claro.

Que no desayune tanto que así le pasa luego, que le pesa el ojete.

Cuando salga el Project Y hablaremos, de momento yo me callo... [ginyo]
Señor Ventura escribió:
chinitosoccer escribió:Llamalo como quieras pero el desplazamiento de los sprites en todos los Street Fighter de SNES incluido el turbo no es igual de fluído que en el arcade, o en juegos de Neogeo.


¿Puedes detallármelo un poco mas?, no termino de entender a que te refieres.


Me refiero a como se mueven los sprites por la pantalla, incluso aquellos sprites inanimados al moverse de un punto a otro, en los ejemplos que mencioné el desplazamiento de los lucahdores no es del todo fluído, veo que pasa mas que nada en juegos con sprites grandes como por ejemplo los de lucha 1vs1 y en este unholy night fue lo primero que me llamó la atención al ver el video.
robotnik16 escribió:Vale, todo esto está muy bien, pero te respondo: ¿y?


Hombre, "¿y?", no, es que estás diciendo que espero que la snes sea una neo geo, y eso es no saber que es lo que he estado diciendo hasta ahora.

Y lo que he dicho es que la snes no se está aprovechando en cuánto a animaciones. Que a ti te de igual, no justifica que a quienes no les de igual se tengan que callar.

robotnik16 escribió:Cuando probemos el juego podremos decir si está a la altura o no, por lo visto hasta ahora y por quienes lo están haciendo, yo le daría por lo menos el beneficio de la duda.


Evidentemente,

De momento, lo mostrado demuestra tener varias lacras, que por otra parte no son difíciles de corregir.
Los escenarios por ejemplo, admiten mucha mas complejidad, tanto en detalles, como en animaciones.

robotnik16 escribió:No estás pidiendo un juego a nivel de snes, estás pidiendo el nivel del mejor juego de snes (según tu criterio), y conseguir eso intuyo que no debe ser fácil. Las compañías grandes en su día podían ser "vagas", pero talento no les faltaba, no olvides que el SFA es un juego de la todopoderosa Capcom y de final de generación. Creo que lo estás trivializando demasiado, si supuestamente es tan fácil llegar a esos límites, te invito a que nos muestres algo, ya no digo hecho por ti (que sería lo esperable, ya que te pones así), hecho por quien sea y que date del 2000 en adelante, a lo mejor le das más valor a lo que hemos visto con este juego.


Que manía con el "hazlo tu" XD

Hay que tolerar mas que la gente opine sobre lo que le apetezca, y mas aún cuando mas o menos sabe de lo que habla, como creo (y solo creo) que es mi caso.

robotnik16 escribió:Que no desayune tanto que así le pasa luego, que le pesa el ojete.


No pasa nada, así pisa (todavía) mas fuerte [hallow]

chinitosoccer escribió:Me refiero a como se mueven los sprites por la pantalla, incluso aquellos sprites inanimados al moverse de un punto a otro, en los ejemplos que mencioné el desplazamiento de los lucahdores no es del todo fluído, veo que pasa mas que nada en juegos con sprites grandes como por ejemplo los de lucha 1vs1 y en este unholy night fue lo primero que me llamó la atención al ver el video.


Pues no se, en este vídeo se compara la versión snes con la versión playstation, y no noto nada de lo que dices:
https://www.youtube.com/watch?v=EDSE127wfNA
Señor Ventura escribió:
robotnik16 escribió:Vale, todo esto está muy bien, pero te respondo: ¿y?


Hombre, "¿y?", no, es que estás diciendo que espero que la snes sea una neo geo, y eso es no saber que es lo que he estado diciendo hasta ahora.

Y lo que he dicho es que la snes no se está aprovechando en cuánto a animaciones. Que a ti te de igual, no justifica que a quienes no les de igual se tengan que callar.

robotnik16 escribió:Cuando probemos el juego podremos decir si está a la altura o no, por lo visto hasta ahora y por quienes lo están haciendo, yo le daría por lo menos el beneficio de la duda.


Evidentemente,

De momento, lo mostrado demuestra tener varias lacras, que por otra parte no son difíciles de corregir.
Los escenarios por ejemplo, admiten mucha mas complejidad, tanto en detalles, como en animaciones.

robotnik16 escribió:No estás pidiendo un juego a nivel de snes, estás pidiendo el nivel del mejor juego de snes (según tu criterio), y conseguir eso intuyo que no debe ser fácil. Las compañías grandes en su día podían ser "vagas", pero talento no les faltaba, no olvides que el SFA es un juego de la todopoderosa Capcom y de final de generación. Creo que lo estás trivializando demasiado, si supuestamente es tan fácil llegar a esos límites, te invito a que nos muestres algo, ya no digo hecho por ti (que sería lo esperable, ya que te pones así), hecho por quien sea y que date del 2000 en adelante, a lo mejor le das más valor a lo que hemos visto con este juego.


Que manía con el "hazlo tu" XD

Hay que tolerar mas que la gente opine sobre lo que le apetezca, y mas aún cuando mas o menos sabe de lo que habla, como creo (y solo creo) que es mi caso.

robotnik16 escribió:Que no desayune tanto que así le pasa luego, que le pesa el ojete.


No pasa nada, así pisa (todavía) mas fuerte [hallow]

chinitosoccer escribió:Me refiero a como se mueven los sprites por la pantalla, incluso aquellos sprites inanimados al moverse de un punto a otro, en los ejemplos que mencioné el desplazamiento de los lucahdores no es del todo fluído, veo que pasa mas que nada en juegos con sprites grandes como por ejemplo los de lucha 1vs1 y en este unholy night fue lo primero que me llamó la atención al ver el video.


Pues no se, en este vídeo se compara la versión snes con la versión playstation, y no noto nada de lo que dices:
https://www.youtube.com/watch?v=EDSE127wfNA

Una Neo Geo será imposible siempre, la cuestión es que tú esperas ver algo nunca visto, o como mínimo al nivel del SFA, y eso a mi juicio, es pecar de ingenuidad o soñar demasiado teniendo en cuenta la salud de la escena Snes. Nadie se tiene que callar y cada cual puede "exigir" lo que quiera, simplemente me sorprende (y siendo sincero, para mal) que la noticia de la salida de un juego que pinta interesante, y que repito, es lo mejor que se ha visto en Snes de lejos en toda la historia "homebrew", sea bienvenido con una valoración tan superficial, orientada sólo en cuestiones técnicas. Y eso que parte de un fanático de Snes como eres tú, empiezo a pensar que tienes algún tipo de frustración sobre la consola y tienes que convencerte de algo. Si fuera para MD yo estaría la mar de contento, por la noticia en sí, y por lo visto del juego hasta ahora.

El "hazlo tú" no lo digo con afán de trolearte, lo que pasa es que llegados a este punto, en el que supuestamente tienes bastantes conocimientos y hablas con tanta contundencia y seguridad, y en tono bastante crítico, creo que es de recibo subir precisamente el nivel de los argumentos con demostraciones reales, ya que llevamos años hablando de estas cosas pero ver no vemos nada... Y no te ofendas, sé que conoces aspectos del hardware de la snes, pero me fío más de la capacidad de la gente que está desarrollando el juego, que de meros comentarios de foro por gente fanática de la consola. Y aun con ejemplos, me parecería demasiado dura tu postura hacia el juego, creo que es mucho más elogiable de lo que comentas, quizás es cuestión de perspectiva.

¿Crees que la gente que está haciendo el juego no conoce los datos y conocimientos que manejas tú? ¿crees que en la época las compañías no sabían sacarle partido a un hardware? Si todo fuera tan sencillo, todos los juegos habrían sido la hostia y no habría lugar para los truños.
robotnik16 escribió:Una Neo Geo será imposible siempre, la cuestión es que tú esperas ver algo nunca visto, o como mínimo al nivel del SFA, y eso a mi juicio, es pecar de ingenuidad o soñar demasiado teniendo en cuenta la salud de la escena Snes. Nadie se tiene que callar y cada cual puede "exigir" lo que quiera, simplemente me sorprende (y siendo sincero, para mal) que la noticia de la salida de un juego que pinta interesante, y que repito, es lo mejor que se ha visto en Snes de lejos en toda la historia "homebrew", sea bienvenido con una valoración tan superficial, orientada sólo en cuestiones técnicas. Y eso que parte de un fanático de Snes como eres tú, empiezo a pensar que tienes algún tipo de frustración sobre la consola y tienes que convencerte de algo. Si fuera para MD yo estaría la mar de contento, por la noticia en sí, y por lo visto del juego hasta ahora.


Es así. En mi opinión no vimos en su día todo lo que potencialmente se puede llegar a ver en las 16 bits domésticas. Frustración tampoco, pero si ganas de que por fín llegue.

robotnik16 escribió:El "hazlo tú" no lo digo con afán de trolearte, lo que pasa es que llegados a este punto, en el que supuestamente tienes bastantes conocimientos y hablas con tanta contundencia y seguridad, y en tono bastante crítico, creo que es de recibo subir precisamente el nivel de los argumentos con demostraciones reales, ya que llevamos años hablando de estas cosas pero ver no vemos nada... Y no te ofendas, sé que conoces aspectos del hardware de la snes, pero me fío más de la capacidad de la gente que está desarrollando el juego, que de meros comentarios de foro por gente fanática de la consola. Y aun con ejemplos, me parecería demasiado dura tu postura hacia el juego, creo que es mucho más elogiable de lo que comentas, quizás es cuestión de perspectiva.


Normal, es que ni siquiera he hablado de cuestiones técnicas mas allá de las fundamentadas para apoyar mi opinión sobre algunas cuestiones artísticas del juego (como los "medio escenarios", o los cuadros de animación de los movimientos).

Es que precisamente lo que he dicho no es que no estén sabiendo hacerlo, sino que podrían hacerlo si hubiesen querido.

robotnik16 escribió:¿Crees que la gente que está haciendo el juego no conoce los datos y conocimientos que manejas tú? ¿crees que en la época las compañías no sabían sacarle partido a un hardware? Si todo fuera tan sencillo, todos los juegos habrían sido la hostia y no habría lugar para los truños.


Es justo eso. Evidentemente saben mas que yo, y no es que haya criticado su pericia como programadores, sino que he lamentado la toma de decisiones que han tenido, optando por un juego de 32 megas, y otra serie de cuestiones, que para mi gusto, no han sido acertadas.

No tiene nada que ver criticar cosas sobre el diseño, con criticar, por ejemplo, que a día de hoy el juego se ejecuta lento. no es de esas cosas de las que he hablado.
Esto también se vio en un evento, y fue mucho más documentado y explicado por la propia compañía que esa demo de Killer Instinct, que supuestamente corría en una SNES:

https://www.youtube.com/watch?v=tcyzpQ3JpU4

Eso, supuestamente lo movía una PS3 con la punta del rabo; sin embargo, creo que se puede decir que a día de hoy hay detalles en esa demo que ni PS4 los mueve; normal, porque en realidad era todo CGI.

En el caso de la demo Killer Instinct... ¿por qué creer que sí o sí corría en una SNES? Eso tenía toda la pinta de ser una N64 o similar, por mucho que dijeran, y más en una época donde se podían colar con mucha más facilidad mentiras ilusorias como esas, porque el hype de falsedades generado no peligraba, como sí actualmente.

Después, en el producto final, en SNES tenemos un Killer Instinct con los personajes recortados en tamaño, pero que no dejo precisamente insatisfechos a los jugadores, que recibieron un buen juego, con bastante profundidad jugable. A mí no me gustaba mucho por su estilo, pero lo que he leído han sido en su mayoría criticas positivas, y no lamentos por no haber llegado al nivel de esa supuesta demo. La gente asumía que ese era el nivel que terrenalmente podía alcanzar SNES, al menos a través de procesos de programación normales.

@Señor Ventura
A lo mejor el nivel técnico que buscas no es imposible (aunque puede que sí sea imposible sacar un buen juego con esa prioridad), pero es muy probable que sí sea virtualmente imposible, porque no iban a estar los programadores desarrollando un juego para SNES durante 10 años, ni siquiera 6 años, ni ahora ni antes. Son proyectos que no valen mucho la pena y generan mucho riesgo, gasto o desperdicio de dinero y talento, a mi modo de ver. Por eso, para mí, la potencia sin control no sirve de nada, y en este caso 'control' equivale a facilidad de programación o de exprimir los teóricos recursos.

Mira si tiene que ser difícil sacarle jugo, que tú mismo ni la abordas, y prefieres limitarte a hablar sobre ella; hablando sobre SNES es tiempo que gastas igualmente, o sea que daría lo mismo invertirlo en programar algo para esa plataforma; pero es que sabes perfectamente que es una consola bien chunga, y no es que tengas pereza o falta de tiempo, sino que debes ser consciente de que eso es una laberinto, que te absorbería la vida y te aportaría bien poco.
gynion escribió:Esto también se vio en un evento, y fue mucho más documentado y explicado por la propia compañía que esa demo de Killer Instinct, que supuestamente corría en una SNES:

https://www.youtube.com/watch?v=tcyzpQ3JpU4

Eso, supuestamente lo movía una PS3 con la punta del rabo; sin embargo, creo que se puede decir que a día de hoy hay detalles en esa demo que ni PS4 los mueve; normal, porque en realidad era todo CGI.

En el caso de la demo Killer Instinct... ¿por qué creer que sí o sí corría en una SNES? Eso tenía toda la pinta de ser una N64 o similar, por mucho que dijeran, y más en una época donde se podían colar con mucha más facilidad mentiras ilusorias como esas, porque el hype de falsedades generado no peligraba, como sí actualmente.

Después, en el producto final, en SNES tenemos un Killer Instinct con los personajes recortados en tamaño, pero que no dejo precisamente insatisfechos a los jugadores, que recibieron un buen juego, con bastante profundidad jugable. A mí no me gustaba mucho por su estilo, pero lo que he leído han sido en su mayoría criticas positivas, y no lamentos por no haber llegado al nivel de esa supuesta demo. La gente asumía que ese era el nivel que terrenalmente podía alcanzar SNES, al menos a través de procesos de programación normales.


No se, me temo que eso no lo vamos a saber nunca.

La demo en si, en realidad no tiene nada de diferente con respecto al juego final, excepto el número de cuadros de animación. El tamaño de los personajes es el mismo, el engine y el comportamiento del juego también parece serlo... y lo que me hace sospechar que corría en una snes, son las ralentizaciones que se pega en uno de los combos.

Si no corrió en una snes, cuesta creer que el juego se pegase tanto en un PC, y mas aún que eligieran un PC de baja gama para esa demo. Por lo demás, dudo que que corriese en una N64 por el mismo motivo, y porque no van a hacer la demo de cero solo para enseñar como correría en una snes.

Podría haberse ejecutado desde un PC, sería la opción mas plausible... pero claro, esa ralentización delata demasiado que está corriendo sobre un hardware muy justo, y eso es... una snes. Ni idea en realidad.

gynion escribió:@Señor Ventura
A lo mejor el nivel técnico que buscas no es imposible (aunque puede que sí sea imposible sacar un buen juego con esa prioridad), pero es muy probable que sí sea virtualmente imposible, porque no iban a estar los programadores desarrollando un juego para SNES durante 10 años, ni siquiera 6 años, ni ahora ni antes. Son proyectos que no valen mucho la pena y generan mucho riesgo, gasto o desperdicio de dinero y talento, a mi modo de ver. Por eso, para mí, la potencia sin control no sirve de nada, y en este caso 'control' equivale a facilidad de programación o de exprimir los teóricos recursos.

Mira si tiene que ser difícil sacarle jugo, que tú mismo ni la abordas, y prefieres limitarte a hablar sobre ella; hablando sobre SNES es tiempo que gastas igualmente, o sea que daría lo mismo invertirlo en programar algo para esa plataforma; pero es que sabes perfectamente que es una consola bien chunga, y no es que tengas pereza o falta de tiempo, sino que debes ser consciente de que eso es una laberinto, que te absorbería la vida y te aportaría bien poco.


Bueno, yo es que no tengo los conocimientos para currarme un juego tan bien plantado, o mejor dicho, ni los conocimientos ni la experiencia como para tener la destreza suficiente de conseguirlo.

Por lo demás, creo que es mas trabajo tener que dibujar a mano mas posiciones de animación, para escanearlas, etc, que el integrarlas en el juego una vez que ya tienes el engine.
Técnicamente sería factible añadir mas frames de animación, en teoría queda ancho de banda para hacerlo, y ya tienen la base del juego hecha, por lo que añadir mas frames para las animaciones solo sería un trabajo de organizarse.

Se dice rápido, si, pero vamos que la base ya la tienen hecha. Me sorprendería por ejemplo que no expriman los 32KB de VRAM dedicados a los planos, porque ahí ni siquiera hablamos de tener que sincornizar datos con el resto del programa para evitar un mal funcionamiento, sino de que es algo que transfieres cuando nada mas requiere del hardware, y se queda ahí inamovible hasta que termina la fase.
Los escenarios es lo que mas me choca de todo lo que he visto mejorable, desde luego.
Señor Ventura escribió:Los escenarios es lo que mas me choca de todo lo que he visto mejorable, desde luego.


Sí, no me había dado cuenta del efecto espejo hasta que lo comentaste, pero una vez sabido a mí también me parece un detalle feo.
Pues claro que no vimos el tope técnico en su día, pero ni en snes ni en ningún sistema, pero tampoco creo que se pueda llegar muchísimo más lejos (desde un punto de vista práctico), si acaso, en cuestiones de contenido.

Desde luego, yo no lo veo como un "no querer", @gynion te ha dado una razón bastante lógica, y es que un programador "amateur" no va a tirarse 10 años haciendo un juego sólo para demostrar los límites del hardware. Le meten 32 megas (que no está mal), le ponen toda la ilusión del mundo y pa lante, y así, en 2016 tienes un nuevo y chulo juego para snes... y que salgan muchos más!!
gynion escribió:Sí, no me había dado cuenta del efecto espejo hasta que lo comentaste, pero una vez sabido a mí también me parece un detalle feo.


Un pantallazo a 256x224 pixels, son exactamente 896 tiles. A 32 Bytes cada tile de 16 colores (que es el tope de colores por tile tanto en snes como en megadrive), son 28KB.
Sin embargo, es imposible por muy detallado que sea el dibujo, que cada tile sea diferente a cualquiera de los 895 restantes, por lo que siempre sucede que repites una serie de tiles en bucle, y eso ahorra memoria.

De esta forma, un pantallazo de, por ejemplo, un escenario completo del samurai shodown de la snes (que están muy bien hechos), podría ocupar del orden de 22 o 23KB.
Megadrive puede dedicarle todo el espacio que quiera en VRAM (como si quiere ocupar 50KB), pero en snes estás obligado a no ocupar mas de 32KB.

Sin embargo, es suficiente para hacer escenarios completos sin ningún problema, y además almacenar las tiles del escenario fuera del "pantallazo" para poder hacer scroll hacia los lados. A todo detalle, y sin tener que recurrir a dibujar solo medio escenario, y hacer el efecto espejo... incluso puedes tener espacio para almacenar tiles que sirvan para que ciertas zonas del escenario tengan su animación.

Y la clave de todo es que en un 1vs1, siempre, SIEMPRE, instalas el escenario antes de comenzar cada combate, por lo que el ancho de banda por frame durante el combate solo se utiliza para transportar los tiles de los sprites (los gráficos de los personajes, vaya), y algunos samples de sonido y música, incluso cuando haces scroll, porque también esos tiles ya están instalados de antemano en la VRAM.

Por eso extraña tanto que no se decida hacer escenarios a 32KB, porque de 16 o 17KB el unholy night no pasa, y siendo muy, muy generoso, eso lo puedo decir desde ya.



Otro truquito que se puede hacer, si decides hacer un escenario en "modo espejo", es aprovechar que lo has conformado con solo la mitad de tiles, para el excedente de memoria ser llenado con tiles que posteriormente vas a usar para crear animaciones... y esa es la parte guapa, que con tus buenos 16 o 18KB dedicados a animaciones, te pueden salir (salvando las distancias), animaciones tan guapas como esta (además el ejemplo es perfecto, porque es un escenario flipeado):
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robotnik16 escribió:Desde luego, yo no lo veo como un "no querer", @gynion te ha dado una razón bastante lógica, y es que un programador "amateur" no va a tirarse 10 años haciendo un juego sólo para demostrar los límites del hardware. Le meten 32 megas (que no está mal), le ponen toda la ilusión del mundo y pa lante, y así, en 2016 tienes un nuevo y chulo juego para snes... y que salgan muchos más!!


No son programadores amateur, robotnik, son gente con muchas tablas en esto. Pueden hacerlo mejor, y saben hacerlo mejor (me refiero a planificar un aspecto artístico que aproveche lo que en cuánto a memoria una consola de estas puede dar, no a saber sacarle jugo en cuánto a rendimiento, ahí no me meto, porque yo lo haría peor).
Lo malo de estos juegos japoneses es que no me suelen gustar los diseños de los personajes. De todos los que hay solo me gusta el lobo y hasta que no vea que clase de ataques tienen, dudo que me guste otro.

En muchos de los juegos japoneses 2D que he probado desde PS2 en adelante me pasa esto, ya apenas hay personajes "raros" para los que jugabamos con ellos.

¿A vosotros que os parecen?

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robotnik16 escribió:Desde luego, yo no lo veo como un "no querer", @gynion te ha dado una razón bastante lógica, y es que un programador "amateur" no va a tirarse 10 años haciendo un juego sólo para demostrar los límites del hardware. Le meten 32 megas (que no está mal), le ponen toda la ilusión del mundo y pa lante, y así, en 2016 tienes un nuevo y chulo juego para snes... y que salgan muchos más!!


Si además tenemos en cuenta que el propio SFA2 ya pasó sin demasiada relevancia, debido a las comparaciones con las versiones de PSX/Saturn, entiendo perfectamente que no se centren en lo visual (que no significa necesariamente descuidar aspectos técnicos), porque por ahí poco pueden hacer para llamar la atención, al menos en este género. Con un RPG seguro que les hubiera resultado más fácil, al ser un género que la gente adora en SNES, y que no se presta a comparaciones audiovisuales con juegos de sistemas posteriores, ni siquiera aunque también sean 2D de sprites; si es bueno, mantendrá el encanto perfectamente, aún no siendo un top técnico.

Ni siquiera tirando de nostalgia, no creo que el público en general espere ningún hito visual en SNES. Lo esperamos los 4 curiosos, a los que nos gusta ver hasta donde puede llegar un sistema viejuno; pero creo que el resto de la peña no tiene esa prioridad, y no necesita comprobar el techo de SNES, ni volver a ver el nivel medio de los juegos top de la consola, por el simple pero contundente hecho de que ya han visto cosas mucho mejores, y las siguen viendo, en sistemas posteriores; esa necesidad, propia únicamente de la época de SNES, se superó ya con PSX/Saturn.

Porque, vamos a ver, todos estamos de acuerdo en que los aficionados podemos recordar y recordamos con cariño y nostalgia muuuuchisimos juegos que no eran top ni estaban en la media de los juegos top, e incluso los seguimos jugando, ¿o no es así?

Sobre este juego, luego a lo mejor nos centramos en lo audiovisual, nos plantan el Unholy Night, lo probamos, pensamos que no es gran cosa técnicamente, pero.... quizás nos quedamos enganchados jugando, y vemos que han volcado sus esfuerzos ahí, que es lo importante; vete a saber. :p

@Skullomartin
A mi me parecen diseños correctos, y diría que con bastante aire clásico; quedan muy marcadas las diferentes personalidades, de forma evidente, como antaño. Quizás están inspirados notablemente en otros personajes (el lobo me recuerda al de Darkstalkers), pero los veo correctos.
Señor Ventura escribió:No son programadores amateur, robotnik, son gente con muchas tablas en esto. Pueden hacerlo mejor, y saben hacerlo mejor (me refiero a planificar un aspecto artístico que aproveche lo que en cuánto a memoria una consola de estas puede dar, no a saber sacarle jugo en cuánto a rendimiento, ahí no me meto, porque yo lo haría peor).

Sí bueno, me refiero a que no eran una desarrolladora en sí misma, y si no me equivoco, nunca habían tocado la snes.

@Skullomartin No me fascina esa estética pero creo que son diseños coherentes que le aportan personalidad al juego, además creo que no había nada así en la consola.

@gynion Es que es eso, no se trata de que muestre unos fuegos artificiales nunca vistos, lo principal es que el juego sea competente en lo jugable. Si pulen alguna cosilla gráfica y si consiguen darle el toque en la jugabilidad, para mí el juego habrá sido un triunfo.
Adiós EOL, una pena en lo que os estáis convirtiendo.

Saludos.
No sé como estará al final esta especie de darkstalker, pero seguro que se va por unos 80-100-120 euros mas
los que especulen luego
Pero ese modo7 de la MD es sólamente en una demo. Habría que verlo funcionando en juego con todo lo que ello conlleva. Es como en el Amiga, que hay demos que lo flipas pero de ahí a que el sistema pueda aguantarlo en un juego, hay bastante diferencia, no se si me explico.
Quisiera hacer una reflexión, ya que hablábamos del street fighter alpha 2.

Ese juego tiene una resolución de 256x224, pero está forzado a 256x191. Esto deja 33 scanlines libres.

Cada scanline tarda en dibujarse el equivalente a 1364 ciclos de la cpu, y la snes transfiere/mueve/procesa un dato gráfico cada 8 ciclos de reloj.
Esto significa que si dividimos 1364/8, nos da el número total de Bytes que componen esa información en un scanline, y son 170,5 Bytes por cada uno de ellos.

Si tenemos en cuenta que el SFA2 deja libres 33 scanlines, tenemos un excedente de 33*170,5 = 5,49KB por frame.

Si sumamos el excedente de memoria por frame, y lo sumamos a la memoria nominal que otorga el 65c816, nos da un total de 11,21KB.


Es decir, el street fighter alpha 2 tiene un ancho de banda POR FRAME de 11,21KB


Bien. Si el personaje mas grande es zangief, y este está formado un máximo de 60 tiles (redondeando al alza), dos zangiefs estarán formados por 120 tiles.

Un tile de 16 colores ocupa 32 Bytes, por lo que transferir 120 tiles por frame para cambiar el cuadro de animación de ambos personajes (a una velocidad de 60 veces por segundo), ocupa en el ancho de banda 3,75KB por frame, y nos quedan libres 7,46KB (obviamente también por frame).

Esto en el peor de los casos, puesto que los tiles de zangief no están formados por 16 colores, y eso significa que cada tile ocupa menos de 32 Bytes. Aquí no estoy muy seguro, puede que dibujar cada pixel de un tile cueste 4 bits tanto si pones 16 colores diferentes, como si pones solo 3.

En conclusión, al street fighter alpha 2 le sobra ancho de banda para animar a dos zangiefs a 1TIC. Es decir, que a cada frame, el personaje ha cambiado su animación enterito, hasta el último tile..

Pero eso no es todo, 7,46KB por frame que nos quedan libres de ancho de banda tras hacer las animaciones de zangief, es una brutalidad de memoria que de haberse empleado para el sonido, el juego habría podido alcanzar potencialmente lo máximo que hemos llegado a ver del SPC700.
O incluso mas, que el tamaño de los personajes alcance la proporción que tienen en la versión CPS2.


Como handicap, estar ordenando a cada frame que la VRAM debe actualizar tiles de una o mas regiones de la pantalla, podría llegar a causar un exceso de tareas a la cpu si el programa además resulta ser muy demandante en tiempo de proceso, además de que hay que contar con las latencias de la ROM y VRAM, ya que sus momentos "en blanco" además no están sincronizados. Tal vez @magno pueda arrojar algo de luz sobre la posibilidad de lo planteado.
gadesx escribió:No sé como estará al final esta especie de darkstalker, pero seguro que se va por unos 80-100-120 euros mas
los que especulen luego


Ojala fuese un Darkstalker, porque de 6 personajes hay un monstruo y 5 personas... una pena.
Esto con una momia, un vampiro y un hombre pez mejora muchisimo. [looco]
No podemos esperar un referente técnico de un juego que va a vender 4 copias entre los curiosos y fans del sistema. y por muy experimentados que sean, a saber si lo estan programando en sus ratos libres o que.

Aqui pensamos que esta gente tiene un presupuesto infinito y se dedica cada minuto de su vida a optimizar y sacar el máximo rendimiento de la máquina cuando eso se hacia en 1994 y con compañias grandes detrás,esto es una curiosidad y casi un milagro.

Esperemos que cumpla en lo jugable y sea vistoso en lo visual. Con eso ya sera suficiente para comprarlo y disfrutarlo en nuestras viejas snes/sfc...


newdreamer
Skullomartin escribió:Esto con una momia, un vampiro y un hombre pez mejora muchisimo. [looco]

[rtfm] [plas] [plas] [plas]

newdreamer escribió:No podemos esperar un referente técnico de un juego que va a vender 4 copias entre los curiosos y fans del sistema. y por muy experimentados que sean, a saber si lo estan programando en sus ratos libres o que.

Aqui pensamos que esta gente tiene un presupuesto infinito y se dedica cada minuto de su vida a optimizar y sacar el máximo rendimiento de la máquina cuando eso se hacia en 1994 y con compañias grandes detrás,esto es una curiosidad y casi un milagro.

Esperemos que cumpla en lo jugable y sea vistoso en lo visual. Con eso ya sera suficiente para comprarlo y disfrutarlo en nuestras viejas snes/sfc...


newdreamer

No puedo estar más de acuerdo contigo [oki]
Señor Ventura escribió:Quisiera hacer una reflexión, ya que hablábamos del street fighter alpha 2.

Ese juego tiene una resolución de 256x224, pero está forzado a 256x191. Esto deja 33 scanlines libres.

Cada scanline tarda en dibujarse el equivalente a 1364 ciclos de la cpu, y la snes transfiere/mueve/procesa un dato gráfico cada 8 ciclos de reloj.
Esto significa que si dividimos 1364/8, nos da el número total de Bytes que componen esa información en un scanline, y son 170,5 Bytes por cada uno de ellos.

Si tenemos en cuenta que el SFA2 deja libres 33 scanlines, tenemos un excedente de 33*170,5 = 5,49KB por frame.

Si sumamos el excedente de memoria por frame, y lo sumamos a la memoria nominal que otorga el 65c816, nos da un total de 11,21KB.


Es decir, el street fighter alpha 2 tiene un ancho de banda POR FRAME de 11,21KB


Bien. Si el personaje mas grande es zangief, y este está formado un máximo de 60 tiles (redondeando al alza), dos zangiefs estarán formados por 120 tiles.

Un tile de 16 colores ocupa 32 Bytes, por lo que transferir 120 tiles por frame para cambiar el cuadro de animación de ambos personajes (a una velocidad de 60 veces por segundo), ocupa en el ancho de banda 3,75KB por frame, y nos quedan libres 7,46KB (obviamente también por frame).

Esto en el peor de los casos, puesto que los tiles de zangief no están formados por 16 colores, y eso significa que cada tile ocupa menos de 32 Bytes. Aquí no estoy muy seguro, puede que dibujar cada pixel de un tile cueste 4 bits tanto si pones 16 colores diferentes, como si pones solo 3.

En conclusión, al street fighter alpha 2 le sobra ancho de banda para animar a dos zangiefs a 1TIC. Es decir, que a cada frame, el personaje ha cambiado su animación enterito, hasta el último tile..

Pero eso no es todo, 7,46KB por frame que nos quedan libres de ancho de banda tras hacer las animaciones de zangief, es una brutalidad de memoria que de haberse empleado para el sonido, el juego habría podido alcanzar potencialmente lo máximo que hemos llegado a ver del SPC700.
O incluso mas, que el tamaño de los personajes alcance la proporción que tienen en la versión CPS2.


Como handicap, estar ordenando a cada frame que la VRAM debe actualizar tiles de una o mas regiones de la pantalla, podría llegar a causar un exceso de tareas a la cpu si el programa además resulta ser muy demandante en tiempo de proceso, además de que hay que contar con las latencias de la ROM y VRAM, ya que sus momentos "en blanco" además no están sincronizados. Tal vez @magno pueda arrojar algo de luz sobre la posibilidad de lo planteado.


87 tiles tiene el frame mas grande de zangief en el street fighter alpha 2. Dos zangiefs son 174 tiles, que son 5,43KB por frame de ancho de banda.

Sigue sobrando memoria para hacer animaciones a 1 TIC incluso superiores a las del arcade original.
Según parece en está página y a riesgo de equivocarme, ya hay fecha y se puede pedir el juego.

http://www.kadenken.com/shopdetail/000000000548/

https://ncsx.blogspot.com.es/2017/01/sf ... unter.html

" Unholy Night: The Darkness Hunter is being developed by studio FOXBAT in Osaka, a small-scale company founded in 2002 that mainly works on cell phone games. The studio coincendently happens to be located about 15 minutes to SNK by train.

According to the official game page, Unholy Night plays with three attack buttons (weak, medium, feirce). While the game seems to stick with fundamentals in terms of systems and gameplay, it still has some advanced features such as guard canceling and attack clashing.
"

http://www.foxbat.co.jp/index.htm

newdreamer
Vaya lujazo, un juego original de lucha para variar, y de ex-programadores de snk nada menos.

A ver si aciertan con la jugabilidad y tenemos una alternativa chula a los de siempre.
En ese último enlace se puede ver por fin una partida directamente de la fuente, y no a traves de una tele en un entorno ruidoso.

Las animaciones están un pelín mejor de lo que creía, pero las músicas son ratoneras, los personajes están mudos, y los efectos de sonido suenan muy bajo.

Luego los escenarios... esos escenarios estáticos que encima no pegan ni con cola con los personajes, además de la falta de carisma, y el poco mimo que demuestran poniéndolos en modo espejo, y van que chutan.

Me quedo con un detalle que me ha parecido curioso, y es lo ágiles que son las escenas intermedias moviendo los dibujos, o la pantalla de selección de personajes. En consolas siempre era un aspecto que le negaba el toque arcade, y sin embargo aqui es bastante dinámico. No sirve para mucho, pero de no ser así la verdad es que dejaría bastante frío.

Por último, los combates y la velocidad in game necesitan pulirse, y mucho.
El street fighter 2 turbo funciona a toda leche, y es capcom, no la reina de la optimización.

Pensaba que mejoraría bastante, ya veremos si no llega en forma de sorpresa, pero pinta mal, la verdad.
diseños mediocres... el scroll malo... los personajes nada del otro mundo...
la verdad en snes ya habia juegos mil veces mejores.... una lástima.. porque podía ser un buen juego y no llega ni a eso...
A ver, malo tampoco es, para nada. Necesita pulirse para ser bueno, eso se nota.

Ahora, ni puliéndolo podrá ser de lo mejor de la maquina, y eso si es una realidad.

El problema ha sido que se han vendido como un equipo de desarrollo profesional, y de neo geo nada menos.
Ha sido como decir "eh, vais a ver un trabajo con la calidad artística de neo geo en una consola doméstica", y al final nos hemos encontrado con el enésimo ejemplo de racaneo en cuanto a contenido, pero con el agravante de que 128 megas hoy en dia deben ser mas baratas que en su día como para limitarse a usar (otra vez mas) solo 32.

No tiene excusa, se han presentado como los desarrolladores de algunos de los juegazos míticos de neo geo, y al final resulta que eran los que traían los cafes, o algo, porque si no, no tiene explicación la diferencia de inspiración entre otros títulos en los que supuestamente han participado, y este.

Es la impresión que dan, vamos... viendo joyas como el gundam, killer instinct, sf2, sfa2, mortal kombat 2... por favor, que no nos vacilen.
Skullomartin escribió:
¿A vosotros que os parecen?

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Vendido
FFantasy6 escribió:Vendido


Saben por donde entrarles a los gorditos vírgenes :p
Habrá que comprarlo.

A falta de residents Evil, y ports de neo geo con calidades cd, esto, junto a las traducciones de juegos (con mención especial para Magno y company) son lo mejorcito de la scene de snes actual.

Solo tiene la peguita esa de que parece que le falta potencia al proce de snes. Ojala esto sea el principio de muchos juegos nuevos.
Fan de Sos Badajoz está baneado por "Troll"
Sera region free o solo para super famicom?
Tomax_Payne escribió:Solo tiene la peguita esa de que parece que le falta potencia al proce de snes. Ojala esto sea el principio de muchos juegos nuevos.


Dudo que sea culpa de la cpu cuando mueve cosas como esta:
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Mas bien de lo que tiene pinta es de que la han cagado bastante. No solo es lento, sino que también dibuja mal los sprites con respecto al fondo, como si no tuviera precisión sobre donde estar, y entonces temblequea.

Espero que tengan una versión final mucho mejor, porque hasta los efectos de sonido son pobres, y se cuentan con los dedos de una mano.
Intentaré comprarlo, ya se me escapó el Pier Solar de Megadrive y me jodió bastante, aunque al menos llegué a tiempo para el de Dreamcast.

De éste Unholy Night me gusta lo mostrado, y los diseños son muy anime, pero me gustan.
Señor Ventura escribió:A ver, malo tampoco es, para nada. Necesita pulirse para ser bueno, eso se nota.

Ahora, ni puliéndolo podrá ser de lo mejor de la maquina, y eso si es una realidad.

El problema ha sido que se han vendido como un equipo de desarrollo profesional, y de neo geo nada menos.
Ha sido como decir "eh, vais a ver un trabajo con la calidad artística de neo geo en una consola doméstica", y al final nos hemos encontrado con el enésimo ejemplo de racaneo en cuanto a contenido, pero con el agravante de que 128 megas hoy en dia deben ser mas baratas que en su día como para limitarse a usar (otra vez mas) solo 32.

No tiene excusa, se han presentado como los desarrolladores de algunos de los juegazos míticos de neo geo, y al final resulta que eran los que traían los cafes, o algo, porque si no, no tiene explicación la diferencia de inspiración entre otros títulos en los que supuestamente han participado, y este.

Es la impresión que dan, vamos... viendo joyas como el gundam, killer instinct, sf2, sfa2, mortal kombat 2... por favor, que no nos vacilen.


Es que los verdaderos artitas que creaban los grandes juegos de Neo geo como Takashi nishiyama (hoy director de DIMPS), hiroshi matsumoto (tambien en DIMPS), toyohisa tanabe (nintento) o eikichi kawasaki (retirado) no estan entre estos "genios" programadores... incluso el principal dibujante Shinkiro tampoco está... (trabaja freelance para capcom)...
Y eso se nota en este "pseudo" juego....
Da igual quien lo haga.. coño.. que el scroll es pésimo... los diseños de personajes son mediocres (para los japos pajiller y poco mas)... y los movimientos son defectuosos....
Gundam Wing de la propia SNES es 1000000 veces mejor... y tiene mas de 20 años....
gruposeele escribió:Gundam Wing de la propia SNES es 1000000 veces mejor... y tiene mas de 20 años....


Es que el gundam wing no tiene nada que envidiarle ni a los marvel vs capcom, solo hay que ver esto para darse cuenta:
https://youtu.be/1kV2yT7yOoE?t=55

Para mi gusto le han faltado voces durante el combate, como las de la narradora del propio marvel vs capcom, y el juego habría sido aún mas espectacular.

Luego ves el unholy night con el doble de megas, y no cuadra para nada.
Buenas, en mi caso particular, debo ser honesto porque hace mucho, mucho tiempo que renuncié a ver un 'verdadero juego Super Nintendo' (como decía continuamente "The Elf" en Hobby Consolas), bastante parte de responsabilidad parasentirlo así la tienen los últimos títulos nuevos para Megadrive, me hicieron comprender que resulta demasiado complejo trabajar para Snes para que ningún grupo de programación la lleve o intente llevarla al extremo, sólo gente con verdadero amor a la consola haría algo así, quedándome muy claro desde el principio que no iba a ser este el caso de los señores de SNK...

En completa ignorancia los personajes me dan la sensación de haber sido "reescalados" partiendo de un juego medio de Game Boy Advance, la animación se muestra racheada, como habeis dicho tambien encuentro los escenarios desangelados (vacios.. faltos de alma), y sigo pensando que la resolución que han empleado aparenta ser más baja que la utilizada normalmente en Snes dentro de un juego Vs. de perfil medio/alto con 20 o 24 Megas. (por ejemplo Clayfighters 2, T.M.N.T o Primal Rage)

https://www.youtube.com/watch?v=MSI7iSuPcEE
https://www.youtube.com/watch?v=4spqwzjqibE
https://www.youtube.com/watch?v=_VCjCqmtTS0

Como ha dicho Señor Ventura utilizar 32 Megas hace pensar en falta de ambición, desgana o intención de hacer dinero llevando a cabo un esfuerzo precario, pero viendo ahora Unholly Night podemos pensar que no han utilizado 40 o 60 megas porque no han podido o querido tener el suficiente material con el qué llenar esa cantidad de información, peor hubiera sido aumentar el múmero de megas con idéntico resultado sólo por incentivar más su compra.

Pero creo que todo esto se ve contrarrestado por el propio juego, pensé que tardaríamos más en ver un nuevo título completo y nuevo para Super, (Nightmare Busters es de 1994), Unholy Night será mejor o peor pero va a poner a la consola de nuevo en el candelero y sin ser lo que la máquina merece ya en estos días tiene una calidad mínima para ser un juego cuando menos decente :) un nuevo juego desde cero para Super Nintendo es una bendición por si mismo, tenemos que tratar de quedarnos con eso..



Saludos
Señor Ventura escribió:Es que el gundam wing no tiene nada que envidiarle ni a los marvel vs capcom, solo hay que ver esto para darse cuenta:
https://youtu.be/1kV2yT7yOoE?t=55


Aprovecho para comentar que es un combate contra la cpu, porque esa es otra, el nivel de la IA es tan bestia que llegué a pensar que eran dos jugadores, de la cantidad de patrones de ataque y defensa que tiene.

A lo tonto, creo que la snes es la que mejores 1 vs 1 tiene de su generación.
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